ПРИ "Время Приключений. Новые Герои"

Полевая Фэнтези Сложность: Средние ?–45 игроков мультфильм фэнтези экономика полигон

Ролевая игра по мультсериалу "Время приключений с Фином и Джейком" в формате полигонной игры.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Правила _магия_черновик.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила мертвяка.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по боевому взаимодействию.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по магии.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по экономике.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Экономические правила.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Общие положения

Игровые ценности могут быть изменены, существуют игровые циклы.

Игровые правила по экономике могут быть изменены или дополнены по ходу игры. Игровые (экономические) циклы – периоды времени, на которые делится игровое время: с 10:00 до 13:00, с 13:00 до 16:00 и с 16:00 до 19:00. С 01:00 до 10:00 и с 19:00 до 21:00 всеобщее неигровое время для сна, принятия пищи и облагораживания общего бытового лагеря. В это время останавливается любая игровая деятельность. С 21:00 до 01:00 неэкономическое игровое время.

Общие положения

Игровые правила могут меняться, делятся на временные циклы: с 10:00 до 19:00 игровые, с 19:00 до 21:00 - неигровое время.

Игровые правила по экономике могут быть изменены или дополнены по ходу игры. Игровие циклы - это временные категории, на которые делится игровое время. Они распределены так: с 10:00 до 13:00, с 13:00 до 16:00, и с 16:00 до 19:00 - это игровые циклы, в которых разрешена игровая деятельность. С 19:00 до 21:00 - неигровое время для отдыха и питания, в это время игры не проводятся. С 00:00 до 10:00 - всеобщее неигровое время для сна.

Игровые ценности

Игровая ценность - любой предмет, участвующий в игровой деятельности; валюта объявляется в начале игры с единственным номиналом.

Игровая ценность - это любой предмет, который может участвовать в игровом процессе, и который должен быть завезен на полигон с разрешением мастера. Основные виды игровых ценностей: - Валюта: используется для обмена на другие предметы, имеет единственный номинал (1 монета). - Материал: используется для создания новых игровых предметов, требует чипования. - Предмет: имеет общепринятые свойства, чипуется. - Знание: представляется в виде книг или страниц и может быть занесено в дневник персонажа. - Артефакт: обладает уникальными свойствами и использует сертификаты, подтверждающие его действия.

Атрибутика мага и материалы

Обязательные элементы: антуражное одеяние, книга заклинаний и ритуальное оружие. Без этих атрибутов каст невозможен.

Каждый маг обязан иметь обязательную атрибутику: антуражное одеяние, которое должно быть заметным на расстоянии 5 шагов, а также Книгу Заклинаний — эстетично оформленный предмет, в который вписываются заклинания или описание ритуалов. Книга является неотчуждаемым предметом. При отсутствии записей в книге каст кастовать заклинания невозможно. Также маг должен иметь ритуальное оружие, которое не используется в боюшках, и достаточное количество метательных заклинаний, которые проверяются мастерами на соответствие. Также необходимо соблюдать правила пожарной безопасности при использовании пиротехники.
Магия и её использование Внешний вид, инвентарь и оборудование 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Типы магии и способы получения сил

Существуют 3 способа стать магом: с зачарованным предметом, при рождении или через божество. Каждый способ имеет свои особенности.

Есть три способа обрести магические силы: 1. Обзавестись зачарованным предметом, который позволяет творить определённые чары (например, кольцо, стреляющее предметами). 2. Получить магический дар при рождении и развивать его. Это дар редок, но позволяет не зависеть от артефактов и даже создавать их. 3. Получить магические силы от божества. Жреческая магия отличается тем, что не позволяет зачаровывать предметы и пользоваться моментальной магией, однако жрецы могут молиться и получать ответы на свои вопросы.

Использование магии и расход ресурсов

Маги используют 12 единиц жизненной энергии для заклинаний, максимум 10 хитов при небоевой ситуации. Заклинания тратят единицы энергии.

На начало игрового цикла маг получает максимум 12 единиц жизненной энергии. Для использования заклинаний маг делает выбор в начале цикла и может потратить на них некоторое количество энергии. Не более 10 единиц жизненной энергии можно потратить в небоевой ситуации, так как снижение здоровья до 1 хита усилит безумие. Моментальные заклинания требуют активации — громко крикнуть название заклинания и отыграть его (например, метнуть специальный мячик).

Чары и их применение

Чары — ритуалы, создающие стойкие результаты, требуют затраты энергии и компонентов. Их можно изучать или приобретать.

