На первом уровне у наркоманта три активные способности и одна пассивная, влияющие на игровые взаимодействия и эффект наркотиков.
Пассивная способность "Между первой и второй" позволяет наркоманту избежать эффекта смертельной передозировки: если врачи заявляют, что пациент скончался, результат трактуется как выживание.
Активные способности:
1. "Еще по пятьдесят" — причиняет цель жесточайшее похмелье на 10 минут после передачи им вещества.
2. "Кататония" — делает наркоманта неуязвимым для любых воздействий, пока он закрывает глаза и стоит неподвижно, при этом его можно переносить.
3. "Джон Доу" — позволяет прятаться от врагов, при этом наркомант становится никем неузнаваемым.
На третьем уровне наркомант получает мощные способности, но позже сталкивается с демоном.
На третьем уровне наркомант получает все способности предыдущих уровней, а также новые пассивные и активные способности. Одной из ключевых является "Уйти в лучах славы" — позволяет в любой момент сделать что-то экстраординарное, за что наркомант немедленно умирает. Способность "Вечеринка до упаду" исключает за всю игру действие правил передозировки. Эта сила делает наркоманта практически неуязвимым в определённые моменты, открывая доступ к невообразимой магии.
На втором уровне наркоман имеет новые способности, но сталкивается с увеличением опасностей.
На втором уровне сохраняются способности первого уровня, но появляется новая пассивная способность — "Я, пожалуй, пропущу", которая ослабляет наркоманта, делая его более уязвимым к передозировке.
Среди активных способностей нового уровня: "К черту подробности, город какой?" — эффект телепортации в любое знакомое место и "Бобер, выдыхай!" — снимает негативный эффект наркотиков с цели, но не действует на самих наркомантов.
Три уровня: Пройдоха, демон и последний уровень. Каждый уровень требует определённого опыта и действий для продвижения, включая передозировку и взаимодействие с Демоном Перекрестка.
Первый уровень — это основное состояние Пройдохи, для участия в игре вы начинаете именно с него. Для этого нужно уже длительное время употреблять наркотики, что должно отражаться в вашей квенте.
Для перехода на второй уровень, необходимо сознательно достичь состояния смертельной передозировки и выжить при помощи врача. Это испытание увеличивает вашу силу и больше привлекает внимание Маниту.
Чтобы подняться на третий уровень, вы должны вызвать Демона Перекрестка и продемонстрировать свою преданность, выполнив его задания. После этого вам открывается доступ к мощной магии, однако вы также становитесь целью этого демона.
Гуситские Войны - Чаша и Крест · Алхимия и фармация
Магия
Алхимия делится на два уровня: фармация (простые лекарственные средства) и алхимия (сложные трансформации).
На игре алхимическая модель будет разделена на два уровня. Первая часть — Фармация — это наука о создании лекарств и их применении. Фармацевты изготавливают простые и распространённые средства для любых персонажей. Вторая часть — Алхимия — наука о трансформации веществ, использование скрытых свойств ингредиентов. Фармацевт может делать алхимические снадобья, если знает рецепт, не требующий сложных условий. Алхимик может делать любые снадобья по известным рецептам, включая редкие специализации: парфюмер, мыловар. Травник — это специальный случай фармацевта, и он ограничен в использовании редких ингредиентов.
Война Орденов: Конец Эпохи · Процесс создания зелья
Магия
Обучение проходит в три уровня, каждый из которых требует выполнения определённых действий для подтверждения знаний.
Каждое изучение нового уровня требует подтверждения понимания философии и готовности к следующему уровню:
- Элементарный: приготовление любого блюда с объяснением процесса.
- Слабый: создание двух вариантов блюда с использованием слова элементарного уровня.
- Средний: знание зелий, изготовление и тестирование их действия на себе и других, с объяснением выбора зелья.
Война Орденов: Конец Эпохи · Личная магическая сила
Магия
Разделение магов на 5 категорий: Ребёнок, Послушник, Младший магистр, Старший магистр, Великий магистр. Каждый уровень определяет максимальное количество заклинаний.
В игре магическая сила определяется уровнем, который зависит от возраста и опыта. Условия:
- Ребёнок (до 100 лет): может колдовать 3 заклинания своего уровня в день или 1 на максимуме умений.
- послушник (100-160 лет): 4 заклинания своего уровня, 2 на максимуме.
- Младший магистр (160-250 лет): максимум 5 обычных заклинаний, 6 с концентрационными жестами.
- Старший магистр (250-300 лет): 7 обычных заклинаний, 8 с жестами.
- Великий магистр (от 500 лет): от 10 заклинаний день, ограничений нет.
Война Орденов: Конец Эпохи · Личная магическая сила
Магия
Каждый уровень магистратуры имеет свои ограничения, при превышении которых наступает усталость. За каждое заклинание сверх лимита игрок теряет хиты.
Усталость от колдовства возникает, когда маг превышает своё ограничение на заклинания. Все маги должны отдыхать, чтобы избежать потери силы:
- Ребёнок: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Послушник: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Младший магистр: 1 физический и 1 ментальный хит за каждое последующее заклинание сверх лимита.
