ПРИ Алфея. Глава 2. Пути Волшебства.

Смешанная Фэнтези Сложность: Средние фэнтези магия смешанная волшебство микс

Игра о магии и волшебных существах на фоне изменяющегося мира.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Волшебная медицина 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям и боевой конвергенции 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по дарениям, приобретениям, обмену. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медицине 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Применение чар

Для использования лечащей чары необходимо владеть ей, что подтверждается карточкой чары. Обладатель может наложить чары на себя только в состоянии легкого ранения.

Для применения лечащей или диагностической чары игрок должен иметь карточку, на которой указано количество необходимых затрат Спаркса и действие чары. Эта карточка не может передаваться другим игрокам, её наличие обозначает, что конкретный персонаж владеет данной чарой. Если обладатель чары находится в состоянии легкого ранения, он может использовать чару на себе. В других состояниях требуется помощь другого персонажа для наложения чары.

Где и что можно дарить без участия МГ

Разрешены украшения, еда, книга без магических свойств и зелья, созданные игроком.

Игроки могут дарить предметы без магических свойств: 1) Украшения, еду, напитки, элементы одежды и т.п. — это ваш личный обвм персонажа и важен для социального взаимодействия. Следует учитывать расовые особенности одариваемого: оборотень не оценит серебряное украшение, а русалку не заинтересует книга с чешуей. 2) Артефакты и зелья, созданные или полученные по правилам игры. 3) Книги и свитки без магических знаний, например, поварские книги.

Классификация ранений и первая помощь

Существуют три типа ранений: лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкие ранения лечатся первой помощью, средние — требуют полноценного лечения.

Ранения делятся на три типа: 1. Лёгкие: небольшие повреждения, такие как царапины или синяки, не требуют специальных навыков для первой помощи и целиком излечиваются за час. При лёгком ранении пострадавший может самостоятельно обработать рану и наложить повязку из ткани или бинта. 2. Средние: крупные раны, требующие помощи персонажа с навыками лечения. Если не получать лечения, состояние ухудшится через 40 минут. 3. Тяжёлые: очень серьёзные травмы, ведущие к утрате конечностей через 40 минут без лечения и смерти через час. Первая помощь здесь не применима, потребуется перенос к лекарю. Исключение составляют персонажи, способные использовать магию перемещения для помощи. Также существуют ментальные травмы, которые могут привести к безумию при получении более десяти подобных повреждений.

Приготовление зелий

Зелья могут варить любые игроки, но эффект наступает только после того, как пострадавший выпьет зелье.

Каждый желающий может сварить зелье, следуя рецепту и завершая процесс чипованием успеха. Эффект зелий срабатывает только после того, как зелье выпито пострадавшим. Если пострадавший находится в легком раненом состоянии, он может выпить зелье самостоятельно. В противном случае нужна помощь другого персонажа для его подачи.

Общие положения боевой системы

Каждый игрок должен использовать наруч с маркером здоровья и магии, маркеры снимаются или добавляются в процессе боевого взаимодействия.

Каждый игрок должен позаботиться о наличии наруча с нашивкой, на котором располагаются маркеры: красный для "Сила" (здоровье) и синий для "Спаркс" (магические единицы). Для учета боевых действий необходимо снимать или добавлять маркеры в зависимости от действий персонажа. Например, если по вам попал атакующий удар, непринятый щитом, вы снимаете соответствующее количество маркеров "Силы" в соответствии с уровнем атаки. Каждая фея, ведьма, чародей, специалист и другой персонаж имеют свои правила использования и ограничения в зависимости от классов.

Использование боевых заклинаний и приемов

Классы персонажей имеют различные условия применения заклинаний и приемов, требующих соблюдения определенных условий.

Феи, ведьмы могут использовать боевые заклинания только после трансформации, а чародеи/колдуны - с помощью предмета-фокусировки. Без необходимых атрибутов (крылья, накидка, фокусировка) они не могут использовать свои способности. Если персонаж забудет ключевые атрибуты, считается, что он не может сражаться с последствиями: фея не может трансформироваться, а чародей не может использовать заклинания.

Боевая конвергенция

Конвергенция позволяет нескольким игрокам объединять свои силы для усиленной атаки или защиты, с определенными правилами взаимодействия.

Конвергенция применяется только в условиях боевого взаимодействия. Участники должны положить руку на плечо тому, кто является Ведущим, и объявить словесный маркер «Конвергенция». В конвергенции могут участвовать до 3 человек, где Ведущий получает преимущества от Проводников по атаке и защите. Если кто-то из Проводников теряет Силу, процесс конвергенции прекращается.

Условие потери здоровья и использование Спаркса

При вычитании единиц Силы и Спаркса игроки должны обращаться к игротехам для получения восстановления.

Персонажи, вышедшие из боя с 1 единицей Силы, считаются ранеными и нуждаются в лечении. Если персонаж получает урон, превышающий оставшиеся единицы Силы, он теряет сознание. Потеря всех Спарксов приводит к магическому истощению и 5 единицам ментального урона. Способы восстановления Силы и Спаркса включают применение зелий, медитацию на Месте Силы, или обращение к компетентным специалистам.

