В бою работают заклинания конфундус и заклинания подчинения (magus caestu, exactoris stulti, imperius). Все заклинания требуют доверия между игроками.
В боевых ситуациях могут использоваться следующие заклинания:
1. Конфундус — заклинание дезориентации, применяемое для влияния на противника.
2. Заклинания подчинения:
- magus caestu — управление некротварью;
- exactoris stulti — управление неразумными существами;
- imperius — подчинение разумных существ.
Все остальные способности ментальной магии могут быть использованы только вне боевых условий.
Магия требует соблюдения определенного порядка: произнесение формулы, жеста и отыгрыша ситуации. Если что-то непонятно, нужно сказать "Нужна подсказка".
При применении ментальной магии игроки должны соблюдать следующие шаги:
1. Менталист произносит формулу и выполняет соответствующий жест.
2. Игрок, на которого накладывается заклинание, отыгрывает по ситуации. Если он не знает, как это сделать, он может сказать "Нужна подсказка", и менталист объяснит, как отыгрывать.
Гейсы являются формой магического контракта для менталистов, а медитация применяется для восстановления ментальной силы.
Гейсы необходимо соблюдать, иначе могут произойти серьезные последствия, включая потерю магических способностей. Нарушение гейса влечет за собой безумие и другие негативные эффекты.
Медитация осуществляется в спокойном месте с замкнутым кругом из веревки. В зависимости от уровня медитации (simpla, maxima, ultima) волшебник может находиться в состоянии покоя от 5 до 15 минут. Важно, что во время медитации менталист не может взаимодействовать с окружающим миром.
Чара Морфеус погружает в сон на 15 минут, эффект не суммируется, повторное применение уменьшает длительность.
Чара Морфеус действует на контактной дистанции и имеет мгновенный эффект. Каждый игрок, обладающий чародейскими навыками, может использовать эту чару. Эффект морфеуса - погружение в сон на 15 минут. При повторном наложении морфеуса с интервалом менее 30 минут, каждая следующая чара действует на 5 минут меньше предыдущей, но минимальная длительность составляет 5 минут. Эффект не суммируется.
Чара Анимозус используется для пробуждения от Морфеуса.
Чара Анимозус имеет контактную дистанцию и мгновенный эффект. Владеет ею каждый игрок, обладающий магическими навыками. Анимозус эффективно будит волшебника, находящегося под воздействием заклинания Морфеус, позволяя ему вернуться в сознание.
Силенциум лишает возможности говорить и колдовать на 15 минут.
Чара Силенциум также действует на контактной дистанции и имеет мгновенный эффект. Все игроки могут использовать её. После наложения эта чару лишает возможности говорить и колдовать в течение 15 минут, что может оказаться ключевым в определённых ситуациях.
Песенная магия требует наличия песенника, который создается артефактологом. Без песенника маг не может использовать песни, даже зная их наизусть.
Песенная магия — это одно из старейших направлений магии, недоступных без песенника, который создаётся артефактологом и связан с волшебником. Песенник служит личным магическим артефактом, без которого невозможно исполнение песен. При его отсутствии магия песни не работает, даже если волшебник знает их наизусть. Песенник также может содержать имена, отражающие внутренний мир волшебника. Игроки должны сообщить мастерам набранные песни для чиповки до начала игры.
Для сбора травы используется 1 элемент, в зависимости от типа травы.
У любой травы используется 1 элемент (если не написано иного): 1 цветок, 1 гроздь соцветий, 1 стручок, 1 пучок травинок, 1 плод и так далее. Волшебные травы делятся на три ступени: Симпла, Максима и Ультима. Можно вырастить или собрать траву своего уровня и ниже. Исключение составляют Великие травы, которые может собрать любой волшебник, если поймет как.
Травы нужно хранить и использовать при определенных условиях, иначе эффекты могут измениться.
Собирать волшебные травы необходимо при определенных условиях. Свойства трав могут меняться в зависимости от условий сбора и хранения. Травники должны учитывать соседство с магическими животными, так как некоторые травы предпочтительны для определенных видов тварей. Также, траву, потерявшую свой эффект, следует сдать ближайшему игротехнику.
При использовании травы в боевой ситуации требуется произнести специальные фразы.
При использовании травы в боевой ситуации в качестве защиты необходимо сказать "Нонус Прокатус". В случае атаки, произнесите эффект для того, в кого попало. Если не произнесли — эффект не сработает.
Все волшебники могут варить профанные зелья, не требующие особых навыков.
Профанные зелья доступны любому волшебнику независимо от специализации. Они могут вариться без особого мастерства и не требуют знаний, недоступных обычным волшебникам. Например, такие зелья как "Поцелуй Морфея" и "Умиротворяющий бальзам" могут варить все, кто получил ознакомление с их рецептурой.