Чары — это ритуалы, результаты которых проявляются в виде стойкого эффекта. Для их проведения необходима энергия и определённые материалы. Существует возможность изучения чар через манускрипты или путём проб и ошибок. Обучение может быть дорогим, если пойти по пути проб и ошибок. Маг должен учитывать особенности и визуальную составляющую при проведении ритуала, такие как наличие вербального и музыкального компонента. При проведении чар важно также учитывать массовость ритуала, т.е. чем больше участников, тем вероятнее успех.

Обязательная атрибутика мага

Маги обязаны иметь антуражное одеяние и Книгу Заклинаний для кастинга заклинаний.

Каждый маг должен иметь обязательную атрибутику для игры: антуражное одеяние, которое делает магию очевидной на расстоянии (правило 5 шагов). Кроме того, маги должны иметь Книгу Заклинаний, в которую записываются заклинания в стихотворной форме (2-4 четверостишия) или описания ритуалов. Книга и все задействованные метательные заклинания (мягкие снаряды с идентификационной лентой) являются необходимыми для выполнения магии. Важно, что при отсутствии этих атрибутов каст заклинаний невозможен.

Формальности в мире живых

Погибший игрок обозначает себя белым хайратником и не взаимодействует с живыми персонажами.

Если игрок погибает, он становится мёртвым и должен обозначить себя белым хайратником. Это необходимо для предотвращения путаницы с живыми игроками. После окончания игрового эпизода мёртвый персонаж уходит в страну мёртвых, оставляя все игровые ценности на месте своей смерти, за исключением дневника и оружия. В случае ритуального убийства, погибший теряет дневник и уходит в мир новым персонажем.
Смерть и последствия Формальности в мире живых 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Игровые ценности

Включает валюту, материалы, предметы, знания и артефакты.

Игровая ценность – любой предмет, который может участвовать в игровом процессе. Игровые ценности делятся на следующие категории: 1. Валюта - используется для обмена (1 монета без градаций). 2. Материал - используется для создания других ценностей (чипуется). 3. Предмет - имеет общепонятные свойства (чипуется). 4. Знание - представлено в виде книг и может вставляться/изыматься из дневника (чипуется). 5. Артефакт - имеет особенные специфические свойства, прилагаются сертификаты с описанием. Все предметы должны пройти допуск у мастера.
Экономика Игровые ценности 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Получение игровых ценностей

Игровые ценности получают путем заработка, отбирания, торговли, собирательства и создания.

Игровые ценности могут быть получены следующими способами: 1. Заработок - получение валюты за выполнение заданий. 2. Отбирание - получение ценностей от других персонажей. 3. Торговля - обмен игровых ценностей. 4. Собирательство - обнаружение ценностей на территории полигона. 5. Создание - совмещение игровых ценностей с отслеживанием мастера. Создание требует наличия знаний персонажа о способах создания предмета из игрового контекста.
Экономика Получение игровых ценностей 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Саботаж

Различные виды саботажа требуют отслеживания мастером.

Все виды саботажа, кроме воровства, должны отслеживаться мастером. Саботаж может включать: 1. Воровство — присвоение ценностей противника. 2. Поджог — на постройку наносится красная метка; если владелец не потушит в течение 20 минут, постройка считается разрушенной. 3. Разрушение — игроки могут разрушать постройки, если это происходит в течение 15 минут. 4. Паразитирование — на постройку наносится черная метка; если не будет обнаружено, в следующем цикле она не даст эффекта. 5. Отравление — метка зеленого цвета уменьшает хиты и урон в следующем цикле.

Боевая система: зоны поражения и урон

Хит-зона: торс, плечи, бедра; дистанционное оружие поражает только торс. Хиты: максимум 8, урон — максимум 4.

Боевая система включает в себя хитовую механику, где хиты определяются по фиксированным зонам поражения. Хит-зоны определены как: торс, плечи и бедра для ближнего боя и только торс для дистанционного. Каждый игрок может иметь максимум 8 хитов, а максимальный урон, который может быть нанесён, составляет 4 хита. Хиты восстанавливаются после выхода из боя. Система требует, чтобы каждый игрок сам считал свои хиты, в случае сомнений можно обратиться к мастеру. Если маг капитулирует, его хиты приравниваются к нулю.

Ночные боевые действия

В ночное время действуют ограничения: хиты равны 3, запрещены фонарики и доспехи.

Ночное боевое время имеет особые правила. В это время участники могут использовать только короткое клинковое оружие, допущенное для ночной боевки (кулуарки). Количество хитов у персонажей уменьшается до трех, и все усиления, классы и артефакты не учитываются. Запрещается использование фонариков с направленным светом; фонарь должен быть антуражным. Также ношение доспехов и щитов строго запрещено, а убийство кулуаркой в небоевой ситуации приводит к мгновенной смерти персонажа.

