РК МастерКО

Игра в фэнтезийном сеттинге с использованием магии и заклинаний, в которой игроки могут призывать существ и использовать различные эффекты.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Legendarnye_zaklinania_v_1_2.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] remesla_zacharovanie_alkhimia (2).docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ПРИ-Имперский город -Правила по ремеслам_v02.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по магии v2.0.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по технологиям.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Правила колдовства

Маг не может колдовать без книги магии, которая служит моделью памяти. Каждое заклинание должно быть заверено мастером.

Каждый маг должен иметь книгу магии, которая не подлежит отчуждению. Без этой книги маг не может колдовать. В книге записаны все заклинания, которыми владеет маг, и каждая страница должна содержать заверенные заклинания. В случае спора маг обязан показать страницу, где указано его заклинание, остальные заклинания демонстрировать не нужно. Кроме того, нельзя пользоваться чужими книгами или заклинаниями, а также передавать заклинания другим магам. Если маг нарушает эти правила, его ждет смерть.

Общие правила алхимии

Алхимик может иметь только одну лабораторию с минимальным набором (10 склянок, очаг, котел). Зелья следует отыгрывать через химические реакции.

Для отыгрыша алхимии ремесленнику необходимо создать алхимическую лабораторию, минимальный набор антуража включает 10 склянок или пробирок, очаг, котел, ступку с пестом, книгу алхимических рецептов и базовые реактивы. Приготовление зелий должно основываться на простейших химических реакциях, например, растворение сахара или окрашивание воды. Каждый алхимик обязан вести книгу рецептов, где записываются все доступные зелья с подтвержденной подписью мастера по ремеслам. Зелья делятся на три категории: базовые, уникальные и легендарные. Базовые зелья доступны всем. Уникальные зелья можно получить за хорошо оформленную лабораторию или через квесты. Легендарные зелья необходимо изготавливать только в присутствии мастера.

Классификация зелий

Зелья делятся на базовые, уникальные и легендарные с разными правилами получения.

Зелья классифицируются следующим образом: 1. **Базовые зелья** — рецепты и ингредиенты доступны всем игрокам, имеющим минимальный набор лаборатории. 2. **Уникальные зелья** — можно получить за красиво оформленную лабораторию, купив на мастерской бирже или у других игроков, либо выполнив квест на поиск рецептов. Ингредиенты выдает мастер по ремеслам при предъявлении правильно записанного рецепта. 3. **Легендарные зелья** — получаются только при выполнении особых квестов или путем кражи рецепта у других игроков. Их изготовление требует уникальных ингредиентов, которые также должны быть получены в ходе выполнения квестов.

Употребление зелий

Употребление зелья отыгрывается вскрытием резервуара, после чего игрок может повторно использовать его.

Употребление зелий отыгрывается следующими действиями: алхимик вскрывает склянку или пробирку, выливает или высыпает содержимое на землю или отрывает чип. После применения зелья, склянку или пробирку можно использовать повторно. Однако, если содержимое зелья попадает на кожу или причинило неприятности другому игроку, применивший зелье считается убитым.

Очарование: применение и ограничения

Приказ должен содержать 1-2 слова, вызванный эффект контролирует цель до разрыва контакта.

Для использования заклинания 'Очарование' маг должен произнести приказ, состоящий из 1-2 слов, исключая предлоги. Заклинание действует только тогда, когда маг касается цели; в случае разрыва контакта эффект прекращается. Цель под контролем мага должна немедленно выполнить приказ, однако нельзя заставить её причинить себе вред. При этом цель не помнит, что с ней происходило во время действия заклинания и кто его накладывал. Заклинание не подействует на мертвецов, атронахов и механизмы, так как эти существа не могут быть под контролем.

Процедура защиты изобретения

Чтобы защитить изобретение, игрок должен предоставить чертеж, макет и чипы ресурсов.

Создавать изобретения может любой игрок. Чтобы изобретение заработало, его необходимо защитить у мастера по технологиям. Для защиты и чиповки изделия мастеру необходимо предоставить: - чертеж изобретения; - макет изобретения, который может быть в уменьшенном масштабе или в натуральную величину, но лишен функциональности; - чипы вложенных в изобретение ресурсов. При защите изобретения игрок обязан максимально подробно объяснить, как его изобретение работает, и ответить на вопросы мастера. Если он успешно защищает изобретение, мастер выдает чип 'работает' и ставит личную печать на чертеж. Все полученные мастером ресурсы изымаются.

Пробные испытания и спорные ситуации

Мастер может назначить пробное испытание при защите изобретения; в случае споров нужно предъявить заверенный чертеж.

В рамках защиты изобретения мастер вправе назначить пробное испытание. Это может быть проверка работоспособности изобретения или выполнение его функций в игре. Если возникают спорные ситуации, игрок, использующий изобретение, должен предъявить заверенный мастером чертеж. Это поможет установить право на использование изобретения и его функциональные характеристики.

