Здоровье персонажа определяет его риск заболеть; чем выше уровень жизни, тем меньше шансов заболеть.
Перед каждым игровым циклом в столовой игрок вытягивает бумажку из одного из 4 мешочков, связанных с его уровнем жизни. В зависимости от того, какой уровень жизни у вас, шансы заболеть варьируются: у более низких уровней жизни шанс заболеть выше. Следует помнить о влиянии здоровья на душевные силы.
Легкие ранения проходят сами, тяжелые требуют лечения и уменьшают душевные силы.
В результате драки или дуэлей персонажи могут получить ранения. Легкие ранения не требуют лечения и проходят сами к концу цикла, но играются через хромоту или другие способы выразить состояние персонажа. Тяжелые ранения требуют лечения — если персонаж не будет вылечен, он может погибнуть. Лечение можно осуществить через знахарку или милость Божию. Если уровень жизни 'Роскошь' или 'Богатство', смерть не наступает, но персонаж продолжает страдать.
Для дворян требуется европейский стиль: мужчины — костюм-тройка, женщины — длинное платье или юбка с блузкой. Запрещены элементы народного стиля.
Дворянская одежда должна отражать европейский стиль и избегать ярких цветов. Для мужчин предпочтительный вариант — костюм-тройка (рубашка, жилет, пиджак) или мундир. Женщины должны носить длинные платья или юбки с блузками, желательно с пышной юбкой. Запрещены элементы народного стиля, кроме случаев, когда персонаж намеренно акцентирует свои взгляды. Также важно внимание к аксессуарам: карманные часы, шляпы и другие элементы должны соответствовать эпохе.
Лечение возможно через знахарку или молитву, эффективность которых зависит от ситуации.
Чтобы вылечиться, персонаж может обратиться к знахарке, которая должна пройти проверку. Если проверка успешна, персонаж выздоравливает спустя 15 минут и восстанавливает душевные силы. Также можно помолиться за здравие, но это даст -1 к проверке. Если уровень жизни равен 'Роскошь', помимо этого, можно потратить 1000р на 'поездку на воды', которая требует 15 минут игрового времени.
Купеческая одежда сочетает элементы европейского и народного стиля: яркие цвета и орнаменты допустимы. Женщины могут носить платья с вышивкой и драгоценностями.
Купеческие костюмы могут как содержать элементы народного стиля, так и отражать европейские традиции. Мужчины обычно одеваются в яркие рубашки (не белые и серые), жилеты, пиджаки и штаны. Женские платья также яркие, с вышивкой и украшениями. Чем больше элементов европейского стиля, тем выше статус купца. Важны детали, такие как аксессуары: картуз, карманные часы, шарфы.
Разночинцы должны носить скромную одежду. Крестьяне носят простые, недорогие тканей.
Одежда разночинцев должна быть неяркой и скромной, с использованием тёмных оттенков. Мужчины могут носить брюки заправленные в сапоги и жилеты, женщины — платья с длинными юбками. Крестьяне и слуги одеваются в простые скромные вещи из х/б или льна. Запрещены современные детали, например, джинсы или яркие цвета.
Камни в мешочке характеризуют вашего персонажа и могут быть изменены в сакральных местах в ответ на внутренние изменения.
Камни в мешочке представляют собой характеристики вашего персонажа в начале игры. Каждое изменение в ходе сюжета может повлиять на эти характеристики. Если ваш персонаж изменился внутренне или столкнулся с новым вызовом, у вас есть возможность заменить некоторые камни в сакральных местах. Это важно для развития вашего персонажа и поддержания его внутреннего мира.
Игроки могут использовать камни, вытаскивая три из мешочка для проверки душевных сил перед важными действиями.
Для осуществления некоторых модельных взаимодействий, игроки должны вытащить из мешочка вслепую 3 камня. Если среди них есть нужный цвет, персонаж может совершить задуманный поступок. Если нужного цвета нет, душевных сил недостаточно. Это необходимо выполнять перед любым важным решением или действием, связанным с судьбой персонажа. Если персонаж колебался, он также может "спросить свое сердце", вытянув 3 камня, но в случае сложных вопросов лучше отправиться в сакральное место.
Камни могут быть получены, утрачены или заменены в сакральных местах.
Каждый персонаж начинает с 7 камнями, состав которых определяется его выбором. В течение игры количество и цвет камней могут изменяться: они могут быть получены, утрачены или заменены. Для этого необходимо посещать сакральные места, такие как церковь, баня или игорный дом. Игроки могут получить или сменить камни, если их поступки повлияли на душевные силы персонажа или они слышат ключевые фразы от других игроков на игре.
