Персонаж может перейти между состояниями Света и Тьмы один раз за игру.
Персонаж способен перейти между состояниями Света и Тьмы, но в большинстве случаев только один раз за игру. Переход осуществляется осознанно или в результате совокупности действий, произведенных персонажем. Если игрок хочет перейти в Тьму, он может совершить однозначные действия, такие как присяга Морготу или активно участвовать в тёмном ритуале. Чтобы перейти в Свет, необходимо полное отречение от Тьмы, что значительно сложнее.
Существуют чёткие действия для перехода в Свет или Тьму.
Чтобы перейти во Тьму, нужно выполнить такие действия как: присяга Морготу, применение пыток или участие в тёмном ритуале. Переход в Свет требует более сложного подхода: полное отречение от Тьмы и участие в светлом ритуале. На полигоне можно обнаружить предметы, имеющие соответствующую энергию и помеченные чипами.
Состояния Света и Тьмы маркируются в паспорте игрока.
Организаторы используют чёрные и белые круглые наклейки для маркировки состояния Фэа (души) персонажа в паспорте игрока. Эти наклейки помогают определить состояние персонажа и следить за его переходами между Светом и Тьмой.
Игрок не обязан показывать чип, но должен соблюдать правила.
Игроки не обязаны демонстрировать чип состояния в паспорте, однако, если мастера или игротехник попросят, это должно быть выполнено. Это правило добавляет элемент добровольности в демонстрацию состояния, но также требует уважения к просьбам организаторов.
У персонажа 3 базовых хита, максимум 5 с учетом дополнительных. Дополнительные хиты снимаются первыми.
Каждый персонаж имеет показатель здоровья — Хиты. Базовое значение хитов у персонажа равно 3. При наличии зачарований на броне и/или теле (волшебные предметы, зелья) количество хитов может быть увеличено до 5. Эти дополнительные хиты накладываются поверх базовых и снимаются в первую очередь. Больше 5 хитов у персонажа быть не может.
Если у персонажа остаются хиты — он Легко ранен, если их 0 — Тяжело ранен. Каждое состояние требует разных процедур для лечения.
При потере одного или нескольких базовых хитов, но если их осталось больше 0, персонаж считается Легко Раненым. Такие повреждения не требуют серьезного медицинского вмешательства, но чтобы хиты восстановились, требуется Перевязка и 15 минут реального времени. В противном случае через 15 минут состояние ухудшится до Тяжелого ранения. Легко раненый персонаж не ограничен в действиях. При потере всех базовых хитов, персонаж считается Тяжело Раненым. В этом случае требуется медицинское вмешательство, чтобы спасти ему жизнь. Если помощь не начата в течение 15 минут, персонаж переходит в состояние Мертв.
Перевязать можно только Легко Раненого. Это делается с использованием бинта и занимает 15 минут.
Перевязка — процесс лечения Легкого Ранения путем наложения белого бинта на пораженную часть тела. Перевязать может лекарь с использованием только светлых отрезов ткани, марлевые бинты не используются. Чтобы хиты восстановились, после перевязки нужен 15-минутный отдых в спокойной обстановке.
Допрашиваемый выбирает 3 характеристики и отвечает на 3 абстрактных вопроса, основываясь на них. Количество правдивых ответов зависит от угаданных характеристик.
Перед допросом допрашиваемый выбирает 3 характеристики личности — по 1 из каждой категории (положительная, отрицательная и нейтральная). После этого он записывает их на бумаге и кладет на стол лицом вниз. Проводящий допрос задает 3 абстрактных вопроса, не связанных с основной темой допроса. Каждый ответ допрашиваемый должен основать на одной из характеристик, что означает, что он использует одну положительную характеристику, затем одну отрицательную, и одну нейтральную (в любом порядке).
После этого проводящий допрос предполагает характеристики, которые были написаны на бумажках. Если он угадал — бумажка переворачивается, что увеличивает количество правдивых ответов на последующие вопросы. Процедура повторяется 2 раунда.
Для приготовления зелья необходимы основы, ингредиенты и рецепт. Зелья бывают трёх уровней редкости.
Чтобы приготовить зелье, необходимо следовать нескольким шагам:
1. Наличие соответствующего Уровня Мастерства.
2. Наличие нужного рецепта, который определяет ингредиенты и заклинание.
