LARP Танец Драконов: Принцесса и Королева

Большая ролевая игра в Крыму с крепостями, драконами, дипломатией и экономикой по вселенной "Песни Льда и Огня".

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] 01. Правила технического допуска оружия ближнего боя.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] 02. Правила технического допуска стрелкового оружия.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] 03. Правила технического допуска доспехов.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] 04. Правила по допуску военных машин и осадного вооружения.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] 9. Правила по Ремеслу и Инженерии.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Активная боевка и штурмы.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Бонусы за антураж.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ВРШ_руководства.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ВСХ_Правила_краткие.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ВСХ_Правила_полные.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ВФП_Правила_полные.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Командно-ориентированный геймплей.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Конструктор персонажа.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Мануал по фракциям и юнитам v2.0.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Полигонные правила.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по Алхимии 3.0.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по Генетике 2020.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по антуражу.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по боевым взаимодействиям.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по локациям, строениям и механизмам 1.0.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по отрядам 2.0.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по техническому допуску доспехов.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по умениям.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила технического допуска военных машин и осадного вооружения.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила технического допуска дистанционного оружия.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Сводная экономика 2019.xlsx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] ТД_Полные_правила.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Типы локаций и фортификаций.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Активная полевая боевка Боевка Механика штурма Боевка Бонусы локации Другое Свойства спектров Другое Умения персонажа Другое Правила по локациям и строениям Организация Правила технического допуска дистанционного оружия Другое Ремесло Ремесло Правила по допуску военных машин и осадного вооружения Боевка Правила по техническому допуску доспехов Другое Правила Медицины Медицина Правила Алхимии Ремесло Магические Обряды Магия Бонусы за антураж Другое Создание персонажа Другое Правила по отрядам Другое Правила технического допуска стрелкового оружия Другое Боевые взаимодействия Другое Система хитов Другое Осадные хиты и урон Другое Командно-ориентированный геймплей Другое Типы доспехов Другое Требования к персонажу Другое Общие правила Другое Особые характеристики монстров Другое Народная защита от монстров Другое Зональная боевая система Другое Правила по боевке Боевка Хиты и Ранения Боевка Правила по Экономике Экономика Полигонные правила Другое Юниты Другое Соответствие роли и юнита Другое Генетика Другое Базовая алхимия: продукты и их употребление Другое Продвинутая алхимия: создание алхимических продуктов Другое Умение алхимия Другое Правила по антуражу Другое Бонусы локаций Другое Правила по локациям, строениям и механизмам Организация Правила технического допуска оружия ближнего боя Другое Экономическая механика Другое

Правила

Основные свойства спектров

Спектры неуязвимы для стального и не-магического оружия, могут проходить сквозь препятствия.

Спектры обладают следующими основными свойствами: - Неуязвимы для стального и не-магического оружия.

Слабости спектров

Святые места недоступны для спектров, молитвы могут их временно задержать.

Спектры имеют одну уязвимость: - Святые места недоступны для Спектров. - Молитвы и символы веры, находящиеся в руках Жреца, могут временно задерживать, испугать или прогнать спектров.

Ремесленные действия

Каждое ремесленное действие должно отыгровываться не менее 5 минут.

Каждое действие ремесленника в процессе его ремесленного умения должно быть целиком отыграно в течение пяти минут, чтобы соответствовать игромеханическим требованиям, и мастера могут потребовать соблюдения этого времени.

Допуск арбалетов

Допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг и скоростью полета болта не более 33 м/с.

На игру допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).

Проведение сложных обрядов

Сложные обряды требуют большего количества участников и дополнительных ресурсов.

Сложные обряды требуют минимального числа участников и могут включать в себя различные типы материальных компонентов. Эффекты сложных обрядов, как правило, значительно серьезнее, чем у простых.

Условия и ограничения при проведении обрядов

В некоторых случаях проведения обрядов необходимо согласование с мастером игры.

Условия и ограничения при проведении обрядов могут варьироваться в зависимости от ситуации в игре. Важным условием является предварительное согласование обрядов с мастером, если это касается частных или редких случаев.

Проведение мгновенных обрядов

Мгновенные обряды требуют минимум 1 минуты на подготовку и определенные ресурсы.

Мгновенные обряды бывают разных типов, например, обряды лечения, которые часто требуют материалов и жетонов магии. При успешном завершении обряда необходимая цель получает заданный эффект немедленно. Необходимо учитывать ограничения и требования для участников.

Специфика ядов

Яды имеют уникальные особенности и правила применения, указывающие на их эффекты и последствия для персонажей.

Яды, используемые в игре, имеют различные эффекты, такие как временное снижение возможностей или нанесение урона. Каждый яд должен быть предварительно обозначен и зафиксирован у Регионального Мастера. Эффекты ядов могут иметь как мгновенные, так и длительные последствия.

Ингредиенты и их эффекты

Ингредиенты для создания заклинаний и зелий должны быть заранее подготовлены и соответствовать определенным условиям.

Каждое зелье требует использования конкретных алхимических ингредиентов, которые могут быть представлены в различных формах. Ингредиенты должны соответствовать уникальным требованиям, установленным мастером игры, перед созданием зелья или яда.

Проведение простых обрядов

Простые обряды требуют от участников использования необходимых материалов и времени для их завершения.

Простые обряды требуют определённых компонентов и времени. Например, обряд может восстанавливать здоровье, действовать на определенное количество персонажей и иметь лимиты на время. Обязательно отыгрывать обряд согласно правилам и учитывать особенности.

Процесс во время смерти

При смерти игрок должен снять браслет и сообщить мастеру, время на нахождение в мертвятнике — 2 часа.

В случае смерти персонажа, игрок самостоятельно снимает браслет жизни и сообщает региональному мастеру о своей смерти. Мертвый игрок должен надеть красную ленту на голову и отправиться в свою локацию, после чего сообщить о смерти и сдать браслет. В мертвятнике игрок находится 2 часа, жители Заречья — 1 час.

Специализации ремесленника

Персонаж может выбрать одну специализацию (Травник, Охотник или Кузнец) и должен иметь соответствующий антураж для выполнения ремесленных умений.

Ремесленник должен выбрать одну из следующих специализаций: 1. Травник, с необходимым антуражем: домик с лекарственными растениями. - Травник получает умение «Медицина (Фармакология)», даже если оно недоступно его типу юнита. - Экономическая постройка 'Сад Травника' приносит базовый доход 5 жетонов Алхимических Ингредиентов за цикл, который может увеличиваться до 10 в зависимости от уровня антуража. - Один раз в цикл травник может создать Простое Лекарство за 20 Жетонов Ресурсов. 2. Охотник, с необходимым антуражем: домик охотника. - Охотник получает умение «Стрелковое Оружие (Лук и Арбалет)». - Один раз в цикл охотник может получить один распространенный или редкий Алхимический Ингредиент монстра. 3. Кузнец, с необходимым антуражем: кузница. - Кузнец может снимать кандалы, разбивая их молотом. - Улучшения доспехов и оружия: оба стоят 20 Жетонов Ресурсов и позволяют увеличить хиты на 1 (максимум).

Создание игровых ценностей

Один раз в экономический цикл ремесленник может создать уникальную вещь с отыгрышем 15 минут и тратой 30 ресурсов.

Создание уникальной вещи подразумевает, что ремесленник тратит 30 ресурсов и отыгрывает процесс в течение 15 минут на создание уникального предмета, согласованного с региональным мастером. Уникальная вещь может обладать игровыми свойствами, которые тоже согласовываются заранее. После создания на макет вещи мастером крепится сертификат, и предмет становится отчуждаемой игровой ценностью.