Каждый цвет камня влияет на способности персонажа: белые — на социальные взаимодействия, красные — на авантюры, зелёные — на удачу.
Каждый цвет камня предоставляет определённые возможности игрокам:
- Белые камни помогают в этикете, светском обращении и юридических вопросах, а также дают способность вести хозяйство.
- Красные камни активируют амбиции, помогают во флирте и азартных играх, а также влияют на боевые действия.
- Зелёные камни обеспечивают удачу, помогают в молитвах и медицинских аспектах. Использование камней влияет на результаты действий, связанных с душевными силами персонажа.
Дневник является важным игровым предметом для записи мыслей и переживаний персонажа, а также игровых событий.
Дневник – это предмет, который сочетает функции альбома, бальной книжки и собственно дневника. Игроки могут записывать в него важные мысли и переживания своего персонажа, отражать ключевые моменты и эмоции. Можно также записывать сцены, интересные мысли или художественные произведения. Важно, чтобы записи соответствовали персонажу, и их можно делать в игровой манере, например, написав стихотворения или письма.
Каждый персонаж начинает с определённым кол-ом сведений. Эти сведения записываются на бумажках и могут передаваться другим персонажам для взаимодействия.
Изначально у каждого персонажа есть определенное количество сведений о себе и о других, которые записаны на отдельные бумажки. Персонажи могут узнать что-то новое о других и добавлять это в свой запас сведений. При обмене сведениями, персонаж передает бумажку и ожидает получить информацию в ответ. Если другой персонаж откажется делиться сведением, это будет воспринято негативно и может привести к формированию слухов о подозрительной натуре этого персонажа. Персоны могут replicate или распространить свои сведения в момент обмена.
Персонаж может публично высказать слух о другом персонаже. При поддержке двух человек, объект получает маркер репутации.
Если персонаж собрал сведения о другом, он может публично изобличить его, высказав своё мнение перед другими. Если его поддержат минимум 2 человека, объект изобличения получает маркер репутации, а изобличитель получает позитивный маркер. Если поддержка не достаточно велика, изобличаемый может также изобличить изобличителя в клевете, при этом, если его поддержат, изобличитель теряет репутацию.
Персонажи могут узнавать правдивость слухов через молитву. Успех приводит к признанию слуха правдой в газете.
Персонажи могут попытаться выяснить правдивость слухов, совершив молитву. Если они успешно проходят эту проверку, в газете появляется заметка на тему слуха с маркером "истинная правда". В таком случае, распространение старого слуха считается дурным тоном, и это может привести к насмешкам.
Ухаживание является важным аспектом светской жизни, влияя на репутацию как дамы, так и кавалера.
Ухаживание – это обязательная часть светской жизни, которая включает в себя сватовство и завоевание благосклонности дам. Популярность среди кавалеров важна для дамы, что влияет на её социальный статус. Дама, за которой ухаживает наибольшее число кавалеров (подсчёт ведётся в течение 1 цикла), получает +1 к репутации в следующем цикле. Кавалер, не ухаживающий ни за кем, рискует стать «белой вороной» в обществе, в то время как тот, кто нашёл благосклонность многих, будет наслаждаться повышением своей репутации. В начале каждого цикла в газете будут размещены заметки о даме с наибольшим успехом и кавалере, который прославился как дамский угодник, что также приносит +1 к репутации.
Кавалеры могут набирать ключи к сердцу дамы через удачные ухаживания, но могут столкнуться с 'антиключами', разрушая отношения.
В модели ухаживаний кавалеры ухаживают за дамами, где действия активируются только кавалером. У каждой дамы есть четыре «ключика к сердцу» — способы добиться ее расположения. Однако существует и один «антиключ», действующий как оскорбление, который заканчивает ухаживания и перечёркивает все ранее накопленные ключи. Примеры ключей и антиключей описаны в дополнительной части текста.
Кавалеры записывают свои попытки ухаживаний в специальных альбомах, фиксируя успехи и неудачи.
Чтобы начать взаимодействие, кавалер предлагает даме сделать запись в её альбом. Он пишет свое имя и может добавить стихи или рисунки. Важно фиксировать каждую попытку ухаживания в альбоме, где дама отмечает, как ей понравилась запись: сердечко за ключ, крестик за антиключ или кружок за промах. Эти записи помогают отслеживать динамику ухаживаний.
Кавалеры могут набирать до 3 ключей за ухаживания, а также сталкиваться с серьёзными последствиями в случае неудачи.
