ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства

📅 11–14 июня 2026 г. 📍 Нижн

Фэнтезийная PRI игра о магии, ведьмах и борьбе со злом.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Артефактология - открытые правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Взаимодействия с МГ в игре 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Волшебная медицина 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Игровые локации и правила их посещения 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Контакт и взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Общие правила по магии. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям и боевой конвергенции 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по дарениям, приобретениям, обмену. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по костюмам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по кроссполу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медицине 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Специалисты, рыцари, паладины. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Устав Башни Облака 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Фамильяры и магический призыв. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Применение чар

Для использования лечащей чары необходимо владеть ей, что подтверждается карточкой чары. Обладатель может наложить чары на себя только в состоянии легкого ранения.

Для применения лечащей или диагностической чары игрок должен иметь карточку, на которой указано количество необходимых затрат Спаркса и действие чары. Эта карточка не может передаваться другим игрокам, её наличие обозначает, что конкретный персонаж владеет данной чарой. Если обладатель чары находится в состоянии легкого ранения, он может использовать чару на себе. В других состояниях требуется помощь другого персонажа для наложения чары.

Где и что можно дарить без участия МГ

Разрешены украшения, еда, книга без магических свойств и зелья, созданные игроком.

Игроки могут дарить предметы без магических свойств: 1) Украшения, еду, напитки, элементы одежды и т.п. — это ваш личный обвм персонажа и важен для социального взаимодействия. Следует учитывать расовые особенности одариваемого: оборотень не оценит серебряное украшение, а русалку не заинтересует книга с чешуей. 2) Артефакты и зелья, созданные или полученные по правилам игры. 3) Книги и свитки без магических знаний, например, поварские книги.

Классификация ранений и первая помощь

Существуют три типа ранений: лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкие ранения лечатся первой помощью, средние — требуют полноценного лечения.

Ранения делятся на три типа: 1. Лёгкие: небольшие повреждения, такие как царапины или синяки, не требуют специальных навыков для первой помощи и целиком излечиваются за час. При лёгком ранении пострадавший может самостоятельно обработать рану и наложить повязку из ткани или бинта. 2. Средние: крупные раны, требующие помощи персонажа с навыками лечения. Если не получать лечения, состояние ухудшится через 40 минут. 3. Тяжёлые: очень серьёзные травмы, ведущие к утрате конечностей через 40 минут без лечения и смерти через час. Первая помощь здесь не применима, потребуется перенос к лекарю. Исключение составляют персонажи, способные использовать магию перемещения для помощи. Также существуют ментальные травмы, которые могут привести к безумию при получении более десяти подобных повреждений.

Приготовление зелий

Зелья могут варить любые игроки, но эффект наступает только после того, как пострадавший выпьет зелье.

Каждый желающий может сварить зелье, следуя рецепту и завершая процесс чипованием успеха. Эффект зелий срабатывает только после того, как зелье выпито пострадавшим. Если пострадавший находится в легком раненом состоянии, он может выпить зелье самостоятельно. В противном случае нужна помощь другого персонажа для его подачи.

Общие положения боевой системы

Каждый игрок должен использовать наруч с маркером здоровья и магии, маркеры снимаются или добавляются в процессе боевого взаимодействия.

Каждый игрок должен позаботиться о наличии наруча с нашивкой, на котором располагаются маркеры: красный для "Сила" (здоровье) и синий для "Спаркс" (магические единицы). Для учета боевых действий необходимо снимать или добавлять маркеры в зависимости от действий персонажа. Например, если по вам попал атакующий удар, непринятый щитом, вы снимаете соответствующее количество маркеров "Силы" в соответствии с уровнем атаки. Каждая фея, ведьма, чародей, специалист и другой персонаж имеют свои правила использования и ограничения в зависимости от классов.

Использование боевых заклинаний и приемов

Классы персонажей имеют различные условия применения заклинаний и приемов, требующих соблюдения определенных условий.

Феи, ведьмы могут использовать боевые заклинания только после трансформации, а чародеи/колдуны - с помощью предмета-фокусировки. Без необходимых атрибутов (крылья, накидка, фокусировка) они не могут использовать свои способности. Если персонаж забудет ключевые атрибуты, считается, что он не может сражаться с последствиями: фея не может трансформироваться, а чародей не может использовать заклинания.

Боевая конвергенция

Конвергенция позволяет нескольким игрокам объединять свои силы для усиленной атаки или защиты, с определенными правилами взаимодействия.

Конвергенция применяется только в условиях боевого взаимодействия. Участники должны положить руку на плечо тому, кто является Ведущим, и объявить словесный маркер «Конвергенция». В конвергенции могут участвовать до 3 человек, где Ведущий получает преимущества от Проводников по атаке и защите. Если кто-то из Проводников теряет Силу, процесс конвергенции прекращается.