Типы ранений

Легкое ранение: потеря одного хита; тяжелое: при потере всех хитов, пропуск игровых действий.

Легкое ранение — потеря одного или нескольких хитов. Игрок при легком ранении может совершать действия, но без перевязки тяжело раненый статус получит через 30 минут. Тяжелое ранение — потеря всех хитов, персонаж не может действовать, передвигается медленно только с поддержкой другого игрока и умирает без перевязки через 15 минут.

Общие положения по моделированию

Регламентация строительства и согласования мест расположения строений с мастерами.

Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональным мастером или с МГ. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место.

Правила для стоянок

Стоянка может иметь ограждения и укрепленные строения.

К локациям этого типа относятся все локации на игре кроме укрепленных лагерей и донжонов. Стоянка может иметь элементы ограждений (плетни, загородки и прочее) ограничивающие проникновение в неё с какой-либо из сторон. На территории стоянки могут быть укреплённые строения.

Правила для укрепленных лагерей

Укреплённый лагерь должен иметь штурмовую ограду не менее 10 м и высотой 150 см.

Количество возможных укреплённых лагерей на игре ограничено. Укреплённый лагерь должен иметь штурмовую ограду длиной не менее 10 метров, включая ворота, и высотой не менее 150 см. Для обозначения границы лагеря может быть использована имитация плетня, засеки, ограды. Проход в укреплённый лагерь возможен только через ворота и потайной выход.

Правила для донжонов

Донжоны контролируются монстрами и могут представлять собой зоны с испытаниями.

Донжоны - это подконтрольная монстру или группе чудовищ территория, обладающая уникальными свойствами. Донжон представляет собой одну или несколько ограниченных по периметру зон-комнат, в которых персонаж-монстр подвергает гостей испытаниям. Каждое испытание должно быть представлено МГ на инспекцию для обсуждения соответствия теста технике безопасности. Монстры решают какие правила применимы на данном этапе.

Локация: Стоянка

Стоянка — это локация без укреплений, должна иметь 3 прохода шириной 3 метра и круговую боевую зону менее 10 метров в диаметре.

Стоянка — это локация без укреплений. Для свободного доступа в боевую зону стоянки должно вести не менее 3 проходов, каждый шириной не менее 3 метров. Проходы должны вести в боевую зону с разных сторон. Боевая зона должна представлять собой круг диаметром менее 10 метров или иметь любую другую форму, в которую можно вписать такой круг. В локации типа стоянка не может быть укреплённых строений.

Локация: Укреплённый лагерь

Укреплённый лагерь имеет защитные ограждения длиной не менее 15 метров и квадратную боевую зону не менее 15х15 метров.

Укреплённый лагерь — это локация с минимальными защитными сооружениями. Она должна иметь ограждение длиной не менее 15 метров, которое может состоять из стен строений или шатров. Штурмовое ограждение должно быть высотой 60-130 см и минимально травмоопасно. Боевая зона укреплённого лагеря должна представлять собой квадрат размером не менее 15х15 метров и находиться непосредственно за штурмовым ограждением.

Локация: Крепость

Крепость имеет стену не менее 10 метров и боевую зону не менее 15х15 метров, являясь полностью огороженной.

Крепость — это локация с полноценными защитными сооружениями. Штурмовая стена крепости должна быть длиной не менее 10 метров и высотой минимум 2 метра. Ворота крепости должны быть сделаны прочно и антуражно, чтобы выдерживать удары. Они должны полностью открываться наружу и иметь крепления для фиксации. Боевая зона должна находиться за штурмовой стеной и быть квадратом не менее 15x15 метров.

Дневная и ночная боевка

Дневная боевка проходит с 10:00 до 20:00, ночная — с 20:00 до 02:00. Запрящено использование стрелкового и метательного оружия, удары в защищённые зоны.

Дневная боевка разрешает использование любого оружия с 10:00 до 20:00. Ночная боевка проходит с 20:00 до 02:00 и допускает только ближнее оружие, исключая пики и щиты более 80 см. Запрещены: стрелковое и метательное оружие, военная техника и штурмы. С 02:00 до 10:00 — тихое время, взаимодействия не обязательны.

Поражаемые зоны и хиты

Хиты: базовое количество хитов — 1, можно получить дополнительно от доспехов. Поражаемые зоны: голова, шея, кисти, пах и стопы не считаются.

Базовое количество хитов всех игроков — один хит. Доспехи дают дополнительные хиты: крепыш (+1), стёганый доспех (+1), лёгкий доспех (+2), тяжёлый (+3), полный доспех (+4). Голова, шея, кисти, пах и стопы — не поражаемые зоны. Удары в эти зоны не учитываются. При потере всех хитов игрок считается тяжело раненым.

Обязанности игроков в бою

Игроки самостоятельно ведут подсчет хитов, указания на неправильный подсчёт со стороны других запрещены.

Игроки обязаны самостоятельно считать снятые с них хиты. Существуют строгие правила по поводу взаимодействий: умышленные акцентированные удары в непоражаемые зоны запрещены. Указать игроку на неверный подсчет их хитов другие игроки не имеют права.

Экономические циклы

Каждый игровой день – два цикла: 10:00-15:00 и 15:00-20:00.

За каждые полчаса контроля ресурсная точка приносит 15 жетонов. Менее полчаса контроля не дает жетонов. Занять ресурсную точку может только отряд с сертификатом. Данные о времени при приходе записываются на специальной доске.

Типы локаций и условия штурма

Две категории локаций: Стоянка (без защиты) и Лагерь (защищённая структура). Штурм Стоянки возможен в любое время, штурм Лагеря требует открытия ворот.

На игре будет два типа локаций: Стоянка и Лагерь. Стоянка - это локация, не имеющая фортификаций, её можно брать штурмом в любое время. Лагерь — это укрепленная локация с воротами и стенами, для штурма которой необходимо открыть ворота с помощью осадных машин, магии или помощи шпионов, находящихся внутри. Локация Беглецов из Аретузы и Заречья является Стоянкой, а все остальные локации, такие как Темерия, Редания, Нильфгаард и Дол Блатанна, определяет группа игроков, взявшая на себя ответственность за эти локации.

Общие правила поведения на полигоне

Игроки обязаны соблюдать правила игры и вести себя корректно с окружающими, нарушение включает удаление с полигона.

Игроки обязаны соблюдать Правила игры, уважать Матерей и Игровых Мастеров (МГ). За неуважительное поведение (хамство, рукоприкладство) игрок может быть удалён с полигона. В случае необходимости информировать мастера о нештатных ситуациях (травмы, конфликты). Мастера не несут ответственности за действия игроков, противоречащие закону. Игроки должны иметь костюмы, и отсутствие костюма может привести к удалению.

Бонус локации Гребанная пехтура

Члены команды класса 'боец' сидят в мертвяке на 1 час меньше.

При нахождении в лагере с бонусом 'Гребанная пехтура', участники класса 'боец' могут сократить своё время в мертвяке на 1 час. Это означает, что если изначально время ожидания для восстановления после смерти составляет 2 часа, оно сокращается до 1 часа. Бонус активен только для членов указанного класса и не влияет на других участников.

Бонус локации Мастера осады

Команда тратит меньше ресурсов на осадную технику, постройки и ремонт.

В лагерях, где активен бонус 'Мастера осады', команды получают скидку на ресурсы, необходимые для использования осадной техники и постройки оборонительных сооружений. Это снижает количество строительных материалов, необходимых для создания или ремонта осадных машин и укреплений. Для получения этого бонуса, команда должна находиться или действовать в пределах лагера с активированным бонусом.

Общие свойства умений

Умения определяют характеристики персонажа и позволяют проводить игротехнические действия с необходимым антуражем.

