Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Боевые правила
Боевка
Бой возможен для всех, включая новичков. Специальные механики упрощают взаимодействия и позволяют добиваться успеха за счет ловкости.
Боевые взаимодействия в игре Касуми устроены так, что любой игрок может участвовать в боевых действиях, независимо от уровня подготовки. Система разработана таким образом, что ловкость и скорость игрока становятся основными факторами успеха в боях. Во время боя могут использоваться различные стратегии, создавая разнообразие игровой ситуации. Бои могут проходить как в одном на один, так и в группе, и при этом игроки могут использовать множество приема, чтобы повысить свои шансы на победу. Каждое взаимодействие должно быть согласовано с правилами и духом игры, чтобы поддерживать атмосфера честной борьбы.
Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Боевая система
Боевка
Бойцы могут сражаться в любом месте на территории Академии, подходя к противнику для рукопашных сражений. Каждый студент обязан иметь при себе защитное снаряжение.
Все бойцы должны быть одеты в защитное снаряжение, которое включает в себя: защиту головы, локтей, коленей и другое снаряжение на выбор. Бои происходят следующим образом:
1. Каждый бой начинается с совместной подготовки и обсуждения с судьями.
2. Участвующие студенты должны соблюдать правила честного боя и избегать запрещенных приемов.
3. В ходе боя разрешено использовать любые приемы единоборств, за исключением методов, наносящих целенаправленный вред (например, удары в запрещенные зоны).
4. Бойцы, которые блокируют 70% атак, считаются победителями.
5. Все поединки фиксируются и оценивались судьей, который наблюдает за соблюдением правил и ведет статистику боев.
Бой на море моделируется артиллерийскими перестрелками, где каждое попадание снимает 1 хит.
Большая боёвка — это взаимодействие между кораблями с использованием пушек и других артиллерийских систем. Каждое прямое попадание из пушки снимает 1 хит с корабля. Рикошеты не считаются попаданиями. Если корабль потеряет все хиты, он ложится в дрейф и считается небоеспособным. В случае потопления корабля, его команда убирает вымпел-сертификат, и они становятся призраками или дожидаются своего времени.
Встречи на суше предусмотрены с использованием холодного и огнестрельного оружия. Вводится система хитового урона: 1 хит за удар холодным оружием, 3 хита за удар огнестрельным.
Малая боёвка включает столкновения на суше. Игроки могут использовать холодное и огнестрельное оружие. Действует хитовая система: каждое попадание холодным оружием снимает 1 хит, каждое попадание огнестрельным оружием — 3 хита. Игроки должны соблюдать правила безопасности при использовании оружия. Удары в зону головы, паха, запястья и ступни запрещены.
При получении 0 хитов, игрок считается раненым, при -1 — тяжело раненым. Каждое боевое взаимодействие ведётся с учётом реального времени; после начала игры разрешается отыгрыш получения травм.
Оружие должно быть качественно изготовленным. Холодное и огнестрельное оружие имеет свои категории.
Необходимо учитывать следующие положения при использовании оружия:
1. **Холодное оружие:** Включает абордажные сабли, кинжалы, даги и т.д. Кулуарные ножи снимают 1 хит. Доступные материалы для ножей – тексталит, дюраль, титан.
2. **Огнестрельное оружие:** Должно быть имитацией и работает лишь в ближнем бою. Также важно учитывать, что зарядки и пули должны быть соответствующими — только мягкие материалы. Запрещены повсеместные выстрелы в голову.
Игрок может получить до -2 хитов. Лечение необходимо, иначе потеря хитов ведет к смерти.
Игроки могут находиться в нескольких состояниях:
- **Ранен (0 хитов)**: Игрок передвигается с трудом и нуждается в помощи. Через 10 минут без помощи начинают терять 1 хит каждые 5 минут.
- **Тяжело ранен (-1 хит)**: Данный игрок умирает через 15 минут, если не окажут врачебную помощь, лежа без сил.
- **Мёртв (-2 хита)**: Мёртвый игрок ожидает захоронения в течение 15 минут.
Если игрок имеет 5 и более хитов, он может остаться в состоянии «-1», но при этом нуждается в добивании. Восстановление хитов происходит только в небоевой обстановке.
Морской бой включает пушечные перестрелки и абордажи. Ближний бой осуществляется с игровым холодным оружием, удары наносятся по определенным зонам.
