Победитель может решить, что делать с проигравшим — отпустить, ранить легким или тяжелым образом.
В завершении боя победитель может выбрать, что делать с проигравшим. Он может просто оставить проигравшего, либо нанести легкое или тяжелое ранение, что повлияет на количество хитов проигравшего. Завершить бой можно, сказав, что у вас больше нет приемов.
Свидетели боя могут вмешиваться и принимать удары на себя, но это только один раз за бой.
Во время боя свидетели могут вмешаться один раз за время сражения, объявляя фразу-маркер, после чего они должны реагировать на удар согласно своим смерть-словам. Если удар проходит по защитным словам свидетеля, он теряет соответствующее число хитов. После вмешательства прокладывается новое взаимодействие, и бой продолжается между witness и attacker.
Персонажи могут иметь до 3 хитов. Остаться с одним хит означает легкое ранение, ноль хитов — тяжелое ранение.
Существует 5 состояний здоровья персонажа: полностью здоров, легкое ранение (остается 1 хит), тяжелое ранение (остается 0 хитов), кома и смерть. Легкое ранение означает, что персонаж может продолжать сражаться, но не может выполнять дополнительные действия. Тяжелое ранение означает, что персонаж не может сражаться и должен упасть. Если тяжелое ранение не лечить, оно может перейти в кому.
Для начала боя заклинатель должен иметь оружие. Бой объявляется, участник должен явно сказать о начале поединка.
Во время боя заклинатели применяют боевые приемы, которые могут различаться по названию и эффекту. Чтобы вступить в бой, у заклинателя должно быть оружие: меч, посох или другой экзотический вариант, согласованный индивидуально. Бой может быть объявлен фразой, например, "заклинатель клана Цзинь, вызываю тебя на бой". После этого начнется поединок по правилам боевки.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Урок фехтования
Боевка
Фехтование состоит из базовых элементов, из которых собираются приемы. Базовые должны знать все.
Фехтование как искусство включает в себя набор базовых элементов, каждый из которых имеет свои смысл и функцию. Эти элементы формируют основу для более сложных приемов. Важно, чтобы ученики усвоили эти базовые элементы, поскольку на их основе будут строиться все остальные навыки. Ученики должны понимать, что без мутаций и предварительной подготовки они не смогут выполнять более сложные элементы. Базовые приемы являются ключевыми для выживания ведьмака в бою. Без их освоения, дальнейше обучение будет затруднено.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам
Боевка
Ведьмак непрерывно тренируется, чтобы эффективно использовать приемы в бою. Базовые приемы доступны всем воспитанникам, продвинутые — выпускникам.
Фехтование — это не просто искусство владения мечом, это наука о том, как эффективно использовать различные приемы и элементы боя. Каждый ведьмак должен быть готов к встрече с монстрами, которые могут атаковать неожиданно. Для этого необходимо освоить набор базовых приемов, которые составляют основу фехтования. Базовые приемы должны знать все воспитанники школы.
Продвинутые приемы изучаются только тогда, когда ученики достигают определенного уровня физической подготовки и проходят мутации, улучшающие их физические качества. Сложные приемы доступны настоящим мастерам и требуют высокой физической подготовки и точности выполнения.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам
Боевка
Каждый прием состоит из 2-4 элементов, которые необходимо знать и правильно выполнять.
Приемы фехтования состоят из множества составляющих элементов, каждый из которых имеет свою функцию. Элементы нужно выполнять в строгом порядке, иначе прием не будет успешным. Ученикам следует сначала изучить базовые элементы, а затем пробовать собирать их в более сложные комбинации. Таким образом, понимание каждого элемента критически важно для отработки приемов.
Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам
Боевка
Сложные приемы требуют мутаций и более высокой физической подготовки.
Не все приемы доступны всем ученикам сразу. Базовые приемы является стартовой точкой для всех учеников. Однако для доступа к продвинутым приемам необходимо быть достаточного уровня подготовки. Важно, что некоторые приемы требуют мутаций для их освоения, так как обычный человек может быть физически не в состоянии выполнить их из-за недостатка силы или реакции.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Боевые взаимодействия
Боевка
Поединки начинаются с вызова, инициатива определяется цветными кулонами. Самая высока инициатива красная, самая низкая черная.
Поединок начинается с вызова — персонаж громко и четко обозначает, кого он вызывает, например: «Эй ты, в красном, я сейчас покажу тебе, как надо драться». Дальше оппоненты обговаривают цель поединка. Инициатива каждого персонажа моделируется цветным кулоном, который можно носить открыто или прятать. Инициативы разбиваются на четыре категории: красная (самая высокая), белая, голубая и черная (самая слабая). Если инициативы равны, начинает тот, кто вызвал. Вы можете также выставить вместо себя другого бойца с его согласия.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Боевые взаимодействия
Боевка
Игроки по очереди наносят удары, основываясь на приемах и смерти-словах. Удары могут проходить или пропускаться в зависимости от слов.
Во время поединка игроки поочерёдно объявляют свои удары, начиная с того, чья инициатива выше. Например, первый боец произносит название одного из известных ему приемов. Если у противника в смерти-словах есть одно из этих слов, он пропускает удар. У каждого персонажа есть определённое количество хитов (обычно два), которые снимаются при успешном попадании по игроку. Если у героя не осталось хитов, он не может продолжать бой, а соответственно, и второй боец может добить его, нанося еще один удар.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Боевые взаимодействия
Боевка
Если персонаж находится в тяжелом раненом состоянии, его можно добить, произнеся специальные слова. другой игрок может вмешаться.
