Полигонная ролевая игра по миру "The Elder Scrolls", прошедшая в августе 2020 года. Игроки вовлечены в политические и социальные взаимодействия, а также в исследования.
Чтобы здание считалось построенным, оно должно соответствовать проекту и содержать необходимые атрибуты.
Обязательными атрибутами здания являются проект, вывеска и ключевые атрибуты, соответствующие проекту и условиям окружающей среды. Важно учитывать назначение строения и состав его атрибутов.
Игрок должен соответствовать проекту здания и собирать требуемые материалы для постройки.
Игрок заказывает проект здания и собирает требуемые материалы, физически восстанавливает строение. Допускаются изменения в проекте, если игрок пропускает стадии по проекту.
Число игроков в здании влияет на защитные качества; слишком много игроков нарушает их.
Если в здании находится большее число игроков, защитные качества её перестают действовать. Игроки должны учитывать, что здание должно быть на должном уровне, чтобы обеспечить защиту.
Жрец должен носить робу и амулет с символом веры, видимый издалека.
Основной элемент одежды жреца - это роба, ряса или балахон. Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Амулет должен быть видим и различим издалека. Символы веры восьми Аэдра включают Акатош, Дибелла, Зенитар, Кинарет, Аркей, Мара, Джулианос, Стендарр.
Каждый игрок начинается с 4 чипов воровства, которые приклеиваются на сумки или предметы. При успешной кражи, вор получает содержимое сумки.
Количество чипов воровства: каждый игрок получает 4 чипа, которые могут быть использованы для воровства. Чип приклеивается на сумку, предмет или оружие. Вору необходимо передать заявку мастеру по воровству. Если чип не обнаружен мастером в течение 10 минут, предметы изымаются и передаются вору. Если чип был обнаружен, кража не удалась. Если чип приклеен на сумку и кража удалась, вор получает все предметы из этой сумки (по желанию может оставить некоторые). Если предмет просто лежит в локации и это игровой предмет, игрок может его взять, оставив чип воровства на месте.
Один вор может обучить только одного игрока. Ученик получает 2 чипа воровства.
На игре есть возможность обучения профессии вора. Вор, желающий обучить другого игрока, отправляет письмо в гильдию воров. После получения ответа с заказом, вор и ученик должны успешно выполнить задачу. После выполнения, ученик становится полноценным вором и получает 2 дополнительных чипа воровства. В течение игры, обучить можно только одного игрока.
Для вскрытия замка требуется определённое количество отмычек, указанное на вкладыше в конверте.
Замки будут находиться в разнообразных предметах, таких как шкафы, ларцы и сундуки. Каждый замок будет иметь конверт с мастерской печатью, указывающий на количество отмычек, необходимых для его вскрытия. Замки классифицируются по сложности на легкие, средние и сложные. Сложный замок можно открыть только ключом.
Отмычки можно заказать или найти. Замки также доступны для заказа.
Отмычки можно заказать у кузнеца, а также попробовать создать самостоятельно. Игроки могут заказать замки непосредственно у кузнеца для использования в игре.
Обучение на уровень адепта подразумевает изучение трёх заклинаний с помощью учителей и получения артефакта.
Чтобы стать адептом, маг должен изучить три заклинания из пяти доступных. Для начала экзамена требуется наличие магического артефакта, который должен быть предоставлен им самим. После обучения у трех различных учителей, маг может обменять полученные знания на уровень адепта. Если мне это не удаётся, экзамен может быть повторён.
Игрок может попробовать выполнять действия, даже не обладая навыком. Успех зависит от сложности, уровня навыка и отыгрыша, а компоненты тратятся независимо от успеха.
Каждый игрок может попытаться выполнить ремесленное действие, имея базовые знания о процессе, такие как рецепт. Успех зависит от ряда факторов:
- Сложность действия
- Наличие и уровень навыка персонажа
- Соответствие компонентов задействованным в процессе
- Участие игроков с навыками в одном помещении
- Оснащение помещения
- Качество отыгрыша
- Прочее (благосклонность небес, проклятья и т.п.)
Игрок подбирает ингредиенты и обращается к мастеру-региональщику, который формирует мешок с белыми и черными камнями. Если игрок вытянет белый камень — действие успешно, черный — ошибка и повторное вытягивание. При повторном вытягивании, если белый — успех с дебаффом, черный — провал с дебаффом. Ингредиенты тратятся в любом случае.