Общие положения по магии

Каждый маг должен иметь книгу магии и амулет для колдовства. Нельзя пользоваться чужим оборудованием.

Игрок, желающий стать магом, должен пройти беседу с мастерами. Каждый маг обязан носить книгу магии и магический амулет. Книга магии не является игровым предметом и неотчуждаема, она содержит заклинания, которые необходимо заверить мастером. Магический амулет выдается игроку при регистрации и служит для подтверждения успешности заклинаний. В случае, если игрок теряет книгу или амулет, он не сможет колдовать.

Заклинания и их каста

Заклинания бывают обычные и легендарные, их кастинг требует озвучивания названия и использования амулета.

Заклинания делятся на обычные и легендарные, каждый маг может иметь их в своей книге магии. Для успешного каста маг должен озвучить название заклинания, произвести целеполагание (касание или бросок) и нажать на кнопку амулета для проверки успешности каста. Без выполнения обязательных действий заклинание не сработает. Если маг был убит во время индикации, заклинание все равно считается успешным.

Каст заклинания

Для каста маг должен нарисовать руну на руке, выкрикнуть название заклинания и направить цель. Руна должна быть начерчена правильно.

Для успешного каста заклинания следует: нарисовать на руке соответствующую руну карандашом для глаз (по рекомендации мастера); выкрикнуть название заклинания; и направить заклинание либо касанием руки с руной, либо броском шарика. Руна должна быть четко отрисована и соответствовать комбинации заклинания. Если маг меняет заклинание, он обязан стереть текущую руну и начертить новую. Важно отметить, что если на руке нарисованы две руны одновременно, это вызывает конфликт и может привести к плачевным последствиям.

Изучение и развитие магии

Маги могут развиваться, читая тома магии, которые можно найти или получить за выполнение квестов. Самостоятельно изучить заклинание нельзя.

Развитие мага обусловлено чтением томов магии, которые могут быть получены путем выполнения квестов, покупки или нахождения в игре. После получения тома маг должен прийти в Университет магии для передачи знаний мастеру, в результате чего заклинание заносится в книгу. Самостоятельно изучить новые заклинания без заверения мастера запрещено, и попытка сделать это может закончиться для игрока печально.

Колдовство и эффекты

Сходные магические эффекты от разных источников не складываются, а ночью только заклинания, имеющие целеполагание касанием, действуют.

В любых ситуациях впечатление от магии не складывается: например, если у игрока 2 хита и ему накинут дополнительные 1 хит от заклинания, по сути, он останется с 3 хитами, равно как и в случае наложения магии и алхимии. Во время ночи применяются только заклинания, для которых целеполагание осуществляется касанием, что накладывает определенные ограничения на колдовство в тёмное время суток.

Разные уровни заклинаний

Заклинания имеют два уровня, причем каждый уровень может иметь разные эффекты и временные рамки.

Заклинания делятся на 2 уровня. 1 уровень имеет меньшие эффекты по сравнению со 2 уровнем, который наносит больше урона или имеет более длительное действие. Например, заклинание "Рассеивание" на 1 уровне рассеет один магический эффект, тогда как на 2 уровне рассеет все эффекты. Время действия также зависит от уровня заклинания: на более высоких уровнях действия обычно продолжаются дольше.

Призыв существа

Заклинание призывает подчиняющееся существо на 10 или 30 минут в зависимости от уровня заклинания.

Заклинание "Призыв существа" может вызвать подчиняющееся существу на 10 минут (1 уровень) или 30 минут (2 уровень). Устанавливается, что такое существо должно следовать приказам заклинателя, и отказ от выполнения приказов не допускается. Кроме того, повторный призыв умирающего игрока невозможен, и данный аспект запрашивается мастером игры.

Исцеление и паралич

Исцеляющее заклинание может реанимировать игрока, а заклинание "Паралич" временно лишает возможности действовать.

Заклинание "Исцеление" исцеляет одну хита у цели, но может использоваться только на себя или другого игрока. В то время как заклинание "Паралич" (1 уровень) накладывает эффект на 5 минут, лишая цель возможности двигаться или говорить. Заклинатель не должен изменять свою позицию во время использования заклинания и обязан оставаться на месте.

Магический амулет

Магический амулет имеет пять видов событий, включая успех и неудачу заклинания.

Амулет используется для проверки успешности каста. События амулета включают: успех (синий свет и звук), провал (отсутствие света), откат (красный свет и звук), недостаток маны (красный свет) и восстановление единицы маны. Кулдаун заклинаний составляет 15 секунд. Разные маги могут иметь разные значения маны и вероятность мискаста.

Требования к заклинаниям

Каждое заклинание требует наличия физического компонента и может иметь разные уровни.

