Использование волшебства требует вербального маркера и манифестации эффекта. Манифестация должна быть понятной для других игроков.
При использовании любого магического воздействия, игрок должен произнести одно или два слова в повелительной форме (например, «Гори!»). Это необходимо для ясности взаимодействия и должно сопровождаться действием, которое показывает эффект. Обратите внимание, что магическое воздействие не должно выбивать игрока из игрового процесса на длительный срок, и любое использование силы должно быть согласовано с мастерами, если это вызывает сомнения. Выражение эффекта необходимо, чтобы другие игроки могли понимать, что произошло, не основываясь только на словах.
Щит Протего защищает от чар Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра, с Ультимой защищает от физических воздействий.
Щит Протего делится на уровни: \n— Протего Симпла: защищает от чар на 15 минут. \n— Протего Максима: защищает от чар на 30 минут и блокирует большинство физических воздействий. \n— Протего Ультима: повышенная защита, щит можно использовать в 10 разворотах. Защищает от всех магических атак и физических воздействий с радиусом 1 метра.
Зачарование Импедимента на уровне Симпла вызывает онемение левой ноги на 15 минут, на уровне Максима обе ноги подкашиваются.
Уровень Симпла: \nПри действии этой чары вы теряете возможность полноценно использовать левую ногу, перемещаясь только с хромотой. Действие длится 15 минут (900 секунд). \n \nУровень Максима: \nОбе ноги подкашиваются и вы не можете стоять, перемещаться можно ползком. Длительность действия 30 минут (1800 секунд). \n \nУровень Ультима: \nВы падете на землю и не сможете двигаться, при этом вы полностью отключаетесь от способности колдовать. Длительность воздействия — 45 минут (2700 секунд).
При подсчете очков учитывается уровень стрелка, бросок кубиков (от 2 до 12) и волшебные факторы, влияющие на результат.
Оценка отдельного выстрела проводилась с помощью таблицы, учитывающей следующие факторы: уровень стрелка, число, выпавшее на двух кубиках (от 2 до 12), и влияние волшебных факторов (например, проклятия или благословения), которые могут добавлять или вычитать 1-2 очка в зависимости от силы волшебства. Реальный выстрел также учитывается: попадание прямо в центр мишени или промах. Промах мимо мишени обнуляет очки, выпавшие на кубиках.
Уровень стрелка влияет на результат, делится на 6 категорий от 'все плохо' до 'яблочко', с определением очков для каждой категории.
Категории уровня стрелка включают: 'все плохо', 'неудачный выстрел', 'средний выстрел', 'хороший выстрел', 'очень хороший выстрел', 'яблочко'. Для строк с уровнями, число очков на кубиках варьируется от 2 до 12, в зависимости от способности каждого стрелка. Например, игроки, которые не учились военному искусству, могут получить лишь 2-3 очка, тогда как опытные стрелки могут набирать значительно больше очков.
Волшебные факторы могут как повысить, так и понизить результат выстрела. Они варьируются от удачных до неудачных.
Волшебные факторы включают два типа: положительные (например, правильно собранный папоротник) и отрицательные (например, проклятия). Плохие факторы могут негативно повлиять на результат, например, заклинание Конфундус может вызвать непризнание результатов игрока. Удача может значительно варьироваться, как это было отмечено в примерах, где даже при наличии хороших факторов результат мог быть низким.
Чары выполняются с помощью волшебной палочки и вербального маркера. Базовые боевые чары требуют учета дистанции.
Для выполнения чар требуется два основным компонента: движение палочкой и словесный маркер. Боевые чары можно применять на расстоянии 2-7 метров, однако не рекомендовано направлять палочку на противника напрямую. Базовый список чар основывается на знаменитых ХС-играх, и игроки могут использовать адаптированные русские версии заклинаний. Если игрок не уверен в точном движении, он может создать свой вариант, сохраняя при этом эстетику и красоту магии. Если игрок использует Чары, важно применять слова, которые сразу сообщают о результате, чтобы другие игроки знали, что происходит.
Игроки могут варить зелья из списка известных, но сложные зелья требуют разрешения от мастеров.
Все игроки имеют возможность варить зелья из известных тинктур, однако их количество иногда ограничено уровнем умений персонажа. Некоторые зелья, такие как Феликс Фелицитас и Аконит, потребуют согласования с мастерами. При использовании зелий важна дозировка, которая обычно указана в рецепте. Игроки должны помнить о возможных аллергиях и противопоказаниях у других игроков, чтобы избежать конфликтов. Например, при взаимодействии с аромозельем, действующим при вдыхании, необходимо учитывать расположение колб и количество, чтобы не нарушить игровой процесс.
Вытаскивает противника на танцевальные движения, позволяя колдовать только уровень Симпла.