Условие потери здоровья и использование Спаркса

При вычитании единиц Силы и Спаркса игроки должны обращаться к игротехам для получения восстановления.

Персонажи, вышедшие из боя с 1 единицей Силы, считаются ранеными и нуждаются в лечении. Если персонаж получает урон, превышающий оставшиеся единицы Силы, он теряет сознание. Потеря всех Спарксов приводит к магическому истощению и 5 единицам ментального урона. Способы восстановления Силы и Спаркса включают применение зелий, медитацию на Месте Силы, или обращение к компетентным специалистам.

Модель лечения

Лечение включает три этапа: диагностика, поддержка, лечение. Разными персонажами могут использоваться разные методы.

Процесс лечения состоит из трёх этапов: 1. Диагностика: врач осматривает травму, беседует с пациентом. Выбор трёх символов Ритуального Языка Магии для оценки состояния. 2. Поддержка: на этом этапе лекарь может внедрить спаркс, который обезболивает на 5 минут. Максимум 3 единицы спаркса за раз. 3. Лечение: необходимо применять минимум два метода. Например, сочетание зелий и чар, артефактов и зелий и т.д. Лекарь должен привлекать помощников, если не обладает всеми нужными навыками. При использовании зелий, максимальное количество одновременно — 2, разные. Повторный приём возможен только через полчаса. При использовании одинаковых зелий происходит интоксикация.

Лечение ментальных травм

Лечение ментальных травм требует особых персонажей и диалога для определения и уменьшения травм.

Для лечения ментальных травм нужен персонаж с предрасположенностью к соответствующей магии. Сеанс лечения длится 10 минут: начинается с пациентом, который делится триггерной ситуацией. Лекарь должен с ним поработать, переворачивая негативную коннотацию в положительную. Максимум 5 единиц ментального повреждения можно убрать за один сеанс. Врач не может повторно проводить сеанс раньше, чем через час. Если в лечении участвуют иные персонажи, это происходит без негативных последствий для них.
Медицинская механика Лечения ментальных травм 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Специфика лечения у ведьм и колдунов

Ведьмы и колдуны могут лечить, но с некоторыми ограничениями, используя спаркс жертвы.

Ведьмы и колдуны также могут иметь статус лекаря, но их методы отличаются. Они диагностируют по общим правилам, но на этапе поддержки используют спаркс жертвы. Если его не хватает, пациент получает ментальный урон. При лечении ментальных травм ведьмы/колдуны могут вызвать физическую травму у пациента, что означает, что вмешательство также приводит к лёгкому физическому повреждению.
Медицинская механика Лечения у ведьм и колдунов 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Проведение ритуалов

В ритуалах могут участвовать любые игроки, но пострадавший в тяжелом состоянии может ухудшить свое состояние.

Ритуалы могут проводить любые желающие, при условии, что они следуют правилам ритуалистики и отличаются присутствием игротеха. Игроки могут использовать уже известные ритуалы или создавать авторские, что находится на их собственный страх и риск. Пострадавший, находясь в легком раненом состоянии, может принять участие в ритуале. Однако если пострадавший находится в более тяжелом состоянии, его участие может негативно повлиять на его здоровье и на работу ритуала.

Использование артефактов

Артефакты могут применяться любым персонажем, владеющим ими, если не указано иное в чипе.

Каждый игрок, находящийся в сознании и владеющий артефактом, может его использовать, если на чипе артефакта не указаны ограничения. Чип должен содержать информацию о действиях и воздействии артефакта. Использование артефакта не требует дополнительных условий, кроме владения и нахождения в сознании.

Первая помощь

Средства первой помощи могут использоваться для временного облегчения состояния пострадавшего и требуют вмешательства других персонажей в тяжелых случаях.

Первой помощью являются действия, помогающие облегчить состояние пострадавшего. Применение перевязки моделируется с помощью ткани или бинта, обернутого вокруг поврежденной части тела хотя бы в одном обороте, что позволяет пострадавшему находиться в текущем состоянии ранения еще 10 минут. При легком ранении пострадавший может перевязать себя самостоятельно, в остальных случаях это должны делать другие персонажи. Кроме того, для переноса пострадавшего требуется присутствие двух персонажей, находящихся в состоянии не тяжелее легкого ранения. Они должны вести пострадавшего под руки. Если к пострадавшему применяются метаморфозы, это не меняет степень его повреждений.

Что можно дарить с уведомлением МГ

Можно дарить питомцев без магических свойств и оружие, если не используется в бою.

Игроки могут подарить: 1) Питомцев без магических свойств с пониманием о содержании животного, если ваш персонаж может о нём заботиться (например, питомцу могут отказать в пребывании на территории школы). 2) Оружие, которое будет мирно лежать и не участвовать в игре. Это должно согласовываться с МГ и быть чиповано. Оружие можно использовать только для показа.