Кузнецы могут иметь базовые и продвинутые рецепты. Сложности ковки: базовая – 5, продвинутая – 8, легендарная – 10.
Кузнецы могут использовать как базовые рецепты, так и заявить знание одного продвинутого рецепта в начале игры, ингредиенты для которого необходимо согласовать с мастерами. Каждая работа имеет свою сложность:
- Базовая ковка — сложность 5
- Продвинутая ковка — сложность 8
- Легендарная ковка — сложность 10
Процесс ковки аналогичен общему процессу ремесла: игрок подбирает материал, обращается к мастеру и вытягивает камень из мешка, следуя они тем же принципам успешности, описанным выше.
Участники должны соблюдать правила, которые обязательны для всех, иначе могут быть удалены с полигона.
Каждый участник игры должен соблюдать установленные правила, разработанные организаторами. Нарушение правил, включая неподобающее поведение или употребление наркотиков, может привести к нежеланию дальнейшего участия в мероприятии. Участники, замеченные с наркотическими веществами,подаются в органы правопорядка. Запрещается также открытое использование мобильных телефонов во время игры. Вне игры разрешено, однако в интересах безопасности рекомендуется иметь телефон на случай, если кто-то заблудится.
Участники должны быть не младше 14 лет и предоставить расписку от родителей, если возраст от 14 до 18.
Возрастное ограничение для участия в игре установлено на уровне 14 лет. Участники в возрасте от 14 до 18 лет обязаны предоставить расписку от родителей с разрешением участвовать в мероприятии. Это правило необходимо для обеспечения безопасности несовершеннолетних участников и контроля за их поведением на всех этапах игры.
Игроки должны подать заявку на участие до указанного срока и уплатить вступительный взнос.
Каждый игрок обязан до 9 августа подать официальную заявку на участие в проекте и получить утверждение от организаторов. С занятой дате не допускаются новые участники, в связи со сложностями организации игрового процесса. В дополнение, участники должны уплатить игровой взнос, который составляет 2000 рублей. Эти средства идут на техническое обеспечение и антураж игры.
Для создания мага необходимо распределить 19 очков для адепта или 28 для мастера. Подсчёт магической энергии (маны) происходит на основе остатка очков.
Перед началом игры определяется уровень силы мага: адепт (19 очков) или мастер (28 очков). При создании персонажа игрок распределяет эти очки, тратя их на изучение заклинаний. Остаток очков становится доступной магической энергией. Сотворение каждого заклинания требует одну единицу магической энергии (моделируется хлопушкой). Однако для использования заклинания Огненной стрелы необходимо потратить 2 очка. В зависимости от расы маг может получить дополнительное количество очков.
Маги могут покупать или находить тома заклинаний, которые впоследствии записываются в магическую книгу.
Заклинания можно приобретать у торговцев или находить в руинах. Изучение не требует магических очков, но новое заклинание должно быть записано в магическую книгу, прежде чем оно станет доступным для использования. Уничтожать тома заклинаний не рекомендуется; их нужно передавать мастерам.
Заклинания требуют использования маны, которая восстанавливается только при помощи артефактов или зелий.
Каждое заклинание требует расходования одной единицы магической энергии. Если удается разрушить заклинание, взаимодействуя с мертвыми, мана может быть восстановлена лишь в местах концентрации энергии, раз в цикл созвездия. Важно помнить, что заклинания нельзя использовать в состоянии тяжёлого ранения.
В дневное время зона поражения для ближнего боя заполнена, исключая голову, шею, кисти и пах. Дистанционное оружие запрещено ночью.
Днем (с 9.00 до 22.00) зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей, паха и стоп. Ночью (22.00 до 3.00) зона поражения также полная, но использование дистанционного оружия и боевых заклинаний запрещено. В 'Тихий час' (с 3.00 до 9.00) все боевые и магические взаимодействия запрещены, кроме случаев, когда это не повлечёт за собой смерть персонажа. Люди должны использовать 'дневное' оружие, если оно разрешено.
Персонажи имеют 2 нательных хита; максимальное количество хитов — 5. Удары из ближнего и дальнего боя — 1 хит, боевые заклинания — 2 хита.
Каждый персонаж имеет 2 'нательных' хита, за исключением орков. Максимальное количество хитов, которое может иметь персонаж, составляет 5. Игроки должны учитывать, что каждый урон от ближнего и дальнего боя снимает 1 хит, в то время как боевые заклинания наносят 2 хита лишь при прямом попадании. Удары в запрещенные зоны (голова, пах, кисти, ноги) не засчитываются.