Тарант Аллегра запускает уровень Симпла на 15 минут, затрудняя хождение и ведя к танцевальным движениям. \nУровень Максима делает движения быстрыми, но тавтологичными и скорость максимально зависит от возможностей игрока. Длительность 30 минут. \nУровень Ультима фиксирует движения в быстром хаотичном танце на 45 минут, требует максимальных усилий для удержания позы и нагружает дыхательные органы.
Зелья варятся из ингредиентов с определёнными пропорциями и требуют специальной посуды. Например, "Умиротворяющий бальзам" требует 4 ингредиента, хранится 1 семестр и действует 3 часа.
Обычные зелья не являются сложными в приготовлении и могут варить любой волшебник. Их состав включает простые ингредиенты, такие как чайный лист, молоко единорога и спирт. Зелье "Умиротворяющий бальзам" готовится с добавлением чайного листа, спирта и молока единорога, с соблюдением температурного режима и времени варки, влияет на эмоциональное состояние, помогает успокоиться и возвратить уверенность. Хранится в специальной посуде, допускаются только определённые способы повторного использования.
Другие зелья также имеют аналогичные требования к компонентов и хранению, рекомендуется вносить изменения в рецептуру под контролем Мастера.
Зелья вип-класса могут варить только обученные Мастера с соблюдением строгих правил.
Зелья вип-класса требуют более строгого соблюдения технологического процесса и имеют сложные пропорции ингредиентов, которые могут значительно отличаться от составов обычных зелий. Например, "Приворотное зелье" требует использования герметичной посуды и особых условий для экстракции, доступен только тем, кто обучен соответствующим навыкам. При игнорировании этих правил приготовление может закончиться последствиями для здоровья или магической способности, а также вмешательством контролирующих органов.
Яды и противоядия имеют строгую дозировку и способ применения для успешного использования.
Яды используются для различных эффектов, таких как замедление врагов или отравление противника, и всегда требуют соблюдения точной дозировки, например, один из известных ядов — "Змеиный яд", который вызывает сильные симптомы отравления при превышении нормы. Противоядия могут быть специфичными и могут развивать собственные эффекты, что также подчеркивается в правилах их применения. Например, противоядие к Змеиным ядам требует мгновенного вмешательства, так как увеличение дозы яда может быстро привести к фатальному исходу.
Каждое зелье имеет свои правила для хранения и ограничения по времени действия.
Важно соблюдать сроки хранения зелий, так как некоторые составы нестабильны и могут потерять свои свойства. Зелья, такие как "Приворотное зелье", имеют срок действия до 24 часов после приготовления и если они не использованы, они теряют свои свойства. Правила хранения часто также включают требования к посуде, климату и окружающей среде, в которой они находятся. Для каждого зелья необходимо соблюдать гигиенические условия, чтобы избежать их порчи.
Китайцы используют веера для колдовства, хотя возможно и использование волшебных палочек.
В игре будет представлено китайское волшебство. Его носители — мужчины и женщины, представляющие данную культуру. Они также могут использовать волшебные палочки, но основной способ колдовства для них — это использование веера. Это делает магию более уникальной и разнообразной. О других видах иностранных волшебств информации будет меньше, но они также будут присутствовать.
Кровь волшебника можно взять только специальной колдомедицинской чарой или с помощью артефакта.
В игре будет использоваться магия крови. Взятие крови отыгрывается определенной процедурой. Это значит, что игроки не могут ранить другого волшебника 'просто ножом', следовательно, и кровь нельзя будет просто взять таким образом. Для взятия крови используется специальный артефакт или колдомедицинская чара. Как материал, необходим для взятия крови, выступает край ленточки, который выдается на полигоне.
Зелья могут вдыхаться вместо того, чтобы потребляться внутрь.
На игре представлены зелья, эффект которых достигается за счет вдыхания. Это называется 'Аромомагия'. Существует несколько способов применения ароматической магии: 1) Персонаж сам вдыхает зелье, наклоняясь над котлом; 2) Лицо персонажа прижимается к ткани, пропитанной зельем, которая должна оставаться у него перед лицом в течение 10-15 секунд; 3) Если в помещении установлена колба с зельем (эффект действителен только в небольших помещениях). В Большом зале данное воздействие не работает.
Существует множество способов наложить и снять проклятье.
В игре будет расширенная система проклятьев. Игроки должны знать, что существует не один способ снятия или наложения проклятий. Каждый персонаж может получить благословение, что также играет важную роль в системе волшебства. Правила касательно проклятьев известны только специалистам и должны быть изучены игроками, чтобы взаимодействовать корректно.
Игроки предыдущих сыгровок имеют приоритет в приеме заявок.
Игроки, принимавшие участие в предыдущих сыгровках, имеют приоритет при подаче заявок на роли, особенно если они ранее играли кого-то из предков данного персонажа. Это создает связь между прошлыми и текущими сюжетами и усиливает погружение в игру.
Персонажи могут дорабатываться с учетом пожеланий игроков.
Каждый персонаж дорабатывается под пожелания игрока в тех объемах, которые предполагает сюжет. Мастера готовы обсуждать и вносить изменения для создания более глубокой связи игрока с его персонажем.