Оглушение и пленение

Оглушение: необходим мягкий удар по плечу и заявление "Оглушен!", действует 5 минут. Пленение требует обездвиживания на 1 минуту.

Чтобы оглушить противника, игрок должен из вне боевой ситуации сзади несильно ударить игрока по плечу рукоятью оружия (кроме копий и луков) и произнести "Оглушен!". Оглушение действует на протяжении 5 минут, в течение которых оглушённый не может перемещаться. Если игрок оглушён в третий раз за один час — он погибает. Чтобы пленить противника, необходимо обездвижить его на срок в одну минуту, что можно сделать, сосчитав до 60 вслух, или предварительно оглушив. Транспортировка пленника должна быть безопасной.

Получение игровых ценностей

Игровые ценности могут быть получены через заработок, отбирание, торговлю, собирательство и создание.

Игровые ценности могут быть получены следующими способами: - Заработок: получение игровых ценностей путем выполнения заданий персонажей, заработок варьируется в зависимости от сложности задания. - Отбирание: получение игровых ценностей от других персонажей, путем «снятия с тел». - Торговля: обмен игровых ценностей у торговца или других игроков, с динамической ценовой политикой. - Собирательство: обнаружение игровых ценностей на территории полигона во время игрового времени. - Создание: совмещение игровых ценностей для создания новых предметов, при отслеживании мастером.

Локация и постройки

Локация - территория для возведения построек; постройки имеют экономические эффекты и могут разрушаться.

Локация - это территория, отведенная мастерами для осуществления строительной и экономической деятельности. Если на локации наблюдаются антисанитарные условия, может возникнуть эпидемия, которая накладывает отрицательные эффекты на всех присутствующих. Постройки представляют собой здания или модели с определенным эффектом и стоимостью. Игроки могут предлагать идеи и строить новые постройки. Постройки могут быть разрушены, и стоимость и эффекты фиксируются в таблице доступных построек. Все элементы построек должны быть завезены на полигон игроками.

Боевая система: зоны и урон

Хит-зоны: торс, плечи, бедра. Изначально 3 хита, максимум 8. Урон — 3 хита.

Боевая система включает хит-зоны: торс, плечи и бедра. Удары в торс, плечи и бедра снижают количество хитов. Все игроки начинают с 3 хитов, максимальное количество хитов для всех классов составляет 8, однако для магов есть свои правила. Урон от оружия составляет максимум 3 хита за удар. Хиты восстанавливаются только после выхода из боя, при этом ношение доспехов не увеличивает количество хитов. Игроки обязаны самостоятельно считать свои хиты, мастер следит за ходом боя.

Правила боевых действий

Запрещено: алкоголь, удары в запрещённые зоны, использование недопущенного оружия.

На игре действуют строгие ограничения на участие в боевых действиях. Запрещено участвовать в боях в состоянии сильного алкогольного опьянения или с травмами, которые могут угрожать безопасности игрока и других. Также запрещены удары в запрещённые зоны, такие как пах, горло, головы и др. Использование недопущенного оружия или снарядов также строго запрещено. Все нарушения правил боёвки наказываются на усмотрение мастеров.

Оглушение противника

Для оглушения необходимо ударить сзади по плечу и сказать "Оглушен!". Оглушение – на 5 минут.

Чтобы оглушить противника, игрок должен вне боевой ситуации сзади несильно ударить его по плечу рукоятью оружия и произнести слово "Оглушен!". В таком состоянии противник теряет возможность передвигаться, вести бой, общаться и использовать предметы или заклинания. Оглушение длится 5 минут, после чего игрок может продолжить игру. Если игрок был оглушен третий раз за цикл, он считается павшим в бою.

Допуск оружия

Оружие проходит допуск у мастера, несоответствующее оружие не допускается.

Перед началом игры, все виды оружия должны пройти проверку и допуск у мастера. Все игроки обязаны предоставить своё оружие на проверку. Оружие, которое не отвечает требованиям безопасности или эстетики, может быть отклонено без объяснений. Игроки также могут заранее обратиться к мастеру для получения набора рекомендаций по оружию.

Формальности в мире мёртвых

После смерти игрок может выбрать одно из нескольких действий в стране мёртвых.