Заклинания имеют обязательные соматические компоненты, физический контакт с целью и моделирование через амулет. У каждого заклинания имеются уровни, и для их исполнения в зависимости от уровня могут быть различные требования. Легендарные заклинания отличаются от обычных лишь ограничениями на нахождение, но правила их каста идентичны.

Рассеивание эффектов заклинаний

Заклинание рассеивания мгновенно снимает воздействия эффектов заклинаний 'Призыв' и 'Железная плоть', а также положительные и отрицательные эффекты от заклинаний.

Заклинание 'Рассеивание' действует мгновенно и может снять эффекты заклинаний, такие как 'Призыв' и 'Железная плоть'. Оно не лечит отравления. Если заклинатель использовать его, он может снять либо положительные, либо отрицательные эффекты. Урон элементальной магией убирает 2 хита. Заклинатель после изучения выбирает, какой тип урона он будет наносить, и может повышать уровень для каждого типа урона индивидуально.

Призыв существа

Заклинание призывает существо, подчиняющееся приказам заклинателя на 10 минут.

При использовании заклинания 'Призыв существа' цель обязана отыгрывать призванное существо и подчиняться приказам заклинателя. Отказаться отыгрывать или не подчиняться приказам нельзя. Повторный призыв на ту же цель невозможен. Игрок, который отыгрывает призванное существо, получает минус 2 часа к отсидке в мертвятнике. Необходимый антураж предоставляет маг.

Исцеление

Заклинание исцеляет 1 хит и может быть направлено как на себя, так и на другого игрока.

Заклинание 'Исцеление' может исцелять 1 хит, но для этого заклинатель должен быть в пределах 5 минут после первого каста. При этом игрок может исцелять только себя или другого игрока, при этом цель не может двигаться. Исцеление не сработает на мертвецов и механизмы.

Паралич

Заклинание паралича не позволяет цели двигаться на 5 минут.

При наложении заклинания 'Паралич' цель не может двигаться, однако она способна говорить или показывать знаки с помощью глаз. Действие заклинания продолжается 5 минут.

Алхимия: процесс и правила

Алхимик может готовить зелья, следуя рецептам в книге алхимии. Зелья отыгрываются с использованием цветного порошка и очипованного ингредента.

Для отыгрыша алхимии необходима алхимическая лаборатория, состоящая из минимум 10 склянок или пробирок, очага, котла, ступки с пестом и книги алхимических рецептов. Алхимик обязан отыгрывать процесс приготовления, смешивая цветной порошок с водой, и должен оторвать чип с описанием эффекта и пакетик с цветным порошком с использованного ингредиента для передачи мастеру. Все зелья делятся на три категории: базовые, уникальные и легендарные, каждый из которых требует различных условий для получения и приготовления.

Категории зелий

Зелья делятся на базовые, уникальные и легендарные. Каждый тип требует разных условий и ресурсов для создания.

Базовые зелья — доступные всем алхимикам с минимальным набором оборудования. Уникальные зелья могут быть получены за оформление лаборатории, покупки на рынке или выполнения квестов. Легендарные зелья требуют выполнения определенных квестов и наличия уникальных ингредиентов, и могут быть приготовлены только в присутствии мастера.

Зачарование: процесс и требования

Зачарователь должен использовать камень души и иметь стол зачарования для активации рун.

Для отыгрыша зачарования ремесленник должен иметь предмет 'камень души', стол зачарования и свиток зачарования. Процесс зачарования отыгрывается в присутствии мастера путем активации определённых рун на столе в конкретной последовательности. После использования свитка чар, он исчезает и подлежит передаче мастеру. Заклинания делятся на базовые, уникальные и легендарные, каждая категория требует различных ингредиентов и условий для наложения.

Разновидности чар

Чары делятся на базовые, уникальные и легендарные, каждая из которых требует разных ресурсов.

Базовые чары доступны всем зачаровательам и не требуют камней душ. Уникальные чары требуют камень души для наложения, а легендарные чары можно получить только исполнением квестов или выкупом у других игроков. Наложение легендарных чар требует присутствия мастера и использования великого камня души.

Кузница: процесс и антураж

Ремесленник должен иметь кузницу и минимальный набор антуража для ковки изделий.

Кузнецу необходима кузница, в которой должен быть наковальня, два молотка, щипцы и очаг. Для отыгрыша ковки изделия кузнец изготавливает миниатюрную копию желаемого изделия и демонстрирует её мастеру, передает использованные ресурсы и получает чип изделия. Уникальные изделия создаются только в присутствии мастера.

Ресурсы и условия

Изделия могут быть изготовлены только из описанных ресурсов, которые являются одноразовыми.

Ресурсы делятся на три типа: обычные, редкие и уникальные. Обычные ресурсы (сталь и кожа) необходимы для создания простых вещей. Редкие ресурсы (малахит, серебро), добавляют дополнительные характеристики изделия. Уникальные элементы потребуются для изготовления уникального оружия или доспехов. Каждый ресурс используется один раз и после ковки уничтожается.