Игроки должны доверять друг другу в использовании магии, и если возникают сомнения, следует обратиться к мастерам.
Каждый игрок должен доверять своему партнеру в том, что его персонаж имеет возможность совершить определенное действие. Если у вас возникают сомнения относительно способностей другого игрока, вам следует немедленно обратиться к мастерам для выяснения ситуации.
Все магические воздействия должны сопровождаться манифестацией, состоящей из 1-2 слов в повелительной форме.
Все волшебные действия, направленные на других персонажей, необходимо сопровождать ясной манифестацией эффекта на русском языке. Это должна быть короткая фраза в повелительной форме, например, "Гори!" или "Падай!". Исключение составляют только случаи, когда вы уверены, что ваш партнер по игре понимает, что вы имеете в виду.
Преступник должен оставить не менее двух улик, связанных с его деянием. Улики могут быть маркерами или личными вещами.
Преступление определяется как намеренное и осознанное деяние, нарушающее закон. Преступники должны оставлять не менее двух улик. Улики могут быть:
1. Маркер-бумажка, имеющая отношение к персонажу.
2. Личные вещи, которые должны быть узнаваемыми для других персонажей.
3. ‘Безликие вещи’ — предметы, с которыми персонаж взаимодействовал (например, надкушенное печенье).
4. Свидетели, которые видели преступление.
Каждый преступник может совершать несколько преступлений, но он обязан оставить как минимум 3 улики, если коррупционная деятельность включает несколько действий.
Сыщики имеют специальные инструменты для поиска улик и могут стать сыщиками по ходу игры.
Сыщики обучены находить улики и могут использовать полученные знания для раскрытия преступлений. Каждый Сыщик имеет доступ к уникальным инструментам. Начиная с обычного уровня, любой персонаж может попытаться стать Сыщиком и развивать свои навыки в этом направлении. Следы, оставленные другим преступником, играя их умения, также могут быть использованы для расследования, в том числе и не умышленно оставленные улики.
Темная магия может приводить к получению дополнительных сил, но с высокими рисками: потеря разума, физическое повреждение.
Темная магия даёт возможность получить специфические навыки и способности. Однако использование этой магии влечёт серьёзные последствия. Каждое использование темной магии требует броска кубика, при неудаче персонаж может потерять часть своих ментальных способностей, накапливая 'точки безумия'. Если очки безумия достигают критического уровня, персонаж теряет контроль.
Конфликты разрешаются через диалог, магию или физическое взаимодействие, с учётом всех сторон.
Конфликты могут решаться через агрессивные или неагрессивные способы. Участники имеют право пытаться разрешать конфликты мирным путём, если конфликт становится физическим или магическим, требуется согласие обеих сторон. После разрешения конфликтов, каждый игрок может выбрать, как справляться с последствиями своих действий. Разрешение конфликта на фоне темной магии требует дополнительных мер.
Персонажи имеют различные социальные статусы, влияющие на взаимодействие и влияние на других.
Статусы персонажей определяют их влияние на взаимодействие: высшее общество, средний класс, низший класс. Каждый статус имеет свои преимущества и ограничения. Например, член высшего общества может получать доступ к уникальным ресурсам и информации. Социальные взаимодействия могут включать в себя обвинения, защиту своих положений, манипуляции для достижения целей. Игроки должны помнить, что некоторые действия могут вызвать долгосрочные последствия для их персонажей.
Все персонажи — волшебники, некоторые могут быть сквибами или домовыми эльфами.
В следующей сыгровке все персонажи, кроме сквибов и домовых эльфов, — волшебники. Игроки могут выбрать разные архетипы и роли в игре, однако важно помнить, что большинство персонажей будет волшебниками.
Две трети персонажей — коренные жители с предками не менее 5-6 поколений.
Большая часть персонажей в игре относится к коренным жителям Хогсмида, которые имеют предков не менее чем на 5-6 поколений. Это создает уникальную культурную среду и предопределяет психолого-социальные аспекты их взаимодействий.
Старые семьи не стремятся занимать места в Визенгамоте, предпочитая оставаться в Хогсмите.
Представители наиболее старинных семей, такие как Брендуины, Хенгистоны и другие, не стремятся занимать места в Визенгамоте или среди магической знати. Они предпочитают оставаться в Хогсмите, где имеют свое дело и свою идентичность.
Количество персонажей Хогвартса жестко ограничено, исключены другие заявки.
В сетке ролей прописаны персонажи Хогвартса поименно, и заявки на студентов/преподавателей не принимаются вне указанного списка. Это сделано для того, чтобы студенты не затмевали остальных персонажей и не вырывали на себя внимание в сюжете.
Алхимия не то же самое, что зельеварение; это игра с символами и архетипическими сюжетами.
Алхимия не является зельеварением и представляет собой более глубокий процесс, затрагивающий символику и архетипы. Конечной целью алхимии как искусства является трансформация человека. Создание Философского Камня - глобальная трансформация на высоком уровне, что делает игру в алхимию инструментом для изменения вашего персонажа.