Кулуарное убийство возможно только в небоевой ситуации, если жертва не сопротивляется и не убегает.
Кулуарное убийство — это имитация перерезания горла, которая мгновенно переводит жертву в тяжёлое ранение. Это действие возможно произвести только на персонаже, который обернут спиной, не сопротивляется и не сбегает. Оборона горла с помощью доспехов защищает от кулуарного убийства. Убиваемый не может издавать звуки. Это правило не применимо к нематериальным существам и другим, которые не могут быть убиты обычным оружием.
Игрок может сдаться в плен; плен отыгрывается с использованием веревки и может привести к сбеганию или смерти персонажа.
Игроки могут добровольно сдаться в плен в тяжелых ситуациях. Когда персонаж оказывается в плену, он связывается, и взаимодействие с ним может происходить. Пленники могут сбежать, если не взаимодействуют с ним более 20 минут. Пленники не могут использовать оружие или магию и ограничены в действиях, но могут использовать зелья. Пленение также может быть связано с имитацией пыток.
Костюм должен быть фэнтезийным или средневековым; запрещены современные элементы и кислотные цвета.
Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле. За основу костюма можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (или платье), пояс, сумку-сухарку. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Запрещены элементы современной одежды и кислотные цвета. Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.
Алхимик должен иметь книгу рецептов и минимум 5 алхимических предметов на лаборатории.
Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу или другой носитель его знаний, где хранятся все его рецепты и записи. Книга является обязательным предметом алхимика и отражает его знания. Также требуется стол для экспериментов и варки зелий, а также минимум 5 предметов из списка: ступка и пестик, котелок, конусная колба, круглая колба, горелка, стеклянная палочка, пипетка, весы, блюдце или пиала, воронка.
Маг должен иметь книгу заклинаний и может носить мантию и посох для бонусов.
Книга заклинаний является обязательным атрибутом мага и должна иметь формат А5, минимум 10 страниц, оформленных в стиле компьютерной игры. Мантия, хотя и не обязательна, даёт бонусы в игре. Длина мантии должна быть ниже колена. Магический посох — также не обязательно, но дает бонусы в игре, длина не менее 1,5 метра и должен быть оформлен в художественном стиле. Рекомендуется согласовать стол зачарования с мастером.
Каждая роль требует специфические атрибуты и антураж для соответствия.
При отсутствии расового антуража игрок теряет все расовые бонусы и особые способности, а также не может использовать магию. Каждая раса имеет свои специфические требования к антуражу, например, редгарды должны иметь темную кожу и восточные мотивы, бретонцы — кельтские орнаменты, имперцы — имперский символ. Требования к антуражу строго регламентированы для поддержания духа игры.
Редгарды имеют бонус 'Дитя пустыни', 2 личных хита и требуют темный антураж.
Редгарды получают бонус ‘Дитя пустыни’, позволяющий им тратить вдвое меньше воды при путешествии по пустыне. Они имеют 2 личных хита. Требования к антуражу: темная кожа (коричневый грим или автозагар), темные волосы, восточные мотивы в одежде, головной убор для скрытия несоответствующих волос.
Бретонцы имеют +10% магической силы, 2 личных хита и требуют костюм с кельтскими узорами.
Бретонцы обладают уникальным бонусом: +10% к магической силе и +1 заклинание 'Магический оберег' за цикл. У них 2 личных хита. Требования к антуражу включают кельтские орнаменты, синий цвет как преобладающий и изящные элементы одежды.
Имперцы имеют бонус 'Умелый мастер' и 2 личных хита с обязательным имперским символом.
Имперцы обладают бонусом ‘Умелый мастер’, который дает +1 белый камень при крафте. Личные хиты составляют 2. В антураже обязательно присутствие имперского символа в виде ромба и предпочтение красного и черного цветов в одежде.
Орки имеют 3 хита и повышенный бонус к кузнеческому делу.
Орки обладают повышенной личной хитовкой — 3 хита, а также бонусом к кузнеческому делу. Требования к антуражу включают зеленый грим или маску, длинные уши и брутальные элементы в костюме.
Персонажи могут стать алхимиками через обучение или перевод из других ролей. Обучение требует взаимодействия с опытным алхимиком.