Что нельзя дарить

Запрещено дарить фамильяров и артефакты с магическими свойствами без согласования.

На дарение предусмотрен строгий контроль: 1) Нельзя дарить фамильяров и неотчуждаемые артефакты. 2) Магические вещи могут быть подарены только при наличии убедительных сюжетных обоснований. Например, «я выиграл в игре» или «меня наградили». 3) Недопустимо дарить драконов в любом виде, в том числе как фамильяров. Содержание драконов требует специальных условий, которые нарушают баланс игры. Статья может после дополниться согласно запросам игроков.

Боевые взаимодействия: правила контактности

Для любых контактных взаимодействий необходимо разрешение МГ и обоснование контактности.

На игре используется бесконтактная модель боевки. Если игроки хотят заявить отыгрыш дуэли, выступления на мероприятии или просто тренировки в контактной боевке, это должно быть аргументировано и согласовано с мастером игры (МГ). МГ оставляет за собой право отклонить такие просьбы, если посчитает это небезопасным.

Сила

Сила — ресурс здоровья персонажа, у студентов 1 курса 2 единицы, 2 курса — 3 единицы, 3 курса — 4 единицы. Взрослые имеют 5 или 6 единиц в зависимости от специализации.

Сила — ресурс здоровья, который определяет жизнедеятельность персонажа. Студенты имеют следующие значения ресурсов: - 1 курс — 2 единицы Силы - 2 курс — 3 единицы Силы - 3 курс — 4 единицы Силы Взрослые персонажи начинают с: - 5 единиц Силы без специализации - 6 единиц Силы со специализацией. Количество Силы может изменяться в зависимости от артефактов, ритуалов, чар и других обстоятельств, влияющих на ресурс. Статус 'ученик' не дает дополнительных единиц Силы, а паладин считается специализацией среди воинов.

Спаркс

Спаркс — магический ресурс для управления магией. У студентов 1 курса 10 единиц, 2 курса — 15 единиц, 3 курса — 20 единиц, у взрослых — 25 единиц и выше.

Спаркс — это магический ресурс, который используется для выполнения магических действий, таких как заклинания и ритуалы. Количество Спаркса может варьироваться в зависимости от курса: - 1 курс — 10 единиц Спаркса - 2 курс — 15 единиц Спаркса - 3 курс — 20 единиц Спаркса. Взрослые персонажи имеют 25 единиц Спаркса. Наличие специализации дает +5 единиц Спаркса, а каждая дополнительная специализация добавляет +3 единицы. Если персонаж имеет перевоплощение (Энчантикс или Визардикс) или артефакты (Беливикс или Тёмный Беливикс), он получает дополнительные +5 единиц Спаркса. Важно, что статус 'ученик' при наличии какой-либо специализации добавляет только +1 единицу Спаркса, а обучение сразу на нескольких специализациях невозможно.

Типы магии и их использование

Светлая магия созидания требует светлых эмоций; темная магия разрушения связана с темными намерениями.

В системе магии различают светлую и темную магию. Светлая магия представляет процесс созидания и служения благу. Чтобы обратиться к светлой магии, необходимо вызывать светлые эмоции, такие как радость и любовь. Эмоции и намерения должны быть направлены на защиту, спасение или радость других. Темная магия напротив является процессом разрушения и причинения вреда, для её активации нужны темные эмоции, например, злость или ненависть. Нейтральная магия, или серая магия, в Волшебных Вселенных не существует.

Стихии-прародительницы

Магия делится на стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение, Космос, а также Хаос и Порядок.

Стихии-Прародительницы магии включают: - Огонь (огонь, лава и пламя); - Вода (реки, озера и лед); - Земля (камни и минералы); - Воздух (ветер и облака); - Природа (растения и животные); - Разум (иллюзии и звуки); - Вдохновение (искусство и музыка); - Космос (свет и тьма). Дополнительные стихии - Хаос и Порядок - также влияют на магическую практику.

Пленение: правила и отыгрыш

Пленение отыгрывается черной лентой, с обязательным указанием способа связывания.

Любое физическое связывание, выводящее персонажа из активных действий, отыгрывается легкой перевязью запястий черной лентой. Лента должна быть не слишком тугой, чтобы не причинять дискомфорта. При связывании необходимо сообщить окружающим о технике связывания (например, руки-ноги, коконом на всё тело и т.д.). Связанный персонаж может использовать магию, если это не ограничено движением. Если связывание подразумевает привязывание к неподвижному объекту, кончик ленты необходимо прикрепить к этому объекту. При связывании нескольких персонажей используйте одну ленту для запястий всех опутываемых. Это связывание должно быть обозначено словесным маркером, который объясняет, как именно они связаны.

Сексуальные взаимодействия: правила и отыгрыш

Секс отыгрывается массажем минимум 5 минут в укромном месте, необходимо согласие обоих партнеров.