3. Наличие ингредиентов:
- Обычная редкость: 1 Основа + 1 обычный ингредиент.
- Средняя редкость: 2 основы + 2 ингредиента.
- Редкие: 3 основы + 3 ингредиента + Эфир (глиттер).
4. Разместить все ингредиенты на символе, описанном в рецепте, и произнести магическую формулу, указанную там.
5. Компоненты, которые невозможно смешать, следует убрать в коробку 'Сброс' (которую поставят мастера).
После завершения приготовления зелье необходимо правильно задокументировать: на бутылочке должна быть бирка с названием, эффектом и меткой (Темное или Светлое).
Существуют три уровня мастерства алхимиков: подмастерье, мастер и великий мастер. Каждый уровень открывает доступ к приготовлению всё более сложных зелий.
Алхимики делятся на три уровня мастерства:
- Подмастерье: может готовить только Обычные зелья.
- Мастер: может готовить Обычные и Средние зелья.
- Великий мастер: может готовить любые зелья.
Повышение уровня мастерства происходит через Наставничество. Чтобы повысить уровень, ученик должен:
- Обучаться не менее 1 игрового цикла.
- Иметь не более 2-х учеников у учителя одновременно.
- Самостоятельно добыть ингредиенты для одного зелья на уровень выше.
- Создать минимум одно зелье под руководством наставника.
Рецепты нельзя копировать и подделывать, они обязательно необходимы для приготовления зелий.
Каждый рецепт — это игровой документ, описывающий необходимые ингредиенты и заклинание для приготовления зелья. Рецепты нельзя скопировать простым способом, а также нельзя подделать. Они могут находиться у определённых персонажей на старте игры или же быть найдены в процессе. Алхимик должен строго следовать указанным в рецепте ингредиентам и клеям для успешного приготовления зелья.
Оружие допускается только после одобрения мастера. Запрещены стрелковое, метательное и тяжелое древковое оружие.
Перед началом игры каждое оружие должно быть осмотрено, одобрено и зачиповано мастером. Запрещено использовать стрелковое и метательное оружие (луки, арбалеты, дротики и т.д.), а также большое древковое оружие (копья, алебарды, нагинаты). На игру допускается только оружие из пены (ЛАРП) или резины для кинжалов. Максимальная длина оружия для уличной боевки — 150 см, а для помещений — 50 см. Ночная боевка начинается в 19:00, где разрешено использование оружия с длиной клинка до 50 см. Максимально допустимая плотность для оружия — 40 шор.
Любой удар обычным оружием снимает 1 хит, запрещены плашмя и колющие удары.
В рамках боевки любой удар обычным оружием снимает 1 хит. Удар плашмя урона не наносит. Запрещённые зоны, которые нельзя поражать: голова, кисти рук, ступни и пах. Во время боя необходимо соблюдать правила отыгрыша ранений.
С потерей 1 хита персонаж впадает в легкое ранение, с потерей всех 3 хитов — в тяжелое.
При потере одного или нескольких базовых хитов (значение больше 0), персонаж впадает в состояние легкого ранения. Это состояние сопровождается соответствующим отыгрышем и длится 15 минут, после чего, если не было оказано помощи, оно переходит в тяжелое. В состоянии тяжелого ранения персонаж не способен передвигаться и не может участвовать в бою. Если лечение не начато до истечения 15 минут, персонаж умирает. Персонаж в тяжелом ранении может быть добит с помощью словесного маркера “Добиваю” и символического движения.
После смерти персонаж надевает хайратник и отправляется в мертвяк, где выбирает нового персонажа.
Если персонаж умирает по любой причине, он должен надеть хайратник (белая полоса ткани на лоб) и отправиться в мертвяк. Это место полуигровое, и после беседы с мастером игроку будет предложено выбрать нового персонажа. Нет никаких отсидок в мертвяке.
Лечение включает медицинские манипуляции и молитвы, занимает минимум 10 минут.
Лечение Тяжелых ран проводится в специально подготовленных местах (не на грязной земле) и должно обязательно включать медицинские манипуляции (ушивание раны, перевязка) — не менее 10 минут на каждого пациента, а также молитвы валар (Светлым или Темному) и применение Зелья Энергии. После лечения пациент еще 10 минут находится в состоянии Тяжелого ранения, затем восстанавливает все хиты.