ПРИ Ведьмак 2019 — ролевое событие, проходившее с 17 по 21 июля 2019 года в «Гарнизон-А», Московская область. Игра основана на событиях после Рассказа 'Меч Предназначения' и до 'Нечто большее', в эпоху подготовки Северных королевств к войне с Нильфгаардом.
Студенты сдают экзамены устно, удовлетворительная оценка ведёт к получению диплома.
Студент допускается к экзамену при полностью заполненном зачетном листке и наличии конспекта лекций. Экзамен проходит в виде устного опроса, удовлетворительные ответы считаются прошедшими экзамен, в противном случае назначается пересдача на следующий экономический цикл. По окончании обучения, студент, успешно сдавший экзамен, получает диплом.
Наличие двух факультетов, укомплектованных преподавателями, ресурсные затраты на создание.
Для открытия учебного заведения необходимо иметь два факультета, укомплектованных преподавательским составом (ректор, профессора, бакалавры). Ресурсы на создание: 6 слитков железа, 3 единицы дерева, 2 единицы камня и 2 единицы кожи/ткани. Также требуется наличие устава учебного заведения, в котором прописаны правила и обязанности.
Профессор проводит лекции и семинары, обязан предоставить цикл лекций до игры.
Профессор – персонаж с навыками преподавания, проводит лекции и семинары, принимает экзамены. Игроки, претендующие на роль профессора, должны предоставить цикл лекций (не менее 6) для согласования с мастером по науке. Профессор не может читать лекции вне стен академии.
Бакалавр проводит семинары, жрицы обучают медицинским навыкам, но не могут читать лекции.
Бакалавр проводит семинары по своему предмету, однако не имеет права проводить лекции и сдавать экзамены. Жрица-представительница школы Мелителе, также проводит лекции и принимает экзамены, однако не может одновременно вести семинары и заниматься практической деятельностью вне стен учебного заведения.
Группы более 9 человек не могут войти в Брокилон; все, кроме дриад, передвигаются по отмеченным тропкам.
Территория Брокилона обтянута киперкой, что служит её границей. В Брокилон не может войти армия, а также группы людей более 9 человек. Все игроки, кроме дриад, должны передвигаться только по отмеченным тропкам, которые имеют зелено-белую разметку и ширину в одного человека. Эта разметка проверяется регистратором дважды в день на предмет её целостности.
Попадание дриады в цель отправляет её в тяжран, выход только через смерть.
Любой выстрел, совершённый дриадой и попавший в цель, приводит любого персонажа, находящегося на территории Брокилона, в тяжран, независимо от наличия магической или физической защиты (включая ауры и артефакты). Если персонаж покинул указанную тропу, то он попадает в болото и тут же терпит тяжёлое ранение. Также на тропах могут располагаться ловушки, препятствия и монстры.
При порыве киперки необходимо строить мостки из деревянных предметов.
Если киперка на территории Брокилона порвалась, то это место считается затопленным. Игроки могут преодолеть это препятствие, построив импровизированные мостки, используя деревянные предметы, такие как щиты, доски или бревна. При этом размеры предметов должны быть больше 30 на 30 см.
Дриада получает доступ к уникальным способностям после получения воды из источника.
Для того, чтобы стать дриадой, игрок должен пройти через экономический цикл, в рамках которого брокилонский источник даёт 2 чипа воды. При регистрации бросается кубик d6: на результатах от 4 до 6 игрок проходит переход, на 3-2 получает тяжран, а на 1 — смерть. После получения воды из источника дриада забывает большую часть своей предыдущей жизни и теряет интерес к своему прошлому и миру людей. Вернуться из состояния дриады назад в человек можно только через смерть персонажа.
Дриады обладают особыми способностями, включая невидимость и возможность превращать людей в своих сородичей.
Дриады обладают уникальными способностями: их стрелы, попадая в цель, наносят тяжёлое ранение, они могут свободно передвигаться по всей территории Брокилона и превращать людей в дриад через источник. Дриада, обнявшая дерево, становится невидимой для монстров, а один раз за цикл она может выпить воду из источника и погрузиться в транс, задать вопрос региональному мастеру и получить видение, которое может оказаться туманным и не сработать.
Днём: все части тела, кроме головы, шеи, кистей, подколенного сгиба, паха и стоп. Ночью: исключена голова, шея, кисти, подколенный сгиб, пах и стопы.
Поражаемые зоны зависят от времени суток:
Днём:
- Полная зона поражения за исключением:
- головы без шлема
- шеи
- кистей рук
- подколенного сгиба
- паха
- стоп.
