РИ по миру вопроса и восклицания

Павильонные ролевые игры в уникальном мире с разнообразием магии и мистических практик.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Obschie_pravila_i_linia_igry_Pepelny_dom_3.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Основной набор правил 3.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Основной набор правил итог-конвертирован.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Основной-набор-правил-итог.fb2 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Магия, чернокнижие, артифисинг и прочие мистические практики мира ВиВ. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила Пиратская романтика 3 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Прегены. Новые приключения на Новой Клешне (пиратская романтика) Часть вторая 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Прегены. Пиратская романтика 3 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Word_of_viv pregeny novye priklucheniya na novoi kleshne piratskaya roma 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Оглушение и его отыгрывание

Оглушение отыгрывается двумя легкими ударами по спине, длится 3 минуты.

Оглушение отыгрывается двумя темповыми легкими ударами тупой частью оружия по спине цели. Оглушение длится 3 минуты или 200 счетов про себя.
Боевая система Правила по боевке и небоевому взаимодействию 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Офицеры

Каждый тип офицера занят индивидуально, не может быть больше одного офицера каждого типа.

В каждой ватаге может быть не больше одного офицера каждого типа. Игроки выбирают офицеров по принципу: кто первым захочет взять роль, тот и получает её. Ролей по две, но можно взять лишь одну из каждой категории. Офицеры включают капитана, квартирмейстера, корабельного врача и других ключевых персонажей.

Структура корабля

Корабль имеет прочность корпуса 32/94, что означает 32 критических залпа или 94 попадания.

Корабль героев – восемнадцатипушечный трехмачтовый корвет водоизмещением 400 тонн. Прочность корпуса составляет 32/94, где 32 — это количество критических залпов, которые может выдержать корабль, а 94 — это число прямых попаданий из 16-фунтовых орудий. Корабль оснащен 18 пушками: 2 носовыми, 2 кормовыми и по 7 на правом и левом борту. Скорость корабля составляет 8 узлов, что влияет на проверки навигации и судовождения.

Ресурсы и их использование

Корабль требует наличия ресурсов: провиант, медкомплекты, ремонтные комплекты и боеприпасы.

В начале игры корабль не имеет капиталов и ресурсов. Игровые предметы включают: - Провиант — обеспечивает экипажем на одну неделю; занимает 1 единицу грузоподъемности и имеет базовую стоимость 1000/2000 золотых. - Медкомплекты — позволяют восстанавливать хиты и предотвращать смерть бойца (занимает 1 единицу грузоподъемности); стоимость 2500 золотых. - Ремонтные комплекты — восстанавливают урон кораблю; занимают 1 единицу грузоподъемности и стоят 1250/2500 золотых. - Боеприпасы — комплект для ведения боевых действий, хватает на одно столкновение; стоимость 1500/3000 золотых.

Боевые и профессиональные навыки

Боевые навыки 10-15 для боевых персонажей, 5-7 для небоевых; профессиональные навыки — среднее 10.

Каждый персонаж обладает следующими параметрами: - Профессиональные навыки, зависящие от роли и предыстории. Среднее значение для персонажей — 10. Используется с броском d20 для выполнения обязанностей. - Боевые навыки, отражающие способность сражаться: для боевых персонажей среднее значение 10-15, а для небоевых — 5-7, также используется с броском d20.

Выбор офицеров

Каждый игрок может выбрать одну роль среди офицеров, при этом может быть только один офицер каждого типа на корабле.

Игроки имеют возможность выбирать прегены, среди которых офицеры являются одними из первых, кто может быть выбран. Принцип выбора заключается в том, что на корабле может быть не больше одного офицера каждого типа. Это означает, что, например, если один игрок выбирает капитана, то другие игроки больше не могут занять эту роль на текущем корабле. Роли, которые предлагаются, могут включать следующие позиции: капитан, квартирмейстер и корабельный маг.

Выбор ватаг

При выборе ватаги первый игрок определяет ее наличие на корабле. Допустимо взять оставшиеся две роли в выбранной ватаге.

Выбор ватаги происходит по принципу, что первый, кто заявляется в ватагу, определяет ее наличие на корабле. Это значит, что игрок, выбравший первую ватугу, может занять оставшиеся две роли в этой ватаге, при этом не может выбирать другого офицера. Например, если один игрок выбрал ватугу канониров, он может назначить себя сержантом этой ватаги, однако не сможет занять роль капитана или квартирмейстера.

Боевая система: хиты и зоны поражения

Каждый игрок начинает с 3 хитов. Оружие снимает 1 хит, есть непоражаемые зоны: голова, шея, пах, кисти, ступни.

