Огни Ехо: С новым Кодексом!

📅 21–24 сентября 2023 г. 📍 Нижн

Игра про самый старт эпохи Кодекса, постапокалиптический сеттинг на основе произведений Макса Фрая.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Бланк создания заклинаний.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Огни Ехо - С Новым Кодексом - Правила кроме магии и боевки_v1.0.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Огни Ехо - С новым Кодексом - Правила по магии и боевке_v1.2.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила моделирования (кроме магии, зелий и снов) - Огни Ехо Эпоха Орденов.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила моделирования (кроме магии) - версия 1.1.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по Арене в пространстве снов - Огни Ехо Эпоха Орденов - версия 1.3.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по магии - версия 1.4 (новое выделено голубеньким).doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по магии - версия 2.4 (Огни Ехо - Эпоха Орденов).doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по магии и боевке - версия 2.5 (Огни Ехо - Эпоха Орденов).doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по снам - Огни Ехо Эпоха Орденов.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Примеры заклинаний (заполненный бланк).doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Таблица эффектов 1.3 - ориентировочная (не исчерпывающая).doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Архив: Правила по магии (РИ «Огни Ехо», 20-23 сентября 2018) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Денежные единицы и их использование

Основные единицы – короны и горсти; их можно управлять или копить.

Основная денежная единица – золотые короны и медные горсти, причем 1 корона равна 12 горстям. Игроки могут использовать деньги для покупки товаров/услуг и даже для заказа игровых событий.

Работа и заработок

Игроки могут получать жалование или использовать свои капиталы.

На игре игроки могут находить работу и зарабатывать деньги, в то время как безработные должны жить на собственные сбережения или крутиться как могут.

Заклинания и их характеристики

Существует единый перечень заклинаний, делящихся по ступеням и цене в мане.

На игре имеется перечень заклинаний, которые могут изучаться игроками. Каждое заклинание имеет следующие параметры: Ступень (от 10 до 230), Цена в мане, Цвет (белая или черная магия), Эффект (что делает заклинание), Цель (на себя, другого человека, площадь и т.д.). Ступень заклинания не должна превышать 'потолок' персонажа, определяемый его уровнем.

Музыка как магия

Любая музыка на игре — это магия. Выберите трек для заклинания через приложение.

Внешний эффект заклинаний моделируется музыкой. Игроки могут подбирать треки, отражающие смысл и настроение магии, устанавливаемые в приложении. При нажатии кнопки «Сотворить» музыкант включает выбранную музыку автоматически. Для повышения громкости можно использовать USB-колонку.

Принципы работы конструктора заклинаний

Каждый эффект имеет минимальную ступень, цена заклинания зависит от ступени эффектов и модификаторов.

В конструкторе заклинаний для каждого эффекта указана минимальная ступень. Если для эффекта "-1 хит" минимальная ступень 50, то он может быть включён в заклинание с 50 или более ступенью. Например, заклинание с эффектом "-1 хит" на 50 ступени будет стоить 50 маны. Если заклинание включает два эффекта, ступень заклинания будет равна минимальной ступени более сложного (с более высокой минимальной ступенью) эффекта. Также, если заклинание содержит два эффекта, на него автоматически добавляется налог на экономию хода в размере 50 маны. Примеры: заклинание с эффектами "-1 хит" и "запрет пользоваться магией" будет стоить 250 маны (100 + 100 + 50).

Таблица эффектов заклинаний

Заклинания могут включать различные эффекты, каждый из которых имеет свою стоимость и минимальную ступень.

Заклинания содержат разнообразные эффекты, каждый из которых относится к определённому классу (например, Хиты, Ход, Огр. атак, и т.д.) и имеет свою минимальную ступень. Например, эффект "-1 хит" требует минимальной ступени 50, в то время как "-2 хита" — 200. Некоторые эффекты могут действовать на 1 ход, в то время как другие остаются до тех пор, пока их не снимут. Важно, чтобы в одном заклинании не было противоречий по типам эффектов. Например, не рекомендуется комбинировать эффекты, которые действуют "пока не снимут" с теми, которые имеют чёткое ограничение по числу ходов.