Волшебники со специализацией зельеварения могут варить мастерские зелья.
Волшебники, выбравшие зельеварение в качестве специализации, могут варить мастерские зелья. Для этого игроки должны выбрать 3 определённых зелья из списка мастерских. Эти зелья требуют определённых навыков и знаний, которые волшебник должен - после выбора зельев - сообщить мастерам в личные сообщения. Мастерская группа предоставляет необходимые ингредиенты для этих зелий.
Сакральный уровень зелий недоступен студентам без дополнительных усилий.
Сакральные зелья недоступны для студентов. Они могут пытаться достичь уровня сакрального зельеварения на третьем году обучения, разработав и сварив собственное авторское зелье. Такой уровень требует большого мастерства и дополнительного обучения, включая возможность учиться у опытных мастеров.
Песенная магия делится на три уровня: Симпла, Максима и Ультима, каждый из которых имеет свои особенности и длительность эффектов.
В песенной магии выделяются три уровня:
1. Симпла — доступен всем, воздействует на 1-3 волшебников на 15 минут.
2. Максима — доступен для волшебников, выбравших путь Песнопевца, накладывает эффект на 5 волшебников на 30 минут, позволяет составлять гармонические тройки из трех песен.
3. Ультима — наивысший уровень, длительность эффекта — 1 час, позволяет создать собственные ультимные песни и составлять гармонические пятерки.
Перед исполнением песни требуется объявить уровень и цель воздействия. Эффект песни озвучивается после исполнения.
При исполнении песни маг должен объявить уровень (Симпла, Максима или Ультима) и цель воздействия. Эффект песни отрицателен, если исполнение не завершено или если в момент исполнения на него воздействует магия более высокого уровня. Решение о том, кто подвержен песне, зависит от уровня её исполнения и количества реципиентов. Например, если маг А исполняет песню уровня Максима, тот, кто обладает уровнем Ультима, сможет спасти себя от эффекта на момент исполнения.
Анимаги могут превращаться только в одно и то же животное, сохраняя человеческое мышление. Перевоплощение связано с личной предрасположенностью и длительным обучением.
Анимаг - это волшебник, способный по своему желанию принимать форму животного. Каждый анимаг всегда принимает одну и ту же форму, и даже близнецы могут иметь разные облики. Анимаг сохраняет человеческую продолжительность жизни и осознание, но его чувства могут упрощаться под воздействием животной нервной системы. Изучение анимагии требует длительного времени, и лучше всего проводиться под присмотром опытных магов. Анимаги могут быть зарегистрированы в специальном Реестре, где указывают свои личности и формы.
Существуют три категории анимагов: летающие, мелкие и крупные, каждая с уникальными правилами взаимодействия.
Анимаги делятся на три категории в зависимости от размера их звероформы:
1. **Летающие** (птицы, летучие мыши): подлетают к жертве и могут атаковать, но уязвимы на расстоянии менее 2 метров.
2. **Мелкие** (животные до размера кошки): могут уклоняться от атак, но уязвимы ко всем заклинаниям, кроме Авада Кедавра. Могут также убегать на расстояние до 30 метров с объявлением 'Убежал'.
3. **Крупные** (животные больше кошки): получают повреждения по системе хитов, не действуют магии уровня Simpla на них.
Анимаги имеют особые условия взаимодействия, зависящие от их типа и форм.
1. **Летающие анимаги** имеют право уклоняться от атак, и в случае если они атакуют, не могут атаковать со спины.
2. **Мелкие анимаги** не могут блокировать проемы, могут убегать, но взаимодействуют на равных условиях с волшебниками в бою.
3. **Крупные анимаги** должны использовать свои руки для атаки; при этом лицо остается неуязвимым. Все атаки моделируются ударами, и нельзя наносить их сильно, лишь размашисто.
Ритуалистика связывает обряды и руны, которые выполняют уникальные функции в магии. Каждая руна имеет свои силы и назначение, и эффект ритуала зависит от количества и комбинации рун.
Ритуалистика – это практическая сторона теории магии, использующая обряды и руны. Руны представляют собой открывающие символы для общения с миром. Все ритуалы строятся на доступных рунах, и их правильное размещение критично для успеха. Ритуал может включать одну или более рун, каждая из которых уникальна и отвечает за конкретный эффект. Кроме того, важно, чтобы руны были четко видны и их нельзя было нарушать во время ритуала, так как это может привести к сбоям. Ритуал если сделан неправильно, может дать неожиданные или нежелательные последствия.
Руны имеют три уровня силы: Симпла, Максима и Ультима. Чем выше уровень, тем мощнее ритуал и больше необходимых затрат энергии.