Умения являются свойствами персонажа. Они делятся на обязательные и доступные. Обязательные умения даются всем игрокам на старте игры и не могут быть утрачены. Доступные умения выбираются игроками самостоятельно, если они доступны их классу и игрок обладает необходимым антуражем. Персонажи могут обладать доступом только к части механики умения, оформляется в виде: Умение (Доступная механика). В процессе игры персонажи могут получать или терять умения в зависимости от игровых ситуаций.

Допуск луков

Допускаются луки с натяжением до 14 кг и скоростью полета стрелы не более 33 м/с. Специальные условия для стрел до 75 см.

На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием.

Караваны и права на Заречье

Караваны моделируются и могут быть отправлены в течение экономического цикла, права на Заречье требуют установки флага.

Караван моделируется с использованием носилок или тачки. Из одной локации можно отправить не более двух караванов за экономический цикл. Права на Заречье объявляются только после установки флага в центре деревни на 30 минут. Контроль дает возможности для сбора налогов или объявления разграбления.

Общие правила

Игроки обязуются соблюдать правила игры и корректно вести себя с местным населением.

1. Игроки обязуются соблюдать Правила игры. 2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается. 3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. 4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру. 5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил.

Неигровые территории

Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков.

1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком. 2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.

Проживание

Игроки располагаются в палатках, соответствующих требованиям.

1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером. 2. Костры разрешается обустраивать только в кострищах, мангалах или иных защищенных емкостях, например, полубочках. Разрешено использование т.н. земляных мангалов.

Типы юнитов и оружие

Различные юниты могут владеть определенными типами оружия и доспехов в зависимости от их роли.

В игре предусмотрены различные типы юнитов, каждый из которых имеет свои уникальные способности и доступные виды оружия: - **Пехотинец**: Легкое и обычное оружие, доспехи от легкого до среднего. - **Рыцарь**: Тяжелое оружие и доспехи, включая полный доспех и щиты. - **Жрец/Друид**: Имеет доступ к жреческим и друидским способностям, легкое оружие и легкий доспех. - **Инженер**: Владеет ловушками и навыками в инжиниринге, легкое и среднее оружие. - **Шпион**: Способность к атаке в спину, легкое и обычное оружие. - **Чародей**: Использует магические способности, преимущественно с длинным мечом и посохом. - **Дипломат**: Умеет вести переговоры и использует легкое оружие и доспехи. - **Охотник на ведьм**: Имеет доступ к пыткам и другим опасным навыкам. - **Мирный житель**: Может иметь два любых невоенных умения, такие как медицина и алхимия. Каждая роль имеет свои требования и ограничения, что позволяет создавать уникальные комбинации и стратегии в игре.

Назначение юнитов в игре

Каждая роль в игре соответствует конкретному юниту, что помогает определить навыки и способности персонажа.

В этой механике описывается, как роли персонажей соотносятся с юнитами в игре. Например: - **Кастеллян крепости Эгремон** может быть представлен юнитами пехоты, рыцарями, дипломатами, инженерами. - **Дипломат**: Имеет доступ к юнитам, которые акцентированы на переговорах, может быть инженером или мирным жителем. - **Военные лагеря**: В зависимости от роли, командующие имеют доступ к определенным юнитам для ведения боя и стратегии, включая ветеранов или ополченцев. Это обеспечивает гибкость в создании персонажей и их роли в конфликтах и взаимодействиях в игровом процессе.

Использование военных машин

Военные машины также имеют осадные хиты и могут снимать хиты только по установленным правилам.

Военные машины, такие как катапульты или баллисты, имеют свои осадные хиты, которые должны рассчитываться мастером. Эти хитосъёмы могут восстанавливаться. Чаще всего, военные машины должны быть установлены на дистанции, содержащей не менее 30 метров от укреплений.

Требования к стрелам и болтам

Древка стрел должны быть ровными, с эстетичным оперением и весом не более 67 грамм.

Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длины от наконечника) и весить не более 67 грамм. Стрелы (НЕ болты) должны иметь тройное (или большее) оперение, быть НЕ короче 65см.

Гуманизаторы и их проверка

Каждый игрок должен проверять состояние своих гуманизаторов после каждого выстрела, их использование при поломке запрещено.

НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, он конечен. Рано или поздно любой из них сломается. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а травму при использовании уже поломанного гуманизатора нанести сможете. Использование сломанного гуманизатора (будь то стрела на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.

Умение Генетика

Персонажи с умениями Алхимия и Медицина могут получить умение Генетика при наличии соответствующего антуража.

Умение Генетика является умением второго порядка, что означает, что персонажи, имеющие умения Алхимия и Медицина или Алхимия и Маг, могут автоматически получить это умение при наличии соответствующего антуража. Умение позволяет вести научные исследования в области генетики, включая выявление изменчивостей и создание мутантов.

Изменчивость

Способность организма принимать мутагены и развиваться; выявляется один раз в игровой день.

Умение Изменчивость выражает способность организма к развитию и принятию чужеродных генов и мутагенов. Выявление Изменчивости позволяет понять сильные и слабые биологические стороны персонажа и провести генетические исследования. Выявление Изменчивости возможно один раз в игровой день в Генетической Лаборатории.

Создание мутантов

Для создания мутанта необходимо собрать ресурсы и выполнить требования уровня генетической лаборатории.

Генетики могут изменить естественный порядок вещей, превращая живого персонажа в боевого мутанта. Для создания мутанта требуется: 10 медных (или 5, если подопытный — Раб), 2 красных мутагена и 1 зеленый мутаген. Также необходимы элементы костюма мутанта и работа в Генетической лаборатории базового уровня. Создание различается в зависимости от типа мутанта и уровня лаборатории, что зависит от выявленных изменчивостей персонажа.

Вживление мутагенов

Причинив мутагены, можно улучшать характеристики мутантов.

Вживление мутагена фиксируется региональным мастером. Генетик может прививать живому мутанту до двух мутагена одновременно. Действующие мутагены могут быть извлечены из организма, однако жетоны не возвращаются. Каждый тип мутагена имеет свои специфические эффекты: красный мутаген увеличивает постоянные хиты, синий — количество доступных пиропатронов, а зеленый — количество одновременно используемых зелий.

Определение алхимического продукта

Алхимический продукт - это продукт в твердой или жидкой форме, запечатанный этикеткой, которая активирует его игромеханический эффект.

Алхимия - это метафизическая научная дисциплина, позволяющая изменять материю для извлечения или придания свойств и эффектов. Алхимические продукты бывают в виде твердых форм (таблетки, порошки) и жидких (пузырьки, капсулы). Этикетка – это документ, указывающий название и эффект продукта. Вскрытие этикетки означает использование продукта. Примеры продуктов: Яд Эндриаги – действует 30 минут, запрещая оказание помощи. Продукты делятся на яды, лекарства, специальные товары, зелья, масла и варево.

Общие положения

Использование военных машин разрешено только персонажам с соответствующими умениями, требуется тестовое испытание обязательным мастером.

1.1. Любая военная машина обслуживается только персонажами с соответствующими умениями. Использование чужих военных машин запрещено. 1.2. Допуск каждой военной машины осуществляется только после тестового испытания на полигоне комплекса «машина-снаряд» мастером по боевым взаимодействиям и/или его помощниками. Модернизация машины с целью повышения силы выстрела, использование снарядов, отличающихся от тех, что были предоставлены при допуске, будет расцениваться как злостное нарушение правил игры, и повлечет за собой немедленные санкции со стороны мастерской группы, вплоть до удаления команды с полигона. 1.3. К орудиям, стреляющим снарядами диаметром более 100 мм, применяются жесткие требования по антуражу.