Ночью:
- Полная зона поражения за исключением:
- головы
- шеи
- кистей рук
- подколенного сгиба
- паха
- стопы.
Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет. Для заклинаний/знаков, требующих для отыгрыша мячик, зона поражения полная, за исключением головы.
Запрещены шпаги, рапиры и колющее клинковое оружие. Разрешены только мечи, сабли, ножи, кинжалы и луки.
Правила допусков по оружию:
- Шпаги, рапиры и колющее клинковое оружие запрещены.
- Метательного оружия у игроков на игре нет, но может быть у игротехов в данжах и у монстров.
- Разрешенные виды оружия: мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты.
- Оружие должно выглядеть безопасно и соответствовать историческим аналогам.
Для создания любого зелья необходим алхимик, лаборатория, инструменты и ингредиенты. Химик может передавать знания ученикам и должен подготовить трактат о своих навыках.
Алхимия - это наука о трансформации веществ, где алхимик создает зелья с различными эффектами. Для создания любого зелья нужен:
1. Алхимик, умеющий готовить зелья
2. Лаборатория
3. Набор инструментов
4. Рецепт.
Игроки, желающие стать алхимиками, должны обосновать свои намерения в квентах, указав обучающее заведение и имя учителя. Трактаты на темы алхимии также обязательны для оформления игровой библиотеки.
Дриады могут передвигаться свободно, остальные — только по отмеченным тропкам. Заход на тропу может привести к тяжёлому ранению.
1. В территории Брокилона установлен ряд правил для передвижения. Все, кроме дриад, могут передвигаться только по отмеченным тропкам, которые обозначены зелено-белой киперкой. Регистрация проверяет целостность тропок дважды в день. Вход армий и групп больше 9 человек строго запрещен.
2. Дриады имеют право свободного передвижения и могут сопроводить человека за пределы тропки. Если кто-либо покинет тропу, он может получить тяжёлое ранение (тяжран). Кроме того, на тропах могут встретиться ловушки, препятствия и монстры.
Если киперка порвалась, необходимо строить мостки из деревянных предметов для преодоления. Мостки должны быть размером более 30 на 30 см.
Киперка служит границей, и в случае её повреждения (разрыва) игрокам необходимо построить импровизированные мостки, чтобы преодолеть затопленную область. Мостки могут быть сделаны из деревянных предметов (щиты, доски, бревна), и их размеры должны превышать 30 на 30 см.
Стрела дриады вызывает тяжёлое ранение у цели, независимо от магической защиты.
Любой выстрел, сделанный дриадой на территории Брокилона, попадая в цель, вызывает тяжёлое ранение (тяжран) у противника, вне зависимости от наличия магической физической защиты или других защитных артефактов.
Раз в цикл дриада может погрузиться в транс, задав вопрос мастеру, а также стать невидимой для монстров, обняв дерево.
Дриада имеет следующие способности:
1. Раз в цикл (игровой период) дриада может выпить воду из источника и погрузиться в транс, задав вопрос региональному мастеру о чём-либо на свой выбор. Вопрос следует сформулировать за 1 минуту, и ответ может быть неясным.
2. Дриада, обняв дерево, становится невидимой для монстров, что позволяет избегать столкновений.
Требования к алхимической лаборатории и инструментам
Лаборатория должна быть защищенной и иметь все необходимые инструменты для отыгрыша алхимии.
Лаборатория алхимика должна соответствовать следующим требованиям:
1. Отдельное помещение с крышей или навесом.
2. Стол для опытов и полки для хранения ингридиентов.
3. Игровая библиотека с книгами и материалами.
4. Книга алхимика для записи процедуры.
5. Защитные средства: маска, фартук, перчатки. Лаборатория должна быть зачипована мастером.
Разрешенные действия: удары, стрельба, толчки в позицию. Запрещенные действия: удары в незащищенные зоны и руками.
Общие положения по боевке:
Поражаемая зона:
— Днем: полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
— Ночью: полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Разрешенные действия:
— Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками в поражаемую зону;
— Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
— Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;
— Рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время;
— Захваты рук противника и оружия за небоевую часть;
— Колющие удары в корпус и конечности в дневное время.
Запрещенные действия:
— Удары в голову, не защищенную шлемом и в ночной боевке;
— Удары руками и ногами;
— Удары в не поражаемую зону;
— Броски оружия в противника.