Модификаторы заклинаний

Модификаторы влияют на стоимость заклинаний и могут значительно её изменять.

Каждое заклинание может включать модификаторы, которые изменяют стоимость в мане. Например, модификатор "+ 1 ход" добавляет 100% к стоимости заклинания, а "+ 1 цель" также увеличивает стоимость на 100% плюс 50 дополнительных маны. Существуют и другие модификаторы, влияющие на стоимость в зависимости от условий выполнения заклинания. Например, если эффект срабатывает не обязательно, стоимость может быть снижена в процентах в зависимости от вероятности выполнения условия. Модификаторы могут существенно увеличивать или снижать итоговую цену манны для заклинания.

Попадание в сон

Сновидец управляет своим сном, а другие могут в него попасть при согласии. Управляющий сновидениями может проводить изменения.

Пространство Сна создается сновидцем, который может лечь спать и увидеть сон. Люди, обученные искусству управления снами, могут приглашать других в свой сон с их согласия либо проникать в чужие сны. Для этого Мастеру управления сновидениями нужно прийти к спящему утром и сообщить, что он зашел в его сон. Сновидец остается в своем теле, а управление сном может быть изменено с помощью особых механик, описанных ниже.

Что происходит во сне

Сновидец сам определяет, что происходит, несмотря на внешние вмешательства, управлять сном можно с помощью жребия.

Если в сон попадают другие люди, 'хозяин сна' рассказывает им, что ему снится. Другие игроки могут вносить изменения во сне, но сновидец может отвергать их идеи. В случае несогласия сновидца проводится жребий, в котором участвуют камушки: обычные персонажи имеют 0 камушков, Мастера управления сновидениями - от 1 до 3 камушков, а 'хозяин сна' получает +1 к своему числу. После минуты управления сном возвращается к 'хозяину сна'.

Заклинание "Солнечный меч"

Солнечный меч из белой магии 90 ступени ослепляет и вызывает тяжелое ранение, уничтожая нежить.

Заклинание "Солнечный меч" предполагает, что маг тянет руку к Солнцу, хватаем солнечный луч и формирует из него меч. При выполнении заклинания маг описывает меч восьмеркой и наносит удар сверху вниз. Эффект заклинания: тяжелое ранение и ослепление визуально на 15 минут, призраки и нежить рассыпаются в пепел.

Заклинание "Радость неба"

Радость неба из белой магии 120 ступени лечит негативные эффекты, восстанавливает Искру.

Заклинание "Радость неба" позволяет магу взаимодействовать с энергией неба и радости. Он зачерпывает энергию неба и счастья, затем смешивает их, окутывая цель в позитивной энергии, которая вытесняет плохие мысли и восстанавливает силы. Заклинание устраняет негативные эффекты от магии, влияющие на мышление.

Ранения и их последствия

Попадания делятся на легкие и тяжелые. Легкое ранение — 1 попадание в корпус/голову или 1 в конечность; тяжелое — 2 попадания в корпус.

Попадания делятся на легкие и тяжелые: - Легкое ранение: раненый слаб, не может пользоваться раненой конечностью, держится за больное место. Может колдовать. Переходит в тяжелое ранение через час без лечения. - Тяжелое ранение: раненый лежит, говорит слабым голосом, не может колдовать. Сам не умирает, излечивается знахарской магией. - Добивание: возможно для тяжело раненого (акт добивания с выражением). - Оглушение: символический удар по плечу ведет к потере возможности двигаться и колдовать на 5 минут. - Связывание: возможно с не сопротивляющимся персонажем, имитируется веревкой, освобождение невозможно без специальной магии.
Немагические насильственные действия Немагические насильственные действия 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Игровые травмы

Персонажи могут получать травмы в результате действий или магического воздействия, излечиваются знахарской магией.

Игровые травмы могут происходить в результате игровых действий или магического воздействия, что может приводить к различным состояниям. Если персонаж получает травму, это должно быть сообщено мастером устно или устно. Все травмы должны отыгрываться согласно контексту игры, и их лечение происходит с помощью знахарской магии, предусмотренной правилами игры. Травмы могут включать в себя переломы и легкие укусы, детали зависят от конкретного ситуационного сценария.