Модель лечения

Лечение включает три этапа: диагностика, поддержка, лечение. Разными персонажами могут использоваться разные методы.

Процесс лечения состоит из трёх этапов: 1. Диагностика: врач осматривает травму, беседует с пациентом. Выбор трёх символов Ритуального Языка Магии для оценки состояния. 2. Поддержка: на этом этапе лекарь может внедрить спаркс, который обезболивает на 5 минут. Максимум 3 единицы спаркса за раз. 3. Лечение: необходимо применять минимум два метода. Например, сочетание зелий и чар, артефактов и зелий и т.д. Лекарь должен привлекать помощников, если не обладает всеми нужными навыками. При использовании зелий, максимальное количество одновременно — 2, разные. Повторный приём возможен только через полчаса. При использовании одинаковых зелий происходит интоксикация.

Лечение ментальных травм

Лечение ментальных травм требует особых персонажей и диалога для определения и уменьшения травм.

Для лечения ментальных травм нужен персонаж с предрасположенностью к соответствующей магии. Сеанс лечения длится 10 минут: начинается с пациентом, который делится триггерной ситуацией. Лекарь должен с ним поработать, переворачивая негативную коннотацию в положительную. Максимум 5 единиц ментального повреждения можно убрать за один сеанс. Врач не может повторно проводить сеанс раньше, чем через час. Если в лечении участвуют иные персонажи, это происходит без негативных последствий для них.
Медицинская механика Лечения ментальных травм 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Специфика лечения у ведьм и колдунов

Ведьмы и колдуны могут лечить, но с некоторыми ограничениями, используя спаркс жертвы.

Ведьмы и колдуны также могут иметь статус лекаря, но их методы отличаются. Они диагностируют по общим правилам, но на этапе поддержки используют спаркс жертвы. Если его не хватает, пациент получает ментальный урон. При лечении ментальных травм ведьмы/колдуны могут вызвать физическую травму у пациента, что означает, что вмешательство также приводит к лёгкому физическому повреждению.
Медицинская механика Лечения у ведьм и колдунов 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Проведение ритуалов

В ритуалах могут участвовать любые игроки, но пострадавший в тяжелом состоянии может ухудшить свое состояние.

Ритуалы могут проводить любые желающие, при условии, что они следуют правилам ритуалистики и отличаются присутствием игротеха. Игроки могут использовать уже известные ритуалы или создавать авторские, что находится на их собственный страх и риск. Пострадавший, находясь в легком раненом состоянии, может принять участие в ритуале. Однако если пострадавший находится в более тяжелом состоянии, его участие может негативно повлиять на его здоровье и на работу ритуала.

Использование артефактов

Артефакты могут применяться любым персонажем, владеющим ими, если не указано иное в чипе.

Каждый игрок, находящийся в сознании и владеющий артефактом, может его использовать, если на чипе артефакта не указаны ограничения. Чип должен содержать информацию о действиях и воздействии артефакта. Использование артефакта не требует дополнительных условий, кроме владения и нахождения в сознании.

Первая помощь

Средства первой помощи могут использоваться для временного облегчения состояния пострадавшего и требуют вмешательства других персонажей в тяжелых случаях.

Первой помощью являются действия, помогающие облегчить состояние пострадавшего. Применение перевязки моделируется с помощью ткани или бинта, обернутого вокруг поврежденной части тела хотя бы в одном обороте, что позволяет пострадавшему находиться в текущем состоянии ранения еще 10 минут. При легком ранении пострадавший может перевязать себя самостоятельно, в остальных случаях это должны делать другие персонажи. Кроме того, для переноса пострадавшего требуется присутствие двух персонажей, находящихся в состоянии не тяжелее легкого ранения. Они должны вести пострадавшего под руки. Если к пострадавшему применяются метаморфозы, это не меняет степень его повреждений.

Что можно дарить с уведомлением МГ

Можно дарить питомцев без магических свойств и оружие, если не используется в бою.

Игроки могут подарить: 1) Питомцев без магических свойств с пониманием о содержании животного, если ваш персонаж может о нём заботиться (например, питомцу могут отказать в пребывании на территории школы). 2) Оружие, которое будет мирно лежать и не участвовать в игре. Это должно согласовываться с МГ и быть чиповано. Оружие можно использовать только для показа.

Что нельзя дарить

Запрещено дарить фамильяров и артефакты с магическими свойствами без согласования.

На дарение предусмотрен строгий контроль: 1) Нельзя дарить фамильяров и неотчуждаемые артефакты. 2) Магические вещи могут быть подарены только при наличии убедительных сюжетных обоснований. Например, «я выиграл в игре» или «меня наградили». 3) Недопустимо дарить драконов в любом виде, в том числе как фамильяров. Содержание драконов требует специальных условий, которые нарушают баланс игры. Статья может после дополниться согласно запросам игроков.