Чтобы стать алхимиком на игре, необходимо указать данный пункт в заявке и согласовать его с МГ, так как количество мест ограничено. Либо игрок может начать изучение алхимии с нуля во время игры. Для обучения необходимо найти персонажа с умением алхимика (не ниже мастера) и договориться об обучении. После этого нужно присутствовать при экспериментах, провести три удачных алхимических процесса и получить отметку в паспорте 'Ученик алхимик'. Повышение уровня до мастера требует успешного создания трёх сложных зелий и написания отчёта о процессе их изготовления.
Для создания зелий алхимик должен провести манипуляции с двумя ингредиентами, результаты зависят от вытянутого камня.
Приготовление зелий осуществляется в алхимической лаборатории. Игрок предъявляет мастеру два ингредиента (одинаковых или разных) и производит над ними отыгранные манипуляции. Затем игрок готовит раствор красителя, соответствующего рецепту. Мастер собирает пул из черных и белых камней и игрок вытягивает один камень. Если камень белый, зелье приготовлено успешно. Если черный, игрок тянет камень повторно. После этого мастер объявляет результат зельеварения. Способы приготовления зелий обозначаются цветом конечного продукта, например: персиковый - охлаждение в воде, розовый - тщательное перемешивание.
Для отравления необходимо поместить чип яда на посуду жертвы и подменить его еду или питье.
Игрок, желающий отравить другого персонажа, должен поместить чип отравления на его посуду и вылить содержимое фиала в еду или питье. Затем нужно найти мастера, указать на жертву и сдать пустой фиал вместе с чипом, указывающим свойства зелья. Мастер проверяет, если чип на месте — отравление считается успешным. По истечении действия яда следует получить у мастера карточку со свойствами действующего зелья.
Важно помнить, что ваша дальнейшая жизнь зависит от ваших действий.
Хиты восстанавливаются только при лечении; в гильдиях 1 хит за 10 мин.
На игре хиты восстанавливаются только через лечение. Самостоятельное восстановление хитов возможно только в зданиях гильдий и при условии, что персонаж принадлежит данной гильдии: 1 хит восстанавливается в течение 10 минут, проведённых в здании. Также бывают травмы, которые могут лечиться религией или магией, и болезни, которые требуют специальных алхимических зелий для лечения. Сильные заболевания лечатся только сильным зельем, а простые болезни - любым зельем исцеления. Для отображения болезней используются специальные карточки с эффектами болезни и её симптомами.
Исполнение правил обязательно, их нарушение влечет за собой санкции вплоть до удаления с полигона.
Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока. Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, применять санкции за их нарушение. Дискуссии по игровым вопросам проводятся после игры, нарушение этого правила может повлечь за собой санкции.
Игроки должны быть старше 14 лет, подать заявку до 9 августа и оплатить взнос в 2000 руб.
Для участия в мероприятии нужно достичь возраста 14 лет, подать заявку на участие и получить ее утверждение от организаторов до 9 августа. Игрок должен сдать игровой взнос в размере 2000 рублей, который идет на техническое обеспечение и антураж игры. Сданные взносы не возвращаются. По личному согласованию с Главным Мастером, игрок, подавший заявку, может заплатить взнос на игре.
Запрещается открытое использование мобильных телефонов; личные медикаменты игроки приносят с собой и используют на свой страх и риск.
Во время игры запрещается открыто носить и пользоваться мобильными телефонами. Однако в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь с собой мобильный телефон на случай, если человек заблудится. Личные медикаменты каждый игрок привозит себе сам и несет за них ответственность.
Запрещено приносить наркотики, открыто носить современные предметы. Игроки, замеченные с наркотическими веществами, немедленно удаляются с полигона.
Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества, за исключением табака и алкоголя. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами немедленно удаляются с полигона. Также запрещается открытое использование современных предметов (консервы, пластиковые бутылки) вне жилого лагеря.
Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия
В зависимости от времени суток, различаются зоны поражения и допущенные действия; запрещены удары в ограниченные зоны.
Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия: Днём (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Можно пользоваться только оружием, допущенным для ночной боёвки, дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены. В Тихий час (3.00 до 9.00) запрещены все боевые и магические взаимодействия.
У персонажей 2 нательных хита (3 для орков); при потере всех хитов персонаж считается мертвым.