Каждый игрок на начало игры имеет 3 хита (может быть и больше, в зависимости от роли). Оружие снимает 1 хит, но может быть и больше, в зависимости от роли и специфики предмета. Непоражаемые зоны: голова, шея, область паха, кисти, ступни. Раненный персонаж нуждается в медицинской помощи, или продолжит терять хиты по одному в 20 минут. Помощь можно получить от других игроков или от бармена.
Боевая система Правила по боевке и небоевому взаимодействию 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Тяжёлое ранение и его последствия

При 0 хитах и ниже персонаж может двигаться только с опорой, получает штрафы на магию.

В состоянии тяжелого ранения (0 хитов и ниже) игрок может перемещаться только с опорой на стену или другого игрока, негромко звать на помощь. Пользоваться магией с большими штрафами.
Боевая система Правила по боевке и небоевому взаимодействию 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Экономические категории: Человечность, Разум и Осколки знаний

Три категории: Человечность определяет физическое состояние, Разум — психическое, Осколки знаний позволяют участвовать в испытаниях.

В игре существует три экономические категории. Человечность определяет, на сколько гость сохраняет свою физическую и моральную форму после прихода в дом. Разум отражает состояние психического здоровья игрока. Потеря разума и человечности приводит к изменениям в персонаже, открывая новые грани безумия и мутации под воздействием искаженной реальности. Осколки знаний — это воспоминания и мысли, полученные от Повелителей, которые дают возможности и власть над собственным положением, судьбой и телом. Гости могут использовать Человечность и Разум только при взаимодействии с Повелителями.

Ватаги

Выбор ватаг осуществляется по принципу первой заявки, а не роли.

Чтобы выбрать ватку, необходимо заявиться. Первый игрок, который это сделает, определяет наличие ватаги на корабле. Допускается взять оставшиеся роли в ватаге, но только в той, которая выбрана. В этом приключении доступны следующие ватаги: канониры, матросы и абордажники. Также можно выбрать до трёх опытных (дополнительных) ватаг.

Параметры корабля

Корабль — шестипушечный люггер с прочностью корпуса 4/12, 6 пушками и грузоподъемностью 6 единиц.

Корабль героев — шестипушечный двухмачтовый люггер водоизмещением 25 тонн. Прочность корпуса составляет 4/12, что означает возможность вынести четыре критических залпа или 12 прямых попаданий от 16-фунтовых орудий. У корабля имеются следующие параметры: - Количество пушек — 6 (1 носовая, 1 кормовая, по 2 на правом и левом борту). - Качество пушек — 16 фунтов, наносят 1 урон при успешном попадании. - Скорость — 6, прибавляется к проверкам навигации. - Слоты ватаг — 3, определяющие количество отрядов, которые могут быть на борту. - Грузоподъемность — 6, для полезного груза в трюме. - Слоты улучшений — 2, для установки улучшений параметров судна.

Игровые ресурсы

На старте у команды 2000 ригельдукатов, провиант и медкомплекты для успешного плавания.

В начале игры команда получает 2000 ригельдукатов (золотые монеты малого размера) для закупок. Также доступны: - Провиант — запас съестного, воды и алкоголя для всей команды на одну неделю, занимает 1 единицу грузоподъемности. - Медкомплекты — медицинские принадлежности, позволяющие четыре раза восстановить хиты одного персонажа или предотвратить смерть неигрового персонажа, занимают 1 единицу грузоподъемности. - Ремонтные комплекты — восстанавливают 1 из 4 ед. урона корпуса, занимают 1 единицу грузоподъемности. - Боеприпасы — хватает на одно боевое столкновение, занимают 1 единицу грузоподъемности.

Параметры персонажа

Персонажи имеют навыки, хиты и уровень стресса, который влияет на действия.

Каждый персонаж обладает параметрами, которые влияют на игровой процесс: - Профессиональные навыки — зависят от роли и предыстории, среднее значение 10, используются с броском d20. - Боевые навыки — определяют способность сражаться, среднее значение у боевых персонажей 10-15, а у небоевых 5-7, также используется с броском d20. - Хиты (жизни) — максимальное значение 2 хита, определяет способность получать ранения до состояния тяжрана. - Стресс — уровень ментального состояния, активно влияет на игру и реакцию персонажа.

Боевые параметры и взаимодействия

Каждый игрок имеет от 2 до 6 хитов и уничтожает противника, нанося урон оружием.