Без шлема нельзя пользоваться щитом, шлем должен быть из стали. Игроки без шлема и минимальной защиты не могут участвовать в боевках.
Зелья состоят минимум из 5 ингредиентов и требуют внедрения процесса отыгрыша для успешного создания.
Каждое зелье должно содержать минимум 5 ингредиентов, и создание любого зелья - это моделируемый процесс. Игроки должны следовать трактату для создания зелья — результатом является полностью заполненная этикетка-пазл. Отыгрыш включает сбор ингредиентов, приготовление и финальную маркировку. Если два зелья выпиваются одновременно, это считается критическим состоянием.
Двимерит выплавляется из руды и используется для создания изделий, подавляющих магию у носителя.
Двимерит — редкий металл, препятствующий использованию магии. Он производится из двимеритовой руды и применяется при создании наручников, которые не позволяют носителю применять магические способности. На игре возможно повторное использование двимеритовых изделий после смерти владельца. К изготовлению изделий требуются: полоса кожи, кусочек двимерита и специальное зелье.
Потеря одного нательного хита приводит к легкому ранению, без перевязки умирают через 60 минут.
Состояние ранения:
— Легкое ранение: теряется 1 нательный хит, за 30 минут переходит в тяжелое.
— Тяжелое ранение: при падении в ноль хитов. Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боя.
Восстановление хитов:
— В лечебницах и полевых госпиталях.
— Перевязка останавливает потерю хитов на 30 минут, может применяться однократно.
— Без перевязки персонаж умирает через 60 минут с момента легкого ранения.
Обучение обязательно для студентов, длительность не более 2 экономических циклов, зачетный листок.
Обучение в учебных заведениях обязательно только для студентов, посещающих Оксенфуртскую академию и школы Мелителе. Длительность обучения на любом факультете академии не более 2 экономических циклов. Зачетный листок выдаётся каждому студенту, оплатившему обучение, с перечнем лекций и семинаров. Обучение является платным, и количестно студентов на лекции ограничивается местами в аудитории.
Разрешено: рубящие удары, стрельба, толчки и захваты. Запрещено: удары руками, в голову, броски оружия и удары в не поражаемую зону.
Разрешённые действия в боёвке:
- Рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону.
- Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону.
- Толчки и удары плоскостью щита в корпус противника.
- Рубящие удары в голову, защищенную шлемом, в дневное время.
- Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.
- Колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время.
Запрещенные действия:
- Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками.
- Удары в голову, не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке.
- Выстрелы в не поражаемую зону и в голову.
- Удары руками и ногами, включая удары ногами в щит противника.
- Удары в не поражаемую зону и колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и пик.
- Броски оружия в противника.
При отсутствии шлема нельзя использовать щит. Шлем должен быть стальным.
Ограничения по защите в боёвке:
- Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
- Шлем для контактной боевки должен быть из стали, пластик/кожа не допускаются.
- Лучникам допускается шлем из пластика, при открытом шлеме обязательно иметь защитные очки.
Нарушение этих требований приводит к переходу игрока в состояние тяжёлого ранения (тяжран) или отправке в мертвятник при повторном нарушении.
У простых персонажей 2 нательных хита. Контактное оружие наносит 1 хит; стрелковое - 2 хита; магические посохи - 1 хит.
Система хитов:
- У простых персонажей 2 «нательных» хита.
- Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит 1 хит.
- Урон от оружия монстров может быть больше.
- Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит 2 хита.
- Магические посохи и трости в руках мага наносят 1 хит.
- Снаряды осадных орудий снимают все хиты и отправляют в тяж ран.
- Заклинания наносят урон в соответствии с правилами по магии, урон озвучивается кастующим.
При потере хитов:
- Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
- Если персонаж теряет один нательный хит, он является легкораненым. Если теряет оба нательных хита, становится тяжелораненым и должен немедленно присесть или упасть.
Легкое ранение: игрок отключается на 30 минут. Тяжелое — персонаж становится недееспособным, смерть через 60 минут без перевязки.
Состояния ранения и их последствия:
- При потере одного нательного хита персонаж переходит в состояние легкоранения. Состояние легкораненного — игрок отключается на 30 минут.
- При падении в ноль хитов персонаж становится тяжелораненым. Состояние тяжелораненого — персонаж должен немедленно упасть/присесть и прекратить участие в бою.
- Без перевязки: легкое ранение через 30 минут переходит в тяжелое, тяжелое — в смерть через 60 минут.
Лечение хитов происходит в лечебницах и полевом госпитале по правилам медицины.
