Колдун может создать новое заклинание, не превышая своего уровня минус один, используя существующие слова из других заклинаний.
Чтобы создать новое заклинание, колдун может использовать формулировки существующих заклинаний, ограничиваясь уровнем, равным его собственному минус один. Например, если колдун уровень 3, он может создать заклинание уровня 2.
После составления заклинания, колдун должен проверить его в действии через конфликт на картах. Если он победит, заклинание работает и его можно использовать в дальнейшем. Если же создаваемое заклинание проигрывает в конфликте, его следует пересмотреть.
Снятие заклятий зависит от масти заклятия и использует карты старшего ранга для успешного снятия.
Чтобы снять заклятие, необходимо учитывать масть заклятия и масть колдуна, который пытается его снять. Например, заклятия масти ♠ могут сниматься только мастью ♦ и наоборот.
Если колдун использует карту высшего ранга, он может аннулировать заклинание. В противном случае, если карта не старше, необходимо задействовать две карты, чья сумма ранга перекрывает карту заклятия. Снятие заклятий требует удостовериться, что колдун видит карту с заклятием.
Эрги тратятся на заклинания и увороты. Восстановление эргов не прописано в правилах.
Расход эргов происходит следующим образом:
- При использовании заклинаний, если в описании заклинания указано количество трат, это также относится к увеличению количества эргов.
- Способности, влияющие на выброс эргов, также могут оказывать воздействие на запасы, поэтому следует внимательно отслеживать остатки.
- Восстановление эргов как правило не прописано в документах, поэтому следует запрашивать у мастеров по данной механике в ходе игры.
Волшебник имеет 1 базовый эрг, дополнительные можно получать от артефактов и зелий. После использования всех эргов можно применять только общедоступные заклинания.
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, называемый эрги, который используется для взаимодействий с игрой. Базовое количество эргов составляет 1, но может быть увеличено за счёт уникальных особенностей и артефактов, однако сумма не может превышать 6, кроме случаев, когда волшебник является Великим магом, который имеет маркер 'Величие'. Эрги тратятся при использовании заклинаний или уворотов. Если волшебник использует все свои эрги, он может применять только общедоступные заклинания до тех пор, пока не восстановит хотя бы 1 эрг.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Магические Обряды
Магия
Простые обряды требуют от участников использования необходимых материалов и времени для их завершения.
Простые обряды требуют определённых компонентов и времени. Например, обряд может восстанавливать здоровье, действовать на определенное количество персонажей и иметь лимиты на время. Обязательно отыгрывать обряд согласно правилам и учитывать особенности.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Магические Обряды
Магия
Сложные обряды требуют большего количества участников и дополнительных ресурсов.
Сложные обряды требуют минимального числа участников и могут включать в себя различные типы материальных компонентов. Эффекты сложных обрядов, как правило, значительно серьезнее, чем у простых.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Магические Обряды
Магия
Мгновенные обряды требуют минимум 1 минуты на подготовку и определенные ресурсы.
Мгновенные обряды бывают разных типов, например, обряды лечения, которые часто требуют материалов и жетонов магии. При успешном завершении обряда необходимая цель получает заданный эффект немедленно. Необходимо учитывать ограничения и требования для участников.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Магические Обряды
Магия
В некоторых случаях проведения обрядов необходимо согласование с мастером игры.
Условия и ограничения при проведении обрядов могут варьироваться в зависимости от ситуации в игре. Важным условием является предварительное согласование обрядов с мастером, если это касается частных или редких случаев.
Талисманы — предметы с заложенными эффектами, используемые игроками без необходимости знать заклинания.
Талисманы в игре — это предметы, в которых уже заложены магические эффекты. Их может применять любой игрок, не обладая знаниями заклинаний. Каждый талисман обычно имеет записку с названием заклинания, и после использования одного заряда необходимо удалить бумажку.
Важно, что если способ применения талисмана отличается от предложенного, игрок должен проконсультироваться с мастером, чтобы избежать недопонимания. Также не надо забывать, что все маги знакомы с основами применения талисманов.
Артефакты многоразовые, их можно заряжать, применяя чипы на предмет.
Артефакты могут иметь как ограниченное, так и неограниченное число использований. При применении свойств артефакта с ограниченным количеством применений необходимо разорвать чип, соответствующий числу доступных использований. Если артефакт исчерпан, он может быть повторно заряжен с помощью зачарования. Участники с любыми навыками могут эффективно использовать артефакты, независимо от наличия магических навыков.
Руны хранят магическую энергию и одноразовые, требуют разрыва чипа для активации, эффект скрыт от игрока.