Военные метательные машины

Метательные машины разделяются на тенсионные, торсионные и гравитационные; должны иметь исторически точные механизмы взвода и спуска.

2.1. Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные и гравитационные. Все типы метательных машин должны быть снабжены палиспастными, реечными или иными имеющими исторические аналоги механизмами взвода и спуска. Метательные орудия в бою не перемещаются. 2.2. Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса. Данные правила не ставят своей целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями: A. Орудие типа «Баллиста» — Орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама; — Размер плечей (размах дуги) – от 1,5 до 1,7 метров; — Материал плечей: стеклопластик, дерево; — Снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом диаметром до 200 мм и весом не более 200 г.

Осадное вооружение

К осадным орудиям относятся тараны, камни, бревна и мантелеты; правила их моделирования и использования.

3.1. К осадным орудиям относятся тараны, камни, бревна и мантелеты. 3.2. Тараны моделируются бревном (или его убедительной имитацией) не менее чем с 3 перекладинами и приспособлены для использования не менее чем 6 игроками. 3.3. Возможно изготовление таранов, оборудованных защитным навесом на колесах. Методы выведения из строя такого тарана регулируются правилами по мобильной технике. Осадный урон такого тарана определяется мастером по допускам и прямо зависит от степени антуражности. 3.4. Камни моделируются безопасными моделями диаметром 40+ см и весом, достаточным для чувствительных, но нетравматичных попаданий. 3.5. Бревна моделируются безопасными моделями диаметром 20+ см, длиной 120+ см и весом, достаточным для чувствительных, но нетравматичных попаданий. Например, моделями из пенопласта, монтажной пены или пластиковых труб большого диаметра, покрытых обмягчением и антуражным, окрашенным «под дерево» чехлом весом от 1 до 3 кг. 3.6. Мантелеты моделируются большими антуражными щитами из твёрдых материалов (доски или окрашенная фанера не менее 8 мм). 3.6.1. Мантелет должен быть приспособлен для переноски не менее чем двумя людьми. 3.6.2. Размеры мантелета должны быть не более 150 см в высоту и 200 см в ширину.

Общие положения о доспехах

Доспехи могут носить только игроки, соответствующие по роли, и они добавляют дополнительные хиты.

Доспехом игрока является часть антуража, которая моделирует защитное вооружение и даёт дополнительные хиты и качества. Носить доспехи могут только игроки, персонажи которых способны это делать по своей роли. Игроки выбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.

Материалы, допустимые для доспехов

Доспехи могут быть изготовлены из различных безопасных материалов, включая металл, кожу и качественные заменители.

Доспехи могут быть изготовлены из таких материалов: латные элементы — сталь, латунь, бронза, качественно окрашенные алюминиевые сплавы, пластик, толстой кожи и пенополимеров. Запрещено использование неокрашенных пластиковых элементов, которые моделируют металлические детали доспехов. Для кожаных элементов разрешается использование кожи и качественного кожезаменителя. Имитация деталей из очень толстой кожи допускается путём наклейки тонкой кожи поверх прочной основы. Кольчужные элементы могут быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик) и должны быть скреплены любым способом.

Механика обращения с зельями

Игроки должны знать, как правильно обращаться с алхимическими ингредиентами и зельями, чтобы избежать негативных последствий.

Обращение с зельями требует тщательной подготовки и соблюдения процессов алхимии. Необходимо следить за использованием и эффектами создаваемых веществ, поскольку неправильное применение или сочетание могут привести к нежелательным последствиям, несмотря на первоначально задуманные эффекты.

Общие правила

Игроки обязаны соблюдать правила игры, корректно вести себя и не допускать конфликтов.

1.1. Все игроки должны соблюдать правила игры и указания мастеров. 1.2. Мастера имеют право удалить игрока за несоблюдение правил без возможности обжалования. 1.3. Игроки должны избегать конфликтов с другими участниками и местным населением; грубые действия будут пресекаться мастерами. 1.4. В случае травмы или конфликта, необходимо немедленно сообщить мастеру. 1.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, противоречащие законам РФ.

Неигровые территории

Создание неигровых лагерей, доступ к ним и использование неигровых зон ограничены.

2.1. К каждой локации назначается неигровой лагерь для проживания игроков, который должен быть обнесен ограждением. 2.2. Игроки могут входить в чужой неигровой лагерь только с разрешения его обитателей.

Проживание и поведение

Правила установки палатки, костров и курения на полигоне.

3.1. Место для палатки согласуется с региональным мастером. 3.2. Костры разрешено разводить только в специальных местах, с соблюдением правил безопасности. 3.3. Курение разрешено только в специальных зонах. Бросать окурки на землю запрещено.

Оказание госпитальной помощи

Лечебные действия для различных недугов. Восстановительный период 15 минут; может быть сокращен до 5 минут при уходе.

Лечебные действия в медицине делятся на хирургические и терапевтические. Ниже представлены требования к различным видам участков действия и восстановлению: 1. Для Тяжелого Ранения требуется 1 хирургическое лечебное действие. 2. Для Увечий требуется 1 хирургическое лечебное действие. 3. Для Ментальных Расстройств требуется 1 терапевтическое лечебное действие. 4. Простая Инфекция требует от 2 до 3 лечебных действий. 5. Сложная Инфекция требует 3 и более лечебных действий. Восстановительный период после лечения — 15 минут, минимально 5 минут, если за пациентом осуществляется уход. Если лежак не накрыт, период восстановления увеличивается на 5 минут. Если пациент находится под уходом персонажа с умением «Медицина (Первая Помощь)», восстановительный период сокращается до 5 минут.

Типы госпиталей

Различные виды госпиталей: Полевой и Стационарный, их особенности и роль в игре.

Существует несколько типов госпиталей: 1. Полевой Госпиталь — передвижной, с минимальными размерами 3х4 м. В нем расположены не более одного операционного стола и лежака. Лечебные действия в таком госпитале увеличиваются на 1. 2. Стационарный Госпиталь — это закрываемый шатер или макет крытого здания с минимальными размерами 3х4 м, внутри одно операционный стол и лежак, также могут располагаться Репозиторий и Библиотека.

Создание лекарств

Лекарства создаются только в Алхимической Лаборатории с помощью специальных ингредиентов.

Для создания Лекарств, кроме Вакцин, требуется наличие одной или нескольких Лечебных Основ — специальных Алхимических Ингредиентов, либо в Alхимической Лаборатории. Создание лекарства возможно только с использованием этих ингредиентов.

Лечебные действия и типы недугов

Лечебные действия соответствуют различным недугам и определяются характером и подтипом; минимальное значение лекарственного воздействия - 1.

Каждое лечебное действие должно быть правильно отыграно, то есть в лечении одного пациента нельзя использовать один и тот же вид отыгрыша. Если конкретный вид лечебного действия не указан в руководстве, то минимальное количество лечебных действий автоматически составляет 3.

Создание зельев

Зелья создаются на основе медицинских знаний и могут иметь различные эффекты.

Зелья создаются в Алхимической Лаборатории с использованием различных алхимических ингредиентов. Для создания лекарств нужна определенная алхимическая база и набор ингредиентов. Каждое зелье может быть создано только для конкретного недуга или цели. Также, создание зелья включает отыгрыш, который должен длиться не менее 5 минут.

Безопасность доспехов

Все элементы доспехов должны быть безопасными. Запрещены опасные детали и выступающие элементы.

Элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими было невозможно нанести травму себе или другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Латные (твёрдые) элементы доспехов не должны иметь выступающих более чем на 1 см поверхностей малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов из металла малой толщины (менее 1 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм). Кольчужные кольца не могут иметь опасных заусениц, а элементы, такие как шипы и рога, должны быть мягкими и безопасными.

