Восстановление магии для учеников происходит раз в три часа с кубиком через игротехника.
Каждые три часа в определенном месте игроки могут восстановить свои пункты магии, подходя к игротехнику. У игротехника находятся разложенные магические силы на бумажном носителе. Игроки бросают кубик, и в зависимости от результата берут из стола количество бумажек, равное выпавшему числу. Количество восстанавливаемых пунктов может меняться, что обусловлено нестабильностью магии. Взрослые персонажи имеют фиксированное количество пунктов, которое восстанавливается отдельно.
---
Раз в три часа в оговорённом месте появляется игротехник, который восстанавливает магию Учеников. Игроки по очереди подходят к игротехнику и бросают кубик, а по результату забирают с стола бумажки с магическими силами. Номинал этих бумажек может варьироваться, отражая нестабильность магии: высокий результат означает скачок магии вверх, а низкий — вниз. Взрослым игрокам рассказывается отдельно о восстановлении магии, они восстанавливают фиксированное количество пунктов. Полностью восстановить силы до максимума можно только при Созерцании или с помощью Зелья Восстановления Сил.
Персонажи могут знать заклинания до 7 уровня, в зависимости от уровня обучения и принадлежности к Дому.
Каждый персонаж начинает на 8 уровне и, следовательно, знает заклинания до 7 уровня включительно. Учитывается принадлежность к Дому, где:
- Ученики могут знать зелёные заклинания (все), голубые (определённого Дома) и розовые (своего направления).
- Взрослые могут знать все зелёные, голубые и розовые своего Дома, а также фиолетовые и ярко-красные (только своего направления). Знания заклинаний обсуждаются индивидуально с главмастером при смене Дома.
---
Персонажи в игре начинают с 8 уровня, что позволяет знать заклинания до 7 уровня включительно. Цвет заклинаний играет ключевую роль в их доступности: зелёные заклинания доступны всем, голубые — только ученикам определенного Дома, розовые — исключительно тем, кто выбрал соответствующее направление. Если Ученик сменит Дом, знание его заклинаний пересматривается с главным мастером для определения дальнейшего обучения.
Раз в три часа игротехник восстанавливает магию у учеников методом броска кубика.
Каждые три часа в оговорённом месте появляется игротехник для восстановления сил. Игроки по очереди кидают кубик и берут определённое количество бумажек с магическими силами в зависимости от результата. Номинал может варьироваться, что обусловлено нестабильностью магии. Для взрослых персонажей процесс восстановления объясняется отдельно перед игрой.
Заклинания требуют затрат пунктов магии; разные заклинания требуют разное количество пунктов.
Для каждое магическое действие, включая заклинания, необходимо тратить пункты магии:
- Зелёные заклинания требуют 10 пунктов;
- Голубые — 20 пунктов;
- Розовые — 50 пунктов;
- Фиолетовые – 100 пунктов;
- Ярко-красные – 200 пунктов.
Пункты магии отыгрываются бумажным носителем, который рвётся и выбрасывается при использовании. В ситуации, требующей быстрой реакции (например, при дуэли), возможен каст заклинания с последующим уничтожением пунктов.
Наносит урон, сопоставимый с сильным ударом в солнечное сплетение.
Заклинание 'Летающий кулак' позволяет магу нанести встроенный физический урон жертве. Урон сопоставим с сильным ударом, и заклинание можно использовать на расстоянии.
Наводит полное убийство с невозможностью воскрешения.
Заклинание 'Полное уничтожение' приводит к окончательной смерти цели без возможности воскрешения или поднятия из мёртвых. Это заклинание используется для устранения врагов навсегда.
Лечит царапины, порезы и любые другие незначительные повреждения в течение 30 минут.
Заклинание 'Лечение ран' эффективно для восстановления здоровья персонажа. Оно может лечить любые незначительные травмы, такие как царапины и порезы, за 30 минут после активации заклинания.
Наносит общий физический вред жертве, как будто её избили.
Заклинание 'Вред' вызывает ощущение физической травмы у жертвы, создавая эффект, как будто её избили. Оно вызывает незначительные повреждения здоровья, действуя мгновенно.
Лечение различных состояний, включая царапины, яды и вирусы.
Заклинания из Магии Тела позволяют исцелять различные повреждения и болезни. Лечение ран применяется к царапинам и порезам; излечение применяется к вирусам, таким как грипп; лечение от яда снимает отравление. Эти заклинания могут помочь персонажу восстановить здоровье и продолжать сражение.
Урон, наносимый заклинаниями, такими как "Летающий кулак" и "Заклинание боли".
Заклинания, такие как "Летающий кулак", наносят физический урон, сравнимый с серьезным ударом. "Заклинание боли" заставляет жертву ощущать внезапную и сильную боль, воздействуя на нервную систему.
Защита от всех заклинаний Магии Тела, действующая 30 минут.
Заклинание защиты от Магии Тела создает щит, который защищает от всех заклинаний этого направления в течение 30 минут. Это позволяет игроку предотвратить негативные эффекты, такие как лечение повреждений или ухудшение состояния.
Заклинания требуют озвучивания и специфических жестов в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание необходимо озвучить, название (словесная формула) указано в основной таблице. Например, бытовые чары 1 и 2 уровня кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью, щиты (3 уровень) кастуются завершающим жестом и озвучиванием 'Защита от...'. Для заклинаний с уровнями 4-10 необходимо нарисовать номер уровня в воздухе свободной рукой перед завершением заклинания. Для индивидуальных чар (11 и 12 уровень) это относится только к взрослым персонажам. У каждой магии существует свой завершающий жест: например, магия Тела требует, чтобы посох подносился к груди, а магия Огня - чтобы посох держался вертикально.