Мистерия — архетипически-символическое действие, которое можно осуществить в реальности.
Для воплощения символического сюжета нужна мистерия, которая может осуществляться различными способами: совершением действий в реальности, театрализованным представлением или созданием арт-объекта. Эти действия наделяются мистериальным смыслом и должны быть одновременно связаны с магическими искусствами — такими как зельеварение или ритуалистика.
Алхимические акты делятся на Малые и Большие; Большие направлены на создание Философского Камня.
Алхимические акты делятся на два типа: Малые акты служат частным целям, в то время как Большие акты направлены на создание Философского Камня. Для создания Философского Камня невозможно ограничиться «одноактным» подходом; необходимо пройти целый путь, описываемый рядами алхимических стадий, включая взаимодействия между магическими процессами.
Три основных тега: #мастерское, #вмиреслышно, #мирговорит. Каждый тэг обозначает статус информации.
На игре используются тэги для разграничения текстов по статусу информации:
1. #мастерское — описывает информацию о правилах и исторических событиях, является внеигровым текстом. Нужно верить этому тексту, так как он не искажает информацию.
2. #вмиреслышно — отражает мнения и слухи, которые могут быть правдой или выдумкой, требует критического восприятия.
3. #мирговорит — чисто игровые тексты, высказанные персонажами. Позволяет знать, что информация исходит от конкретных персонажей, и может включать высказывания от мастеров или игроков.
При необходимости можно уточнить статус немаркированной информации в Отделе Тайн.
Игроки могут выбрать одного из нескольких архетипов персонажа: абитуриент, магглорожденный и т.д.
При создании персонажа игрок должен выбрать архетип, который будет определять его роль в игре. Возможные архетипы:
- Абитуриент: маг или магглорожденный, который поступает в Хогвартс.
- Студент старшего курса: игрок может создать персонажа, который уже учится в школе.
- Приезжий: персонажи из других мест, работающие или обучающиеся в Хогсмиде.
Каждый архетип имеет свои особенностями и предысторию, влияющую на игровую сессию.
Возрастная группа персонажа влияет на его навыки и знания.
Игрок должен выбрать возрастную группу для своего персонажа, что влияет на его способности и знания в игре. Возможные группы:
- Школьник: игроки, не достигшие совершеннолетия (до 18 лет).
- Молодой Волшебник: закончил школу, младше 33-х лет.
- Зрелый Волшебник: возраст от 33 до 72 лет.
- Умудренный Сильный Волшебник: старше 72 лет, с большим количеством опыта и знания.
Выбор возрастной группы поможет определить, как игрок будет взаимодействовать с другими персонажами и какие действия он сможет выполнять.
Определение сферы деятельности влияет на доступные навыки и роли в игре.
Игроки должны выбрать сферу деятельности для своего персонажа, что также повлияет на его роль и навыки в игровой сессии. Возможные сферы:
- Волшебные искусства: занятия магией, создания артефактов и т.д.
- Волшебная сфера услуг: работа в лавках, занятие магическим бизнесом.
- Служба в учреждениях: работа в Министерстве Магии или других организациях.
- Аристократический бездельник: высокое положение, но отсутствие работы.
- Учащийся: занимающийся обучением у других волшебников.
Это даст каждому персонажу уникальную комбинацию навыков и возможностей.
Игроки стреляют в мишень, успех зависит от статуса стрелка, удачи и колдовства.
Для участия в турнире игроки должны просто попасть в мишень. Успех выстрела определяет сочетание факторов:
1. Статус стрелка: персонажи могут быть 'новичками', 'опытными' или 'крутыми стрелками'. У каждого статуса есть свои диапазоны результатов выстрела.
2. Удача: определяется броском костей игротехниками. Например, если крутой стрелок бросает 2 очка, это означает 'зеленый выстрел', а 10-12 — 'в яблочко'.
3. Колдовство: если на персонажа влияет воздействие, например, зелье удачи, это гарантирует успешный выстрел. Однако проклятия также могут негативно влиять на стрельбу, снижая шанс на хороший результат.
Таким образом, выстрелы могут варьироваться от черного (плохой) до золотого (отличный), и результат будет отображаться цветными флажками игротехников на поле.
Игровые флажки определяют оценку выстрела: от черного до золотого в зависимости от фактора.
На турнире используются флажки для обозначения успешности стрельбы:
1. Черный – промах.
2. Зеленый – низкий результат.
3. Синий – удовлетворительно.
4. Белый – хороший выстрел.
5. Красный – отлично.
6. Золотой – в яблочко!
Каждый флажок поднимается игротехниками в зависимости от сочетания статуса стрелка, удачи и колдовства, влияющего на результат выстрела. Игроки будут осведомлены о любых благоприятных или неблагоприятных воздействиях, которые могут существенно повлиять на их результат.