Каждая руна в ритуале может быть задействована на одном из трех уровней: Симпла, Максима и Ультима. Каждый уровень имеет свои особенности и мощность. Например, Симпла представляет базовые, простые эффекты, Максимы обеспечивают более сложные и мощные воздействия, а Ультима дает доступ к самым мощным и редким эффектам. Пример: руна Феху на уровне Симпла может создать временные иллюзии, а на уровне Ультима – имитировать свойства сверхволшебного существа.
Длительность действия ритуала зависит от уровня силы и количества задействованных рун. Оплата ритуала измеряется в баллах, что требует знания о задействованных рунах.
Длительность эффекта ритуала может быть определена разными факторами: логикой самого ритуала, условиями и наличием вспомогательных рун. Например, чтобы эффект ритуала был стабильным, понадобятся дополнительные руны, которые могут увеличить продолжительность действия. Стоимость ритуала определяется в баллах, которые рассчитываются по формуле: вес рун плюс их уровни силы. Чем дороже ритуал, тем больше платит волшебник. Если оплаты оказывается недостаточно, необходимо формировать недостачу от участников.
Некромант способен управлять нежитью и общаться с духами, используя Ритуалистику и Ментальную магию.
Некромант — это могущественный волшебник, способный общаться с мёртвыми и управлять ими. Он обладает глубокими познаниями в области тёмной магии, что позволяет ему призывать духов умерших и организовывать нежить. Некроманты известны своей способностью вызывать страх у окружающих и стремятся к власти и бессмертию. Некоторые могут использовать свои способности во благо. Чтобы стать некромантом, нужно обладать выдающимися магическими способностями и сильным характером, так как общение с миром мёртвых требует выдержки. Главные специализации — это Ритуалистика, которая позволяет поднимать мёртвых, и Ментальная магия, использующая работу с неживым сознанием для переподчинения нежити.
Руны Совило и Тиваз играют ключевую роль в ритуалах некромантии, позволяя призывать и закреплять потусторонние сущности.
В некромантии важную роль играют руны, которые волшебник использует в своих ритуалах. Руна Совило позволяет призывать потусторонние сущности в наш мир и поддерживать связь, а руна Тиваз используется для закрепления этой сущности. Если ритуалист не может объяснить, по какому праву он использует руну, эффект ритуала может не сработать или повлечь неожиданные последствия.
Ритуал инициации подразумевает принятие паразита в тело волшебника для призыва и управления нежитью.
Ритуал инициации в некромантии открывает новые возможности, но также влечёт за собой множество рисков для волшебника. В процессе ритуала в тело некроманта подселяется слабый 'паразит' - осколок души, который помогает призванным сущностям находить его. Этот паразит с течением времени может вызывать у волшебника трудности и создаёт риск для его разума и жизни, так как некромант должен контролировать чуждые желания паразита.
Чары требуют полных жестов и вербальных компонентов. Произнесение "Нонус прокатус" необходимо в случае защиты от чар.
Чары выполняются с завершёнными жестами; в противном случае они считаются не сработавшими и могут быть проигнорированы противником. Если на вас не проходит чара (например, из-за защитного амулета), вы должны произнести "Нонус прокатус". Императивные чары не могут приводить к применению статусных чар, если приказ был расплывчатым. Существуют чары, не указанные в основном списке, и их правила будут опубликованы отдельно.
Для успешного использования чар нужно соблюдать три условия: жест, вербальный компонент и дистанцию.
Для успешного выполнения чар необходимо обдумать и соблюсти три условия: правильно исполнить жест, произнести вербальный компонент на упрощённой латыни и учесть дистанцию до цели. Существуют три уровня чар: Симпла, Максима и Ультима.
Боевые чары действуют на дистанциях от 2 до 7 метров, в зависимости от категории. Правила видимости важно соблюдать.
Боевые чары имеют дистанции от 2 до 7 метров, ментальная магия осуществляется на дистанции от 0 до 2 метров. Для использования чар противник должен быть виден не менее чем на 2/3 для выполнения не контактной чары. Видимость следует определить в момент законченного жеста.
Не более двух одинаковых боевых чар могут быть использованы подряд, иначе персонаж теряет сознание на 15 минут.
В последовательности из трёх кастованных подряд боевых чар не может быть двух одинаковых (даже разного уровня). При нарушении этого правила персонаж немедленно падает без сознания на 15 минут, и второй из заклятий всё равно сработает.
Подчинение уже поднятой нежити требует большой концентрации и знания её истинного имени.
Подчинение нежити – это сложный процесс, который требует значительной концентрации. Некромант создает ментальную связь с нежитью и должен знать её истинное имя, чтобы задать новые команды. На всех стадиях этого процесса может происходить противостояние воли, в результате которого некромант может потерпеть поражение, что ведёт к ментальному расстройству или захвату его духа нежитью.