Базис Сна включает имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию и правила.
Базис Сна - это паспорт объекта, который должен содержать:
1. Имя Сна — название вашей локации.
2. Вложенные СПИ и их Идеи, куда и как они вложены. Рекомендуется указывать источники вдохновения в определённых полях таблицы.
3. Жанр, определяющий настроение и стилистику Сна.
4. Концепция Сна — его сущность и назначение, объясняющие, зачем он существует.
5. Правила Сна — механики, определяющие взаимодействие персонажей в вашем Сне.
6. Список Масок — минимальное количество Масок, определяющих жителей Сонной локации, с описанием их характеристик.
7. Подпись — авторов Сна и изменения.
8. Примечание — дополнительная информация, пожелания по атмосфере и раскрытие смысла Сна.
Чтобы создать Сон, нужно определить не менее трёх СПИ и их Идеи, отражающие сущность.
Для создания любого Сна необходимо учитывать следующие правила:
1. В основе каждого Сна должно лежать не менее трёх СПИ. Эти СПИ должны oказывать влияние на его концепцию и атмосферу.
2. Сон и его сущности (кроме Масок и Подписи) должны по духу или букве вытекать из заложенных в Сон СПИ и из их Идей.
3. Регулярно структуру Сна можно менять, предлагая новым мастерам интерпретировать его по-своему.
Персонажу необходимо определить своё «зерно» — главный аспект, определяющий его личность.
Ядро персонажа — это главное определение того, кто он в жизни. Например, персонаж может воспринимать себя как «звездочёта по призванию» или «строгую, но справедливую учительницу». Это определение должно быть основным и формировать восприятие других аспектов персонажа. Каждый игрок должен выбрать одно ядро, которое будет основой их истории и взаимодействия с окружающим миром.
Каждому персонажу нужно добавить 2-3 аспекта, связанных с его ядром, и краткие истории к ним.
Аспекты являются расширением ядра персонажа и помогают раскрыть его личность через истории из жизни. Игроки должны придумать от 2 до 3 аспектов, которые будут связаны с ядром и подчеркивать различные стороны их натуры. Например, если центральным аспектом является «учитель», то другие аспекты могут касаться его любви к детям или классной комнате. К каждому аспекту желательно добавить краткую историю, объясняющую его влияние на личность персонажа и их вклад в формирование общего образа.
Персонажу требуется описать мир и культуру, откуда он происходит, широкими мазками.
При создании персонажа важно продумать мир, в котором он жил. Подробности не обязательно должны быть детализированными; достаточно обрисовать общее представление о культуре и окружении. Например, персонаж может жить в заштатном городе, напоминая Российскую империю, или в племени, зависимом от океана. Главное — чтобы описание мира помогало формировать личность и поведение персонажа в игре.
Персонажу нужно придумать любимый сон, отражающий его аспекты и кусочки опыта.
Сны являются важной частью игры и помогают раскрыть внутренний мир персонажа. Игрок должен подумать о том, какие ему снятся сны, и как они отражают его личность, опыт или же противоположные ему стороны. Интересно, если любимый сон соотносится с личным ядром или аспектами. Направление фантазии здесь не ограничено; это может быть любое пространство или сюжет, важное для персонажа.
Необходимо придумать внешние проявления персонажа.
Каждому персонажу нужно определить, как его личность проявляется в окружающем мире. Игроки должны задуматься о том, как их персонаж воспринимается другими, какие эмоции вызывает — например, является ли он весёлым или брюзгой? Эти внешние особенности помогут взаимодействовать с другими игроками и сделать образ более целостным. Каждая идея должна быть ясной, чтобы окружающие могли легко воспринимать её.
Базис Сна должен содержать имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию, правила, список Масок, подпись и примечания.
Базис Сна — это основной документ, отражающий сущность Сна. Он должен содержать:
- Имя Сна
- Вложенные СПИ (не менее трёх)
- Жанр, который определяет атмосферу и направление Сна
- Концепцию Сна, описывающую его назначение и суть
- Правила Сна, определяющие механики взаимодействия внутри Сна
- Список Масок, которые будут представлены в Сне (минимум 8, максимум 12)
- Подпись с указанием авторов Сна и их изменений
- Примечания для дополнительных сведений, которые не попали в предыдущие пункты.