Бонус за внешний вид

Бонусы начисляются игрокам за выдающийся внешний вид костюма в виде дополнительных оренов.

Игроки, проходя фотодопуск, могут не только подтвердить соответствие минимальным требованиям, но также могут получить дополнительные орены за красоту и антуражность своего костюма. Это касается как многослойных костюмов рыцарей и чародеев, так и сложных и детализированных костюмов пехотинцев. Важно, чтобы костюм выделялся по красоте и комплексности, что увеличивает шансы на получение бонусов.

Бонус за отыгрыш

Игроки могут получить дополнительные орены за яркое и многогранное отыгрывание персонажа.

Отыгрыш является важной частью ролевой игры. Чем серьезнее игроки относятся к отыгрышу, тем ярче впечатления от игры. За сложные манипуляции, правильное выполнение игровых механик, таких как обрядовая магия или создание алхимических зелий, можно получить дополнительные бонусные орены. Все важные игровые моменты должны быть засвидетельствованы мастером, так как именно от него зависит начисление бонусов.

Бонус за домашние заготовки

Игроки могут получать бонусы за заранее подготовленные элементы антуража для создания атмосферы.

Команда игроков может заранее готовить элементы для создания атмосферы на локации, а также личный антураж и обустройство лагеря. Игроки должны работать над тем, чтобы при входе в локацию создавалась особая игровая атмосфера, способствующая погружению в мир игры. Добросовестно исполненные работы и постройки будут приносить регулярные игровые бонусы в виде оренов, и прибыль от них будет зависеть от уровня антуражности.

Формирование отряда и сертификаты

Отряд формируется в любой локации с выдачей отрядного сертификата, обязательного для штурма враждебной локации.

Отряд — это организованная группа персонажей, способная совершать специальные действия. Отряд со Знаменем может объявлять штурм враждебной локации. Формирование Отряда регистрируется региональным мастером с выдачей отрядного сертификата. Этот сертификат удостоверяет факт формирования отряда и содержит информацию о локации, дате и порядковом номере. Например, в сертификате может быть записано: 'Темерия, 01.05.19, №4'. Сертификат хранится у командира отряда и является отчуждаемым трофеем.

Условия существования отряда

Отряд должен содержать игрока с умением 'Командир' и может расформироваться при определённых условиях.

В составе Отряда должен присутствовать хотя бы 1 игрок с умением 'Командир'. В случае смерти командира сертификат может быть передан другому игроку с этим умением. Если последний игрок с умением 'Командир' становится 'тяжело раненым' или 'мертвым', Отряд расформировывается и продолжает играть по общим правилам. Сертификаты отряда и знамени должны быть уничтожены.

Стоимость формирования отряда

Формирование отряда требует платы в виде марок и ресурсов.

Для формирования Отряда нужно оплатить его создание: Сертификат Отряда стоит 10 марок, Сертификат Знамени — 20 ресурсов. Присоединение к Отряду военной машины стоит 5 марок и 10 ресурсов. Стоимость присоединения к Отряду Монстра указана в его сертификате.

Выбор Добродетели или Порока

Выберите одну Добродетель или один Порок. Это влияет на выбор игровых свойств.

На этапе создания персонажа необходимо выбрать одну Добродетель или один Порок. Это не дает игромеханических эффектов до начала игры, но может повлиять на жребий и посмертие в процессе игры. За отыгрыш в соответствии с выбранным мотивом персонаж может быть вознагражден новыми игровыми свойствами. Добродетели включают: Щедрый, Отважный, Честный, Великодушный, Религиозный. Пороки: Скупой, Трусливый, Коварный, Алчный, Распущенный.

Выбор класса персонажа

Классы включают Бойца, Делца и Мудреца, каждый из которых имеет свои уникальные умения.

Класс персонажа определяет перечень умений, доступных для отыгрыша. Имеется три класса: - Боец: предоставляет умения для отыгрыша рыцаря, дружинника и охранника. Обязательные умения: Простое оружие, Воинское оружие, Лёгкий доспех. - Делец: подходит для торговли и крафта, включает Простой оружие и Ремесло. - Мудрец: предоставляет возможность играть жреца или мейстера с доступом к специфическим умениям.

Выбор предыстории

Выберите одну из 50 предысторий, которая описывает важное событие или особенность персонажа.

Предыстория определяет сюжетную основу вашего персонажа и дает доступ к уникальным способностям. Выбор предыстории должен в краткой форме описать важное событие или характеристику поведения персонажа. Каждая предыстория может повлиять на взаимодействие по ходу игры и предоставить дополнительные преимущества или недостатки. Примеры предысторий: «Бросил вызов богам», «Вырос в бойцовых ямах», «Противен окружающим». Выбор предыстории также может повлиять на взаимодействие с другими игроками. Более подробное описание каждой предыстории необходимо вести во время создания персонажа.

Допуск луков и арбалетов

Луки допускаются с натяжением до 14 кг, арбалеты — до 18 кг, ограничение на скорость полета стрелы или болта — 33 м/с.

На игру допускаются следующие типы оружия: 1. Луки: натяжение до 14 кг, скорость полета стрелы не более 33 м/с. При проверке лук натягивается до гуманизатора, ограничители хода не считаются. Изменение длины тетивы запрещено. Луки длиной стрелы более 75 см подлежат особому вниманию. 2. Арбалеты: натяжение до 18 кг, ход тетивы не более 30 см, скорость полета болта не более 33 м/с. Кроме того, не допускаются спортивные луки, луки с окном, блочные и арбалеты, если они имели поломку, неисправности должны быть полностью устранены.

Стрелы и болты

Стрелы и болты должны быть серийными с гуманизаторами диаметром не менее 50 мм, с установленными требованиями к материалам и формам.

На игру допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50 мм и более. Древки стрел и болтов должны быть ровными и иметь круглую форму без заноз, трещин и сколов. Допускаются деревянные древки толщиной не менее 8 мм или фибергласовые (не карбоновые) не менее 6,7 мм. Игровые стрелы должны быть с прочным оперением без режущих кромок, сбалансированы и весить не более 67 грамм. Стрелы должны иметь тройное оперение и быть не короче 65 см.

Запреты и ограничения для луков и арбалетов

Запрещается использование поврежденных гуманизаторов, а также стрельба в упор.

Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты). Пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено. Необходимо регулярно проверять гуманизаторы после каждого выстрела, так как они могут ломаться. Использование сломанного гуманизатора приравнивается к нанесению травмы. Также запрещена стрельба в упор, так как это может нанести серьезные травмы этому человеку.

Метательное оружие

Метательное оружие должно быть мягким и легким, не иметь жесткого стержня.

Метательное оружие должно быть сделано таким образом, чтобы при броске на расстояние в 5 метров оно упреждало и поражало фигуру человека. Оно не должно иметь в своей основе жесткого стержня. При моделировании магического снаряда используется антуражный шар из мягкого материала диаметром 6–10 см с «хвостом» длиной не менее 20 см.

Употребление алхимических продуктов

Алхимический продукт считается принятым после вскрытия этикетки; отыгрыш остается на усмотрение игрока.

С точки зрения механики, алхимический продукт считается принятым, когда вскрыта этикетка. Отыгрыш применения остается на усмотрение игрока. Алхимики могут использовать имитацию питьевых и съедобных продуктов в процессе, однако рекомендуется избегать употребления неизвестных веществ.

Создание алхимических продуктов

Для варки необходимы первичные и вторичные элементы, выбранные в соответствии с алхимической формулой.

