Правила
Тег: визуальные маркеры
✕ сбросить
Магическое воздействие
По эту сторону сказки · Правила магии
Начало магического воздействия осуществляется в стихотворной форме с отсылками к современности, максимальный эффект от большей группы участников.
Начало магического воздействия отыгрывается импровизационно-стихотворной формой, при этом чем больше участников, тем больший эффект может быть достигнут. Эффект волшбы может быть усилен при наличии в стихотворной форме отсылок к современной действительности и модерн-au; возможно использование общеизвестных цитат из текстов других авторов (не более одной строки). Например, фразы вроде: «Горит, разгорается! Тухнуть не собирается.» или «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» Дополнительным визуальным маркером, сигнализирующим о магическом действии, служат мыльные пузыри, которые будут выданы персонажам, умеющим работать с магией.
Расширенные правила магии
По эту сторону сказки · Правила магии
Эффекты магии могут быть дополнены элементами или визуальными маркерами, такими как мыльные пузыри.
Как дополнительный визуальный маркер творящейся волшбы служат мыльные пузыри. Эти пузыри будут выданы персонажам, которые обладают магическими способностями. Их использование добавляет эффектности и наглядности при отыгрыше магических действий, расширяет воображение игроков и создает атмосферу волшебства.
Игровые действия и архетипы
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по игре с архетипами
Игроки могут реализовать архетипы через соответствующие действия и получать визуальные маркеры.
Через игру с архетипами игроки могут обрести глубокие качества в игре, а также реальную механическую выгоду. Если игрок успешно выполняет действия, соответствующие выбранному архетипу, он получает возможность "духовного зрения" и может видеть скрытые сущности или взаимодействовать с ними. Для реализации архетипа, например, "Король Артур", игроку нужно совершить реальные действия в духе архетипа, такие как собрать своих рыцарей или утвердить свое право на нечто. Каждое действие, выполненное в духе архетипа, приносит визуальные маркеры: белую ленту за первое действие, алую - за второе и золотую - за третье. Игроки с золотой лентой имеют "духовное зрение".
Визуальные маркеры персонажей
Самое время выжить: о поздней империи · Визуальные маркеры
Разные роли имеют свои визуальные маркеры: Император и его семья в алых плащах, сенаторы с красной оторочкой и др.
Визуальные маркеры нужны для идентификации персонажей по их внешнему виду. Они обозначают класс, занятие или другую важную характеристику. Примеры маркеров:
- Император: алый плащ с золотой каймой, корона.
- Семья императора: алый плащ с золотой каймой.
- Сенатор: красная оторочка одежд.
- Элита: золотые украшения.
- Жрец римского пантеона: лавровый венец зелёный.
- Жрец варварской религии: татуировка на щеке.
- Христианин: крест (может прятать под одеждой).
- Раб: ошейник (чисто символический, скорее украшение).
- Гладиатор: широкий кожаный пояс.
- Легионер (в том числе преторианец и член темного легиона): алый плащ.
- Простолюдины: запрет на ношение золота и серебра, на алые элементы в одежде.
- Митраисты: скрываются и могут прятать символ космоса (звезда).