Сексуальные взаимодействия подразумевают массу нюансов и должны происходить в укромном месте с согласия обоих участников. Процесс отыгрывается через массаж друг друга в течение не менее 5 минут. Звуковое сопровождение не является обязательным, но его использование приветствуется для создания атмосферы. Если кому-то некомфортна эта модель взаимодействия, рекомендуется придумать альтернативу, обсудив её с партнером. Если процесс будет «засечен», цель взаимодействия должна быть очевидной для окружающих — это позволяет избежать недопонимания. Также рекомендовано придать своему наряду растрепанный вид после взаимодействия.

Насильственные действия: правила и отыгрыш

Насильственные действия могут происходить только в отношении беспомощных персонажей; обязательный маркер насилия — черная полоска.

Согласно правилам, МГ не может гарантировать, что насильственные действия не будут присутствовать в игре, но и полностью исключить возможность таких действий не может. К насильственным действиям относятся пытки, избиение, секс по принуждению и другие действия, которые можно считать насилием. Эти действия могут быть осуществлены только в отношении беспомощного персонажа, который может быть связан, обездвижен, оглушен или уже тяжело ранен. Одновременно, агрессор должен удерживать жертву не менее 3 минут за запястье и намечать на её щеке заметную широкую полоску черного цвета, используемого для рисования (нельзя использовать аллергенные материалы). Процесс отыгрыша может быть дополнен характерными звуками и жестами, указывающими на сопротивление. Жертва может попытаться кричать, если она в сознании и её рот не завязан. Внешний вид жертвы также рекомендуется изменить, придав ему растрепанный вид. По умолчанию после насильственных действий жертва обязана уведомить МГ для оценки влияния на персонажа.

Общие требования к костюмам

Соблюдение стилистики костюмов: нельзя носить современную одежду и элементы.

Костюмы должны соответствовать эстетике условного Средневековья и раннего Нового времени. Запрещены современные элементы, такие как джинсы, кроссовки, спортивная одежда и современная религиозная символика. Если у вас есть сомнения в выборе костюма, обратитесь к МГ для совета. Также утверждается, что игроки не обязаны в точности воспроизводить костюмы прошлого — приведенные примеры предназначены для вдохновения.

Элементы костюма для персонажей

Обязательный элемент — наруч для маркеров здоровья и магии. Подходящий стиль одежды варьируется в зависимости от планеты.

Все персонажи должны носить наруч с мягкой частью (не менее 10 см шириной и 15 см длиной) для размещения маркеров, показывающих текущее здоровье и магический ресурс персонажа. Наруч можно носить под одеждой, но он должен быть виден в бою. Также существуют рекомендации для одежды из разных планет, такие как стиль и цвета для разных рас или культур. Например, жители Солярии предпочитают светлые и золотые ткани, а жители Домино — струящиеся драпирующиеся наряды.

Костюм и макияж феи

Феи должны использовать яркий макияж и костюмы, которые можно трансформировать.

Феи рекомендуется носить легкие и яркие костюмы с блесками и рисунками. Их костюмы должны быть трансформируемыми, т.е. с возможностью легко убрать или сложить элементы (например, крылья). Также необходимо использовать подходящий макияж, включая яркие цвета теней и блестки. Например, феи с трансформацией 'Энчантикс' должны носить диадему вместе с крыльями.

Создание артефактного оружия

Специалисты и рыцари создают артефактное оружие через ритуал, в который вовлечен чип-подвеска, связывающая их с оружием.

Специалисты создают артефактное оружие, вкладывая свою магию в меч и доспехи. Для формирования магической связи проводится ритуал, во время которого происходит установка чип-подвески с именем владельца. Меч будет сопротивляться чужой руке, и если кто-то попытается его использовать, он может получить увечья. С формированием клятвы, артефактное оружие становится неотчуждаемым и полностью связывается с владельцем. Если специалист теряет статус или отчисляется, свиток магической связи разрывается и он теряет свойства оружия.

Клятвы специалистов, рыцарей и паладинов

Каждая клятва наделяет магическими способностями, и замена клятвы также требует выполнения ритуала.

Специалист приносит магическую клятву на выпускном, что окончательно связывает его с оружием и делает его неотчуждаемым. Рыцари и паладины приносят свои клятвы на этапе обучения, каждая из которых наделяет их новыми способностями: возможность усиливать меч и овладевать новыми заклинаниями. При этом предыдущая клятва заменяется новой, а магическая связь с оружием сохраняется. Нарушение клятвы может повлечь за собой проблемные последствия и необходимость обучения заново.

Путь от специалиста к рыцарю

Специалист может стать рыцарем, завершив годичное обучение и принесши рыцарскую клятву.

