Заклинание должно иметь внутреннюю историю и соответствующие символические движения.
При создании заклинания маг должен придумать внутреннюю историю, которая будет описывать, что он себе представляет в момент колдовства и какие символические движения он выполняет. Например, при заклинании благословения маг должен представить, что он — это весь мир, и совершить соответствующие жесты руками, а также выбрать музыку, которая будет отражать смысл заклинания. Это создаёт атмосферу и усиливает эффект.
Игроки могут использовать Темный Путь, чтобы перемещаться в определенные локации, не взаимодействуя с окружающим миром.
Темный Путь — это особый способ перемещения, который требует от игрока выполнения действия с надетой черной вуалью, не взаимодействуя с окружающими. Игроки, которые захотят научиться этому навыку, должны получить обучение от учителя. Важно помнить, что идущий по Темному Пути становится 'невидимым' для остальных персонажей и не взаимодействует с игровыми событиями.
Обучение Истинной магии требует от ученика практических занятий и проведения времени с учителем.
Для того чтобы овладеть Истинной магией, ученику необходимо пройти обучение у опытного мага. Учитель ведет ученика к игротехнической локации 'Темная Сторона', где должны быть выполнены особые ритуалы. Обучение сложнее, чем обучение Очевидной магии, и требует практических навыков и понимания внутренней философии магии.
Любая музыка или пение во время игры обозначает магию; магия низких ступеней активируется простой мелодией.
Музыка является важной частью магии в игре. При использовании заклинаний низких ступеней достаточно напеть себе под нос строчку из песни, чтобы активировать магическое действие. Для магии средних и высоких ступеней музыка должна быть слышна всем находящимся поблизости, тем самым усиливая эффект магии. Маги могут подбирать музыку, однако для сильной магии требуется колонка.
Процедура колдовства включает включение музыки, объявление заклинания и выполнение движений.
Процесс колдовства проходит следующим образом: 1) Включается музыка, 2) Объявляется название заклинания и ступень магии, 3) Выполняются символические движения, 4) Рвется чип маны, 5) Объявляется эффект заклинания и выдаётся сертификат. 6) Выключается музыка. Важно, что обыгрывание внутренней истории важно для понимания заклинания.
Участник идет в черной вуали и игнорирует окружающее; доступно с учителем.
Для того чтобы уйти 'Тёмным Путем', необходимо сделать хотя бы один шаг. Это магия требует, чтобы маг не взаимодействовал с внешним миром. Если маг будет связан или не сможет двигаться, он не сможет уйти Темным Путем. Обучение происходит с учителем, который должен проводить ученика через игротехническую локацию.
Обучение требует больше усилий, чем Очевидной. Сложный процесс.
Обучение Истинной магии сложнее, чем Очевидной. Учитель должен привести ученика к двери Темной Стороны и следовать указаниям игротехника. Возможности применения Истинной магии не зависят от навыков Очевидной магии.
Щиты защищают от магических и физических атак, могут быть наложены заранее.
Щит может быть предустановленным или накладываемым в бою. Ограничение на количество предустановленных щитов зависит от личного потолка магии: Послушник - 1 щит, Мл. маг. - 2 щита, и т.д. "Железная аура" защищает от физического воздействия и сама восстанавливается через ход, в отличие от щитов, которые могут быть поломаны.
Магическая боевка идет по ходам, где каждый может колдовать или атаковать.
В бою все участники имеют право в каждом ходе колдовать, активировать артефакты или совершать физические действия. Если заклинания противоположны, побеждает заклинание с более высокой ступенью. Если эффект не противоположен, срабатывают оба заклинания. При этом можно использовать защитные заклинания, которые действуют в зависимости от их ступени.
Заклинания низких ступеней (1-20) доступны всем, выше 20-й требуется сертификат и мана.
Заклинания низких ступеней (с 1 по 20) доступны всем и работают без сертификатов и маны, обычно это бытовая магия. Например, можно использовать заклинания для улучшения настроения или снятия головной боли. Заклинания выше 20-й ступени требуют сертификат и затраты маны. Каждое заклинание должно иметь внутреннюю историю и символические движения, которые выполняются во время колдовства.
Особое состояние сознания и материи, доступное не всем.
Темная Сторона представляет собой игротехническую локацию. Чтобы попасть на Темную Сторону, необходимо изменить свое состояние сознания. Некоторые персонажи могут изначально это делать, другим необходимо обучение от учителя.
Максимум маны зависит от уровня персонажа, ритуалы восстановления проводятся вне боя.