В игре предусмотрены два типа боевого взаимодействия:
- **Морской бой** - ведется с помощью пушечных орудий. Для снятия хитов с кораблей и фортов необходимо произвести прямое попадание. Попадание в человека на корабле считается, как снятие единицы прочности корабля.
- **Ближний бой** - осуществляется с использованием игрового холодного оружия. Игроки могут сражаться с врагами на суше в условиях абордажа, высадки десанта. Здесь сохраняется возможность перехвата ручного оружия.
Помимо этого, существуют правила для драк и дуэлей. Драки могут происходить без снятия хитов, однако использование холодного оружия приводит к боевым последствиям.
Типы ударов включают Oberhau (верхний), Unterhau (нижний), Mittelhau (средний), Kreuzhau (скрестный) и Krumphau (удар крюк). Упражнения на отработку ударов включают последовательное применение разных типов ударов из стоек на выдержку, скорость и точность с последующим сочетанием ударов в комбинациях для повышения эффективности техники.
7 типов стоек: под рукой, грудь, стойка гнева и др.
Существует несколько типов стоек, таких как Unterm Arm (под рукой), Brust (грудь), Zornhut (стойка гнева), Rechte Schulter (правое плечо) и другие. Каждый тип стойки имеет свои особенности и применение в бою, такие как возможность защиты и атаки. Упражнения по отработке стоек включают повторения ударов из различных типов стоек, что помогает понять их применение в реальной боевой ситуации.
Удары бывают простыми и уколами. Простые удары делятся на Oberhau, Mittelhau, Unterhau. Уколы выполняются с четырех сторон: снизу, сверху, слева, справа.
Виды ударов:
1. Простые удары (HAU): делятся на три направления — сверху (Oberhau), сбоку (Mittelhau), снизу (Unterhau). Каждый удар может начинаться с левой или правой стороны, что дает 6 возможных ударов. Удары выполняются с учетом механики: скорость удара зависит от последовательного движения руки, тела и ноги.
2. Уколы (STICH): осуществляется с четырех направлений, требующего большей ловкости и меткости по сравнению с ударами. Правильная техника обеспечивает большую скорость и точность, даже если физическая сила меньше.
Смещения позволяют защитить открытые зоны на теле. Различные позиции (например, Нижний Лангорт, Клюка) обеспечивают защиту против разных атак.
Смещения (OBSESSIONEN) позволяют избежать атак и прикрыть открытые зоны:
1. Нижний Лангорт (UNTENER LANGORT): рука с мечом у бедра, обеспечивающая защиту нижних открытий и позволяющая наносить уколы.
2. Клюка (KRÜCKE): положение для защиты верхних и нижних открытий, аналог стойки.
3. Полущит (HALBSCHILD): защитное смещение, активирующее верхние открытия.
4. Смычок (BOGEN): использование меча как щита для верхней защиты.
Эти позиции закладывают основу для боя, позволяя защититься и подготовить контратаку.
Существует несколько видов хватов: диагональный, прямой, продольный, полупродольный, овергард. Каждый хват имеет свои преимущества и применяется в зависимости от ситуации.
Виды хватов:
1. Диагональный хват (Zeigfingergriff): рукоять располагается диагонально на ладони, контролируя клинок. Удобен для точных ударов и уколов.
2. Прямой хват (Hammergriff): рукоять располагается вдоль линии сгиба пальцев, позволяя наносить мощные удары на ближней дистанции.
3. Продольный хват (Daumengriff): ладонь находится вдоль линии сгиба пальцев, что удобно для нанесения специфичных ударов.
4. Полупродольный хват (Nalber Daumengriff): диагональная позиция для удобного контроля и нанесения ударов.
5. Овергард (Overguard): контроль лезвия с возможностью точных ударов и уколов.
Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» · Боевая система
Боевка
Допускаются модели холодного оружия, попадание в руки вызывает легкое ранение, в корпус — тяжелое.
Оружие в категории холодного должно быть из резины, колдстила или специального ларп-материала. Поражаемая зона — это «Рубашка»: руки от плеча до кисти и корпус. Попадание в руку приводит к легкому ранению, который лишает подвижности раненной руки. Попадание в корпус приводит к тяжелому ранению. Также есть возможность оглушить персонажа, сымитировав удар по затылку тяжелым предметом, что выводит его из состояния игры на 15 минут.
Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» · Боевая система
Боевка
Разрешаются огнестрельное оружие (шумовое) и холодное (резина, колдстил), каждое должно иметь маркер.
На игре разрешено использование только того оружия, которое допущено мастером и имеет соответствующий маркер. Существует два типа маркеров: обычный (зеленый) и магический (красный). Огнестрельное оружие должно быть шумовым, например, газобаллонные страйкбольные модели и пистонные модели. Важно учитывать, что выстрел считается удачным, если он производится на расстоянии не более трех метров, ствол направлен в сторону жертвы, и жертва понимает, что в нее стреляют. При попадании из огнестрельного оружия цель переходит в состояние тяжелого ранения.
Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» · Боевая система
Боевка
Легкое ранение переводится в тяжелое через час без помощи. В тяжелом — 30 минут до смерти без помощи.
Общее правило первой помощи:
— Легкое ранение проявляется в слабости и боли, переходит в тяжелое через час без первой помощи.
— Тяжелое ранение лишает персонажа возможности двигаться и использовать способности, и без первой помощи приводит к смерти через 30 минут.
— Оказать первую помощь могут все, кроме самого раненого, при этом легкое ранение может вылечить только тот, кому скажет мастер.
— Игроки могут выходить на полчаса в 'больницу', чтобы исцелиться.
Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» · Боевая система
Боевка
Попадание холодным оружием: 1 удар — легкое, 2 удара — тяжелое. Огнестрельное оружие — тяжелое повреждение. Критическое добивание — смерть.
Правила для поражения:
— Попадание холодным оружием в корпус считается легким ранением (1 удар) и тяжелым (2 удара). Если персонаж получает 2 удара холодным оружием, он считается тяжело раненным.
— При попадании огнестрельным оружием персонаж сразу получает тяжелое ранение.
— Если персонаж в состоянии тяжелого ранения получает акцентированное добивание, он мгновенно умирает.
Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» · Боевая система
Боевка
Разрешается только оружие, допущенное мастером, с маркерами: зеленый — обычное, красный — магическое. Огнестрельное — шумовое.
Правила для оружия:
— Разрешено лишь оружие, получившее одобрение мастера и маркеры. Маркеры: зеленый для обычного оружия и красный для магического.
— Из огнестрельного оружия разрешено только шумовое, которое должно отчетливо издавать звук (щелчок).
— Холодное оружие должно быть из резины, колдстила или специально сделано для ЛАРП.
— При сомнениях относительно типа оружия, уточняйте у других игроков.
Существуют обычные и непоглощаемые повреждения. Добивание игрока требует определенной процедуры.
Повреждения делятся на два типа: обычные (lethal damage) — поглощаются стойкостью и броней, и непоглощаемые (aggravated damage) — не могут быть поглощены стойкостью. Атакующий обязан сообщить оппоненту, если наносятся непоглощаемые повреждения. Если игрок теряет последний хит, он должен лечь или сесть, показывая, что больше не участвует в бою. Его можно добить в течение следующего раунда, после чего он впадает в торпор.
Атаковать можно только когда противник в пределах 30 метров и при условии произнесения слов "Атака!".
Чтобы начать боевое взаимодействие, необходимо произнести слово «Атака!» и обозначить противника. Все персонажи в радиусе 30 метров автоматически участвуют в бою, но могут тратить ОД для ухода или пропуска хода. Все атаки могут выполняться только на расстоянии не более 30 метров. Атаки осуществляются согласно стандартным правилам: ближнее оружие требует возможности дотянуться до противника, дистанционное оружие всегда проходит автоматически, если противник не укрыт.
Каждое действие требует определенное количество Очков действия (ОД). Ход заканчивается после команды "Ход!". В начале следующего раунда ОД восстанавливаются.
Все действия в боевой ситуации требуют затрат Очков действия (ОД). Примеры затрат: 1 шаг — 2 ОД; атака — 4 ОД; перезарядка — 6 ОД; каждый игрок имеет индивидуальное количество ОД, указанное в его Паспорте игрока. Если все ОД потрачены или игрок не хочет тратить их, он должен сказать: «Ход!» и завершить раунд. В начале следующего раунда ОД восстанавливаются до первоначального уровня. Время на действия в одном раунде ограничено 1 минутой.