Реальное умение стрелять может повлиять на результат, но не отменяет другие факторы.
Хотя основная механика турнира опирается на флажки и факторы удачи, реальное мастерство стрелка имеет значение. Если игрок действительно попал в центр мишени, это гарантирует минимум белый флаг. Однако если персонажа прокляли перед выстрелом, даже хороший выстрел может быть расценён как неудачный. Таким образом, удача не всегда означает успех, и ситуации могут варьироваться в зависимости от комбинации различных факторов.
Управители Бала – волшебники, предлагающие игры. Победители получают благо, возможные дары остаются с ними.
На балу сэра Амигдалуса Аддамса действуют специальные правила, определяемые Управителями Бала. Эти волшебники, воплощающие фигуры античных божеств, могут предложить различные игры, в которых участники могут проявить свои способности. Выигрыш в этих играх дает игрокам уникальное благословение, дающее дополнительные возможности в рамках бала. Некоторые из этих благословений могут остаться с персонажем даже по окончании праздника.
Гости могут одарить Управителей Бала алхимическим составом, усиливающим их возможности.
Во время бала гости могут предложить Управителям Бала специальные алхимические составы, которые могут быть найдены или созданы в процессе игры на месте. Эти дары увеличивают способности Управителей, позволяя им даровать более мощные благословения. Гости должны внимательно ознакомиться с составом и процессом создания алхимик, чтобы предложить что-то ценное.
Специальная музыка может принудительно заставить танцующих продолжать танцевать.
На балу существует вероятность проявления особой музыкальной магии, в рамках которой музыка может оказать воздействие на танцующих. Звуковой маркер будет сигнализировать участникам о том, что музыка обладает волшебными свойствами. Это действие может проявиться в том, что персонажи не смогут остановиться по своей воле, что добавляет элементы сюжета в игру. Однако, чтобы не создать дискомфорт для игроков, некоторые гости могут получить специальный иммунитет к этой магии, обозначенный маркером.
Используются правила ХС, но следует учитывать реакцию других персонажей.
На балу будет действовать система ХС, аналогичная той, что использовалась на предыдущих играх. Однако стоит помнить, что не все персонажи используют эту магию, и игрокам важно заранее уведомлять других о своих действиях. Это поможет избежать недоразумений и обеспечит максимальное удовольствие от игры.
Маркеры пола помогают определить внешность персонажей. Если персонаж ― мужчина и он носит длинный сюртук/котту/кафтан, важно, чтобы длина позволяла заметить наличие штанов. В настоящее время священники в сетке ролей отсутствуют, однако ряса может указать на их присутствие.
Игровая невидимость обозначается прозрачной тканью, закрывающей лицо. Это важно отличать от призрачной мантии, которая не закрывает лицо, а лишь делает персонажа полупрозрачным. Невидимые персонажи должны знать о своей невидимости и контролировать свою осязаемость. Игроки, не имеющие невидимости, не должны проверять осязаемость невидимых персонажей по зрению.
Зонт обозначает персонажа вне игрового пространства, маска — Невыразимца в Отделе Тайн.
Зонт используется, чтобы обозначить, что персонаж вне игрового пространства. Если персонаж под зонтом, он не слышит игровых разговоров. В случае плохой погоды зонт можно использовать как защиту, но при этом игрок должен громко комментировать погоду, чтобы показать, что находится в игре. Маска, полностью скрывающая лицо, означает, что этот персонаж никто не знает, и его описание будет смутным. Обращение к такому персонажу должно быть обдуманным.
Изображение аромолампы указывает на действие аромозелья.
Если участники увидят изображение аромолампы, это значит, что в помещении существует колба с аромозельем. Если смогли уловить достаточно яркий запах, то, вероятно, на них подействовало зелье. Если игрок уверен, что находился в помещении менее 5 минут, ему следует покинуть его, чтобы избежать воздействия.
Игроки могут сочинять новые заклинания и методы, важно согласовывать новшества с мастерами.
В игре акцент делается на креативность и сотрудничество. Игроки могут изобретать новые заклинания и методы, но должны согласовывать их с мастерами. Это нужно для поддержания общего понимания игры и избежания хаоса. Важно, чтобы новшества не причиняли дискомфорт другим игрокам и соответствовали принципам логики мира.
Сложные модели чар и зелий не являются основным фокусом игры, упрощенные варианты применяются.
Учитывая, что в игре много участников, которые не знакомы с моделями чар и зелий, сложные модели не используются. Мастера призывают игроков, особенно опытных, учитывать уровень понимания других игроков и избегать излишней сложности в магических взаимодействиях. В правилах по магии описываются упрощенные варианты для удобства всех участников.
Применяется легкое и тяжелое оружие, повреждения зависят от зоны поражения.
Система боевки включает 4 зоны поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Легкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, тяжелое (от 100 см) – 2 хита. Персонажи, получившие 2 хита на корпусе, получают тяжелое ранение и падают. Если у персонажа отсутствуют обе ноги, он не может передвигаться.