Выход из сна

Люди могут проснуться в любой момент в своих снах, однако в чужих снах только с согласия сновидца.

Обычные люди могут проснуться, если это их собственный сон. В чужом сне они могут проснуться только при согласии сновидца. Мастера управления сновидениями могут проснуться по собственному желанию в любом сне. Также, если сон длится больше 15 минут, любой присутствующий может проснуться, аргументируя это.

Мана и ритуалы восстановления

Максимум маны зависит от уровня персонажа, ритуалы восстановления проводятся вне боя.

Лимит маны зависит от уровня: Горожане/послушники – 1300, Младшие Магистры – 2500, Старшие Магистры – 3500, Великие Магистры – 5000. Для восстановления маны необходимо провести ритуал, который не может занимать менее 15 минут, и должен быть проведён вне боя. Количество ритуалов не ограничено. Личные ритуалы восстанавливают 50% от личного максимума.

Общие правила немагической боёвки

Немагическая боёвка ведется по полученному у Игрового Мастера сценарию, с учётом действий игроков. Все действия подыгрываются исходя из логики событий.

Немагическая боёвка реализуется таким же образом, как и магическая. Игроки действуют в ходах и не могут нарушать течения игрового процесса без разрешения Мастера. Все действия, которые могут привести к нарушению целостности персонажа или других игроков, должны согласовываться. Также рекомендуется сохранять дух игры и подыгрывать друг другу в ситуациях, не описанных в правилах. Чтение правил по магии и боевке обязательно для понимания всех нюансов поведения в боевых ситуациях.

Степени Очевидной магии и запас "маны"

Магия делится на три ступени; низкие заклинания (до 20) применяются без сертификатов, средние (21-99) требуют сертификат, высокие (100-234) доступны только выдающимся магам.

Очевидная магия делится на три ступени в зависимости от уровня сложности: 1. Низкие ступени (1-20): доступны всем, применяются без сертификатов. Это бытовая магия: например, снять головную боль или защититься от дождя. 2. Средние ступени (21-99): требуются способности и сертификат. 3. Высокие ступени (100-234): доступны только с выдающимися способностями и требуют сертификата. Каждый маг имеет личный потолок Очевидной магии, указанный в аусвайсе, который теоретически можно повысить, но это сложно.

Создание заклинания

Заклинание должно иметь внутреннюю историю и соответствующие символические движения.

При создании заклинания маг должен придумать внутреннюю историю, которая будет описывать, что он себе представляет в момент колдовства и какие символические движения он выполняет. Например, при заклинании благословения маг должен представить, что он — это весь мир, и совершить соответствующие жесты руками, а также выбрать музыку, которая будет отражать смысл заклинания. Это создаёт атмосферу и усиливает эффект.

Использование музыки в магии

Любая музыка или пение во время игры обозначает магию; магия низких ступеней активируется простой мелодией.

Музыка является важной частью магии в игре. При использовании заклинаний низких ступеней достаточно напеть себе под нос строчку из песни, чтобы активировать магическое действие. Для магии средних и высоких ступеней музыка должна быть слышна всем находящимся поблизости, тем самым усиливая эффект магии. Маги могут подбирать музыку, однако для сильной магии требуется колонка.

Хождение Темным Путем

Игроки могут использовать Темный Путь, чтобы перемещаться в определенные локации, не взаимодействуя с окружающим миром.

Темный Путь — это особый способ перемещения, который требует от игрока выполнения действия с надетой черной вуалью, не взаимодействуя с окружающими. Игроки, которые захотят научиться этому навыку, должны получить обучение от учителя. Важно помнить, что идущий по Темному Пути становится 'невидимым' для остальных персонажей и не взаимодействует с игровыми событиями.

Обучение Истинной магии

Обучение Истинной магии требует от ученика практических занятий и проведения времени с учителем.

Для того чтобы овладеть Истинной магией, ученику необходимо пройти обучение у опытного мага. Учитель ведет ученика к игротехнической локации 'Темная Сторона', где должны быть выполнены особые ритуалы. Обучение сложнее, чем обучение Очевидной магии, и требует практических навыков и понимания внутренней философии магии.