Создание Сна требует вложения не менее трёх СПИ и соответствия существующих сущностей их Идеям.
При создании Сна необходимо учитывать следующие правила:
1. Вложите в Сон не менее трёх СПИ (Сонные Произведения Искусства), каждое из которых должно добавлять свои Идеи.
2. Все сущности внутри Сна (кроме Масок и Подпись) должны быть основаны на идеях из вложенных СПИ.
3. Важно следовать духу и атмосфере каждого СПИ, чтобы сохранить единство идей в создании.
Маски должны отражать идеи, цели и стремления персонажей, а также принадлежность к семейным группам.
Создание Масок в локации имеет свои особенности:
1. Маска должна включать яркие идеи (рекомендуется начинать с 3-4, максимум - 5).
2. Каждая Маска должна принадлежать к одной из семей, существующих в городе, или к приезжим, или быть ушедшими из семей.
3. Описание Маски должно быть кратким и включать задачи и стремления Маски, которые не должны быть привязаны к конкретным действующим лицам, но могут основывать завязку на семействах.
Необходимо поместить минимум одно новое СПИ, оставить одно старое и не удалять Маски.
При изменении Сна следует соблюдать несколько основных правил:
1. В Сон обязательно должно быть помещено минимум одно новое Сонное произведение искусства (СПИ).
2. Это новое СПИ должно повлиять на минимум одну сущность Сна, изменяя его смысловое наполнение.
3. В Сне должно остаться минимум одно старое СПИ. Удаление СПИ из Сна влияет на все связанные с ним сущности.
4. Удалять Маски из Сна нельзя, но добавлять новые Маски можно только в случае, если их количество уменьшилось. Это обеспечивает баланс и предотвращает пустоту в локациях.
Существует несколько методов изменения: замещение, синергия, перестановка акцентов.
Изменение Сна можно осуществлять несколькими способами:
1. **Замещение**: старое СПИ заменяется новым, и связанное с ним сущности изменяются. Если сущность основывается на нескольких СПИ, можно оставить её непоколебимой, если снизу остаются другие источники.
2. **Синергия**: изменяя набор СПИ, можно создать новые смыслы и идеи, переписывая сущности.
3. **Перестановка акцентов**: изменяя акценты в Базисе Сна, можно поменять важность каких-либо СПИ, что также будет влиять на звучание всего Сна.
Не изменяйте внутреннюю жизнь Масок, но можно изменять их статус в Сне.
При изменении Сна важно учитывать:
1. Внутренняя жизнь Маски (ее переживания и решения) не должна изменяться без её согласия.
2. Можно изменять статус Маски в рамках нового Сна, например, назначая её начальником в изменившемся пространстве, но только если это логично.
3. Не следует переписывать информацию о Масках и не удалять их из Сна. Каждая Маска имеет право проживать свою историю и принимать решения относительно своего статуса.
Прямое воздействие на других персонажей считается неэтичным. Мастера не могут навязывать конкретные изменения в мире или людях.
Мастера Снов должны помнить, что они не ставят своей целью навязывать конкретные изменения в мире или людях. Искусство, а также создание снов, является методом передачи света Источника в мир через Мир Снов. Необходимо показывать возможность изменения, а не навязывать своё видение другим игрокам.
Создание кошмаров запрещено из-за их деструктивного воздействия на игроков.
Кошмары несут не только адресное, но и массовое деструктивное воздействие. Любые кошмары, найденные Мастерами Снов, должны быть исправлены согласно методикам исцеления снов. Создание кошмаров интерпретируется как нарушения этики взаимодействия.
Мастера Снов несут ответственность за сны, которые они создают, как за своих детей.
Мастера Снов должны помнить, что их создания, будь то сны или более комплексные структуры, такие как Химеры, не являются собственностью и не должны восприниматься как рабы. Все творения имеют свою свободу и индивидуальность, и Мастера должны уважать их, оставляя пространство для самостоятельного существования.
