Правила

Тег: контактная боёвка ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 25

Добивание и пленение

Кальрадия: Империя в огне · Боевые взаимодействия и ранения

Боевка

Добивание происходит после потери всех хитов, пленение требует завязывания рук персонажа.

Если персонаж потерял все хиты, он попадает в состояние тяжёлого ранения и не может передвигаться. В этом состоянии его могут добить другим персонажем, который должен произнести маркер "Добиваю". После добивания, персонаж обязан отдать своему добившему все игровые ценности. Также персонажа в тяжёлом ранении можно взять в плен, завязав ему руки специальной лентой. Пленник должен отдать все монеты, кроме одной, пленившему его персонажу. Освобождение пленника может произойти в любой момент, если незадействованный и не раненый персонаж поможет ему, но при этом лента возвращена не будет.

Зоны поражения и ущерб

Кальрадия: Империя в огне · Боевые взаимодействия и ранения

Боевка

Различные зоны на теле определяют количество хитов, от одного до трёх, в зависимости от защиты.

Система зон поражения делит тело на несколько частей, каждая из которых имеет свои характеристики ущерба: - Нательные доспехи дают 1 хит - Стеганка добавляет 1 хит (в сумме 2). - Стальная или пластиковая защита корпуса добавляет 2 хита (максимум 4 хита при полной защите). Таким образом, игроки могут иметь до 4 хитов при полном облачении, неантуражная броня не дает бонусы к хитам.

Основы боевых взаимодействий

Кальрадия: Империя в огне · Боевые взаимодействия и ранения

Боевка

Защита головы и паха обязательна, в противном случае игроки могут быть отстранены от боя.

Каждый игрок, участвующий в боевых взаимодействиях, должен быть защищён. Обязательная защита включает в себя защиту головы и паха. Допустимые варианты защиты головы: пластиковые и стальные шлема, СМБ шлема и фехтовальные маски. Наличие соответствующей защиты обязательно, иначе игрок не имеет права участвовать в бою и может быть отстранён от игры. Также допустимые варианты защиты для паха включают ту же категорию защиты, при отсутствии которой игрок также может быть отстранён из боя.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Дворец Дамин · Правила по боевке, связыванию и обыску

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое — 2 хита. Запрещены живые зоны: голова, пах.

Поражаемые зоны и их последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении персонаж получает тяжёлое ранение и падает. — Рука: 1 хит, при попадании ‘отсыхает’ – нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж не может передвигаться и падает. — Запрещенные зоны: голова и пах. Удары в эти зоны не засчитываются. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, разрешено парное использование. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует обеих рук. Смерть: при тяжёлом ранении персонаж умирает через 10 минут, если не будет лечен. Во время ранения нельзя сражаться, только кричать.

Боевые взаимодействия: правила контактности

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Боевые взаимодействия

Боевка

Для любых контактных взаимодействий необходимо разрешение МГ и обоснование контактности.

На игре используется бесконтактная модель боевки. Если игроки хотят заявить отыгрыш дуэли, выступления на мероприятии или просто тренировки в контактной боевке, это должно быть аргументировано и согласовано с мастером игры (МГ). МГ оставляет за собой право отклонить такие просьбы, если посчитает это небезопасным.

Пленение: правила и отыгрыш

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Боевые взаимодействия

Боевка

Пленение отыгрывается черной лентой, с обязательным указанием способа связывания.

Любое физическое связывание, выводящее персонажа из активных действий, отыгрывается легкой перевязью запястий черной лентой. Лента должна быть не слишком тугой, чтобы не причинять дискомфорта. При связывании необходимо сообщить окружающим о технике связывания (например, руки-ноги, коконом на всё тело и т.д.). Связанный персонаж может использовать магию, если это не ограничено движением. Если связывание подразумевает привязывание к неподвижному объекту, кончик ленты необходимо прикрепить к этому объекту. При связывании нескольких персонажей используйте одну ленту для запястий всех опутываемых. Это связывание должно быть обозначено словесным маркером, который объясняет, как именно они связаны.

Советы по отыгрышу

Дом Ш. Интермедия. Зима. · Модель боёвки

Боевка

Рекомендуется согласовать отыгрыш с другими участниками и использовать звуки, чтобы четко обозначить происходящее во время боя.