Заклинание "Защитный плащ Менки"

Защитный плащ Менки из черной магии на 50 ступени защищает от черной магии.

Заклинание "Защитный плащ Менки" предлагает магу представить страх и защиту перед тем, как он накидывает плащ на себя. Это действует как защита от черной магии на уровне до 100 ступени в течение 2 часов. Маг должен четко обозначить свою защиту и вид платья, чтобы усилить эффект защищенности.

Ступени и заклинания Очевидной магии

Заклинания низких ступеней (1-20) доступны всем, выше 20-й требуется сертификат и мана.

Заклинания низких ступеней (с 1 по 20) доступны всем и работают без сертификатов и маны, обычно это бытовая магия. Например, можно использовать заклинания для улучшения настроения или снятия головной боли. Заклинания выше 20-й ступени требуют сертификат и затраты маны. Каждое заклинание должно иметь внутреннюю историю и символические движения, которые выполняются во время колдовства.

Процесс колдовства и последовательность действий

Процедура колдовства включает включение музыки, объявление заклинания и выполнение движений.

Процесс колдовства проходит следующим образом: 1) Включается музыка, 2) Объявляется название заклинания и ступень магии, 3) Выполняются символические движения, 4) Рвется чип маны, 5) Объявляется эффект заклинания и выдаётся сертификат. 6) Выключается музыка. Важно, что обыгрывание внутренней истории важно для понимания заклинания.

Магическая боевка по ходам

Магическая боевка идет по ходам, где каждый может колдовать или атаковать.

В бою все участники имеют право в каждом ходе колдовать, активировать артефакты или совершать физические действия. Если заклинания противоположны, побеждает заклинание с более высокой ступенью. Если эффект не противоположен, срабатывают оба заклинания. При этом можно использовать защитные заклинания, которые действуют в зависимости от их ступени.

Оборона: щиты и железная аура

Щиты защищают от магических и физических атак, могут быть наложены заранее.

Щит может быть предустановленным или накладываемым в бою. Ограничение на количество предустановленных щитов зависит от личного потолка магии: Послушник - 1 щит, Мл. маг. - 2 щита, и т.д. "Железная аура" защищает от физического воздействия и сама восстанавливается через ход, в отличие от щитов, которые могут быть поломаны.

Хождение Темным Путем

Участник идет в черной вуали и игнорирует окружающее; доступно с учителем.

Для того чтобы уйти 'Тёмным Путем', необходимо сделать хотя бы один шаг. Это магия требует, чтобы маг не взаимодействовал с внешним миром. Если маг будет связан или не сможет двигаться, он не сможет уйти Темным Путем. Обучение происходит с учителем, который должен проводить ученика через игротехническую локацию.

Темная Сторона

Особое состояние сознания и материи, доступное не всем.

Темная Сторона представляет собой игротехническую локацию. Чтобы попасть на Темную Сторону, необходимо изменить свое состояние сознания. Некоторые персонажи могут изначально это делать, другим необходимо обучение от учителя.

Обучение Истинной магии

Обучение требует больше усилий, чем Очевидной. Сложный процесс.

Обучение Истинной магии сложнее, чем Очевидной. Учитель должен привести ученика к двери Темной Стороны и следовать указаниям игротехника. Возможности применения Истинной магии не зависят от навыков Очевидной магии.

Игровое время

Игра проходит непрерывно; неигрового времени нет.

Игра идет нон-стоп, неигрового времени нет. Игроки могут взаимодействовать и играть в любое время, за исключением специально обозначенных зон, таких как спальные комнаты и места, где запрещены игровые действия.

Причины и последствия смерти

Смерть может исходить от различных действий, после которой персонаж может стать призраком или вернуть новую роль.

Смерть на игре воспринята как явление, которое будет встречаться нерегулярно. Возможные причины смерти включают в себя намеренное добивание, магические воздействия и другие обстоятельства, прописанные в сценариях. Груз души остается на месте смерти на 15 минут до того, как унести его 'в Сердце Мира', после чего он может восстановиться в качестве нового персонажа или призрака. Вернуться можно в новой роли или после ритуала, однако возвращение как призрака требует особых условий.

