Магия делится на два типа: созидание, изменяющая и прибавляющая, и ущерба, уничтожающая.
Магия подразделяется на две основные категории: магия созидания и магия ущерба. Магия созидания изменяет и дополняет сущности, ей обладают большинство магических существ. Магия ущерба наделена лишь теми, кто связан с подземным миром, и предназначена для разрушения. Эти две категории определяют возможности персонажа в игре, а также как они взаимодействуют с другими игроками и миром.
Волшебники имеют три ранга: Первый, Второй и Третий, где Первый — самый сильный, а Третий — самый слабый.
Среди волшебников различаются три ранга: Первый, Второй и Третий. Первый ранг — это самые сильные волшебники, их очень мало. Волшебники Второго ранга могут использовать базовые заклинания, а Третий ранг — самые многочисленные, но наименее мощные. Ранги влияют на доступные заклинания и их силу.
Персонаж имеет 2 нательных хита. При потере 1 хита — легкое ранение, при потере всех нательных хитов — тяжелое ранение, что может привести к смерти.
Персонажи имеют 2 нательных хита. При потере 1 нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, которое отыгрывается по желанию. Для легкого ранения необходима помощь врача (перевязка) в течение 20 минут. Если помощь не была оказана, персонаж истекает кровью и переходит в состояние тяжелого ранения (0 хитов). При тяжелом ранении персонаж не может самостоятельно передвигаться или использовать оружие, кроме ножа. Если персонаж использует нож, то через 5 минут он теряет сознание. При тяжелом ранении, если у персонажа 0 или -1 хит, через 30 минут он умирает.
Лечение ранений занимает время и процесс, включает вытаскивание камней. Возможность выздоровления зависит от того, сколько белых и черных камней вытянуто.
Врач при лечении вытаскивает два камня из мешка с белыми и черными камнями. Если вытянуты два черных камня — персонаж умирает. Один черный и один белый — персонаж получает травму, но излечивается от болезни. Два белых камня означают полное исцеление. В случае вытаскивания черного и белого, врач выбирает травму для больного из списка для более точного определения. Врач не может лечить себя, но получать лечение от болезней может.
Персонаж может заболеть от различных источников. Лечение осуществляется врачом с использованием специального лечения или магии.
Каждая болезнь имеет свои симптомы. Персонаж может заболеть как в процессе игры, так и на старте. Заразность большинства болезней высока. Лечение болезней может осуществляться только врачом с использованием лекарств, а в случаях, когда медицина бессильна — с помощью магического лечения. Для исцеления необходимо лекарство из определенных ингредиентов. Если у персонажа нет лекарства, то болезнь не может быть вылечена.
Все игроки получают стартовые деньги и ценности согласно их роли в игре.
На начало игры все игроки получают стартовые деньги и другие ценности, согласно их игровой роли. Все игроки начинают с двумя типами монет: золотыми и серебряными. Базовый курс составляет 10 серебряных монет за 1 золотую. В процессе игры курс может меняться в зависимости от экономических условий.
Заклинания бывают личные, площадные, касательные, ментальные и ритуальные, каждая с уникальными эффектами.
Заклинания в игре классифицируются по нескольким категориям: 1. Личное — применяется только на себя. 2. Площадное — охватывает область или всех персонажей внутри. 3. Касательное — действие требует прикосновения. 4. Ментальное — воздействует на психику, ограничено иммунитетом целей. 5. Ритуальное — требует времени на исполнение и определённых ингредиентов.
Запрещены удары в не поражаемые зоны, колющие удары оружием и рукопашный бой. Допускается только давление щитом.
Наигре ЗАПРЕЩАЮТСЯ:
• Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук);
• Колющие удары оружием (кроме копий);
• Удары не боевой частью игрового оружия и защиты – твердыми рукоятями, древком, щитами и прочее;
• Запрещены любые приемы рукопашного боя, включая захваты, борцовские приемы (подножки, броски, толчки), запрещаются удары ногой в щит и толчки телом в щит. Допускается только давление щитом в щит.
Удар должен наноситься с достаточной силой, чтобы адресат его почувствовал. Лицо, голова без шлема, шея, область паха и стопы — не поражаемые зоны.
• Снятие хита – это удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.
• Лицо или голова без шлема, шея, область паха и стопы – не поражаемые зоны.
• Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Прием 'швейная машинка' засчитывается за один удар.
Легкий доспех дает +1 хит, средний +2 хита, тяжелый +3 хита. Полный доспех +4 хита.
• Легкий доспех: +1 хит. Обязательные элементы защиты корпуса или защита суставов локтей и коленей. Выполнены из кожи или более плотного материала.
• Средний доспех: +2 хита. Обязательные элементы защиты корпуса и защит суставов выполненные из кожи или более прочных материалов.
• Тяжелый доспех: +3 хита. Доспехи, имитирующие металлическую защиту с более чем 50% закрытыми руками и ногами с защитой суставов + шлем.
• Полный доспех (на усмотрение Мастера по боевым взаимодействиям): +4 хита. Доспех выполнен в одном стиле с всеми защитными элементами и подогнан под бойца, прошедшего обязательное согласование с Мастером.
С пяти метров должно быть понятно, кто вы. Запрещены современные элементы одежды и обуви.