После смерти игрок в стране мёртвых имеет несколько опций: 1. Если у него совсем нет сил, он может отлежаться некоторое время, чтобы восстановить немного сил. Период ожидания будет уточнен. 2. Игрок может попытаться пройти дальше за Смертью, эти испытания он узнает в процессе. 3. В случае технической необходимости игрок может быть привлечен мастером к добровольной помощи по лагерю на короткий срок, обычно около 30 минут.
Смерть и последствия Формальности в мире мёртвых 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Допуск оружия

Оружие проходит допуск у мастера и помечается меткой, если допущено. Обеспечивать безопасность и антураж обязаны игроки.

Каждое оружие должно пройти допуск у мастера перед началом игры. Оно может быть не допущено без объяснения причин. Допущенное оружие получает соответствующую метку, подтверждающую его безопасность и соответствие правилам антуража. Оружие обязано быть безопасным и не содержать травмоопасных элементов, а также соответствовать игровой вселенной по внешнему виду.

Характеристики оружия

Ближнего боя урон равен 1 хиту, изменения обозначаются цветными метками.

Все дозволенные виды оружия ближнего боя имеют первоначальный урон равный одному хиту, однако данный показатель может изменяться в соответствии с цветными метками на оружии и соответствующими записями в игровом паспорте игрока. Например, одноручное клинковое оружие должно иметь длину от 60 до 120 см и весить от 5 до 15 мм в толщине. Возможны вариации для тяжелого и колющего оружия, которые также требуют аттестации.

Типы чар для оружия

Существует множество чар: ледяные, огненные, теневые и т.д. Каждая имеет особые эффекты.

Чары могут придавать оружию различные эффекты. Ледяные чары замораживают противника на 20 секунд, в то время как огненные способны поджечь предмет. Теневые чары увеличивают урон оружия на 1, но снижают количество хитов носителя до 1. Кровавые чары позволяют восстанавливать хиты при убийстве. Конфетные чары дают конфеты противнику при убийстве. Также существуют чары страха и кристаллические чары, которые обеспечивают временную неуязвимость.

Чары для брони

Броня может быть усилена лечащими, каменными, блестящими чарами и т.д.

Броня также может быть усилена различными чарами. Лечащие чары восстанавливают хиты, каменные увеличивают их количество на 1, блестящие предоставляют скидки и повышают харизму. Чары скрытности позволяют избегать боя, а пацифистские чары улучшают хиты, но лишают возможности атаки.

Характеристики и виды оружия

Каждый вид оружия имеет свои характеристики: длина, материал, максимальный урон.

Каждый вид оружия должен соответствовать определённым требованиям по материалу и размерам. Например, одноручные клинковые мечи могут быть длиной 60-120 см и сделаны из безопасных материалов. Урон от ближнего оружия составляет 1 хит по умолчанию, все изменения метятся соответствующими цветами для лучшего понимания характеристик игроками. Толщина также должна соответствовать стандартам для обеспечения безопасности.

Использование чар

Оружие и броня могут быть усилены чарами; наличие чар объявляется игроком перед боем.

Перед началом боевых действий игроки должны объявить об имеющихся на их оружии или броне чарах. Чары могут усиливать или менять свойства оружия/бронирования, но одновременно может быть применена лишь одна чара. Наличие чар фиксируется специальной меткой, которая прикрепляется к оружию. Например, ледяные чары позволяют заморозить противника на 20 секунд, а каменные чары увеличивают количество хитов.

Типы чар

Существуют разнообразные чары: ледяные, огненные, кровавые и др.

Список доступных чар включает различные типы: ледяные чары замораживают противника на 20 секунд, огненные могут поджигать объекты, а кровавые лечения. Каждая чара применяется только один раз за бой и имеет свои ограничения. Например, теневые чары увеличивают урон на 1, но снижают количество хитов носителя до 1.

Как стать магом

Существует три способа обрести магические силы: через артефакты, дар при рождении или божественную силу.

Существуют три пути, чтобы стать магом. Первый — обзавестись магическим артефактом, который позволит использовать определённые чары (например, кольцо). Второй — получить магический дар при рождении (обращение к мастеру и фиксирование в дневнике). Третий — обрести силы через служение божеству, что позволяет задавать вопросы и получать ответы, но не позволяет пользоваться моментальной магией.

Моментальная магия

Моментальная магия требует жертвования жизненной энергии и может быть использована только в светлое время суток.

Моментальная магия позволяет магу использовать заклинания в экстренных ситуациях, требуя определённых действий: громко назвать заклинание и отыграть его (например, метнуть снаряд). Каждый маг начинает с 12 единиц жизненной энергии и может потратить до 10 единиц, иначе среди бесчеловечности возрастает риск безумия. Заклинания подготовлены заранее на начала цикла и активируются по ситуации. Пример заклинания: заряд стихий наносит 3 хита при попадании, стоимость — 4 единицы жизненной энергии.