Создание алхимических продуктов начинается с выбора первичных элементов, взаимодействующих друг с другом. Элементы (Гидроген, Эфир, и др.) активируются по схемам активации, что позволяет создать алхимические продукты. Активация требует двойной доли активируемого элемента и одиночной доли вспомогательных.

Варка алхимических продуктов

Процесс варки включает выбор продукта, активацию ингредиентов и использование формул.

Чтобы сварить продукт, алхимик выбирает тип, активирует нужные элементы и добавляет вторичные и уникальные ингредиенты. Например, чтобы получить «Алкагест», необходимы алкоголь, нейтрализованный гидраген и плод балиссы. Процесс начинается с объявления алхимиком своего намерения региональному мастеру.

Общие требования

Для создания алхимических продуктов необходима личная алхимическая лаборатория и соответствующее оборудование.

Персонаж-алхимик должен иметь оборудованную лабораторию, соответствующую правилам. Отыгрыш варки вне лаборатории является нарушением, так как это может привести к опасным ситуациям. При недостатке необходимых условий процесс варки невозможен.

Разновидности умения

Существуют базовая алхимия для учеников и походная алхимия для ведьмаков.

Базовая алхимия позволяет персонажам создавать простые продукты, такие как базовые лекарства и яды. Походная алхимия разрешает ведьмакам создавать зелья и масла в поле, но исключает возможность создания сложных алхимических продуктов.

Общие положения

Использование военных машин требует навыков, тестирование обязательное, модернизация запрещена.

1.1. Любая военная машина обслуживается только персонажами с соответствующими умениями. Использование чужих военных машин запрещено. 1.2. Допуск каждой военной машины осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по боевым взаимодействиям и/или его помощниками комплекса «машина-снаряд». Модернизация машины с целью повышения силы выстрела, использование снарядов, отличающихся от тех, что были предоставлены при допуске, будет расцениваться как злостное нарушение правил игры, и повлечет за собой немедленные санкции со стороны мастерской группы, вплоть до удаления команды с полигона. 1.3. К орудиям, стреляющим снарядами диаметром более 100 мм, применяются жесткие требования по антуражу.

Военные метательные машины

Разделение метательных машин по принципу действия и требования к ним.

2.1. Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные и гравитационные. Все типы метательных машин должны быть снабжены палиспастными, реечными или иными имеющими исторические аналоги механизмами взвода и спуска. Метательные орудия в бою не перемещаются. 2.2. Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса. Данные правила не ставят своей целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями. 2.3. Орудие типа «Баллиста»: должно иметь собственную опору (ноги или рама), размер плечей (размах дуги) — от 1,5 до 1,7 метров, материал плечей: стеклопластик, дерево, снаряд: стрела или камень. 2.4. Орудие типа «Катапульта»: должно иметь раму в качестве собственной опоры, длина рычага до 2,5 метров, снаряд: камень, имитация снаряда должна быть безопасной. 2.5. Орудие типа «Требушет»: должно иметь раму, не имеет гибких элементов, приводится в действие противовесом.

Стеганый доспех

Стеганый доспех добавляет +1 хит. Требуется стёганая куртка.

Стеганый доспех даёт возможность игроку носить стёганый доспех. Требуется наличие стёганой куртки. Стеганый доспех увеличивает количество хитов персонажа на 1.

Присоединение и расформирование отрядов

Игроки могут присоединяться к Отряду в любое время, но условия для расформирования зависят от времени суток.

Игроки могут присоединяться к Отряду в любое время и в любом месте. Однако, если Отряд находится в бою на момент наступления ночью (20:00), он расформировывается, сертификаты должны быть уничтожены, а знамя сдано региональному мастеру. При завершении боевой ситуация отряд расформировывается.

Общие положения боевых взаимодействий

Боевое взаимодействие начинается с атаки игрока и заканчивается через минуту после поражения последнего из участников или прекращения угрозы. Запрещены никакие действия вне боевого взаимодействия.

Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, с помощью оружия ближнего боя или дистанционного. Боевое взаимодействие начинается с момента атаки и заканчивается через минуту после нанесения тяжёлого ранения или признания поражения. Запрещено использование неразрешённого оружия или доспехов, не подходящих под класс персонажа. Игрок, вступивший в такое взаимодействие, должен осознавать, что может получить травму, и наносить удары согласно правилам. Нельзя наносить удары в запрещённые зоны (шею, голову и т.д.). Игрок, желающий сдаться, может поднять руки и произнести "сдаюсь".

Запреты в боевых взаимодействиях

Запрещены удары в определённые зоны, использование чужого оружия, а также чрезмерная сила ударов.

В ходе боевых взаимодействий категорически запрещается: в ближнем бою — бить или толкать в запрещённые зоны (шея, голова, пах, кисти, ступни); запрещается наносить чрезмерные удары по игрокам, не имеющим доспехов; нельзя атаковать тех, кто не принимает участия (глядя в сторону); в дистанционном бою — стрельба по щитам, стрельба вслепую и т.д. Игроки обязаны пользоваться только задействованным, допущенным до игры оружием.

Травмы и полезные советы

Игроки несут ответственность за снятые с них хиты и должны соблюдать осторожность при атаках.

Игрок самостоятельно считает полученные хиты и соблюдает правила их снятия. В случае, если игрок неправильно считает свои хиты или нарушает правила, он обязан выйти из боевого взаимодействия и по окончании испытать санкции. Рекомендуется внимательно наносить удары и избегать излишней агрессивности.

Правила снятия хитов

Хит снимается при попадании в разрешённые зоны на теле игрока с необходимой силой. Голова, шея и пах — запрещённые зоны.

Снятие хита — это попадание в разрешённую зону (корпус, руки, ноги), удар должен быть нанесён с достаточной амплитудой (90 градусов для рубящего, 50 см для колющего). Игрок сам считает снятые хиты. Запрещается указывать на неправильный подсчёт другим игрокам. Хит снимается при эффективных атаках, при этом за ненадлежащее поведение или неправильный подсчёт хитов игрок может выбросить из игры.

Типы ранений и их последствия

Персонаж с 1 или более потерянными хитами считается легко раненым, с потерей всех хитов — тяжело раненым.

Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается легко раненым и может действовать как обычно. Если в течение 15 минут ему не окажут помощь, он становится тяжело раненым. Тяжело раненый игрок поднимает оружие и не может вступать в игровые взаимодействия — может только ползти или опираться на других. Без помощи в 15 минут персонаж умирает.

Снятие осадных хитов

Осадные хиты снимаются при штурме локаций и могут восстанавливаться только с помощью ремонтных работ.

Осадные хиты свойственны укреплениям. Снять их можно только в ходе штурма определённых локаций. Действия по восстановлению хитов можно производить только для, так сказать, ремонтных работ, которые должны быть заранее оговорены. Например, штурмовые ворота остаются доступными для атак только при нападении определённого Отряда.

Общие положения по антуражу

Антураж — это костюмы и доспехи в фентезийном или средневековом стиле. Требуется участие изображений из настольных игр и описаний из мировоззрений.

Антураж персонажа включает костюмы, доспехи, обувь и оружие, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле. Требования по антуражу основаны на изображениях и описаниях сеттинга «Мир Льда и Огня» и исторических аналогах. Отсутствие единого визуального канона обязывает обращаться к различным источникам, включая настольные игры. Костюмы должны носить визуальную идентификацию соответствующую ролям. Максимум с пяти шагов игрок должен соответствовать требованиям по антуражу.

Цвет и региональная специфика костюма

Цвет костюма должен соответствовать дому персонажа, не менее 50% должно быть в фракционных цветах.