Когда кавалер находит один ключик, дама начинает его ценить и готова оказать ему услуги. На два ключика она готова помочь в беде, а на три возникает настоящая безумная страсть. Если кавалер прекращает ухаживания на длительное время (1 цикл), то одна из сердечек в его альбоме может быть зачеркнута. Кавалер, который трижды подряд промахнулся, может сам влюбиться в даму, испытывая безумную страсть.
Драка начинается с ключевого слова "Дерёмся!". Участники должны определиться, на чьей они стороне, и далее действовать согласно механике.
Участвовать в драке может любой персонаж. Драка обычно (но необязательно) предваряется словесными прениями, которые озвучивают сущность конфликта. Ключевое слово для начала драки - “Дерёмся!”. Если кто-либо слышит это слово, он может присоединиться к драке. Участники каждой стороны, исходя из их душевных сил, вытягивают красные камни. В случае ничьей все считаются проигравшими. Проигравшая сторона выбирает последствия, основываясь на атакующем.
Дуэль начинается формальным оскорблением и соблюдением определённых правил чести. Только равные могут вызвать друг друга на поединок.
Дуэль - это дело чести. Тот, кто был оскорблен, вызывает соперника на дуэль, произнося ключевое слово “Сударь, вы подлец!”. Если обидчик принимает вызов, дуэль начинает оформляться через секундантов. Единственное место для поединка выбирается за пределами города, и свидетели не допускаются. Боевая часть диалога проходит по механике боевого взаимодействия.
Убийство требует ключевого слова "Убиваю!" и успешной проверки душевных сил. Убийца должен находиться наедине с жертвой.
Чтобы убить персонажа, игроку нужно пройти базовую проверку душевных сил. Убийство осуществляется только в комнате, где никого нет, кроме жертвы и убийцы. Произнося ключевое слово “Убиваю!”, убийца проводит трудную проверку душевных сил. Если проверка успешна, жертва считается убитой. При провале убийца подвергается сомнениям, что может привести к различным последствиям в зависимости от игровых решений.
Репутация может быть нейтральной (0), сомнительной (-1), дурной (-2), хорошей (+1) и образцовой (+2), проявляясь через маркеры на одежде.
Репутация персонажа фиксируется в виде маркеров на одежде, имея следующие значения:
- 0 (без маркеров) — нейтральная репутация;
- -1 (1 чёрный маркер) — сомнительная репутация, к вам испытывают подозрения;
- -2 (2 чёрных маркера) — дурная репутация, общение с вами считается порочным;
- +1 (1 белый маркер) — хорошая репутация, вас уважают и радуются вести с вами дела;
- +2 (2 белых маркера) — образцовая репутация, вы пример для подражания и можете поручиться за арестованного.
Молитва осуществляется в церкви с чтением текста; успех зависит от душевных сил и вытянутых камней.
Для молитвы игрок должен прийти в церковь и зачитывать текст молитвы перед образом. Игрок может молиться сколько угодно, но каждый раз эффект молитвы срабатывает только 1 раз за цикл. Успех молитвы определяет результат вытянутых камней: \n0, 1 - молиться не получается, молебен провалился; \n2 - молитва успешная; \n3 - молитва глубокая, персонаж обретает духовный опыт и может обратиться к игротехнику-священнику для дальнейших действий. Успех молитвы может помочь с выздоровлением, восстановлением правды и улучшением духовного состояния.
Молитва за здоровье дает успех при лечении и влияет на восстановление здоровья.
Молитва "за здравие" может быть использована для повышения шансов на успех при лечении. Если молитва успешна, персонаж может получить дополнительные плюсы к лечению и восстановлению своего здоровья (см. модель медицины). Текст молитвы: \n"О Премилосердый Боже, Отче, Сыне и Святый Душе,..." (дальше полный текст молитвы)
Различные действия могут изменять репутацию, включая слухи, награды и благотворительность, наиболее заметно негативные последствия.
Репутация может быть изменена различными факторами, такими как:
- городничий может представить к награде один раз в цикл одного персонажа, повышая репутацию на +1;
- слухи могут как повысить, так и понизить репутацию;
- благотворительность: пожертвование в размере 5 тыс. повысит репутацию на +1;
- уголовное обвинение сразу понижает репутацию на -1, пока не оправдан, а признание виновным даст дополнительные -1.
Некоторые действия также могут повлиять на репутацию супруга, например, через свадьбу или действия дочери.
Разные типы персонажей (чиновники, помещики, женщины) имеют особые условия репутации, влияющие на их социальное положение и возможности.
Персонажи разных социальных групп имеют свои особенности в зависимости от репутации:
- Для чиновников:
- -2 — вы не можете исполнять свои обязанности;
- +1 — возможность получения дополнительного дохода.
- Для помещиков и купцов:
- -2 — никто не ведёт с вами дела;
- +2 — точно влияет на доход.