Каждый игрок на начало игры получает от 2 до 6 хитов, в зависимости от роли. Оружие снимает 1 хит (или больше, в зависимости от специфики). Непоражаемые зоны включают голову, шею, пах, кисти и ступни — удары в них не засчитываются. Персонажи, получившие тяжёлое ранение (0 хитов и ниже), могут передвигаться только с поддержкой. Помощь обеспечивается медиками или магическими персонажами. Оглушение производится легкими ударами, длится 3 минуты, а добивание персонажа осуществляется через заявление о том, что он «убит».

Шкала стресса

Стресс оказывает влияние на персонажей от позитивного до негативного, с различными последствиями.

Система стресса имеет следующую шкалу: +3 - отказ от выполнения обязанностей, -1 к профессиональным навыкам. +2 - критика изменений, -1 к профессиональным навыкам. 0 - всё нормально. -3 - напряженность, -1 к профессиональным навыкам. -5 - тревожность, -1 хит в бою. -7 - попытка саботажа. Каждое изменение уровня стресса влияет на поведение персонажей и их решения в ходе игры, создавая динамические ситуации в команде.

Хиты и стресс

Персонажи имеют 2 хита в среднем и значение стресса, определяющее их реакцию.

Хиты определяют, сколько ранений персонаж может понести, прежде чем попадёт в состояние тяжёлого ранения. Среднее значение хитов составляет 2. При получении урона персонажи могут терять хиты как во время словесного отыгрыша, так и в боевых действиях. Стресс также важен для персонажей: он получает карточки в стрессовых ситуациях и влияет на их ментальное состояние. Если значение стресса достигнет 5, персонаж может получить психическое расстройство.

Правила по боевке

Каждый игрок на начало игры имеет от 2 до 10 хитов; наносят урон согласно роли.

Система боёвки определяет, что каждый игрок на начало игры имеет от 2 до 10 хитов. Урон, как правило, составляет 1 хит от оружия, хотя может варьироваться в зависимости от роли. Запрещённые зоны для атаки — голова, шея, область паха, кисти, ступни.

Механика получения урона

Раненный персонаж нуждается в медицинской помощи; перевязка стабилизирует персонажа.

Когда персонаж получает урон и достигает 0 хитов или ниже, он считается тяжелораненым и может перемещаться только с помощью опоры на стену или другого игрока. Персонажу необходимо получить медицинскую помощь, которую могут оказать другие медика или персонажи с мистическими способностями. После стабилизации персонажу должно быть назначено лечение, чтобы восстановить хиты.

Стресс и его последствия

При достижении 5 значений стресса, персонаж обращается к мастеру.

При повышении стресса персонажи могут получать карточки, которые требуют выполнения определённых действий. В паспорте персонажа есть пять делений, которые заполняются в зависимости от набираемого стресса. Если стресс достигает 5, персонаж должен незамедлительно обратиться к мастеру, чтобы узнать, что произошло с его персонажем. Неправильными реакциями могут быть раздражительность или неадекватность.

Карточки поддержки и управление стрессом

Игроки могутнизить стресс карточками поддержки, после чего следует стирать заполнение слотов.

Игроки получают карточки поддержки, которые могут помочь снизить их стресс. Выполнение указанных действий на этих карточках позволит снизить уровень стресса. При понижении стресса игрок должен стирать заполнение слотов в паспорте персонажа, обратившись к мастеру за ластиком.

Выбор офицеров

Первый игрок выбирает роль офицера. На корабле может быть не более одного офицера каждого типа.

При выборе офицеров существует ограничение: на корабле может находиться только один офицер каждого типа (например, капитан, квартирмейстер, корабельный маг). Роли распределяются по принципу 'первый, кто взял, тот и роль'. Если игрок выбрал офицера, другие игроки не могут взять ту же роль. Это позволяет создать уникальную динамику на корабле и избежать дублирования функций.
Прегены Список прегенов 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Выбор ватаг

Первый игрок, заявившийся в ватага, определяет её наличие на корабле. Остальные роли в ватаге могут быть заполнены.

Принцип выбора ватаги отличается от выбора офицеров. В случае с ватагами, первый, кто заявляется в ватага, определяет её присутствие на корабле. Допускается выбирать дополнительные роли в ватаге, но только в выбранной ватаге (например, сержантов). Таким образом, игроки должны тщательно продумывать, какую ватугу они хотят создать и какие роли им нужны для достижения игровых целей.
Прегены Список прегенов 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Магия: источник и применение

Маги черпают энергию из пространства 'вещей в себе' для создания воздействий (например, огненный шар).

Магия считается искусством черпать энергию из пространства 'вещей в себе', где каждое явление материального мира представлено в идеальной форме. Маг, используя специальные предметы (фокусы), проводит энергию через свое тело и воплощает ее в материальном мире в виде разнообразных эффектов, таких как огненный шар, магическая стрела и др. Для эффективного использования магии требуется знание ее источников и механизмов.