---
При кастовании заклинания игрок должен озвучить название (словарная формула заклинания указана в основной таблице). Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью. Заклинания с 4 по 10 уровень требуют рисования номера уровня в воздухе и завершающего жеста. Завершающие жесты зависят от направления магии и представлены в виде различных действий с посохом.
---
Все заклинания должны быть озвучены, включая их название. Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю. Заклинания с 3 по 10 уровень требуют особых жестов: первый жест — рисование номера уровня, второй жест — завершающий жест и озвучивание заклинания. Каждый вид магии имеет свой завершающий жест, который необходимо исполнять для успешного кастинга. Примером может служить магия Тела, где посох подносится к груди, а рука без посоха накрест сверху.
Каждое магическое действие требует затрату пунктов магии. Например, зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые - 20, розовые - 50, фиолетовые - 100, ярко-красные - 200 пунктов. Пункты магии отыгрываются бумажным носителем, которое нужно рвать и выбрасывать при использовании. В случаях, требующих быстрой реакции, допустимо сначала произнести заклинание, а затем уничтожить пункты магии, когда это станет возможным. У всех персонажей есть максимальное количество пунктов магии, которое выдаётся на старте игры при чиповке.
---
Для использования заклинаний затрачиваются пункты магии. Зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые — 20, розовые — 50, фиолетовые — 100, а ярко-красные — 200 пунктов магии. Персонажи должны отыгрывать эту систему, разрывая бумажные носители, когда тратят пункты магии. В ситуации с быстрой реакцией можно произвести заклинание, а уничтожить бумажные носители позже.
Игроки должны соблюдать правила и отыгрывать эффекты заклинаний, включая физический урон от заклинаний 7-12 уровней.
Все игроки обязуются соблюдать правила игры, включая отыгрывание эффектов заклинаний. Отбить боевое заклинание можно, поставив в течение 5 секунд щит того направления, соответствующего заклинанию. Например, чтобы отбить заклинание 'Луч Света', нужно установить щит 'Защита от света' с помощью жеста, указанного в правилах кастования. Также, физический урон может быть нанесён заклинаниями 7-12 уровней, наносящими от 2 до 5 урона в зависимости от уровня.
Заклинания разделены на несколько категорий по цвету и уровню:
- Зелёные заклинания могут знать все персонажи, вне зависимости от Дома и Направления.
- Голубые заклинания доступны только Ученикам определенного Дома.
- Розовые заклинания доступны лишь тем, кто выбрал соответствующее направление.
- Взрослые персонажи могут знать все зелёные и голубые заклинания, а также все розовые своего Дома, фиолетовые и, в случае сильных магов, ярко-красные только своего направления.
Важно: персонажи могут знать заклинания, но это не обязательно. Вопрос о том, что именно знает персонаж, обсуждается индивидуально с.Master.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магическая система
Магия
Кастование требует озвучивания заклинания и выполнения определенных жестов в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание необходимо озвучить, указывая его название — это словесная формула заклинания.
1. Бытовые чары первого и второго уровня кастуются простым ударом посоха об землю.
2. Щиты третьего уровня требуют завершения жеста и озвучивания "Защита от ...".
3. Заклинания четвёртого — десятого уровней кастуются с рисованием номера уровня зеркально и завершающим жестом.
4. Индивидуальные чары одинадцатого и двенадцатого уровня известны только взрослым персонажам.
Каждое направление магии имеет свои завершающие жесты, например:
- Магия Тела: посох подносится к груди, рука без посоха накрест сверху.
- Магия Огня: посох вертикально вверх, вторая рука вперед.
Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магическая система
Магия
Для каждого магического действия используются пункты магии: зелёные — 10, голубые — 20, розовые — 50 и т.д.
Каждое магическое действие требует трату определенного количества пунктов магии:
- Зелёные заклинания требуют 10 пунктов.
- Голубые — 20 пунктов.
- Розовые — 50 пунктов.
- Фиолетовые — 100 пунктов.
- Ярко-красные — 200 пунктов.
Для каждого персонажа определяется максимальное количество пунктов магии, которое отыгрывается при чиповке. При использовании заклинаний затраченные пункты рвутся и отбрасываются. В ситуациях, требующих быстрой реакции, разрешается кастовать заклинание, а уничтожение пунктов магии происходит позже.
Использование заклинаний моделиируется с использованием голосовых маркеров и материалов, например, петард.
Любое заклинание, связанное с петардами, считается активированным после взрыва и объявления эффекта. Например, при эффекте поджога цель получает X урона раз в N времени. Для заклинаний, как обморожение или заморозка, цель должна досчитать до соответствующего времени, чтобы эффект считался активным.
Некоторые школы позволяют призывать дремор и использование ритуалов, которые требуют определённых действий и ресурсов.
Некоторые заклинания из школы колдовства позволяют призывать являются дреморы. Также ритуалы должны быть подтверждены мастером, требуют определенных условий и наличие ресурсов. Каждый ритуал имеет свои характеристики и может быть успешен или провален в зависимости от броска кубиков.
Различные заклинания имеют свои уникальные эффекты и временные ограничения, такие как поджог или обморожение.
- Поджог: цель получает X урона раз в N времени.
- Обморожение: замораживает цель на 5 секунд.
- Ошеломление и дезориентация: разные временные эффекты, ограничивающие действия цели на 3-10 секунд.
Каждое заклинание должно быть подтверждено визуально (петарда или голосовой маркер).