Перевязка может остановить потерю хитов на 30 минут и применяется однократно независимо от вида ранения.
Дневным оружием можно пользоваться только днём, ночным — когда угодно. Ночью — протектированное или мягкое оружие.
Классификация оружия по времени использования:
1. Дневное оружие:
- Используется только в дневное время (с 09:00 до 21:00).
2. Ночное оружие:
- Может использоваться в любое время.
- Ограничения по безопасности: жесткая часть оружия не должна превышать 40 см для переноса, спецификации для ларп-оружия.
- Ночное оружие должно быть абсолютно безопасным и лёгким. Желательно, чтобы это было согласовано до игры.
Перед атакой может произойти магическое противостояние, маги формируют круг и используют заклинания.
При начале штурма или атакующей операции может произойти магическое противостояние. Общее правило:
- Маги присутствующие в армию формируют круг и совместно кастуют заклинания, такие как «Гром Альзура» для снятия лент или «Щит Альзура» для защиты.
- На каст каждого заклинания отводится не более 5 минут.
- Участники круга должны соблюдать магический откат 60 минут: после использования заклинаний выше уровня мэтра и телепортации.
Заклинания указывают на связь силы магов в круге, формируя поддержку для атакующего или защищающего.
Общие положения и требования к алхимической лаборатории
Алхимик должен иметь лабораторию, инструменты и ингредиенты для создания зелий, лимит — 1 алхимик на 100 игроков. Служит для трансформации веществ и создания зелий.
Алхимия — это наука о трансформации веществ из простого в сложное. Для создания любого алхимического зелья требуется: 1) Алхимик, 2) Лаборатория и алхимические инструменты, 3) Рецепт зелья, 4) Ингредиенты. Алхимик подает заявки на роль до игры, согласовывая с мастерами. Также игроки должны описать в квенте почему они хотят заниматься алхимией и где обучались: учитель, сроки, достижения. Лаборатория должна быть оснащена необходимыми инструментами и находиться под наблюдением мастеров. Защитные средства также обязательны.
Для приготовления зелья нужно как минимум 5 ингредиентов. Здание зелий моделируется в процессе — каждое зелье требует отдельного процесса.
Зелья состоят из 5 ингредиентов, как растительных, так и минеральных. Создание зелья включает: сбор ингредиентов, воспроизведение алхимического процесса, добавление катализатора. Зелья имеют специальные этикетки-пазлы для идентификации. При использовании зелий нельзя одновременно применять два зелия, так как это приводит к тяжелым последствиям. Эффекты зелий варьируются от лечебных до наркотических.
Ингредиенты делятся на растительные, минеральные и органические, и могут обмениваться между игроками. Для приготовления используется по одному чипу каждого.
Растительные ингредиенты моделируются искусственными растениями и должны быть собраны опытными игроками. Минеральные — покупаются у торговцев или находят в данжах. Органические ингредиенты получаются от живых существ. Все ингредиенты имеют свои названия и маркировки. Использованный ингредиент сдается региональному мастеру, и каждый чип наклеивается на этикетку зелья. Нахождение двух одинаковых ингредиентов в одном зелье невозможно.
Фисштех обладает обезболивающим эффектом и невосприимчивостью к оглушению на 1 час. После двух приемов возникает зависимость.
Фисштех представляет собой пробирку с веществом и применяется для временного улучшения состояния персонажа, с эффектами, действующими в течение часа. Каждый игрок должен отмечать время и дату приема на этикетке. Если время не указано, эффекты не действуют. Употребление фисштеха более двух раз в день приводит к зависимости — персонаж чувствует необходимость в постоянном употреблении.
Каждому алхимическому процессу соответствует определенный катализатор, необходимый для приготовления зелья. Алхимики получают катализаторы за подтверждение своего навыка.
К каждому алхимическому процессу имеется свой код и катализатор. Каждый алхимик может заявить знание процессов и подтвердить это наличием трактата или минимальным набором оборудования. Если не подтвердил, получает 2 катализатора рандомно. Процессы включают: возгонка (𝕭), ректификация (𝕱), дистилляция (𝕯) и др. Катализатор — это пакет с кристаллическим порошком, используемый многоразово. Без него зелье не приготовить.
---
Алхимические процессы обозначаются кодами и требуют для осуществления наличие каталлизаторов, которые представляют собой пакетики с порошком. Навык можно подтвердить до начала игры, предоставив трактат профильному мастеру. В противном случае алхимики стартуют с двумя случайными катализаторами.