Чтобы стать рыцарем, специалист должен пройти дополнительное обучение, которое длится один год. В процессе он учится управлять внутренними магическими потоками и оттачивает свои боевые навыки. После успешного завершения обучения, специалист приносит рыцарскую клятву, что позволяет ему овладеть новыми магическими способностями и наделять оружие дополнительными свойствами. После этого предыдущая клятва специалиста заменяется новой, рыцарской.

Переход от рыцаря к паладину

Рыцарь, желающий стать паладином, должен отражать идеалы Света и пройти обучающую программу.

Рыцарь может стать паладином лишь если он пройдет годичное обучение и принесет паладинскую клятву. Для этого необходимо совершить героический поступок, который будет оцениваться наставником. При успешном завершении обучения рыцарь получает дополнительные способности и может добавить свои магические заклинания. Поскольку каждое новое посвящение накладывает обязательства, предыдущая клятва не уничтожается, а дополняется.

Обращение к МГ

Игроки могут обратиться к игротехникам, если они в образе персонажа — обращаться нельзя.

Если игроки нуждаются в помощи или советах, они могут обратиться к мастерам или игротехникам, которые находятся в образе. Если игротехник облачен в маску и черный плащ, его следует воспринимать как персонажа, а не как игротеха. Обращения к игротеху в образе не допускаются. Мастера предназначены для быстрой помощи в играх, включая игровые и пожизненные вопросы.

Словесные маркеры

Обязательно следуйте словесным маркерам, таким как «Верь мне!» и «Замри и внимай».

Некоторые взаимодействия в игре инициируются с помощью словесных маркеров. Например, если вы услышите маркер «Верь мне!», необходимо выполнить указания, которые последуют за этим. Игроки не должны игнорировать эти маркеры, так как они могут обогатить игровой процесс. При использовании маркера «Мысли вслух» между мастером и игроком будут обсуждаться игровые ситуации, но не следует подслушивать их обсуждения.

Мастерские персонажи

Мастерские персонажи помогают решать игровые и жизненные вопросы во время игры.

Мастерские персонажи созданы для помощи игрокам в решении возникающих игровых и жизненных вопросов. По словесному маркеру «Мысли вслух» такие персонажи могут помочь направить игрока в квестовых ситуациях, а также взаимодействовать с предметами или действиями, которые требуют чипа.

Процесс приготовления зелий

Зелье готовится из ингредиентов с добавлением Спаркса. Для каждого зелья расписывается рецепт и дозировка.

Зельелогия — наука о магических ингредиентах и свойствах зелий. Зелья готовятся для личного использования или на других существ. Каждый игрок, обладающий магической искрой, может варить зелья. Рецепт содержит ингредиенты и их смешивание. Дозировка указывает необходимое количество зелья для эффекта: оптимальное соотношение — 1 доза зелья на 1 кубок жидкости. Длительность действия эффекта зависит от зелья. Важно, чтобы игрок варил только одну порцию зелья за раз, так как варка большего объёма невозможна.

Способы применения зелий

Зелья можно выпить, подлить в напитки или напоить другого, при этом необходимо учитывать состояние целевого персонажа.

Зелья могут использоваться различными способами: игрок может выпить зелье, напоить другого персонажа, который должен быть без сознания или должен не сопротивляться, в противном случае зелье теряет эффект. Чтобы подлить зелье в еду или напиток, игрок должен учитывать необходимый объём, равный 200-300 мл/гр. При тайном наливании на кубке оставляется чип-записка с эффектом и временем действия. Если игрок находит запись, он должен отыграть, но не читерить.

Классификация зелий

Зелья делятся на простые, сложные и уникальные; каждый тип требует разные условия для изучения и приготовления.

Зелья делятся на три категории: 1. Простые — доступны для изучения в учебной программе, с простыми ингредиентами и не причиняют значительного вреда. 2. Сложные — используют редкие ингредиенты, имеют более сильные эффекты, требуют дополнительных занятий для изучения. 3. Уникальные — экспериментальные зелья, их состав не известен и требует одобрения мастера после успешного приготовления.

Изучение зелий

Для изучения зелья игрок должен сварить его определённое количество раз при мастере и получить свиток-рецепт.

Чтобы выучить зелье, игрок должен сварить его в присутствии компетентного лица: - Простое зелье — 1 раз; если зелье сложнее, количество варок увеличивается. - Сложные зелья требуют варки 3 раз; участники 1-2 курсов могут учиться на 5 варок. - Уникальные зелья — 3 успешные варки, присутствие создателя необходимо.

Перемещение между локациями

Игроки могут перемещаться между локациями с использованием порт-ключей, которые выдаются Советом Магикса.