Персонаж умирает через 10 минут без лечения. Обзор способов медленной и быстрой помощи.
Персонажи могут получать смертельные ранения. Если персонаж получил тяжелое ранение без лечения, он умирает через 10 минут. Исцелять персонажей можно при помощи заклинаний, зелий или поддержки других игроков. Обязательно необходимо уведомить мастеров в случае необходимости помощи.
Игроки могут обмениваться товарами и услугами, балансировка между спросом и предложением важна.
Во время Ярмарки игроки могут свободно обмениваться товарами и услугами, при этом баланс между спросом и предложением является ключевым элементом взаимодействия. Мастера поощряют создание новых товаров и услуг, которые могут быть интересны другим участникам. Все инициативы должны быть согласованы перед реализацией.
Игроки могут участвовать в конкурсах и активностях с возможностью выигрыша призов.
Во время Ярмарки предусмотрены различные конкурсы и активности, в которых могут участвовать игроки. Победители получают призы, что способствует вовлечению и взаимодействию внутриигрового сообщества. Участие не является обязательным, но поощряется мастерами для создания атмосферы.
Персонаж должен выбрать архетип, который будет отражать его судьбу, и строить свою роль вокруг этого образа.
Каждый игрок должен выбрать набор архетипов, которые наиболее точно отражают его персонажа. Архетипы представляют собой известные фигуры из мифологии, литературы или истории, и выбор архетипа влияет на дальнейшее развитие героя. Например, выбор архетипа Короля Артура будет означать, что персонаж должен действовать в духе королевства и справедливости, включая сбор группы верных последователей. Важно, чтобы действия, соответствующие архетипу, были продиктованы не только буквой, но и духом его характера.
Игроки могут получать визуальные маркеры, которые символизируют их прогресс в реализации архетипа.
Каждый игрок, который успешно реализует черты своего архетипа в игровом процессе, получает визуальный маркер - белую ленту. Следующее действие, подтверждающее достижение архетипа, дает алую ленту, а третье - золотую. Золотая лента символизирует, что персонаж имеет 'духовное зрение', позволяя видеть скрытые сущности и взаимодействовать с ними. Эти ленты видимы мастерам и игротехникам, но не другим игрокам.
Аромозелье может вызывать несколько эффектов: усыпление на 3-5 минут, отравление, привораживание и очищение пространства.
«Аромозелье» может оказывать следующие эффекты на персонажей:
- Усыпление: может усыпить от 1 до 5 человек на 3-5 минут.
- Отравление: не смертельное, но приводит к неприятным ощущениям, снижению магической работоспособности, возможны галлюцинации.
- Привораживание: действует только на конкретного персонажа, в том числе направленно.
- Очищение помещения: может очищать пространство от ядовитых эффектов или подготавливать его к ритуалу.
Для каждого эффекта существуют антидоты, за исключением очищающего эффекта, который годится только для противодействия предыдущим эффектам.
Аромомагия требует соблюдения условий: вдохнуть зелье, приложить ткань к лицу или установить колбу в помещении.
Аромомагия действует в трех случаях:
1) Персонаж намеренно вдохнул зелье — достаточно глубоко наклониться над котлом и вдохнуть запах.
2) К лицу персонажа приложили пропитанную зельем ткань — она должна быть прикладываемой к лицу не менее 10-15 секунд. Разумно избегайте использования по-настоящему сильно пахнущих предметов для безопасности игры.
3) В закрытом помещении установлена колба с зельем — необходимо, чтобы помещение было достаточно маленьким, чтобы там разместился 8-10 волшебников. Сначала нужно установить колбу или котел с открытым зельем, а затем визуальный маркер, обозначающий действие.
Помещение становится опасным на срок до 1 часа после вывешивания маркера запаха; для безопасного нахождения требуется антидот.
После того, как маркер воздействия запаха вывешен, помещение считается «отравленным». Находиться в таком помещении опасно более 3 минут, иначе начинает действовать эффект аромомагии. Если антидот не доступен, в течение часа с момента установки маркера помещение остается опасным, хотя игроки могут входить и выходить.
Лёгкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Поражаемая зона: корпус (2 хита), руки (1 хит), ноги (1 хит).
По правилам боевой системы в игре существуют три поражаемые зоны: корпус, руки и ноги.
- Корпус: 2 хита. При получении двух хитов персонаж считается тяжело раненым и впадает в состояние, когда не может продолжать сражение.
- Руки: 1 хит за удар. При получении одного хита рука «отсыхает», персонаж теряет возможность использовать её для атак.
- Ноги: 1 хит. При потере обеих ног персонаж не может передвигаться и становится недееспособным.
Запрещённые зоны, такие как голова и пах, не учитываются и удары в них не наносят хитов.
Классификация оружия: лёгкое (1 хит), тяжёлое (2 хита), запрещены удары в зоны головы и паха.