Отыгрыш боя должен быть именно театральным, и важно согласовать его с другими участниками. Для лучшего понимания зрителей и других игроков рекомендуется использовать звуки, отражающие происходящее. Это поможет разъяснить другие игрокам, что именно происходит в сцена, и избежать недоразумений.

Боевая система: основы

Дом Ш. Интермедия. Зима. · Модель боёвки

Боевка

Контактный отыгрыш с использованием числового эквивалента силы по 10-бальной шкале для всех участников драки. Модификаторы применяются в зависимости от состояния персонажа.

Основы боевой системы: каждый игрок получает числовой эквивалент силы на 10-балльной шкале для споров в бою. Положительный модификатор (+1,5) выдается за использование зачипованного оружия, а отрицательный модификатор (-1,5) за любые ранения или отравления. Важно, что модификаторы могут обнулять друг друга, и применяются только один раз за бой, даже если у игрока несколько оружий или он получил несколько ранений.

Зоны поражения и последствия

Дворец Дамин · Правила по боевке, связыванию и обыску

Боевка

Удары в корпус наносят 2 хита, удары в конечности — 1 хит; запрещены удары по голове и паху.

Зоны поражения в игре следующие: удар в корпус наносит 2 хита, тогда как удар в руки или ноги — по 1 хиту. При поражении конечности, она становится «нерабочей». Удары по запрещённым зонам (голова и пах) не засчитываются. Если персонаж получает тяжёлое ранение, он падает и ждёт своей участи. При этом хорактеризуется специфической отыгрышем: раненый может лишь кричать, но не может продолжать сражение.

Общие условия боевки

Дворец Дамин · Правила по боевке, связыванию и обыску

Боевка

Боевка однохитовая и контактная, с ограничениями по участникам и оружию.

Боевка в игре подразумевает контактные дуэли между игроками, но имеет множество ограничений. Боевка не является основным элементом игры, поэтому акцент следует делать на взаимодействии персонажей. Если участник пытается атаковать другого, он должен быть либо согласован с противником на «разговор наедине», либо иметь полномочия от стражи. В противном случае нападение не будет засчитано. Окружающие без оружия могут вмешаться, удерживая либо закрывая участников от удара. В боевке может принимать участие не более двух игроков с оружием, остальные ждут своей очереди.

Ход боя

Книга Эйре · Боёвка

Боевка

Бойцы выполняют свои действия по очереди, чередуясь между линиями, где каждая линия может выполнять разные действия.

В бою отряды занимают боевое построение. Каждый отряд может иметь 2 линии бойцов: передняя (ближайшая к противнику) и задняя. Боец передней линии может: 1) атаковать противника, 2) взаимодействовать со своими бойцами, например, лечить, 3) перейти в заднюю линию; боец задней линии может: 1) взаимодействовать со своими бойцами, 2) применять приемы с меткой «в любом ряду», 3) перейти в переднюю линию. Ход осуществляется по очереди от каждого отряда, в зависимости от объявленного начала боя.

Начало битвы и состав отрядов

Книга Эйре · Боёвка

Боевка

Битва начинается с объявления «Да начнется битва!». Отряд состоит из нападающих и защищающихся, может быть от 1 человека и более.

Для начала боя один из отрядов должен громко и четко объявить: «Да начнется битва!». Этот отряд начинает первым. Нападающий отряд может состоять из 1 или более человек. Если в бой вступает один человек, он может попытаться избежать боя, сыграв в игру «Рога-валун-пергамент» (КНБ) с любым из нападающих до 3 побед; победитель решает, удался ли побег. Отряды из 2 и более человек не могут избежать боя, но могут прекратить бой по обоюдному согласию в любой момент и продолжить взаимодействие (например, предложить состязание или отступить).

Приемы в бою

Книга Эйре · Боёвка

Боевка

Приемы влияют на хиты и ход боя, делятся на простые, славные и героические в зависимости от уровня славы бойца.

Приемы - это действия, выполняемые бойцами во время боя. Они могут влиять на хиты противников и менять ход сражения. Приемы делятся на три категории: 1) простые приемы - могут применяться любым бойцом; 2) славные приемы - могут применяться только бойцами с определённым уровнем славы; 3) героические приемы - доступны лишь героям. Эффекты простых и славных приемов могут варьироваться от снятия/восстановления хитов до обезоруживания противников, и также могут влиять на целую битву. Порядок выполнения и моделирование приемов важно соблюдать.

Ход боя и действия

Книга Эйре · Боёвка

Боевка

Бойцы выполняют действия по очереди, начиная с передней линии. Каждый боец может выполнять одно действие, кроме случаев, когда это запрещено.