- Старший магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 ментальных хита за второе сверх лимита; физические хиты за последующие.
- Великий магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 на второе сверх лимита; 1 физический хит за каждое последующее нехорошее заклинание. Очень важно отслеживать свою усталость и вовремя отдыхать, иначе персонаж рискует впасть в кому на 20 минут.
Чары делятся на боевые (четыре класса), бытовые, хулиганские и особые. Боевые чары имеют уровни сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).
Чары представляют собой формулировку волеизъявления и делятся на следующие категории:
1. **Боевые чары**
- Делятся на четыре класса: три по типу щитов и один VIP класс.
- Имеют три уровня сложности:
- **Симпла**: не требует вербальной формулы и действует 10 минут.
- **Максима**: требует вербальную формулу и действует 20 минут.
- **Ультима**: также требует вербальную формулу и действует 40 минут. На уровень Ультима могут использовать только персонажи старше 21 года.
2. **Бытовые чары**: Вспомогательные чары, используемые для повседневных нужд.
3. **Хулиганские чары**: Придуманные школьниками, имеют разрушительные последствия, действуют на расстоянии не более 2 метров и имеют уровень только Симпла.
4. **Особые чары**: Не подчиняются классовой системе боевых чар, но следуют тем же принципам.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Игровые механики
Другое
Регистрация возможна до достижения предельного количества игроков и обязательна для всех участников.
Регистрация на полигоне возможна, пока не наберётся максимальное число игроков по числу комплектов электроники (90 чел.). Мы рекомендуем зарегистрироваться и внести взнос заранее, чтобы точно попасть на игру.
Тем, кто опоздает, придётся проходить регистрацию и выпускаться в игру со своими игровыми персонажами после получения всех необходимых пропусков.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Игровые механики
Другое
Всё игровое время разделяется на 9 циклов в течение 3 дней, с указанием времени.
Всё игровое время будет разделено на 9 циклов, распределённых по дням:
Пятница:
18:00 – стартовое построение.
1 цикл со старта игры до 23:00.
2 цикл с 23:00 до 02:00.
Суббота:
3 цикл с 09:00 до 12:00.
4 цикл с 12:00 до 15:00.
5 цикл с 15:00 до 19:00.
6 цикл с 19:00 до 23:00.
Воскресенье:
8 цикл с 09:00 до 12:00.
9 цикл с 12:00 до 15:00.
Основная магия игры, использующая посохи. Правила можно найти по ссылкам: https://vk.com/@kiteg_grad-sistema-magii-pravila-i-teoriya
Русская магия, также известная как посоховая, является основной в игре 'Китеж-град'. Для выполнения заклинаний требуется наличие посоха, который служит каналом для магической энергии. Правила и определения заклинаний описаны по следующим ссылкам:
- [Система магии: правила и теория](https://vk.com/@kiteg_grad-sistema-magii-pravila-i-teoriya)
- [Эффекты и действия заклинаний](https://vk.com/@kiteg_grad-effekty-i-deistviya-zaklinanii).
---
Русская (посоховая) магия — основной вид магии в Китеже, она подразумевает использование посохов для заклинаний. Правила этого вида магии можно найти по следующим ссылкам:
1. [Система магии: правила и теория](https://vk.com/@kiteg_grad-sistema-magii-pravila-i-teoriya)
2. [Эффекты и действия заклинаний](https://vk.com/@kiteg_grad-effekty-i-deistviya-zaklinanii).
Восстановление магии для учеников происходит раз в три часа с кубиком через игротехника.
Каждые три часа в определенном месте игроки могут восстановить свои пункты магии, подходя к игротехнику. У игротехника находятся разложенные магические силы на бумажном носителе. Игроки бросают кубик, и в зависимости от результата берут из стола количество бумажек, равное выпавшему числу. Количество восстанавливаемых пунктов может меняться, что обусловлено нестабильностью магии. Взрослые персонажи имеют фиксированное количество пунктов, которое восстанавливается отдельно.
---
Раз в три часа в оговорённом месте появляется игротехник, который восстанавливает магию Учеников. Игроки по очереди подходят к игротехнику и бросают кубик, а по результату забирают с стола бумажки с магическими силами. Номинал этих бумажек может варьироваться, отражая нестабильность магии: высокий результат означает скачок магии вверх, а низкий — вниз. Взрослым игрокам рассказывается отдельно о восстановлении магии, они восстанавливают фиксированное количество пунктов. Полностью восстановить силы до максимума можно только при Созерцании или с помощью Зелья Восстановления Сил.
Персонажи могут знать заклинания до 7 уровня, в зависимости от уровня обучения и принадлежности к Дому.
Каждый персонаж начинает на 8 уровне и, следовательно, знает заклинания до 7 уровня включительно. Учитывается принадлежность к Дому, где:
- Ученики могут знать зелёные заклинания (все), голубые (определённого Дома) и розовые (своего направления).
- Взрослые могут знать все зелёные, голубые и розовые своего Дома, а также фиолетовые и ярко-красные (только своего направления). Знания заклинаний обсуждаются индивидуально с главмастером при смене Дома.