Когда персонаж оказывается в тяжелом ранении, его можно добить. Для этого необходимо сделать паузу, чтобы другие игроки, желающие вмешаться, могли это сделать. Добивание производится с акцентом на итоговый исход: "Так умри же!" Тот, кого добивают, может произнести короткий предсмертный монолог. Обратите внимание, что добивание происходит вне рамок самого боя и игрок может быть вызван на другой дуэль. Также начинается следующий бой если драться не продолжается, или не задано другое условие.
Разрешены удары оружием по всем поражаемым зонам, толчки и захваты.
В процессе боя разрешены следующие действия: удары, толчки, броски и все приемы, касающиеся огневого или физического воздействия на противника. Запрещаются удары в безопасные зоны: открытое лицо, пах, стопы. Удары должны осуществляться только с боевой частью оружия. Нельзя атаковать противника, если он не в состоянии защищаться или утрачивает защиту. Важно соблюдать баланс во время боя и избегать резких движений, которые могут повредить противнику или снаряжению.
Битва начинается с объявления «Да начнется битва!». Отряд состоит из нападающих и защищающихся, может быть от 1 человека и более.
Для начала боя один из отрядов должен громко и четко объявить: «Да начнется битва!». Этот отряд начинает первым. Нападающий отряд может состоять из 1 или более человек. Если в бой вступает один человек, он может попытаться избежать боя, сыграв в игру «Рога-валун-пергамент» (КНБ) с любым из нападающих до 3 побед; победитель решает, удался ли побег. Отряды из 2 и более человек не могут избежать боя, но могут прекратить бой по обоюдному согласию в любой момент и продолжить взаимодействие (например, предложить состязание или отступить).
Приемы влияют на хиты и ход боя, делятся на простые, славные и героические в зависимости от уровня славы бойца.
Приемы - это действия, выполняемые бойцами во время боя. Они могут влиять на хиты противников и менять ход сражения. Приемы делятся на три категории: 1) простые приемы - могут применяться любым бойцом; 2) славные приемы - могут применяться только бойцами с определённым уровнем славы; 3) героические приемы - доступны лишь героям. Эффекты простых и славных приемов могут варьироваться от снятия/восстановления хитов до обезоруживания противников, и также могут влиять на целую битву. Порядок выполнения и моделирование приемов важно соблюдать.
Бойцы выполняют свои действия по очереди, чередуясь между линиями, где каждая линия может выполнять разные действия.
В бою отряды занимают боевое построение. Каждый отряд может иметь 2 линии бойцов: передняя (ближайшая к противнику) и задняя. Боец передней линии может: 1) атаковать противника, 2) взаимодействовать со своими бойцами, например, лечить, 3) перейти в заднюю линию; боец задней линии может: 1) взаимодействовать со своими бойцами, 2) применять приемы с меткой «в любом ряду», 3) перейти в переднюю линию. Ход осуществляется по очереди от каждого отряда, в зависимости от объявленного начала боя.
Битва начинается, когда один из отрядов громко объявляет "Да начнется битва!". Отряд из 1 человека может попытаться избежать боя.
В битве участвуют два отряда: нападающие и защищающиеся. Отряд может состоять из одного или более человек. Чтобы начать битву, один из отрядов должен громко и четко обозначить начало, произнеся "Да начнется битва!". Этот отряд начинает бой первым. Если в битве участвует одиночка (отряд из 1 человека), он может попытаться избежать боя, сыграв в игру "Рога-валун-пергамент" против любого из нападающих до 3 побед. В случае победы, он может сбежать. Отряды, состоящие из 2 и более человек, не могут избежать боя, но могут прекратить его по обоюдному согласию в любой момент и продолжить взаимодействие на свое усмотрение.
Бойцы выполняют действия по очереди, начиная с передней линии. Каждый боец может выполнять одно действие, кроме случаев, когда это запрещено.
Бой начинается с отряда, который объявил начало сражения. Бойцы команд-соперников выполняют свои действия по очереди. Сначала действуют бойцы передней линии, затем бойцы задней линии. Если в отрядах разное количество бойцов, то когда все бойцы меньшего отряда выполнили свои действия, бойцы большего отряда ходят подряд. Каждый боец в свою очередь может выполнить только одно действие, но бывают и исключения. Возможные действия включают: выполнение приемов, переход между линиями, пропуск хода или отступление.
Каждый персонаж имеет хиты, определяющие его жизненную силу: люди - 2, фоморы и сиды - 3 хита.
Каждый персонаж в игре имеет определенное количество хитов. Люди имеют 2 базовых хита и получают 1 дополнительный хит, если они славные. Сиды и фоморы имеют 3 базовых хита и тоже получают 1 дополнительный хит при славе. Если количество хитов персонажа достигает 0, он считается тяжело раненым, падает на землю и не может продолжать битву. Остальные градации ранений не моделируются и могут быть разыграны на усмотрение игрока.
Приемы делятся на простые, славные и героические, каждую категорию могут применять разные персонажи в зависимости от их славы.
Приемы представляют собой действия, которые бойцы используют для воздействия на противников. Приемы могут оказывать влияние на хиты оппонента и иметь различные эффекты. Они делятся на три категории: простые приемы - могут использовать все, славные - только бойцы с максимумом славы, и героические - только герои. Примеры эффектов приемов: снять или восстановить хиты, защитить от удара, обезоружить противника или оглушить.
Прием «захват» применяется после удара, нападающий падает в нокдаун, эффекты его атаки игнорируются.
Прием «захват» отыгрывается с маркером «захват» и стилистическим захватом руки противника, который нанес удар. В этом случае нападающий сам переходит в состояние нокдауна, а все эффекты его атаки игнорируются. Это создает тактические возможности в бою, позволяя защититься, но повлечь за собой риски. Такой прием требует быстрой реакции и точного исполнения.