Игра проходит на большой территории базы отдыха с 4 коттеджами (Алфея, Красный Фонтан, Башня Облака, резиденция Совета Магикса). Персонажи могут перемещаться между локациями, используя порт-ключи, которые выдаются только Советом Магикса. Если у персонажа нет порт-ключа от соседней локации, то он не может войти туда без сопровождения персонажа, имеющего нужный порт-ключ. Близлежащие локации имеют свои уникальные требования для доступа и взаимодействия.

Условия посещения локаций

Для доступа к локациям необходимо обратиться к игротеху, если не имеется порт-ключа.

Персонажу для доступа к любой локации необходимо предварительно обратиться к игротеху/мастеру с маркером «Мысли вслух». Игрок должен передать информацию, куда он хочет пойти, в каком составе и с какой целью. Если посетить локацию без согласования с игротехом, считается, что персонаж просто прогуливался по ней без значимых действий.

Посещение доступных локаций без игротехнического сопровождения

Игроки могут свободно посещать определённые локации без сопровождения игротехов.

Без игротехнического сопровождения игроки могут посещать Место Силы для медитации и восстановления Спаркса, Драконарий при наличии дракона и Место проведения испытаний для осмотра. Если игрок хочет взаимодействовать с локацией, например, приручить дракона или заколдовать его, то требуется сопровождение игротеха.

Общие маркеры и обозначения

Используйте маркеры 'Верь мне!' и 'Замри и внимай' для взаимодействия с игротехами. Не игнорируйте указания.

В игре могут использоваться маркеры и чипы на предметах и локациях, которые указывают, как они взаимодействуют при выполнении определённых условий. Если вы услышите словесные маркеры 'Верь мне!' или 'Замри и внимай', обязательно следуйте инструкциям, поскольку это создаёт важные игровые моменты. Игроки должны внимательно относиться к указаниям, данным игротехниками.

Обращение к мастерам

Не пытайтесь подслушивать обсуждения между мастером и игроком. Обратитесь к мастеру только в определенных ситуациях.

Если вы слышите маркер 'Мысли вслух', это означает, что происходит обсуждение, которое не предполагает вашего участия. Не подслушивайте разговоры между мастером и другим игроком, так как это может испортить впечатление от игры. Для обращения к мастеру по вопросам необходимо находить его в отыгрыше, когда он не находится в образе.

Мастерские персонажи

Мастера имеют право помогать игрокам с квестами и решением игровых ситуаций, но могут быть доступны не всегда.

Мастерские персонажи созданы для помощи игрокам. По словесному маркеру 'Мысли вслух' они могут направить вас в игровых ситуациях, если возникли трудности в прохождении квеста. Однако учтите, что если игротех находится в образе, его не следует беспокоить как игротеха, он выполняет роль персонажа.

Правила для мужской части игроков

Запрещены усы, борода и щетина; обязательны накладная грудь или бюстгальтер с наполнителем.

Для мужской части игроков действуют следующие рекомендации: 1. Усы, борода и щетина запрещены. Следует применять плотный тональный крем, если ваш персонаж — фея, а у вас имеется быстрорастущая борода. 2. Накладная грудь или бюстгальтер с наполнителем должны быть в образе. Это необходимо для избежания путаницы, чтобы не воспринимали как мужчину в платье. 3. Если платные платья оголяют ноги, рекомендуется использовать плотные колготки для сокрытия растительности, или побриться. Убедитесь, что облегающее платье не проявляет вашу мужественность. 4. Длина волос выше плеч? Используйте парики или накладные шиньоны, чтобы создать привлекательные прически и не допустить смущения.

Правила для женской части игроков

Обязательно наличие утяжки; длинный маникюр и макияж — атрибуты леди.

Для женской части игроков предусмотрены следующие правила: 1. Наличие утяжки обязательно — цвет серый, белый, бежевый или черный. Если утяжка сильно отличается по цвету или отсутствует, это будет интерпретироваться как женщина в мужском костюме. 2. Длинный маникюр, яркий макияж и нарощенные ресницы — важные элементы образа. Следует избегать откровенно ярких цветов и принтов. Если сложно, можно закрасить яркие ногти бежевым лаком, который легко смывается. 3. Прицечка должна избегать замешательств и неудобств в бою. При наличии длинных волос, желательно завязывать в хвост.

Запреты при посещении локаций

Запрещено перемещаться через порталы без необходимых ключей и отыгрывать события вне локаций.

Запрещено отыгрывать события, предназначенные для конкретного места, если игрок не находится в этой локации. Также не разрешается перемещение между локациями через порталы без порт-ключа и игровое взаимодействие во время «игротехнического стопа». Любые порчи локаций и их предметов считаются недопустимым поведением.

Создание артефактов

Для создания артефакта необходимо записать артефактный свиток со свойствами и прикрепить его к артефакту.

Для создания артефакта необходимо написать артефактный свиток, который должен содержать шифр из символов Артефактного Языка Магии, отражающий свойства артефакта. Данный свиток прикрепляется к артефакту с помощью фиолетовой ленты. Затем готовый артефакт с прикрепленным свитком необходимо зачиповать у мастера. Стоимость создания артефактов указана в закрытых правилах.