Каждый персонаж имеет 2 'нательных' хита (кроме орков, которые имеют 3). Максимально допустимое количество хитов у игрока — 5. Все дополнительные хиты обозначаются красными лентами. При потере всех нательных хитов персонаж считается тяжелораненым и может только лежать. Если в течение 15 минут не будет что-либо сделано для лечения, персонаж считается мертвым.
Добить персонажа можно, только если он находится в тяжелом ранении; добивание осуществляется с произнесением слова "добиваю".
Добить персонажа можно только если он находится в состоянии тяжёлого ранения. Добивание осуществляется обозначением удара оружием ближнего боя в теле персонажа и произнесением слова «добиваю». При этом добить персонажа дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.
Запрещаются колющие удары, рукопашный бой, отклонение от правил по поражающим зон.
Запрещены колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (голову, шею, пах, кисти рук и стопы). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя.
Маги имеют два уровня силы: адепт и мастер, ограничены количеством очков магической энергии.
При создании персонажа маг определяется уровень силы мага, каждый из уровне дает определенное количество очков для изучения заклинаний. Уровень адепта — 19 очков, уровень мастера — 28 очков. Количество очков магических сил зависит от расы персонажа: бретонцы и альтмеры получают дополнительный запас.
Колдовство требует физического компонента: хлопушки, для разрушительных заклинаний снаряд необходимо бросить; заклинание без компонента не считается.
Магия на игре имеет обязательный физический компонент: убийственный снаряд должен быть кинут в противника, а для заклинания необходимо громко назвать его. Необходимо учитывать, что заклинание, чтобы оказать эффект, требует обязательного физического взаимодействия с целью.
Каждое заклинание требует использования определенных средств, включая камни душ
Заклинания требуют использования персонажем камней душ, которые ежели использованы при создании мертвого, восстанавливают заряд, но для того, чтобы использовать магические средства потребуется обеспечить стол с надлежащими атрибутами — магический предмет и хлопушка.
Маги могут обучаться у опытных ведьм или исследовать источники магической силы.
Чтобы стать магом, персонажи должны найти учителей и изучить 3 заклинания для повышения уровня. Репетиция заклинаний важна для приручения магической силы.
Алхимики должны иметь лабораторию, инструменты и книги для приготовления зелий.
Чтобы стать алхимиком, игрок должен указать это в заявке, а также иметь лабораторию для проведения экспериментов. Алхимическая лаборатория должна состоять минимум из 5 инструментов для проведения различных процессов.
Зелья зависят от рецепта и цвета; они могут быть сварены только в лаборатории.
Игрок, имеющий способность для зельеварения должен сначала определить ингредиенты, подготовив необходимые материалы. При приготовлении зелья важно следовать предоставленным рецептам и взаимодействиям, а также объединить необходимые компоненты в процессе.
Яды могут быть применены на соседях, но требуют утверждения мастера после наложения.
Игрок, желающий отравить кого-то, должен поместить чип отравления на посуду жертвы, после чего сообщить мастеру. Если яда выявлено, будет проведена оценка его эффективности.
Каждый игрок получает 4 чипа воровства; успешная кража требует скрытия чипа.
В начале игры игроки получают 4 чипа воровства. С помощью чипов игрок может вызывать предметы на задание мастера и, если чип не был обнаружен за определенное время, он получает личные предметы из таившегося внутри объекта.
Замки можно взломать с помощью отмычек; для взлома понадобится количество отмычек указанное на замке.
Замки бывают разных уровней сложности: легкий, средний и сложный. Замок представлен конвертом с мастерской печатью, для вскрытия нужно будет использовать отмычки, которые можно заказать или попытаться создать самостоятельно.
Игроки могут обучить друг друга навыкам воровства через выполнение заказа.
Обучение воровству происходит, когда опытный вор отправляет письмо в гильдию воров с просьбой обучить игрока. После выполнения специального задания его могут признать полноценным вором.
Игра строится на бартере, основная ценность имеют предметы с пометкой 'в игре'.
На игре будут присутствовать монеты, однако в сложившихся условиях они не имеют большей ценности. Основной упор делается на бартер: обмен предметами, услугами, информацией, а также алхимическими веществами.
Все предметы с пометкой 'предмет в игре' имеют гарантированную ценность; игроки могут привозить вещи для обмена.
Мастерская группа приветствует завоз игроками потенциальных предметов для обмена, однако количество допустимых предметов для обмена у персонажа ограничено, и необходимо помечать их специальным чипом.