Руны представляют собой одноразовые магические источники силы. Чтобы применить руну, игрок должен сломать ее, тем самым разорвав чип, что активирует эффект. После использования руны необходимо сдать мастерам. Эффект руны остается скрытым до момента использования, игроки могут выяснить его, экспериментируя или используя идентификацию. Все применяющие руны должны проводить процесс в присутствии мастера.
Каждый персонаж может выбрать навыки "Магический дар" и "Темная магия" при создании, есть ограничение на 5 чипов заклинаний.
На этапе заявки персонажа можно выбрать навыки 'Магический дар' и 'Темная магия', если в квенте указано владение магией. Персонаж не может одновременно владеть обоими навыками. Максимальное количество чипов заклинаний на игрока — 5, в том числе и для заклинания 'Искра'. Для пополнения чипов можно обратиться к мастеру-региональщику в городе.
Персонажи с навыком "Магический дар" владеют заклинаниями "Искра", "Удержание жизни" и "Идентификация".
Персонажи с навыком 'Магический дар' могут использовать следующие заклинания неограниченное количество раз:
1. 'Искра' - магическая сфера, которая отнимает 1 хит. Максимум 5 мячей за бой, последующее использование возможно.
2. 'Удержание жизни' - поддерживает тяжелораненого игрока, позволяя ему передвигаться медленно, не восстанавливает хиты.
3. 'Идентификация' - позволяет получить информацию о магическом предмете, применимо только один раз к каждому предмету.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Вызов устанавливает связь между заклинателем и духами, позволяя призывать их.
Вызов (Q. 'Yalië') — это процесс, при котором заклинатель обращается к духам с призывом, используя магические формулы. Это призыв может быть как к добрым, так и злым духам. Подобный процесс требует от заклинателя глубокой сосредоточенности и знания ритуалов, способных обеспечить успешный вызов.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Благословения являются просьбами к Высшим Силам о защите и помощи, требующих веры.
Благословения (Q. «Almë») не считаются магическими в традиционном смысле, но воспринимаются как обращения к Высшим Силам для получения защиты и помощи. Они используются для защиты от злой магии и могут служить оберегом от несчастий, проклятий или падших духов. Чтобы благословение сработало, требуется истинная вера взывающего к Высшим Силам, Кличи и Благословения должны произноситься с усилием веры.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Проклятия выражают намерение причинить вред и могут восприниматься как темная форма магии.
Проклятия (S. 'Rhach') представляют собой проявление желания причинить ущерб человеку, жилищу или предмету. Они считаются темной магией, так как их цель — навлечь несчастья на жертву. Примеры проклятий можно найти в мифах, когда высшие силы призываются для справедливости, что может стать причиной страданий для объектов проклятия.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Очарование включает в себя волшебные песни и хитрости, влияющие на восприятие и действия.
Очаровывание (S. 'Lûth') — это искусство использования волшебных песен и манипулирования словами, которые способны соблазнять и обманывать. Оно включает в себя как прямое воздействие на разум, так и создание соблазнительных ситуаций, влиящих на действия жертвы. Это может быть как простое обаяние, так и глубокое влияние на сознание.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Большинство заклинаний относятся к волшебству; маги редки, но магические силы доступны почти всем расам.
Волшебство в Средиземье представляет собой широкий спектр заклинаний и способностей, практикуемых разными расами. Хотя маги и волшебники редки и порой скрытны, каждая раса может научиться произносить магические заклинания. Например, у эльфов магия часто проявляется в песнях, орки используют её для разрушения, а люди рассматривают магию как науку, требующую обучения. Однако магия, даже когда она применяется, часто ограничена и не может создавать разрушительные эффекты, характерные для других фэнтезийных сеттингов.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Колдовство — это злая форма магии, практикуемая тёмными силами. Оно используется для подчинения и причинения страха.
Колдовство считается тёмной и извращенной формой магии, используемой прислужниками Саурона и тёмных сил. Оно включает в себя заклинания, нацеленные на мучения, насилие и ущерб. Персонажи Свободных Народов обычно не могут знать колдовских заклинаний, так как они противоречат их природе. Однако злые персонажи могут освоить колдовство, и это всегда влечет за собой ухудшение их сущности.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Заклинания можно делить по категориям: воздух, природа, свет и т.д.
Заклинания и ритуалы могут делиться на несколько категорий в зависимости от их назначения и круга действия. К ним относятся:
- Воздух и буря — заклинания, касающиеся погоды и штормов.
- Свет, огонь и дым — заклинания, связанные с огнем и освещением.
- Природа, звери и птицы — заклинания, ориентированные на взаимодействие с живыми существами.
- Полное отсутствие ритуалов, нацеленных на более тёмные силы, таких как колдовство, также учитывается. Эффекты заклинаний варьируются в зависимости от их категории.