Три вида игровых денег: золотые "драконы", серебряные "олени", медные "звёзды". Курс Железного Банка: 1 золотой = 10 серебряных = 100 медных.
В игре используются три вида игровых денег:
- Золотые "драконы";
- Серебряные "олени";
- Медные "звёзды".
Каждая категория уникальна по виду, форме и весу. На момент начала игры не существует официального курса обмена между ними, но курс Железного Банка на старт игры устанавливается как 1 золотой равен 10 серебряным и 100 медным. В течение игры курс может изменяться в зависимости от рыночной ситуации.
Каждый посад платит налоги лорду. Размер налогов устанавливается самим лордом, возможны различные схемы.
Все посадские сообщества обязаны платить налоги своему лорду, который сам устанавливает их размер в зависимости от ситуации и потребностей сообщества. Размер налогов может составлять различное количество в зависимости от прибыли местной экономики. Налоги, пошлины и сборы за товары зависят от состояния экономики и могут пересматриваться в зависимости от доходов.
Различные профессии влияют на экономику, каждая профессия дает доступ к уникальным возможностям добычи ресурсов.
В каждом посаде присутствуют представители определённых профессий, которые могут добывать ресурсы:
- Добыча дерева: столяр, плотник.
- Добыча еды: коновод, мельник, мясник.
- Добыча железа: шахтер, крепильщик.
Торговля осуществляется на основе уникальных ресурсов, цены на товары зависят от происхождения и качества ресурсов.
Торговля – это сложная экономика, регистрирующая обмен ресурсами и товарами. Каждый ресурс имеет своё место происхождения, соответствующее качество и уникальную маркировку. Цены на товары меняются в зависимости от расстояния разработки ресурса, а также спроса и предложения в разных локациях. Товар, произведенный в местных мануфактурах, будет оцениваться ниже, чем аналогичный товар из других регионов, так как считается более менее качественным.
Воровство происходит физически, возможно только у краденого в игре.
Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей, включая игровую валюту, ресурсы или предметы с чипом «Предмет в игре». Каждый игрок, совершивший кражу, после факта может распоряжаться украденным как посчитает нужным.
Основные виды игровых денег: золотые «драконы», серебряные «олени», медные «звёзды». Курс на старт игры: 1 золотой равен 10 серебряным, 100 медным.
В игре используются следующие виды игровых денег: золотые «драконы», серебряные «олени», медные «звёзды». Каждая категория монет уникальна по виду, форме и весу. На начало игры существует такой курс обмена: 1 золотой дракон равен 10 серебряным оленям и 100 медным звёздам. Во время игры этот курс может изменяться в зависимости от государственных или рыночных условий.
Существуют ресурсы: еда, дерево, руда, травы. Каждая локация может добывать только 1 тип ресурса.
В игре присутствуют следующие виды ресурсов: еда, дерево, руда, травы. В каждой локации возможно добывать только 1 тип ресурса. Игроки могут предложить мастерам свою модель добычи, которая должна быть рассчитана на не менее 6 участников и занимать минимум 1 час игрового времени. Модели добычи могут различаться от простых, основанных на взаимодействии, до сложных, требующих продвинутых навыков.
Каждый посад платит налоги владельцу замка. Торговые дома могут создаваться с разрешения лорда.
Каждый посад обязан уплачивать налоги владельцу замка, в зависимости от числа ресурсов или товаров, которые они производят. Точные размеры налогов могут варьироваться в зависимости от усмотрения лорда. Торговые дома могут создаваться игроками, для этого необходимо получить документ от лорда и подписать его более чем 3 лордами. Каждый торговый дом должен иметь уникальное название и зарегистрироваться в Железном банке.
Связывание моделируется с помощью верёвки, человек в связанном состоянии не может двигаться самостоятельно.
Связывание подразумевает набор верёвки на конечности без затягивания узлов. Игрок в связанном состоянии не может самостоятельно развязаться или помочь другим, его может развязать только другой персонаж, изображая это во время игры. В случае, если связаны только руки, он может передвигаться медленно, но если связаны ноги, игрок не может двигаться.
Пленённый игрок должен быть обеспечен кормом и водой по требованию. После 2 часов пленения может выбрать уйти из жизни.
Пленение – это лишение персонажа свободы. Пленённого игрока необходимо кормить и поить по требованию. Пленение должно происходить в нормальных условиях. Если пленённый игрок решит покинуть жизнь после 2 часов пленения, он может действовать, как ему заблагорассудится, в том числе, вызвать помощь.
Три вида игровых денег: золотые «драконы», серебряные «олени», медные «звёзды». 1 золотой = 10 серебряных = 100 медных.
На игре используются три вида игровых денег, представляющих собой уникальные монеты:
1. Золотые «драконы»
2. Серебряные «олени»
3. Медные «звёзды»
Вес, форма и внешний вид этих монет уникальны. Во время игры курс обмена не установлен, но к старту игры существует курс Железного Банка: 1 золотой равен 10 серебряным и 100 медным. Курсы могут изменяться в процессе игры.
Каждая локация добывает только один тип ресурса: еда, дерево, руда, травы; использованы уникальные метки ресурсов.
В игре существуют различные типы ресурсов, которые можно добывать в определённых локациях:
1. Еда
2. Дерево
3. Руда
4. Травы
Каждая локация может предлагать мастерам свою модель добычи ресурсов. Требования к модели:
- Счётный и физический результат
- Не менее 6 участников
- Не менее часа на добычу
Уникальные метки ресурсов используются для маркировки ресурсов, добытых в определённых локациях.
Каждый посад платит налоги лорду, размеры налогов устанавливаются индивидуально лордом.