Игроки могут обмениваться без пометок, но это делается на место собственного усмотрения.
Обмен предметами без маркировки осуществляется на усмотрение персонажа, остальная торговля осуществляется через обращение мастеров на соответствующие условия.
Игроки могут собирать ингредиенты для зельев с пометкой в игре; они могут быть любого типа.
Все игроки могут собирать ингредиенты в игре, чтобы создавать зелья, однако это требует знания навыков или уничтожения этих ингредиентов в зависимости от регистрации с системами.
Обращение к богам требует обязательного присутствия мастеров; они могут давать бонусы игрокам.
Обращаться к богам этого мира может любой персонаж при наличии амулета своего божества и вблизи алтаря. Обращение к богам требует официальной проверки со стороны мастера, означая, что успешные обращения с хорошо отыгранным ритуалом могут привести к разным благословлениям или полезным эффектам.
Жрецом может стать любой персонаж, имеющий амулет своего божества; у них есть доступ к особым ритуалам.
Жрецами Восьмерых становятся игроки, которые посвятили себя служению божествам. Жрец должен обладать соответствующим амулетом божества, которому служит.
Моление к богам проводит игроки, но жрецы имеют своё преимущество, благодаря знаниям ритуалов.
При желании игроки могут провести молебное действие для получения бонусов или эффектов от своих богов. Вопросы направляющие в этом ритуале должны быть четко определены для успешных проверок.
Каждое благословение может влиять на ходы игры; важно их отыгрывать.
Каждое действие может влиять на игровой процесс, получая благословение от богов, однако, не следуя духовным основаниям, священное действие может обернуться негативными последствиями.
Несмотря на навыки, любой игрок может попробовать выполнить любое действие, если он знает как.
Каждый игрок, даже не обладая соответствующими навыками, может попробовать выполнить то или иное действие. Успех действий зависит от сложности, наличия соответствующих навыков и компонентов, а также качества отыгрыша.
Игрок подготавливает ингредиенты и принимает роли для интерактивного выполнения действий.
После того как игрок собрал все материалы для выполнения действия, он обращается к мастеру-региональщику, выражая намерение сделать посиделки. Мастер оценит выполнение условий и организовать вытяжку камня.
Результат действий зависит от качества отыгрыша и взаимодействия с другими игроками.
На успех влияет не только опыт, но и взаимодействие с другими игроками, помогают ли они выполнять действия. Каждое действие имеет возможность тянуть белый или черный камень для проверки выполнения.
Основной способ экономики — бартер. Ценность имеют предметы с пометкой «Предмет в игре».
В игре предполагается наличие монет, но в текущих условиях они не имеют большой ценности. Основной упор делается на бартер, то есть обмен предметами, услугами или информацией. Важным аспектом являются предметы, помеченные как «Предмет в игре», алхимические ингредиенты, зелья и любые магические субстанции, а также оружие и другие заранее промаркированные вещи. Обмен предметами, не имеющими маркировки, производится игроками на собственное усмотрение.
Игроки могут приносить вещи для обмена, но количество ограничено и зависит от квенты.
Мастерская группа поощряет игроков приносить потенциальные предметы для обмена, такие как антуражные украшения, предметы утвари, инструменты для ремесла и прочие вещи на усмотрение игрока. Эти предметы могут быть помечены специальным чипом, если игрок этого пожелает, однако количество таких предметов для обмена ограничено и зависит в первую очередь от квенты игрока. Мастера игры не несут ответственности за возврат всех предметов после завершения игры, поэтому настоятельно рекомендуется приносить только те вещи, которые не имеют реальной ценности для владельцев.
Строительство необходимо для повышения шанса успеха и возможности создания предметов, а также для укрытия от песчаной бури. Приносит 1 жетон власти.
Строительство зданий необходимо для различных групп:
- Ремесленников для повышения шанса успеха действий и возможности создания легендарных предметов;
- Священнослужителей для проведения сложных ритуалов;
- Представительствам для усиления своего влияния в городе;
- Гильдиям для набора новых последователей.
Каждое здание может укрывать от песчаной бури (вместимость зданий ограничена). Также постройка приносит хозяину как минимум 1 жетон власти.
Для восстановления здания его нужно отстроить заново, если оно было разрушено.
Обязательные атрибуты включают проект, вывеску, площадь, ключевой атрибут и каркас здания.