Испытания и награды

За участие в испытаниях гости будут получать осколки знания и другие награды.

Гости участвуют в испытаниях, предложенных Повелителями. За успешные действия они могут получить осколки знаний — воспоминания или мысли, которые дают власть и возможности. Кроме того, Повелители могут отбирать что-то у гостей, если те не справляются с испытаниями. Если Повелитель удовлетворен игрой гостя, он может помочь сохранить разум и человечность.

Боевая система: хиты и ранения

Игроки начинают с 3 хитов. Урон от оружия составляет 1 хит. При 0 хитах персонаж страдает от тяжелого ранения.

Каждый игрок на начало игры имеет 3 хита. Оружие снимает 1 хит при попадании. Непоражаемые зоны: голова, шея, область паха, кисти и ступни. Раненый персонаж, когда его хиты достигли 0 или ниже, продолжает терять хиты по одному в течение 20 минут, если не получит медицинскую помощь. В состоянии тяжелого ранения персонаж может передвигаться только по опоре на стену или другого игрока и должен призывать на помощь.

Медицинская помощь и оглушение

Раненный нуждается в помощи: 0 хитов — передвижение с опорой, оглушение — 3 минуты с двух легких ударов.

Если персонаж получает тяжелое ранение (0 хитов и ниже), он может перемещаться только с опорой на стену или другого игрока и должен негромко звать на помощь. Для получения помощи можно обратиться к другим игрокам или бармену. Оглушение персонажа осуществляется двумя легкими ударами тупой частью оружия по спине. Оглушение длится 3 минуты или 200 счетов про себя. Во время оглушения персонаж не может выполнять никаких действий (кроме невольного).

Кулуарные убийства и боевые взаимодействия

Для кулуарных убийств необходимо стать сзади и осторожно провести клинком. Боевые взаимодействия — дуэли.

Кулуарное убийство отыгрывается привычно: необходимо подойти к цели сзади и провести клинком на уровне груди. Убийства производятся согласованным кулуарным оружием. Боевые взаимодействия не могут происходить в форме засады, все действия отыгрываются в формате одиночных или групповых дуэлей, обычно на заднем дворе таверны. Это обеспечивает честность и открытое взаимодействие между игроками.

Основные параметры корабля

Прочность корпуса корабля 4/12, скорость 6, грузоподъемность 6.

Корабль героев – шестипушечный двухмачтовый люггер водоизмещением 25 тонн. Прочность корпуса составляет 4/12, что означает, что корабль может выдержать четыре критических попадания или 12 прямых попаданий из 16-фунтовых пушек. Скорость корабля равна 6, что прибавляется к проверкам навигации. Грузоподъемность составляет 6 единиц, что определяет, сколько полезного груза может вместить трюм корабля.

Боеприпасы и ресурсы

Корабль начинает с 2000 золотых, провиант на неделю, медицинские и ремонтные комплекты.

Корабль в начале игры имеет 2000 золотых. Провиант включает запас еды, воды и алкоголя на одну неделю плавания и занимает 1 единицу грузоподъемности. Медкомплекты позволяют восстановить до полных хитов одного персонажа 4 раза. Ремонтные комплекты предназначены для восстановления 1 из 4 единиц урона корпусу. Каждое из этих предметов занимает 1 единицу грузоподъемности.

Научные действия

Персонажи, играющие в науку, выполняют квесты, приносящие научные очки для улучшения.

Научная система позволяет каждому персонажу, занимающемуся наукой, выполнять разнообразные задачи, связанные с наукой и мистикой. Успехи в научной деятельности вознаграждаются научными очками, которые можно использовать для развития персонажа или улучшения корабля. Исследование необычных объектов в ходе игровых событий также приносит очки, но требует согласия команды.

Отравление и его моделирование

Отравление моделируется чипами бармена или безопасной дрянью, необходима предварительная согласование.

Отравление моделируется чипами бармена, яды не из бара согласовываются с мастером перед игрой (определяется логичность их иметь и кол-во порций) и отыгрываются либо чипами, либо какой-нибудь безопасной дрянью с резким вкусом, вроде перца, мяты, и т.д.
Боевая система Правила по боевке и небоевому взаимодействию 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Использование "Желаний" в игре

Желания используются как валюта для оплаты услуг игрокам и бармену.

В качестве валюты на игре будут использоваться «Желания» - то есть, желая оплатить какие-либо услуги, гость обязан будет предложить другому гостю или бармену желание, которым тот может воспользоваться по своему усмотрению в любой момент и загадать все что угодно (в рамках игротехнически разумного). Желание при этом должно быть высказано достаточно однозначно и касаться одного конкретного действия.
Экономика Экономика (ога, гордо!) 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Предложения желаний

На начало игры каждый гость может предложить одно желание за услуги.