Принадлежность персонажа к конкретному дому обозначается цветом его костюма. Не менее 50% костюма должно быть выполнено в цветах фракции. Простолюдины не обязаны следовать этому правилу, а мейстеры и жрецы могут добавлять дополнительные цветовые акценты. Региональная специфика имеет значения: для каждого региона предусмотрены свои особенности в степенях использования доспехов и стоимости.

Уровни качества антуража

Антураж имеет 3 уровня качества, влияющих на роли и игровые возможности.

Антураж классифицируется на три уровня: базовый, продвинутый и высокий. Каждый уровень открывает новые роли и игровые возможности: базовый позволяет стать крестьянином, продвинутый — зажиточным горожанином, а высокий — лордом большого дома. Все уровни антуража влияют на количественные показатели игровых элементов, таких как осадные хиты и прибыль.

Запреты в антураже

Запрещены современные элементы в костюмах и доспехах.

Запрещено использовать игровые костюмы и аксессуары современного кроя, а также яркие и кислотные цвета. Открытое использование современных элементов запрещено, включая молнии и шнуровки. Одежда и обувь должны соответствовать фэнтезийному или средневековому стилю, без использования современных материалов.

Бонус локации "Гребанная пехтура"

Члены команды класса 'боец' сидят в мертвяке на 1 час меньше.

Бонус применим к персонажам класса 'боец', находящимся в локации с названием "Гребанная пехтура". В этом случае, игроки могут находиться в состоянии мертвяка на час меньше, что даёт преимущество в бою, так как они быстрее возродятся.

Бонус локации "Мастера осады"

Команда тратит меньше ресурсов на осадную технику и постройки.

Этот бонус применяется к командам, находящимся в локации "Мастера осады". В этом случае, все затраты на строителство осадной техники и прочие постройки снижаются, что позволяет командам быть более эффективными в осаде.

Бонус локации "Древние"

Команда получает больше ресурсов при контроле ключевых точек.

Данный бонус активен, когда команда контролирует важные ключевые точки на поле. Эти ключевые точки усиливают ресурсы, которые команда может получить, включая магические компоненты или другие ценные материалы, что может повлиять на дальнейшее развитие событий.

Бонус эльфов "Острый глаз"

Эльфийские стрелы при попадении снимают 2 хита.

Бонус применяется только к эльфийским персонажам, которые используют стрелы. Если такая стрела попадает в цель, она снимает 2 хита, что делает эльфийских стрелков особенно опасными в бою.

Осадное вооружение

Определение и требования к осадным машинам, таранам и мантилетам.

3.1. К осадным орудиям относятся тараны и мантелеты: - Тараны моделируются бревном с не менее чем 3 перекладинами и приспособлены для использования не менее чем 6 игроками. Возможно изготовление таранов, оборудованных защитным навесом на колесах. Методы выведения из строя такого тарана регулируются правилами по мобильной технике. Осадный урон такого тарана определяется ответственным мастером и прямо зависит от степени антуражности. - Мантелеты моделируются большими антуражными щитами из твердых материалов (окрашенная фанера не менее 8 мм, доски), должны быть приспособлены для переноски не менее чем двумя людьми. Размеры мантелета должны быть не более чем 150 см в высоту и 200 см в ширину. 3.2. К осадным снарядам относятся камни и бревна, которые должны моделироваться с учетом правил безопасности и антуражности.

Общие положения о доспехах

Доспех считается частью антуража, придающим дополнительные хиты, и его могут носить только подходящие персонажи по роли.

Доспехом является часть антуража игрока, моделирующая защитное вооружение и дающая игроку дополнительные хиты и качества. Доспех могут носить только игроки, персонажи которых могут это по роли. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.

Материалы изготовления доспехов

Для доспехов допустимы различные материалы, включая сталь, латунь, бронзу, кожу и качественные сплавы.

Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а также качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов и пластика. Для изготовления массивных моделей латных доспехов допускается использование толстой кожи и пенополимеров. Использование на данной игре неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих металлические элементы доспехов, ЗАПРЕЩЕНО.

Безопасность доспеха

Все элементы доспехов должны быть безопасны, без выступающих острых деталей.

Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Латные (твёрдые) элементы не должны иметь выступающих более чем на 1 см поверхностей малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм и менее), должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной). Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. Элементы доспехов, такие как шипы и рога, должны быть мягкими и безопасными.

Командная структура

Игроки обязаны привязываться к командам и не могут существовать как одиночки. В каждой команде есть капитан и локационный мастер.

Каждый игрок при подаче заявки должен выбрать команду, поскольку одиночные игроки на игре не допускаются. Все ключевые игровые события, включая штурмы, проведение ритуалов и исследование подземелий, могут проводиться только в рамках команды. Каждая команда имеет капитана, который отвечает за координацию и подготовку игроков, а также локационного мастера, который обеспечивает связь с мастерами других локаций и сюжетниками. Это помогает организовать совместные действия и улучшить общее качество игрового процесса и антуража.

Атмосфера и взаимодействие

Командно-ориентированный подход улучшает атмосферу и позволяет создать более интересные квесты.

Создание команды показало своё превосходство в плане повышения качества антуража. В составе команды каждый игрок придерживается общих требований и уровня, что улучшает общий вид участников на мероприятии. Такой подход даёт возможность мастерам создавать более интересные и многослойные квестовые линии, что положительно сказывается на вовлеченности и вовлеченности игроков. Команды способны обеспечить более динамичное выполнение задач и сохранить игровые сюжетные линии, даже если кто-то из группы не сможет прийти на игру.

Возможность для квестовых линий

Квестовые линии разрабатываются с учётом группы, что уменьшает риск потерять сюжет.

При создании квестов для команды мастера учитывают целостность группы. Это ведёт к тому, что даже в случае отсутствия одного игрока, остальные могут продолжать сюжет. Игра с командой позволяет создать более захватывающую атмосферу, где выполнение задач командой имеет последствия для общего сюжета. Это также снижает вероятность того, что смерть одного игрока приведёт к завершению его квестовой линии, что делает игру более динамичной и интересной для всех участников.

Общие обязательства участников игры

Участники обязуются соблюдать правила и сообщать о нарушениях. МГ оставляет за собой право на наказания.

Участники игры обязаны ознакомиться с правилами и соблюдать их на протяжении всей игровой сессии. В случае нарушения правил, как со стороны игроков, так и представителей мастерской группы (МГ), возможны различные меры наказания: игромеханический штраф, временное прекращение участия, или полное удаление с полигона. Также запрещается оказывать давление на МГ и игнорировать их указания.

Требования к участникам

Необходима регистрация и документы при участии в игре.

Для участия в игре необходимо подать заявку, пройти регистрацию на полигоне, а также иметь при себе документы, удостоверяющие личность. Участники, не достигшие 18 лет, подчиняются отдельным правилам для несовершеннолетних. Все документы, выданные во время регистрации, должны оставаться в основном игровом процессе и не подлежать демонстрации другим лицам.

Категории участников и их обязательства

Игроки обязаны следовать правилам и имеют обязательства в соответствии с категориями.

На полигоне все игроки должны придерживаться правил, среди которых есть категории: игротехники, персонажи, обычные участники. Каждый из этих типов участников выполняет свои функции: игротехники отвечают за игровые процессы, персонажи должны следовать своим ролям и взаимодействовать между собой, а обычные участники поддерживают общее спокойствие.

Легкий доспех

Легкий доспех добавляет +2 хита. Требование: кольчуга или другие типы нагрудников.

Лёгкий доспех позволяет игроку использовать соответствующий тип доспеха. Для его использования требуются: кольчуга, бригантина, кожаный панцирь, латный, пластинчатый, чешуйчатый или ламинарный нагрудник и открытый шлем, либо минимум один дополнительный парный элемент фурнитуры (наплечники, налокотники, наручи и т.д.). Лёгкий доспех добавляет 2 хита к количеству жизней персонажа.