Обязательными атрибутами для строительства здания являются следующее:
1. Проект здания – его может разработать архитектор или проект может быть найден в библиотеке, данже или куплен у торговца.
2. Вывеска должна быть присутствовать на здании.
3. Площадь здания определяется в зависимости от его назначения и предполагаемого количества обитателей/посетителей.
4. Ключевой атрибут здания индивидуален для каждого строения (например, для гильдии бойцов – это тренировочный зал, для делегации – приемная, для храма – статуя божества).
5. Каркас здания – стены и крыша, обязательно должно быть их наличие.
Игроки должны заказывать проекты и собирать ресурсы, чтобы построить здание, включая физическое создание его структуры.
Процесс строительства включает следующие этапы:
1. Игрок заказывает проект здания у архитектора или находит его в библиотеке/данже. В проекте должны быть указаны:
- Требуемая площадь;
- Эскиз здания;
- Необходимые ресурсы для его строительства;
- Описание ключевого атрибута.
2. После получения проекта игрок собирает необходимые ресурсы и находит подходящее место для строительства.
3. Физически отстраивает строение – крыша и стены из подходящих материалов (например, нетканка).
4. Изготавливает и оформляет ключевой атрибут здания, участие ремесленников обязательно для создания центрального атрибута.
5. Изготавливает вывеску размером не менее 20х40 см, содержание которой должно однозначно определять назначение строения.
6. Публично заявляет об открытии нового здания.
Также строительство здания приносит жетоны власти игроку в зависимости от качества проекта и его реализации.
Игроки могут молиться богам для исцеления и получения благословений. Молитва требует присутствия мастера и проводится с использованием белых и черных камней для определения успеха.
Религиозные взаимодействия в игре включают официальную религию Империи и даэдрические культы. Игроки могут обращаться к богам для исцеления и получения благосклонности. Молитва требует присутствия мастера; жертвы и другие действия могут влиять на шансы сильнее. Для проведения ритуала обращающийся должен использовать пул белых и черных камней, которые формирует мастер, учитывая влияние условий игры, например:
- Очищенный храм дает 1 белый камень
- Восстановленный идол — 1 белый камень
- Проведенный ритуал — 2 белых камня
- Неверное подношение — 1 черный камень
Обращающиеся могут тянуть камни дважды для определения успешности молитвы. Социальный аспект игры также влияет на процесс.
Жрецами становятся люди, посвятившие жизнь служению богам. Для этого нужен амулет соответствующего аэдра, а также знания ритуалов.
Жрецы Восьмерых — это люди, посвятившие свои жизни служению богам. Ограничений по социальному положению нет, но раса может иногда накладывать ограничения. Жрецу обязательно нужен амулет аэдра и знания ритуалов для успешного взаимодействия с богами. Каждый жрец может использовать свои знания ритуалов, чтобы повысить шансы на успешное обращение к богам. Они также могут находить амулеты во время игры или создавать свои. Если жрец не будет выполнять требования или нарушит обет, он может потерять свои силы.
Жрецы могут предлагать игрокам различные благословения от богов, которые дают уникальные способности на ограниченное время.
Каждый из Восьмерых богов предлагает уникальные благословения:
- Акатош: увеличивает длительность любого баффа, получаемого от заклинания или зелья на два цикла смены созвездий.
- Аркей: увеличивает урон по нежити, но не позволяет поднимать трупы.
- Дибелла: защита от болезни или яда один раз.
- Мара: дает возможность двум игрокам жениться, не мешая друг другу в крафте и других аспектах.
- Зенитар: помогает лучше договариваться с торговцами.
- Стендарр: обеспечивает защиту за обет справедливости, месть за смерть.
Опыты позволяют проверить свойства ингредиентов; успех зависит от случайности с тёмными и светлыми камнями.
В алхимической лаборатории игрок может организовать опыт, чтобы проверить эффективность различных ингредиентов. После всех приготовлений игрок вытягивает камень, если камень белый — успех, если черный — важно снова тянуть, что увеличивает недостатки действия.
---
При проведении алхимических экспериментов игрок в лаборатории предъявляет мастеру два ингредиента (возможно, одинаковых). Игрок производит отыгранные манипуляции с ними, затем мастер оценивает все факторы и собирает пул из черных и белых камней. Игрок вытягивает один камень: если белый, эксперимент прошёл удачно. Если черный, игрок тянет ещё раз. После этого мастер объявляет результат эксперимента.