---
Персонажи в игре начинают с 8 уровня, что позволяет знать заклинания до 7 уровня включительно. Цвет заклинаний играет ключевую роль в их доступности: зелёные заклинания доступны всем, голубые — только ученикам определенного Дома, розовые — исключительно тем, кто выбрал соответствующее направление. Если Ученик сменит Дом, знание его заклинаний пересматривается с главным мастером для определения дальнейшего обучения.
Заклинания требуют затрат пунктов магии; разные заклинания требуют разное количество пунктов.
Для каждое магическое действие, включая заклинания, необходимо тратить пункты магии:
- Зелёные заклинания требуют 10 пунктов;
- Голубые — 20 пунктов;
- Розовые — 50 пунктов;
- Фиолетовые – 100 пунктов;
- Ярко-красные – 200 пунктов.
Пункты магии отыгрываются бумажным носителем, который рвётся и выбрасывается при использовании. В ситуации, требующей быстрой реакции (например, при дуэли), возможен каст заклинания с последующим уничтожением пунктов.
Раз в три часа игротехник восстанавливает магию у учеников методом броска кубика.
Каждые три часа в оговорённом месте появляется игротехник для восстановления сил. Игроки по очереди кидают кубик и берут определённое количество бумажек с магическими силами в зависимости от результата. Номинал может варьироваться, что обусловлено нестабильностью магии. Для взрослых персонажей процесс восстановления объясняется отдельно перед игрой.
Заклинания требуют озвучивания и специфических жестов в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание необходимо озвучить, название (словесная формула) указано в основной таблице. Например, бытовые чары 1 и 2 уровня кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью, щиты (3 уровень) кастуются завершающим жестом и озвучиванием 'Защита от...'. Для заклинаний с уровнями 4-10 необходимо нарисовать номер уровня в воздухе свободной рукой перед завершением заклинания. Для индивидуальных чар (11 и 12 уровень) это относится только к взрослым персонажам. У каждой магии существует свой завершающий жест: например, магия Тела требует, чтобы посох подносился к груди, а магия Огня - чтобы посох держался вертикально.
---
При кастовании заклинания игрок должен озвучить название (словарная формула заклинания указана в основной таблице). Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю рядом с целью. Заклинания с 4 по 10 уровень требуют рисования номера уровня в воздухе и завершающего жеста. Завершающие жесты зависят от направления магии и представлены в виде различных действий с посохом.
---
Все заклинания должны быть озвучены, включая их название. Бытовые чары (1 и 2 уровень) кастуются простым ударом посоха об землю. Заклинания с 3 по 10 уровень требуют особых жестов: первый жест — рисование номера уровня, второй жест — завершающий жест и озвучивание заклинания. Каждый вид магии имеет свой завершающий жест, который необходимо исполнять для успешного кастинга. Примером может служить магия Тела, где посох подносится к груди, а рука без посоха накрест сверху.
Каждое магическое действие требует затрату пунктов магии. Например, зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые - 20, розовые - 50, фиолетовые - 100, ярко-красные - 200 пунктов. Пункты магии отыгрываются бумажным носителем, которое нужно рвать и выбрасывать при использовании. В случаях, требующих быстрой реакции, допустимо сначала произнести заклинание, а затем уничтожить пункты магии, когда это станет возможным. У всех персонажей есть максимальное количество пунктов магии, которое выдаётся на старте игры при чиповке.
---
Для использования заклинаний затрачиваются пункты магии. Зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые — 20, розовые — 50, фиолетовые — 100, а ярко-красные — 200 пунктов магии. Персонажи должны отыгрывать эту систему, разрывая бумажные носители, когда тратят пункты магии. В ситуации с быстрой реакцией можно произвести заклинание, а уничтожить бумажные носители позже.
Игроки должны соблюдать правила и отыгрывать эффекты заклинаний, включая физический урон от заклинаний 7-12 уровней.
Все игроки обязуются соблюдать правила игры, включая отыгрывание эффектов заклинаний. Отбить боевое заклинание можно, поставив в течение 5 секунд щит того направления, соответствующего заклинанию. Например, чтобы отбить заклинание 'Луч Света', нужно установить щит 'Защита от света' с помощью жеста, указанного в правилах кастования. Также, физический урон может быть нанесён заклинаниями 7-12 уровней, наносящими от 2 до 5 урона в зависимости от уровня.
Для успешного исполнения заклинания необходимо: знать заклинание, выполнять согласованные движения и произносить вербальный компонент. Неправильное исполнение считается неудачей.
Чтобы совершить чара - заклинание, необходимо выполнить три условия:
1. Знать и уметь произносить заклинание, получив отметку у мастеров игры.
2. Протянуть палочку и сделать несколько определенных жестов, соответствующих заклинанию.
3. Произнести вербальный компонент, например, на упрощённой латыни.
Повторение неверного или альтернативного жеста или заклинания считается неудачей. Игроки обязаны использовать только утверждённые мастерами версии заклинаний. По результату неправильного исполнения чара считается несработавшей, и ваш противник может её игнорировать.