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм. Главное действующее правило — правило 5 метров: с пяти метров должно быть видно, кто вы. Запрещены следующие вещи:
- Кроссовки, кеды и обувь, явно читающаяся как современная. Современная обувь с большим количеством наворотов или неестественного цвета.
- Камуфляжная одежда.
- Солнцезащитные очки.
- Синие джинсы, футболки с принтами, тельняшки и тому подобное. Одежда, однозначно выглядящая как современная, не допускается.
Защитасуставов и термобелье-подкостюм допускается и рекомендуется для боевых ролей.
Рекомендуется носить натуральные ткани и фасоны, соответствующие времени.
Рекомендуется использовать защиту суставов и термобелье в качестве подкостюма. Отдавайте предпочтение тканям натуральных или стремящихся выглядеть таковыми и естественных цветов. Например, фасоны — смотрите сериалы и фотографии в группе. Что касается обуви, берцы рекомендованы с камуфлированием крагами или их закрытием штанами.
Мобильные телефоны с включенным звуком запрещены, используйте вибро.
Запрещено использование мобильных телефонов с включенным звуком. Рекомендуется ставить на вибро и убирать в антуражные сумки. Нерекомендуется использовать электрические фонари прямого действия (налобники и ручные фонари). Крайне желательно использовать электрическое освещение с заантураженными светильниками.
Лаборатория необходима для приготовления зелий и должна иметь определённые элементы: столы и библиотеку.
Лаборатория — антуражное помещение для создания зелий. Должна иметь: стол для опытов, стол для хранения ингредиентов, Игровую библиотеку (минимум 5 свитков). Лаборатория является постоянным зданием или частью здания. Подручные средства включают источник огня, котелок, сосуды и ножи. Создание новых лабораторий контролируется региональными мастерами.
Зелье создаётся в лаборатории, процесс включает растирание ингредиентов и смешивание с водой.
Приготовление зелий возможно только в лаборатории алхимика. Игрок собирает необходимые ингредиенты. Процесс: сначала растираются ингредиенты в ступке, затем добавляется соль. Смешивание с водой происходит после растирания, затем масса нагревается на огне. После завершения приготовления чипы фиксируются в конверте и прикрепляются к пробирке, в которой находится зелье, а также добавляется записка с эффектом.
Зелье можно приготовить только в лаборатории и требует специальных ингредиентов.
Алхимик может готовить только зелья, для которых есть рецепты в его книге. Игрок должен переписать рецепт в свою книгу, чтобы изучить его. Нельзя изобрести новое зелье или рецепт в процессе игры. Если эффект зелья одноразовый, оно действует до первого срабатывания эффекта, после чего сертификат уничтожается.
Артефакты могут вырабатываться только в игре и имеют уникальные эффекты.
Артефакты — это уникальные предметы, создаваемые для игровых целей, которые могут иметь несколько эффектов и специальные требования для использования. Часть артефактов создается при проведении ритуалов. Эффекты могут быть магическими, единоразовыми или многоразовыми. Важная информация об использовании артефактов представлена на карточке, включая описание эффекта и требования к заклинателю, кратность применения и время действия.
Врач может обучить максимум двух учеников. Процесс обучения занимает один день. Учебные камни выдает учитель по окончании обучения.
Количество персонажей, которых может обучить один врач или алхимик за игру, равно двум. Процесс обучения нового врача полностью игровой, длится не менее одного дня. Кандидаты обучения могут проходить у любого персонажа, который утверждает, что обладает необходимыми знаниями.
Торговый дом — основная точка для операций с имениями и торговли ресурсами.
Городской торговый дом (ТД) является игротехнической точкой, где происходят все операции с имениями, а также торговля ресурсами. Он располагается на городской площади. Игроки могут купить ресурсы на городском рынке, но только если кто-то из игроков продал их туда. ТД может работать с 9:00 до 22:00 при наличии мастера. Экономические циклы происходят 12:00-13:00 и 19:00-20:00, и во время этих периодов игроки могут совершать экономические операции.
Имения приносят доход в виде денег и ресурсов дважды за цикл, с возможными изменениями по игровым действиям.
Виртуальные дворянские имения приносят доход деньгами и ресурсами со своего виртуального имения 1 раз за экономический цикл. Каждый цикл проходит дважды в сутки. Доход может изменяться в зависимости от активности игроков, например, ритуалов. На начало игры стартовая часть наделов будет распределена между игроками согласно их статусу и сюжету, а другая часть будет передана во владение правителю.
Правитель может распределять наделы между вассалами, включая возможность их получения по наследству.
Правитель государства может распределять наделы по своему усмотрению. Владелец надела, при смерти, может передать сертификаты на свои владения своему наследнику через мастера-региональщика. Если правитель отдает надел другому вассалу, действия должны подтвердиться соответствующими документами. Если правитель умирает или отказывается от власти, все имения автоматом переходят новому правителю, и старые владельцы становятся его вассалами.
Эффекты могут быть пассивными или активными в зависимости от активации.
Магия артефактов может иметь активные и пассивные эффекты. Активные эффекты начинают действовать с момента активации. Для активации эффектов игроки должны находиться в контакте с артефактом. Пассивные эффекты действуют, пока артефакт цел. Время действия каждого эффекта указывается на игровой карточке артефакта, что позволяет игрокам отслеживать их состояние и активность.