На начало игры каждый гость имеет право предложить одно желание в уплату чего-либо (всего одно, в принципе, один раз). Количество желаний в течение вечера в таверне может быть увеличено, для этого существуют отдельные испытания бармена.
Экономика Экономика (ога, гордо!) 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Параметры корабля: прочность, орудия, скорость

Корабль имеет 32 хита прочности, 18 пушек, скорость 8 и 14 слотов для ватаг.

Корабль имеет следующие параметры: - Прочность корпуса: 32/94, что означает, что корабль может выдержать 32 критических залпа или 94 обычных попадания из 16-фунтовых орудий. - Количество пушек: 18 (2 носовых, 2 кормовых, по 7 на правом и левом борту). - Качество пушек: 24 фунта (удар 2 уровня при попадании). - Скорость корабля: 8 (прибавляется к проверкам навигации). - Слоты ватаг: 14 (количество отрядов морских бойцов). - Грузоподъемность: 24 (определяет сколько может вместить трюм). - Слоты улучшений: 12 (количество допустимых улучшений).

Параметры персонажей и их значения

Каждый персонаж имеет профессиональные навыки, боевые навыки и хиты (среднее 2).

Параметры персонажей: - Профессиональные навыки: зависят от роли, среднее значение 10; используются с броском д20. - Боевые навыки: от 5 до 15 в зависимости от роли (боевые персонажи имеют 10-15, небоевые 5-7); применяются с броском д20. - Хиты: если персонаж достигает нуля хитов, он попадает в состояние тяжёлой травмы; среднее значение хитов у персонажей — 2. Хиты могут теряться в результате боевых действий и взаимодействий. Каждый персонаж также имеет значение стресса, влияющего на их реакции в стрессовых ситуациях.

Боёвка: удары и ранения

Боевые персонажи имеют от 2 до 10 хитов; запрещенные зоны — голова, шея, пах.

Правила боёвки: - Каждый игрок начинает с 2-10 хитов, зависимости от роли. Удары оружием отнимают 1 хит; при некоторых условиях — больше. - Запрещенные зоны: любые удары в голову, шею, пах, кисти и ступни не считаются действительными и не наносят урон. - Раненый персонаж требует медицинской помощи, перевязка stabilizes him; медицинские действия позволяют восстановить хиты; хиты также могут восстанавливаться со временем. - В случае тяжёлого ранения (0 хитов или меньше) персонаж может только передвигаться с опорой и не может использовать магию без штрафов.
Правила боёвки и взаимодействий Правила по боевке и небоевому взаимодействию 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Система стресса: карточки и последствия

При значении стресса 5 персонаж может получить психическое расстройство или негативный эффект.

Система стресса включает: - Каждый персонаж имеет 5 делений для стресса, обозначенных значками. В стрессовых ситуациях игроки получают карточки, увеличивающие стресс. - Заполнение знаков стресса обусловлено количеством полученного стресса, и по достижению 5, игроку необходимо обратиться к мастеру для определения последствий. - Карточки поддержки могут снижать стресс, а их выполнение требует определенных действий.

Колдовство: ритуалы и последствия

Колдовство включает мистические воздействия, основанные на ритуалах и геомантических факторах.

Колдовство охватывает широкий спектр практик, включая шаманизм, руны, заговоры и фетиши. Это процесс создания энергии через ритуалы, которые требуют совпадения определенных условий, таких как время и место. Например, ритуал может включать плетение узоров или произнесение заклинаний. Однако неправильное выполнение ритуалов может иметь негативные последствия для колдующего.

Артифисинг: использование магических элементов

Артифисинг требует воздействия элементов с внутренней энергией для создания уникальных предметов.

Артифисинг схож с колдовством, но в нем используются элементы, обладающие внутренней энергией, такие как рога единорога или кровь дракона. Артифисер сочетает эти материалы для создания артефактов с особыми свойствами. Этот метод менее зависим от времени и обстоятельств, что делает его более предсказуемым, чем колдовство.

Алхимия: трансмутация элементов

Алхимия использует травы и химические элементы для создания мистической силы.

Алхимия базируется на сочетании уникальных элементов и использовании различных химических процессов, таких как варка и дистилляция. Этот процесс требует глубокого понимания взаимодействия элементов, и, как результат, алхимики могут создавать зелья и артефакты с уникальными эффектами. Однако неправильные комбинации могут привести к неудачам и опасным последствиям.