Денежные единицы

Игра использует золотые Короны и медные горсти для расчетов, 1 Корона = 12 горстей.

Экономика игры представлена двумя основными денежными единицами: золотыми Коронами и медными горстями, где 1 Корона равна 12 горстям. В начале игры персонажи получают деньги в зависимости от их статуса и тогда, когда, у них есть работа, они получают жалование. В трактире игроки могут поесть за счет Короля, однако, если у вас есть деньги, это считается социально неприемлемым в контексте игры.

Процесс заполнения бланка заклинания

Заклинания до 20 ступени не вносятся в бланк. Для всех заклинаний требуется указать ступень, эффект и внутреннюю историю.

Для создания заклинания необходимо заполнить бланк, описывающий его название, ступень магии, эффект и внутреннюю историю заклинания. Заклинания до 20 ступени являются бытовыми и не требуют внесения в этот файл. Внутренняя история должна описывать, что должен представить себе маг для активации заклинания. При этом следует позаботиться о ритуале восстановления 'маны', который должен занимать не менее 20-30 минут и может быть использован не более 3 раз в день.

Ритуалы и артефакты

Ритуалы описываются наряду с заклинаниями, артефакты должны быть описаны и принесены на игру.

При описании ритуалов указывается необходимое число участников. Если у персонажа есть артефакты, их необходимо описать в отдельной таблице, а сами артефакты требуется приносить с собой. Указание на ступень магии, использованной при изготовлении артефакта, также обязательно, как и эффект, который будет описан в сертификате.

Ступени Очевидной магии

Заклинания низких ступеней (1-20) бесплатны; выше 20 ступени необходим сертификат и трата маны.

Заклинания низких ступеней (1-20) доступны практически всем и работают без сертификатов и без маны. Они служат для создания атмосферы и могут вызывать небольшие бытовые эффекты, такие как улучшение настроения или снятие головной боли. Тем не менее, заклинания выше 20 ступени требуют наличия сертификата и истощают запас маны. Каждое такое заклинание имеет определенную стоимость в мане и должно иметь свою внутреннюю историю, описывающую, как и что должен делать маг при его использовании.

Использование музыки в магии

Музыка становится важным элементом магического действия, определяя его силу и эффект.

В магии музыкой моделируются внешние эффекты заклинаний. Для заклинаний низких ступеней достаточно напеть строчку из песни, чтобы активировать эффект. Для средних и высоких ступеней необходима более громкая музыка, которая будет слышна всем вокруг, в то время как сильные заклинания требуют использования качественной акустики. Например, если кого-то наполняет мелодия в ходе колдовства, это скрытое заклинание обладает эффектом, зависящим от выбранного трека.

Соревнования на скорость в магии

Соревнования на скорость не предусмотрены; магия запускается с включением музыки и занимает время.

Если игрок начинает колдовать, то все вокруг должны ждать завершения заклинания, прежде чем могут действовать. Каждое колдовство сохраняет свои последовательности - от включения музыки до выполнения символических движений, и не допускается вмешательство до завершения магического действия.

Сон без 'хозяина сна'

Заклинания могут создавать пространство сна, которое существует независимо от сновидца.

Есть заклинания Очевидной магии, позволяющие создать пространство сна без сновидца при соблюдении определенных правил. Такие заклинания должны иметь свои письменные правила, находящиеся внутри пространства сна, что позволяет варьировать условия для всех, кто в нем находятся.

Степени Очевидной магии и запас маны

Магия делится на низкие (1-20), средние (21-99) и высокие (100-234) ступени с разными условиями и необходимыми сертификатами.

Очевидная магия разделена на три группы по ступеням: 1. Низкие ступени (с 1 по 20): доступна практически всем, заручаться сертификатами не нужно. Эту магию можно использовать в бытовых ситуациях, таких как создание магических зонт и снятие головной боли. Заклинания низких ступеней обладают незначительным воздействием и могут быть недейственными, так как их легко отвергнуть. 2. Средние ступени (с 21 по 99): доступна послушникам и Младшим Магистрам, требуется сертификат. 3. Высокие ступени (с 100 по 234): доступны только Старшим и Великим Магистрам и требуют сертификат. Каждый маг имеет лимит на ступень, указанный в аусвайсе, который может быть сложно повысить. Личная магическая энергия определяется индивидуально (например, 210 единиц маны). Восстановление маны происходит через индивидуальные ритуалы, которые могут использоваться не более 3 раз в день. Важно знать, что большинство жителей Ехо имеют ограничения на использование черной магии до 2-й ступени и белой — до 5-й, за исключением тех, у кого есть серьга Охолла.