В игре представлена классификация оружия по длине:
- Лёгкое оружие (длина до 60 см) наносит 1 хит и может использоваться парно.
- Тяжёлое оружие (длина от 100 см) наносит 2 хита и требует использования обеих рук.
Удары в запрещённые зоны, такие как голова и пах, не влияют на здоровье персонажа и не учитываются.
При получении 3 хитов игрок выходит из игры. Время на лечение: 10 минут, иначе персонаж считается погибшим.
Персонаж, получивший 3 хита, должен покинуть игровую зону и не может продолжать участие в бою. Лечение производится неотложно: если персонаж не получает лечения в течение 10 минут после получения последнего хита, он считается погибшим. Лечение может быть осуществлено другими игроками или специальными предметами, предназначенными для восстановления хитов.
Свидетели могут стать уликами и помнить детали преступления, которые они видели.
Свидетели преступления могут стать уликами, оставляемыми преступниками, имея возможность использовать бумажку с описанием увиденного. Если свидетели ничего не заметили, они могут вспомнить детали позже. Свидетели могут делиться своими воспоминаниями, но также могут выбрать молчать. Игра разрешает обмануть о статусе свидетеля, однако такие действия могут быть подвергнуты проверке с использованием игровых средств.
Оглушить можно, прикоснувшись к персонажу и сказав "Оглушен(а)". Для похищения персонажа необходимо учитывать физические возможности.
Чтобы оглушить персонажа, нужно подойти к нему сзади или сбоку, аккуратно прикоснуться предметом для оглушения или рукой с ним, и сказать "Оглушен(а)". После этого персонажа можно похитить, что означает, что его можно унести. Однако нужно учитывать, что хрупкие персонажи не могут унести тяжелых персонажей. Например, два ребенка могут унести одного взрослого. Взрослые могут нести друг друга, но не бегать с оглушенными персонажами. Если персонаж похищен, его можно связать, просто привязав ему веревочку и сказав "Связан". Если за связанным персонажем никто не наблюдает в течение 30 минут, он может избежать связывания и сбежать.
Кража может произойти только, если предмет оставлен без внимания. Грабеж возможен после победы в поединке или оглушении.
Если персонаж побежден в бою, оглушен или похищен, его можно ограбить. Принятие игровых вещей осуществляется без моделирования обыска: грабителю просто отдается имущество. Однако нельзя грабить зачарованные предметы, которые имеют свои уникальные свойства. Украсть можно только предметы, которые явно лежат на виду и доступны для физического укражения. Запрещается прерывать мирный процесс, входя в дом без разрешения хозяев и обыскивать его.
Игра не боевое, поэтому допускаются различные варианты качественного игрового оружия: ларп, дюраль, текстолит.
В игре не указан четкий вид допустимого оружия, однако ожидается, что игроки принесут качественное игровое оружие, такое как ларп, дюраль или текстолит. Поединки допустимы только с оружием, которое соответствует друг другу по типу. Не рекомендуется использовать несовместимое оружие, такое как "ларп-текстолит". Игроки должны подходить к сражениям аккуратно и ответственно.
Берсеркство отыгрывается через экспрессивное поведение, а не физическое насилие.
В игре отыгрыш берсеркства происходит не через агрессивные действия или сильные удары, а через экспрессивное поведение персонажа. Это включает возможность рычать, угрожать и строить страшные выражения лицом. Однако нельзя наносить сильный удар, превышающий силу обычного боя.
Мастера играют среди игроков и могут давать советы и утешение.
В игре мастера часто становятся участниками, взаимодействуя с игроками. Один из мастеров, Огден, играет священника по имени отец Бенедикт, который известен как человек понимающий и не строгий к игрокам. Игроки могут приходить к отцу Бенедикту для исповеди, советов или утешения. Для этого в игре организовано специальное место – Исповедальня, где чаще всего можно найти дежурного мастера. Если мастера нет, игроки могут оставить записку, на которую мастера отреагируют позже. Также игроки могут обращаться к другим мастерам по вопросам проживания и контактов с администрацией.
Каждый персонаж является главным героем своей романтической истории.
В жанре романтической мистики каждый персонаж проживает уникальную историю, наполненную романтикой, мифами и сказками. Для этого необходимо окружить своего героя символами и атрибутами, подчеркивающими его характер и путь. Мастера игры могут помочь поддерживать сказочный дух и организовать взаимодействия, основанные на романтических элементах.
Каждый персонаж создается на основе личной истории, архетипов и связи с историей спокойного поселения.
Создание персонажа включает три ключевых элемента: 1) Личная история: игрок должен предоставить свою собственную историю персонажа, которая будет соответствовать общей игровой тематике. 2) Архетипические параллели: персонаж должен иметь связи с историей Хогсмида и его местными привычками, чтобы укрепить свой образ. 3) Общие архетипы: персонаж может быть наделен чертами, напоминающими известных личностей Средневековья, таких как Артур или Робин Гуд. Эти элементы помогают создать уникального и интересного персонажа, который будет вписываться в мир игры.