Все деревни (посады) обязаны платить налоги своему лорду, размеры налогов определяются индивидуально и могут варьироваться в зависимости от политической обстановки и экономических условий. Например, традиционно каждый посад платит налог на ресурсы и товары, а также дополнительные налоги на Weego (денежные перемещения). Однако на каждом участке могут действовать свои правила, и не существует единой нормы, все налоги устанавливаются локальными лордами.
Поражаемые зоны для ударов включают корпус, руки, ноги; некоторые зоны запрещены.
В боевой системе различают поражаемые зоны, на которые можно наносить удары. Для клинкового, древкового, стрелкового оружия считается поражаемым всё тело, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней. Удары, попадающие в запрещенные зоны, не засчитываются. Поразить персонажа можно в зависимости от типа оружия и доспехов.
Каждый персонаж имеет 2 «нательных» хита; состояния: жив, легкоранен, тяжелоранен, мертв.
Каждый игрок на игре начинает с двумя «нательными» хитами. При снятии одного нательного хита персонаж становится легкораненым и требует первой помощи, при снятии обоих хит будет считаться тяжёлым ранением, и персонаж не сможет использовать оружие или передвигаться без посторонней помощи. Состояние персонажа зависит от полученных ранений и их лечения.
Разрешены удары и стрельба только специально подготовленным оружием.
Для боевых взаимодействий разрешается использование только оружия, соответствующего правилам игры. Клинковое оружие может наносить удар (снимать хиты) в зависимости от типа (лёгкое, тяжёлое). Щиты не должны иметь острых частей и должны быть обклеены мягким материалом, чтобы предотвратить травмы. По правилам, запрещается наносить удар в голову и другие защищенные зоны.
Редкие способности видеть события, происходящие далеко от игрока. Древовидение осуществляется через веб-камеры на полигоне.
Древовидение и зеленовидение — способности, которые позволяют игрокам видеть события, происходящие на расстоянии. Древовидение работает через мастеров и веб-камеры на полигоне. Игрок получает видение, когда мастер показывает ему видеозапись. Чтобы использовать древовидение, игроку необходимо найти чардрев и описать мастеру, какую локацию он хочет увидеть. Если мастер решает, что ситуация в локации нарушена, медитация прерывается. Зеленовидение — это аналогично, но игрок видит только по показу мастера, а не самостоятельно.
Мейстеры изучают магию как тайное знание. Каждые девять колец — необходимая ступень для доступа к обучению.
Знания о магии представляют собой тайное знание, которое маги изучают в Цитадели. Мейстеры могут начать изучение этого направления только начиная с десятого кольца. Те, кто успешно освоит курс, получат редчайшие артефакты и знания о магических предметах. Но только мейстеры с дополнительными подтверждениями могут взаимодействовать с артефактами на полигоне, включая валирийские мечи и драконьи свечи.
Требуется кузнец и мейстер с кольцом тайных знаний для создания валирийского меча.
Для ковки валирийского меча необходимы: простой меч и кузнец, который принадлежит соответствующей мануфактуре. Кузнец и мейстер должны провести час в кузнице, при этом мейстер должен присутствовать, иначе ковка считается проваленной. Если ковка прошла успешно, меч чипуется как валирийский. Каждый кузнец и мейстер могут принять участие в ковке только один раз в день, независимо от результатов.
Персонажи с кольцами могут отправлять и получать сообщения с помощью драконьих свечей.
Свечи драконьего стекла позволяют их владельцам обмениваться сообщениями раз в два часа. Игрок должен подойти к мастеру и заявить о намерении отправить сообщение, записав аудиозапись длиной до 40 секунд. Чтобы получить сообщение, мастер включит прослушивание сообщений, записанных на свечи за последние 12 часов. Адресная передача невозможна, и сообщения не могут быть получены, если время их годности истекло.
Добыча ресурсов осуществляется крестьянами и моделируется через тяжелые чипы. В каждой деревне добывается только 1 тип ресурса (еда, дерево, руда).
В экономической системе игры основным источником ресурсов являются деревни. Каждая деревня может производить только один тип ресурса. Процесс добычи ресурсов моделируется с использованием тяжелых чипов, которые вводятся в игру в каждом игровом цикле (по два цикла в день). Добыча ресурсов – это игра крестьян, которые физически занимаются этой деятельностью, что должно занимать не менее часа.
Мануфактуры могут производить товары и должны состоять из мастера и минимум 2-х подмастерьев. Процесс производства должен проходить на игре.
Чтобы создать игровую мануфактуру, необходимо соответствовать нескольким условиям: участие не менее трех игроков, включая мастера и минимум двух подмастерьев. Мануфактура должна располагаться за пределами замковых стен, и её производственный процесс должен происходить в ходе игры. Результат работы мануфактуры требует наклейки чипа ресурса, использованного в производстве товара. Каждый товар должен быть снабжен уникальным знаком мастера, показывающим производственное происхождение.
Торговля – третий уровень экономической игры, обеспечивающий обмен ресурсов и товаров, с рекомендациями по налогообложению и формированию торговых домов.
Торговля в игре является важнейшим механизмом обмена, где торговцы могут зарабатывать на поставках ресурсов и продаже товаров. Для успешной торговли игроки должны исследовать рынок, извлекая выгоду из изменения цен на товары. Создание торговых домов, состоящих как минимум из трех членов, необходимы для получения преимуществ в торговле. Также игроки могут объединяться в гильдии для увеличения охвата и наценки на товары. Цены на товары могут варьироваться в зависимости от их происхождения и редкости, что также влияет на их стоимость на рынке.