Создание внутренних историй и символических движений

Для заклинания необходимо придумать внутреннюю историю и символические движения, которые будут отражать его смысл.

Для каждого заклинания маг должен создать собственную внутреннюю историю, описывающую, что он представляет в момент его использования. Например, произвести образы, которые вызывают ассоциации с заклинанием. Эта история помогает магу подключиться к потоку силы Мира и предает каждому заклинанию глубокий смысл. Кроме того, внутренние истории должны быть связаны с символическими движениями, которые должны быть выполнены при кастовании заклинания. Эти движения могут быть визуально эффектными и представлять внутреннее состояние мага в момент применения магии.

Использование музыки в магии

Музыка или пение является неотъемлемой частью магического действия, усиливая его эффект и делая его заметным для окружающих.

В игре использование музыки и пения становится магией сама по себе. Это значит, что низкие заклинания могут быть произнесены с музыкальным сопровождением (ваша мелодия или классика) и воспринимаются как магия. При этом для заклинаний среднего и высокого уровней музыка должна быть достаточно громкой и отчетливо звучащей, чтобы все присутствующие могли это заметить. Поэтому рекомендуется использовать колонки для сильных заклинаний. Тем не менее, простое пение, как общение между участниками, также может быть объявлено белой магией 4-й ступени, улучшая общее настроение.

Хождение Темным Путем

Процесс, требующий от персонажа игнорирования внешнего мира и сосредоточенности на внутреннем.

Для выполнения хождения Темным Путем персонажу необходимо надеть хайратник с черной вуалью и следовать в определенном направлении, не взаимодействуя с окружающим миром. Игроки, наблюдающие за таким персонажем, воспринимают его как некую тень. Этот процесс позволяет персонажу получить доступ к скрытым аспектам магии и подразумевает особое обучение от мастера, поскольку понимать Темный Путь и его значение невозможно без предварительного инструктажа.

Темная Сторона

Особая локация и состояние сознания, где происходит взаимодействие с магией.

Темная Сторона представляет собой не только отдельную игротехническую локацию на игре, но и состояние, позволяющее находить связь с тайными аспектами мира. Способность попадать на Темную Сторону обладать лишь определенным персонажам изначально, однако обучение может быть получено и в процессе события. Эффект от захода на Темную Сторону на игре - это возможность получить доступ к уникальным магическим силам, которые видоизменяют опыт персонажа.

Обучение Истинной магии

Обучение более сложное по сравнению с Очевидной магией, требующее не только теоретических, но и практических знаний.

Чтобы обучить другому использованию Истинной магии, учитель должен не просто объяснить принципы, но и продемонстрировать основные навыки. Ученик должен пройти через доступ к Темной Стороне, который подразумевает взаимодействие с игротехническими элементами. Только освоив основные принципы, ученик получает доступ к практическому применению Истинной магии.

Правила работы Арены

На Арене действуют все обычные боевые заклинания и зелья, эффекты также исчезают после пробуждения. Один игрок может утащить двоих на Арену.

Сонная Арена - это отдельное пространство сна, в котором действуют все обычные боевые заклинания, зелья и простые физические действия. Все эффекты действий исчезают после пробуждения, включая ранения и использование маны. Заклинания с указанием 'ВНЕ БОЯ' на Арене не работают. В бою игрок может использовать действие 'переход на Арену' в любой момент. При этом все эффекты текущего раунда переносятся на Арену и становятся 'понарошку'. Эффекты предыдущих раундов, проведенных без Арены, остаются реальными. Один игрок может утащить на Арену двоих других, выбирая их сам.
Сонная Арена Правила работы Арены 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Система бонусов на Арене

Игроки получают 'камни силы' за успешные действия на Арене, которые можно конвертировать в ману после пробуждения.