Бой начинается с отряда, который объявил начало сражения. Бойцы команд-соперников выполняют свои действия по очереди. Сначала действуют бойцы передней линии, затем бойцы задней линии. Если в отрядах разное количество бойцов, то когда все бойцы меньшего отряда выполнили свои действия, бойцы большего отряда ходят подряд. Каждый боец в свою очередь может выполнить только одно действие, но бывают и исключения. Возможные действия включают: выполнение приемов, переход между линиями, пропуск хода или отступление.

Начало битвы

Книга Эйре · Боёвка

Боевка

Битва начинается, когда один из отрядов громко объявляет "Да начнется битва!". Отряд из 1 человека может попытаться избежать боя.

В битве участвуют два отряда: нападающие и защищающиеся. Отряд может состоять из одного или более человек. Чтобы начать битву, один из отрядов должен громко и четко обозначить начало, произнеся "Да начнется битва!". Этот отряд начинает бой первым. Если в битве участвует одиночка (отряд из 1 человека), он может попытаться избежать боя, сыграв в игру "Рога-валун-пергамент" против любого из нападающих до 3 побед. В случае победы, он может сбежать. Отряды, состоящие из 2 и более человек, не могут избежать боя, но могут прекратить его по обоюдному согласию в любой момент и продолжить взаимодействие на свое усмотрение.

Хиты и состояние персонажа

Книга Эйре · Боёвка

Боевка

Каждый персонаж имеет хиты, определяющие его жизненную силу: люди - 2, фоморы и сиды - 3 хита.

Каждый персонаж в игре имеет определенное количество хитов. Люди имеют 2 базовых хита и получают 1 дополнительный хит, если они славные. Сиды и фоморы имеют 3 базовых хита и тоже получают 1 дополнительный хит при славе. Если количество хитов персонажа достигает 0, он считается тяжело раненым, падает на землю и не может продолжать битву. Остальные градации ранений не моделируются и могут быть разыграны на усмотрение игрока.

Приемы в бою

Книга Эйре · Боёвка

Боевка

Приемы делятся на простые, славные и героические, каждую категорию могут применять разные персонажи в зависимости от их славы.

Приемы представляют собой действия, которые бойцы используют для воздействия на противников. Приемы могут оказывать влияние на хиты оппонента и иметь различные эффекты. Они делятся на три категории: простые приемы - могут использовать все, славные - только бойцы с максимумом славы, и героические - только герои. Примеры эффектов приемов: снять или восстановить хиты, защитить от удара, обезоружить противника или оглушить.

Правила захвата

Однажды в Америке. Игра 4 · Рукопашный бой

Боевка

Захват выполняется двумя руками, после чего схваченный волшебник теряет физическую сопротивляемость и должен следовать за захватившим.

Чтобы выполнить захват, вы должны схватить одну из рук вашего оппонента двумя своими руками и произнести маркер “ЗАХВАТ”. Если оппонент не защитился, он считается схваченным и теряет возможность к физическому сопротивлению. Схваченный волшебник должен следовать за захватившим, пока тот не отпустит хотя бы одну из своих рук.

Использование приемов рукопашного боя

Однажды в Америке. Игра 4 · Рукопашный бой

Боевка

Приемы рукопашного боя доступны только при наличии 3 или более пунктов витальности; нельзя атаковать с палочкой в руках.

Волшебник может применять приемы рукопашного боя только в ситуации, когда имеет ТРИ или БОЛЕЕ ТРЁХ пунктов витальности (булавок). Если осталось менее ТРЕХ, применять приемы рукопашного боя нельзя. Атакующие приемы (удары и захваты) не могут применяться против волшебника, который творит чары в боевой ситуации. Любой волшебник может в любой момент перейти к использованию чар, но первой чара должна быть “Парабеллум”.

Правила блокировки и уклонения

Однажды в Америке. Игра 4 · Рукопашный бой

Боевка

Блок и уклонение могут отменять контактные воздействия, но только если выполняются в течение одной секунды реакции.

Блок моделируется противодействующим движением руки и маркером “БЛОК”, отменяя одно любое контактное воздействие. Уклонение также моделируется движением и маркером “УКЛОНЕНИЕ”, осуществляясь в пределах одной секунды. Обратите внимание, что блок и уклонение можно выполнять даже с волшебной палочкой в руках.