Тяжёлый доспех

Тяжёлый доспех добавляет +3 хита и требует полную защиту корпуса.

Тяжёлый доспех даёт возможность игроку носить тяжёлый доспех. Для этого требуется полная защита корпуса (грудь+спина) из латной, пластинчатой, чешуйчатой или ламинарной защиты, а также открытый или закрытый шлем и минимум 3 дополнительных парных элемента фурнитуры (защита для рук и ног). Тяжёлый доспех добавляет +3 хита.

Полный доспех

Полный доспех добавляет +4 хита. Требует полного комплекта защитной экипировки.

Полный доспех даёт возможность игроку использовать полный доспех, который должен включать полную защиту корпуса (грудь+спина), рук (плечи+локти+предплечья) и ног (бёдра+колени+голени) с закрытым шлемом (с забралом или узкими прорезями). Весь комплект должен быть выполнен в едином стиле и дает игроку +4 хита.

Физические требования для роли мутанта-ведьмака

Рекомендован рост от 180 см и развитая мускулатура. МГ может отказать в роли, если игрок не соответствует требованиям.

Согласно каноничным описаниям, мутант-ведьмак должен выглядеть физически развитым. Базовыми показателями являются рост от 180 см, развитая мускулатура, спортивная физическая форма. На основании закрытого голосования, Мастера Игры (МГ) оставляют за собой право отказать игроку на роль, если находят его внешность и телосложение не подходящими для роли опасного бродяги-мутанта.

Общие положения о допуске оружия

Допускается только протектированное оружие (ПО), изготовленное из гибких и прочных материалов. Запрещены бофферы и щиты для спортмеча, плоские щиты и оружие с жесткими древками.

К применению допускается исключительно протектированное оружие (ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в эластичный пенополимер. На данной игре не допускаются следующие технические решения: - бофферы, тямбары, щиты для спортмеча; - плоские щиты, неантуражно обтянутые тканью; - древковое оружие длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу; - оружие, обработанное неокрашенным герметиком. Все образцы проходят предыгровой контроль и должны быть безопасными и эстетично выполненными.

Требования к боевым частям и весу оружия

Все боевые части ПО должны быть обмягчены, максимальная твёрдость — 30А по Шору, максимальный вес не более 2000 грамм.

Все применяемое на игре протектированное оружие должно быть выполнено аккуратно. Боевая часть должна быть полностью обмягчена. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности – 30А по Шору. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. Устройства, превышающие параметры, будут допущены на усмотрение мастера.

Допуск и маркировка оружия

Оружие классифицируется мастером при допуске и маркируется цветными браслетами за количество снимаемых хитов.

Класс оружия определяется мастером при допуске, и оно будет маркировано цветными браслетами или лентами, закрепленными на видимой части оружия. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, не допускается к игре. Колющее оружие приоритетного типа – пика, рубящие удары пикой запрещены.

Спектр Беанн’ши

Спектр может внушать страх и давать задания своим жертвам, но не действует на чародеев.

Беанн’ши - малый спектр, который может выдавать жетон Внушения, заставляя жертву выполнять простое задание. Она имеет силу внушения, равную командам вроде 'Уйди', 'Выпей это зелье' и т.д. Важно отметить, что 'Гейс' не действует на чародеев; их чары могут заставить жертву причинить вред окружающим, но не себе.

Иллюзия антериона

Иллюзия может убедить собеседника в правдивости факта во время беседы, используя жетоны.

Иллюзия антериона - это способность спектра выдавать жетон Внушения и убеждать своего собеседника в истинности одного факта. Количество собеседников, которые могут быть убеждены, эквивалентно количеству жетонов Внушения, использованных иллюзией.

Защита от Спектров

Использование барьера из соли или мела может помочь защититься от спектров.

Для защиты от Спектров игроки могут использовать народную защиту: рассыпать на земле барьер или круг из соли или мела, что может помочь испугать или задержать спектров.

Защита от Гончей Дикой Охоты

Гонча Дикой Охоты восприимчива к огню и может быть отражена звуковыми сигналами.

Чтобы защититься от Гончой Дикой Охоты, игрокам рекомендуется использовать громкие звуки, которые могут временно сбить с толку гончу. Кроме того, сжигание или использование огня даст двойной урон этому монстру.
Народная защита от монстров Народная защита от Гончей Дикой Охоты 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие положения

Регламентация строений и моделей местности, конструкций и механизмов.

1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование и использование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений. 1.2. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональным мастером или с Главным Мастером игры или лицом, его замещающим. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место. 1.3. Материалы для ограды, стен, ворот и строений: - Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться брус, кругляк, обрезная доска, строительные леса и т. д. - Для оград, стен, крыш и иных поверхностей, не несущих нагрузку, могут использоваться фанера, ДСП или иные плиты. - Проекты строений, их строительные конструкции и эстетика согласовываются с мастерами.

Типы локаций

Локация делится на Неигровые и Игровые зоны.

Локации делятся на: 2.1. Неигровая территория: мастерка, медпункт, заправочная зона и т. д. На неигровых территориях запрещены игровые взаимодействия. 2.2. Игровая зона: представляет собой площадь, где действуют игровые механики, такие как боевка, обмен и т.д. 2.3. Укреплённый лагерь: локация с минимальными защитными сооружениями и боевой зоной, имеющей соответствующие параметры (например, стены не менее 15 м длины). 2.4. Крепость: полноценные защитные сооружения с боевой зоной, обеспечивающей защиту от атак. 2.5. Данджен: может иметь уникальные игровые правила и испытания, согласованные с мастерами.

Цены и торговля

Цены на оборудование и услуги варьируются от 1 до 80 марок в зависимости от типа и характеристик.

В игре используются марки для торговли и набора ресурсов: - Чай в кабаке — 2 марки - Суп или горячее — 5-7 марок - Увеличение хитосъема оружия или брони — 20 марок + 20 ресурсов. - Нанять ведьмака — по договоренности. - Стоимость пленника, проданного региональному мастеру — 5 марок. - Сертификаты Отрядов: Сертификат Отряда — 10 марок, Сертификат Знамени Отряда — 20 ресурсов. - Присоединение к военной машине — 5 марок и 10 ресурсов. Ошибки в расчетах не допускаются, каждое действие должно заранее обговариваться с мастерами.

Обменный курс в Банке ВИВАЛЬДИ

Курс покупки и продажи марок и ресурсов фиксирован: 1 к 2 и 0 к 5 для флешек.

В Банке ВИВАЛЬДИ установлен следующий курс: - Ресурсы: 1 марка за 2 ресурса при покупке и 1 марка за 0 при продаже. - Флешка лечения: 0 за 5 марок + 4 магии. Также доступны жетоны, которые можно приобрести по указанным ценам и которые будут иметь ценность на более высоком уровне взаимодействия.

Контроль шахт

Шахты приносят 20 ресурсов за каждые полные полчаса контроля.

Игроки могут контролировать шахты, которые выдают 20 ресурсов за каждые полные полчаса. - Контроль шахты должен быть зафиксирован и оговорен с мастерами игры. - Потеря контроля приводит к утрате всех начисленных ресурсов.

Система выведения ресурсов и марок

Каждый игрок на старте получает фиксированное количество марок.

На старте игры каждый игрок получает 5 марок для обычной роли и 10 для элитной роли. Эта сумма фиксирована и не может быть уменьшена. Каждый игрок должен вести учет своих ресурсов, так как они могут быть потрачены на различные действия в игре.