На Арене предусмотрена система наград за успешные действия. За каждый ход, в котором игрок что-то сделал (заклинание или другое действие), начисляется +1 камень. Если эффект сработал и противнику не удалось его отразить, также начисляется +1 камень. За красивые действия (по усмотрению Маршала Арены) можно получить дополнительные камни. На момент окончания боя, если противник сбежал, начисляется 5 камней за каждого убежавшего. Если противник выведен из строя, начисляется 10 камней за каждого побежденного. Пассивное поведение и бой не в полную силу ведут к штрафам на ману. Все камни выдаются в конце боя и могут быть конвертированы в ману (1 камень = 10 маны) во время ритуала восстановления маны.
Сонная Арена Система бонусов на Арене 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Возможности уничтожения Арены

Существует два способа уничтожения Арены: разбудить сновидца или использовать мощное заклинание.

Существует миф о том, что уничтожить Пространство Арены можно двумя способами: во-первых, разбудив сновидца, спящего на Подушке Сонной Арены, или, во-вторых, с помощью мощного заклинания, способного разрушить участки реальности, такого, как Зеленый Огонь. Если заклинание будет использовано на Арене, это пространство будет уничтожено, но все игроки, находившиеся там, проснутся у себя дома, что минимизирует последствия для них.
Сонная Арена Об уничтожении Арены 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Игровые зоны и обозначения "вне игры"

Зоны, где игра не ведется, отмечены белым хайратником, запрещая игровую активность.

Пожизневые спальные комнаты, мастерятник и медпункт – неигровая зона. Игроки могут использовать белый хайратник для обозначения состояния "вне игры", что делает их недоступными для игровых действий. Это позволяет им в решении жизненных проблем, однако не рекомендовано злоупотреблять этой возможностью.

Типы игровых предметов и кража

Игровые предметы включают деньги, артефакты, зелья и можно их красть, кроме оружия.

Игровые деньги, игровые документы, зелья и артефакты считаются игровыми предметами. Их можно украсть по жизни или с помощью магии, но игровое холодное оружие украсть нельзя. Предметы могут быть маркированы мастерскими наклейками для идентификации.

Обыск и правила возврата предметов

Обыск беспомощного тела требует отдать все игровые предметы; предметы могут требовать возврата.

Если персонаж без сознания, или является жертвой магии, его следует обыскать, и он обязан отдать все игровые предметы. Чтобы вернуть предмет после игры, на него наклеивается наклейка с просьбой возврата. Однако, есть риск, что предмет может потеряться.

Система хитов и их состояние

3 хита: 0- здоровый, 1- тяжелое ранение, 2- легкое ранение.

У персонажа 3 хита. При 3 хилах он здоров, при 2 – имеет легкое ранение (может быть активным в бою, но становится слабым после), при 1 – тяжелое ранение (все действия ограничены), и при 0 – предсмертное состояние. Без лечения состоянии персонажа ухудшается: 2 хита через полчаса становятся тяжелым ранением, а 1 хит - предсмертным состоянием.

Смерть и после смерти

При смерти тело остаётся на месте; призраки могут летать и общаться.

Если персонаж умирает, его дух отправляется на кладбище и может стать призраком с возможностью вернуться в игру. Призрак не может взаимодействовать с материальными предметами. Похороны следует организовать, чтобы задобрить живых.

Игровые болезни и их лечение

Персонажи могут заболеть, лечатся законами магии и зельев.

Игровые болезни и травмы могут быть вызваны магией или другими способами. Об этом сообщается мастером, и игроку дается сертификат. Лечение осуществляется с помощью знахарства или специальных зельев.

Безумие и знахарское лечение

Безумие обозначается специальным кулоном, лечение — исчезновением его запаха.

Запах безумия обозначается ароматом полыни. Лечение происходит исчезновением этого запаха, и симптомы безумия прекращают действовать. Аромакулон может быть снят только знахарем или мастером.

Процедура использования зелий

Зелья могут быть подлиты в напитки, маркировка обязательна.