Изучение артефактов

Для изучения свойств артефактов необходимо завершить процесс дешифрования шифра из свитка без вмешательства посторонних.

Для изучения свойств артефакта игроки должны создать вокруг себя пространство, чтобы никто не мешал. Процесс изучения считается завершенным, если хотя бы 1 строка шифра была полностью дешифрована. В случае вмешательства постороннего лица магическая связь с артефактом считается разорванной, и все участники теряют весь запас Спаркса. Если во время изучения ни одна строка не была расшифрована, процесс считается незавершённым, и все участники теряют половину запаса Спаркса.

Разрушение артефактов

Для разрушения артефакта требуется провести уничтожающий ритуал после дешифрования артефактного свитка.

Чтобы разрушить артефакт, игроку необходимо полностью дешифровать артефактный свиток и провести уничтожающий ритуал с использованием символов Ритуального Языка Магии, отражающих разрушение артефакта. Если для разрушения требуется уничтожить только 1 свойство, то нужно написать символы Ритуального Языка только на соответствующую строку шифра. Каждый артефакт может иметь свои последствия, если процесс уничтожения проходит неправильно и может повлечь за собой дополнительные последствия.

Особенности применения магии разными персонажами

Феи, ведьмы, чародеи и колдуны имеют разные методы и ограничения при использовании магии в зависимости от их сущности и обучения.

Разные типы персонажей имеют уникальные отношения с магией: - Феи могут использовать светлую магию созидания, но не могут использовать заклинания других стихий. - Ведьмы используют только темную магию и имеют аналогичные ограничения. - Чародеи и колдуны могут использовать артефакты для фокусировки магической энергии и могут обращаться к разным стихиям, но им нужно учиться каждой стихии с нуля. - Специалисты создают особую магическую связь со своим оборудованием, что делает их сильными бойцами, но они не могут использовать магию напрямую.

Переход между типами магии

Феи и ведьмы могут менять свои стихийные способности, но это требует длительных усилий и обучения с нуля.

Если фея хочет стать ведьмой или наоборот, этот процесс сложен и требует изучения новой магии с самого начала. Переход не является простым и влечет за собой потерю прежних навыков. Хотя ведьма может стать феей, она должна сперва отречься от темного колдовства и продемонстрировать свои добрые намерения. Подобные изменения требуют времени и усилий, и желание феи творить разрушение тоже должно быть сопровождено благими намерениями.

Общие положения о полетах

Летящие существа неуязвимы к контактным взаимодействиям с земли, но могут использовать магию.

На игре многие существа умеют летать. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Это означает, что кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Для участия в контактных взаимодействиях с находящимися на земле, летящему необходимо приземлиться. Летящие существа могут использовать магию, когда они в воздухе, и могут взаимодействовать с магией противников находящимися на земле.

Маркер полета и взлета

Маркер полета — сжатый кулак вверх, маркер взлета — поднять руку кулаком и сказать 'полет!'.

Маркер полета обозначается сжатым кулаком, поднятым вверх. Для взлета необходимо поднять руку кулаком вверх и произнести "полет!". Если окружающие не слышат маркер, это не считается взлетом. Приземление обозначается опущенной рукой без дополнительных маркеров.

Боевые взаимодействия в полете

Боевые взаимодействия в полете начинаются и заканчиваются с поднятым кулаком.

При проведении боевых действий в полете, взаимодействия должны начинаться с поднятым кулаком и также заканчиваться с поднятой рукой. Если кулак опущен, это считается прекращением полета. Магические взаимодействия не прекращаются при поднятии кулака во время боевых взаимодействий.

Полеты на драконах

Драконы моделируются как воздушные змеи, у каждого наездника должен быть свой дракон.

Драконы в игре представлены воздушными змеями, которые должны быть подписаны именем наездника. Летать на драконах дозволено только тем, кто прошел соответствующее обучение и получил чип от преподавателя. При взлете необходимо поднять воздушного змея и произнести "полет!". Участвующий в полете "+1" может не быть наездником, но управлять полетом должен тот, у кого есть магическая связь с драконом.

Процесс магического призыва

Для призыва требуется раскладывание оригами существа и наличие Искры Спаркса. Существо выполняет одно маленькое поручение после призыва.

Магический призыв — это дисциплина, позволяющая призвать животное или разумное растение. Она моделируется складыванием оригами соответствующего существа. Призываемое животное или растение, в момент призыва, настроено к призывающему дружелюбно. Оно может выполнить одно поручение, которое может постигнуть своим интеллектом. Если поручения не было, существо возвращается через 15 минут. Для призыва требуется минимум 3 единицы Спаркса для маленьких животных и до 20 единиц для магических существ.