Уважение к снам других мастеров и их творчеству является обязательным.
Игроки должны проявлять бережность к снам других мастеров и их идеям, быть вежливыми гостями и сотворцами в игровом пространстве. Творчество не должно навязываться, оно должно оставаться живым и развиваться в процессе игры.
Сонный город имеет свои общие правила, которые действуют на все локации.
В начале игры все Сноходцы погружаются в пространство Сонного города. У Сонного города, как у всякого Сна, есть свои правила. Эти правила распространяются на всех попавших в Сонный город. К этим правилам относятся, в первую очередь, собственно правила нашей игры. Локации в Сонном городе — это отдельные Сны, в которых действуют свои специфические правила, но они не отменяют правила общего Сонного города, а являются его частями. Следовательно, все игроки обязаны следовать основным правилам Сонного города, независимо от того, в какой локации они на данный момент находятся.
При входе в Сон необходимо погрузиться в атмосферу и правила данной локации.
Когда вы входите в Сон, необходимо проникнуться его атмосферой и правилами. Пришедшим в Сон Маскам достаточно изучить Базис Сна. Сноходцам же советуется потратить время на то, чтобы переключиться с уровня Сноходцев на уровень Масок, выбрать себе роль и погрузиться в Сон. Рекомендуется придумать свой способ медитации для этого, чтобы лучше прочувствовать атмосферу и правила данного Сна, так как они могут быть довольно отличительными от остальных.
Маска может перемещаться между Снами, но правила её предшествующей локации не действуют вне Сна.
Маска может перемещаться между Снами. После выхода из Сна Маска больше не подчинена его правилам. Она может по-прежнему им следовать, но только если это возможно вне Сна. Например, правило "в этом Сне все летают" будет действовать только в этом Сне и не будет применяться вне Сна, если Маска не обладает этим умением сама. Однако правило "в этом Сне все перемещаются вприпрыжку" будет доступно как возможность, но не как обязательное правило вне данного Сна. Маску нельзя переносить между Снами без её надевания.
Маска может покинуть Сонный город, если за ней стоит определённая история или решение Сноходца.
Сноходец, играющий за Маску, может решить, что Маска уходит на пенсию, уезжает из Сонного города или даже погибает. Это решение должно быть вызвано событием или значительностью, прожитой Маской за время игры. Отыграв выход Маски из игры, необходимо отнести её в соответствующее место, например, в Вокзал (или в Банк, если Вокзал недоступен) и вернуть символ Сна в оригинальный Сон.
Создавая сон, учитывайте реиграбельность и отсутствие незаменимых персонажей.
Создавая сон, важно отвечать на вопрос, что именно будут делать персонажи в этом Сне. Основные требования к Снам следующие:
1. Реиграбельность — занятие должно быть интересно не только в первый, но и в последующие циклы локации.
2. Отсутствие незаменимых фигур — если одна Маска не выбрана, остальные не должны страдать. Специалисты, отслеживающие механики, также не должны быть незаменимы.
3. Воспроизводимость в рамках Сна — создаваемые действия не должны требовать сложных условий, влияющих на безопасность (например, плавание на лодке).
4. Простота — идеи и инструкции должны быть лёгкими для понимания.
5. Деятельность не должна быть травмоопасной.
Создание активности в Сне через различные мотивации и ресурсы.
Для создания фоновой деятельности в Сне можно использовать следующие мотивации:
1. Нехватка ресурса — например, на Заводе по производству облаков нужны канцелярские принадлежности и художественные объекты.
2. Потребность в трансферной функции — персонажи могут выполнять поручения с передачей объектов (например, почтальоны).
3. Создание красоты и организация процессов — выделение представителей для упорядочивания и систематизации.
4. Мистическая схема — персонажи могут подчиняться правилам мистерии или ритуала.
5. Созидание — основная деятельность заключается в создании материальных предметов или историй.
6. Азарт — соревнования и игровые активные элементы.
7. Исследование — изучение мира и восприятия других персонажей.
8. Преобразование — активное взаимодействие с другими персонажами для изменения локации.