Лимит маны зависит от уровня: Горожане/послушники – 1300, Младшие Магистры – 2500, Старшие Магистры – 3500, Великие Магистры – 5000. Для восстановления маны необходимо провести ритуал, который не может занимать менее 15 минут, и должен быть проведён вне боя. Количество ритуалов не ограничено. Личные ритуалы восстанавливают 50% от личного максимума.
Любая музыка на игре — это магия. Выберите трек для заклинания через приложение.
Внешний эффект заклинаний моделируется музыкой. Игроки могут подбирать треки, отражающие смысл и настроение магии, устанавливаемые в приложении. При нажатии кнопки «Сотворить» музыкант включает выбранную музыку автоматически. Для повышения громкости можно использовать USB-колонку.
Существует единый перечень заклинаний, делящихся по ступеням и цене в мане.
На игре имеется перечень заклинаний, которые могут изучаться игроками. Каждое заклинание имеет следующие параметры: Ступень (от 10 до 230), Цена в мане, Цвет (белая или черная магия), Эффект (что делает заклинание), Цель (на себя, другого человека, площадь и т.д.). Ступень заклинания не должна превышать 'потолок' персонажа, определяемый его уровнем.
Заклинания требуют попадания в цель, могут применяться как в бою, так и вне боя. Для каста необходимо освободить одну руку и озвучить заклинание.
Во время каста заклинания колдун должен указать цель, снять ленточку маны с предплечья (если тратит ману) и называть заклинание вслух. Заклинания различаются по способность применяться в бою или вне боя. Цель в укрытии считается непоражаемой. Если не написано, что заклинание блокируется уворотом, то оно не блокируется. Кроме того, чем больше рук занято (например, двумя пистолетами), тем сложнее произвести каст.
Общее заклинание может учитывать щита и манипуляции, такие как "пуш" и "тащу". Некоторые заклинания не требуют затрат маны.
В школе магии "Общее" есть несколько разнообразных заклинаний. Общее-1 включает щит, который игнорирует выстрелы и лёгкие удары, и манипуляции, которые двигают цель на 3 шага. Некоторые заклинания, как разрушение "зеркала", не требуют затрат маны. Другие включают в себя создание артефактов — одноразовых объектов, которые могут во время боя использоваться как обычные артефакты.
Для восстановления маны колдун должен написать отчёт мастерам и предаться удовольствиям в течение 15 минут, что стоит 1 алмаз за восстановление маны.
Чтобы восстановить ману, колдун заранее сообщает мастерам о том, как он потратил предыдущую ману. Затем он должен провести 15 минут, занимаясь любимыми занятиями, которые приносят удовольствие. Восстановление стоит 1 алмаз и зависит от толщины кошелька — если денег недостаточно, возможно, удастся восстановить ману только один раз или вовсе не получится. Можно комбинировать различные удовольствия.
У каждого колдуна есть 3-4 очка колдовских знаний, которые используются для распределения по школам во время медитации. Для каста заклинаний используются ленточки маны, одна ленточка истрачивается на одно заклинание.
Каждый колдун имеет определённое количество очков колдовских знаний, обычно от 3 до 4. Эти очки распределяются по доступным школам во время медитации любым желаемым образом игроком. Медитация может заявляться один раз в течение цикла. Мана моделируется с помощью синих ленточек, которые привязываются на предплечье. Для каста заклинания требуется снять одну ленточку. Максимальное количество ленточек маны после медитации соответствует количеству очков колдовских знаний. Например, если у культиста Вася 3 очка знаний в школе "Общее", он может кастовать заклинания, указанные в двух первых ступенях этой школы и иметь 4 ленточки мана (3 базовых + 1 за Общая-3).
Целитель использует словесные формулы, чтобы направить поток фэа на исцеляемого, выражая это метафорически.
Исцеление отыгрывается через словесное волеизъявление, как-то песней или заговором. Пример: 'Раны исцели, жизни свет пролей'. Целитель должен находиться в спокойном душевном состоянии, и его речь должна быть неторопливой. Он может использовать любые плавные движения для сопровождения слов, но это не обязательно. Исцеляемый должен быть в пределах досягаемости целителя.
Ученики Йаванны могут лечить с помощью трав, собирать их следует в зависимости от ситуации.
Ученики Йаванны способны исцелять через препараты из трав. Рецепты могут быть простыми (1 компонент) или сложными (более 2 компонентов). Сбор трав возможен, когда это не зависит от времени суток, но должен учитывать модель передвижения, как описано в правилах по карте. Йаванна обучит игроков во время или до игры о видах трав и их назначении.