Затраты Спаркса на призыв

Затраты Спаркса для различных размеров существ: маленькое - 3, среднее - 6, крупное - 10, гигантское - 15, магическое - 20 единиц Спаркса.

Для магического призыва затраты Спаркса составляют следующие значения: маленькое животное требует 3 единицы Спаркса, среднее — 6 единиц, крупное — 10 единиц, гигантское — 15 единиц, а магические животные и разумные растения требуют 20 единиц Спаркса. Эти затраты определяют возможность призыва соответствующего существа, и при недостатке Спаркса призыв может не состояться.

Правила выполнения поручений

Фамильяры могут выполнять поручения, которые под силу их интеллекту. Возможности зависят от размера существа.

Призванные животные и растения могут выполнять поручения от владельца, которые они могут постигнуть своим интеллектом и физическими возможностями. Они не могут выполнять действия, которые могут привести к их гибели. Например, маленькая кошка может принести лист бумаги, но не может передать зрительное сообщение. Если поручение оказывается невозможным для выполнения, существо возвращается обратно, не дождавшись 15 минут.

Использование тёмной магии

Тёмная магия разрешена только в образовательных целях с санкции Хранительницы или для защиты.

Тёмная магия может использоваться только в следующих случаях: в учебных целях (под строгим надзором наставника), для защиты (от внешних угроз), либо с санкции Хранительницы Башни Облака. Запрещено использование магии для личного обогащения или нанесения вреда.

Запрещённые действия с магией

Запрещено использовать магию для причинения вреда и раскрывать тайны Башни.

Запрещено применять магию для причинения ущерба, а также использовать ритуалы, направленные на причинение неоправданного вреда. Кроме того, нельзя раскрывать тайны Башни Облака посторонним лицам под угрозой дисциплинарной ответственности.

Классификация нарушений

Нарушения делятся на 4 категории: лёгкие, средние, тяжкие и особо тяжкие.

Все нарушения классифицируются по степени тяжести на: лёгкие (неоднократное опоздание, небрежность в учёбе); средние (самовольное использование магии, разглашение правил); тяжкие (попытка кражи, сознательное причинение вреда); особо тяжкие (предательство, использование магии во зло). Каждое нарушение имеет соответствующую градацию наказаний.

Санкции за нарушения

Каждое нарушение влечёт за собой определённые санкции, зависящие от степени тяжести.

Санкции за лёгкие нарушения: первое — устное предупреждение и запись, второе — сутки магического карцера, третье — неделя принудительных работ. За средние: первое — трое суток карцера, второе — месяц принудительных работ, третье — отчисление. Тяжкие нарушения влекут за собой месячный карцер, публичное покаяние или пожизненное заключение, а особо тяжкие — немедленное лишение магических способностей и суд Совета Магикса.

Общие положения о небоевых заклинаниях

Персонажи могут использовать небоевые заклинания, но при этом соблюдается ряд ограничений по количеству и стоимости Спарксов, а также правила смены заклинаний.

Каждое существо, владеющее заклинательской магией, имеет 5 активных небоевых заклинаний. Заклинания представлены карточками с указанием стихии, названия, эффекта и времени действия. Для применения заклинания необходимо продемонстрировать карточку и нарративно отыграть каст. Количество Спарксов, доступных для заклинания, зависит от уровня обучения: - 1 курс: максимум 3 Спаркса - 2 курс: максимум 4 Спаркса - 3 курс: максимум 5 Спаркса - Аспиранты и взрослые без специализации: максимум 6 Спарксов - Преподаватели и взрослые со специализацией: максимум 7-8 Спарксов в зависимости от обучения.

Правила применения небоевых заклинаний

Можно применять небоевые заклинания лишь по правилам и всегда следить за временем их действия и ограничениями по целям.

При применении небоевых заклинаний следует соблюдать несколько важных правил: - Игрок может использовать небоевую чару только собственного элемента. - Нельзя повторно применять одну небоевую чару на одну и ту же цель подряд. - После применения заклинания необходимо дожидаться окончания его действия, прежде чем использовать другое (исключение – боевые заклинания). - Если персонаж пытается использовать заклинание, превышающее его уровень владения, он теряет все Спарксы и не может восстанавливать запас потраченный на магию в течение времени, определенного мастером/игротехником.

Смена и обучение заклинаний

Персонаж может заменять старые заклинания на новые, следуя официальным правилам.

Чтобы заменить заклинание, персонаж должен отказаться от одного из имеющихся и изучить новую чародейскую технику. Для этого игрок должен пройти через процедуру обучения и подтвердить это у мастера, который чипует новую карточку заменив предыдущую. Если игрок не успел взять карточки заклинаний в игру, это означает, что персонаж не может их использовать. - При усилении заклинания его предыдущая форма становится недоступной.