Зелье должно быть представлено с сертификатом во время употребления. Подлить зелье можно только в одну чашку, и если сертификат не будет предоставлен, значит, выпивший справился с воздействием.

Знания о зельеварении

Персонажи с навыком "Зельевар" могут варить зелья.

Знания о варке зелий лежат только на тех персонажах, которые обладают навыком 'Зельевар'. На игру нельзя научиться этому навыку, он приходит только с практикой.

Попадание в сон

Игрок может попасть в сон, заснув на специальной подушке или через магию.

Игроки могут попасть в игровой сон, если воспользуются подушкой от Мастера Снов или воспользуются специальным зельем/заклинанием.

Содержание снов

Сны отыгрываются словесно или через наглядные действия.

Содержание сновидений отыгрывается Мастером Снов. Возможно, используются помощники для обеспечения максимального реализма сна, а спящие игроки остаются на месте, где уснули.

Роли в игре

Разделяются на три основные категории: Королевская власть, Орден Семилистника, Мятежные Орден.

В игре выделяются следующие роли: 1. Королевская власть — группа, отвечающая за установление закона и порядка в городе, включая короля, наследника и его советников. 2. Орден Семилистника — магический орден, специализирующийся на иллюзии, защите и исцелении. 3. Мятежные Ордены — роли для игроков, представляющих различные магические ордены, которые противостоят новым порядкам.

Придворные и горожане

Игроки могут создать персонажей, не состоящих в орденах или государственной службе, описывающих повседневную жизнь в городе.

Здесь относятся различные персонажи, такие как трактирщики, торговцы, знахари и обычные горожане. У каждого горожанина своя роль, отражающая его статус и жизнь в городе. Также предусмотрено создание уникальных персонажей игроками, что открывает возможности для ролевого взаимодействия.

Фракции и ордены

Игроки могут выбирать принадлежность к магическим орденам или находиться вне их.

Организации включают: 1. Орден Семилистника — основной орден, поддерживающий Кодекс. 2. Мятежные Орден — различные группы, противостоящие новому порядку. Каждый орден может использовать уникальные способности и взаимодействовать с окружающим миром, в том числе осуществлять влияние на события в игре.

Взаимодействие между фракциями

Фракции могут конфликтовать и взаимодействовать друг с другом, влияя на развитие сюжета.

Конфликты между фракциями могут приводить к внутригровым событиям: войны, союзы, предательства. Каждый игрок должен учитывать интересы своей фракции, стремясь к достижению своих целей в рамках общей сюжетной линии. Это может требовать от игроков участия в переговорах, боях и закулисных интригах.

Хождение Темным Путем

Специальная процедура, укрывающая участника за черной вуалью, прерывающая взаимодействие с окружающим миром.

Чтобы уйти Темным Путем, необходимо сделать хотя бы один шаг в черной вуали. Это состояние снимает игрока с игрового поля, и он не взаимодействует с другими игроками или действиями на игровом поле. Инструкции по выполнению этого действия часто передаются от мастера к ученику для лучшей организации.

Темная Сторона

Состояние сознания для доступа к скрытым магическим пространствам и событиям.

Темная Сторона – это не просто место, а особое состояние сознания и материи, к которому можно получить доступ в игре. Некоторые персонажи могут начать игру с этой способностью, другие могут обучиться во время игры. Это позволяет игрокам исследовать уникальные магические возможности в рамках своего персонажа.

Использование аусвайсов и сертификатов

В аусвайсе фиксируется потолок Очевидной магии и другие способности игрока.

Аусвайсы фиксируют личный потолок Очевидной магии и особые способности. На сертификатах должны быть указаны имя мага, название заклинания, ступень, цена в мане, цель и эффект заклинания. Сертификаты также должны храниться в специальном спеллбуке, который нельзя просматривать без разрешения владельца.

Значение мобильных телефонов в игре

Каждый участник должен иметь мобильный телефон для рынка игровых действий и магии.

использование мобильных телефонов оправдано в игре, поскольку они служат средством связи и позволяют запускать необходимую музыку для колдовства. Участники должны избегать использования громких мелодий на мобильном телефоне, чтобы не отвлекать и не мешать магическим действиям.