- Для женщин:
- -2 — брак возможен только тайный;
- +2 — 3 голоса в женском салоне.
Понижение или повышение репутации для каждой группы также приводит к различным возможностям или ограничениям.
Игроки один раз в цикл подтверждают уровень жизни персонажа, который влияет на его социальное положение и доступные ресурсы.
Каждый игрок в начале игрового цикла должен подтвердить уровень жизни своего персонажа при походе в столовую. Уровень жизни определяет, как игрок может вести жизнь в соответствии с его социальным статусом. Стоимость уровня жизни делится на: 3000 рублей для роскошного поместья; 1000 рублей для богатого дома; 300 рублей для среднего уровня; 25 рублей для бедности, либо возможность работать в качестве слуги; 0 рублей ведёт к нищете и, возможно, к смерти от голода и холода. Если игрок пытается прийти в столовую в одиночку, он должен самостоятельно подтвердить уровень жизни.
Игра проводится с колодой в 36 карт. Цель — набрать максимально приближенное к 21 очку.
В игре в карты используется колода из 36 карт. В момент начала каждой сдачи все участники договариваются о единой ставке, которую они обязаны внести. Игроки получают по 2 карты и могут решать, брать ли дополнительные карты. Каждая карта имеет свою стоимость в очках: туз — 11, король — 4, дама — 3, валет — 2, остальные карты — указанное значение. Цель игры — собрать максимально близкое к 21 количество очков, не превышая это значение. Если игрок набирает более 21 очка, он выбывает из игры.
Комбинации карт могут изменить порядок выигрыша: "золотая рука" и "21" обыгрывают все остальные.
В игре предусмотрены специальные комбинации карт, которые могут повысить шансы игрока на выигрыш:
- "Золотая рука" — туз и туз на старте, эта комбинация старше любой другой.
- "21" — комбинация из туза и 10, также выигрывает у любых других комбинаций, дающих значение 21.
Если два игрока имеют одинаковые комбинации, победителем становится тот, у кого старшая карта по очкам. Если карты равны, решающим фактором становится старшинство мастей.
Душевные силы (красные камни) могут увеличивать шансы игрока в игровой сессии.
В процессе игры каждый игрок может использовать свои душевные силы, представленные в виде красных камней, чтобы повысить свои шансы на победу. В начале раунда после раздачи карт любой игрок может активировать проверку удачи, произнеся фразу "проверим удачу". Каждый игрок бросает красные камни, и результат определяет дальнейшие действия:
- 0: игрок выходит из игры.
- 1: игрок продолжает играть, как обычно.
- 2+: игрок берет две дополнительные карты и выбирает одну из них для игры.
Одержимость начинается при наличии в мешочке 7 камней одного цвета. Одержимость может проявляться в зависимости от цвета камней: зелёные, красные, белые.
Одержимость описывает несколько состояний, зависящих от цвета оставшихся камней в мешочке:
1. **Одержимость на зелёных камнях**: персонаж является юродивым, не говорит лжи, может рисковать собой ради других. При нарушении приличий реагирует активно.
2. **Одержимость на красных камнях**: персонаж одержим конкретной страстью, такой как любовь, жажда богатства. Это состояние требует важного поступка для его формирования.
3. **Одержимость на белых камнях**: персонаж строго следует правилам, буква закона важнее духа.
4. Также может проявляться в форме депрессии, где персонаж теряет интерес к жизни, взаимодействуя лишь для подтверждения своего существования.
Помрачение начинается, когда в мешочке менее 7 камней. Помраченное состояние вызывает потерю связи с реальностью.
Помрачение наступает, когда в мешочке остается менее 7 камней. Если персонаж проваливает проверку душевных сил, он может выбросить один камень из мешочка соответствующего цвета, что приведет к помрачению. Степень помрачения зависит от количества оставшихся камней:
- 6-5 камней: персонаж настойчиво держится за свои мнения, игнорируя аргументы.
- 4-2 камня: степень недоумения нарастает, персонаж менее адекватен и может начинать путаться в окружающей реальности.
- 1 камень: персонаж полностью теряет связь с реальностью и начинает себя вести неадекватно. Возвращение к нормальному состоянию невозможно.
Исцеление возможно, если персонаж осуществляет свою детскую мечту, заменяя 1 камень на другой цвет.
Если персонаж в состоянии одержимости, он может попытаться исцелиться, осуществив свою детскую мечту. В этом случае он имеет право заменить один камень (который стал причиной одержимости) на камень другого цвета по своему выбору. Это может помочь вернуть баланс и выйти из состояния одержимости обратно к адекватному поведению.