Существует четыре условные локации, включающие деревню Хогсмид и монастырь Святого Антония.
В рамках игры выделяются четыре основных локации, которые фактически представляют собой две: деревня Хогсмид и монастырь Святого Антония. Границы между ними не являются строгими, однако в материале игры они обозначаются отдельно, учитывая их различные исторические и культурные контексты. Персонажи могут быть организованы по местоположениям внутри этих локаций, что облегчает взаимодействие и создание игровых ситуаций. Также важно учитывать, что остальные три локации представляют собой фракции персонажей, опирающиеся на их статус и положение в обществе Хогсмида. Эти фракции помогают выявить характерные черты каждого персонажа на основе их роли в местной культуре.
Магия в игре не основана на традиционных чарах. Персонажи могут использовать уникальные чары и предметы.
В данной игре персонажи не ограничены традиционными магическими чарами. Магия может проявляться по-разному, и каждый персонаж может быть источником волшебства, независимо от наличия "волшебных способностей". Персонажи могут использовать палочки или посохи, но это не является обязательным условием. Документы с актуальными правилами магии будут опубликованы отдельно, игры не предполагают глубокого понимания магии игроками.
В случае нарушения правил на игре, действие проходит без паузы.
В отличие от других игр, в данной игре нет системы откатов и остановок времени (стоп-тайма). Если игрок случайно нарушает правила, механизм ответа на это нарушение будет осуществляться по ходу игры, без остановки игры. Игроки должны сообщить об этом одному из мастеров, чтобы обработать ситуацию в рамках игрового процесса.
Проклятье — это вид магии, ограничивающий проклятого принудительным образом.
Проклятье — это вид ограничивающей магии, предполагающий особым образом сформулированное предписание или запрет, который действует на проклятого принудительно. Прокляты могут быть не только люди, но и предметы, земли и явления; соответственно, существуют различные способы их снятия и наложения. При определенных обстоятельствах любой персонаж может кого-то проклясть.
Благословение — вид магии, который должно быть принято тем, кого благословляют.
Благословление — это вид ограничивающей магии, который дается против воли; для его получения требуется, чтобы человек, кого благословляют, принял это благословение. Эта магия также может применяться к предметам и явлениям, функционирующим аналогично проклятиям. При определенных обстоятельствах может быть довольно затруднительно восстановить контроль над ситуацией и понять, кто вас благословил.
Игроки могут реализовать архетипы через соответствующие действия и получать визуальные маркеры.
Через игру с архетипами игроки могут обрести глубокие качества в игре, а также реальную механическую выгоду. Если игрок успешно выполняет действия, соответствующие выбранному архетипу, он получает возможность "духовного зрения" и может видеть скрытые сущности или взаимодействовать с ними. Для реализации архетипа, например, "Король Артур", игроку нужно совершить реальные действия в духе архетипа, такие как собрать своих рыцарей или утвердить свое право на нечто. Каждое действие, выполненное в духе архетипа, приносит визуальные маркеры: белую ленту за первое действие, алую - за второе и золотую - за третье. Игроки с золотой лентой имеют "духовное зрение".
Игроки создают персонажей в возрасте от 14 до 70 лет, чтобы отразить разные этапы магической жизни.
Игровая механика основана на возрасте персонажей, который может варьироваться от 14 до 70 лет. Это позволяет персонажам иметь различные жизненные опыты и предыстории, что важно для их взаимодействия в игре. Например:
- Персонажи в возрасте 14-15 лет только начинают свои приключения в Хогвартсе.
- Персонажи в возрасте 20-25 лет уже завершили своё образование, возможно с опытом работы.
- Персонажи от 40 лет и старше могут быть носителями исторической памяти о войнах и тёмных событиях прошлого, что может влиять на их поведение и взаимодействие с другими.
Персонажи могут устанавливать различные виды взаимодействий, включая дружбу, враждебность и нейтралитет.
Социальные взаимодействия между персонажами играют ключевую роль в игре. Персонажи могут устанавливать различные связи:
- Дружба, которая может облегчить совместное взаимодействие и , помогут в трудные времена.
- Враждебность, которая может привести к конфликтам и сражениям.
- Нейтральные отношения, которые позволяют персонажам сотрудничать без глубоких эмоций.
Эти взаимодействия должны быть обозначены игроками и обсуждены, чтобы избежать недопонимания в ходе игры.
Игроки, достигнувшие реализации своего архетипа, получают возможность видеть скрытые сущности.
После выполнения определенных действий, соответствующих их архетипу, персонажи могут обрести 'духовное зрение', которое позволяет им обнаруживать скрытые сущности, такие как духи или скрытые свойства волшебных предметов. Это заметно и важно для взаимодействия с окружающим миром. Для реализации архетипа требуется не только физическое действие, но и эмоциональная связь с выбранным образом. Эмоциональная нагрузка этих действий является ключом к достижению 'духовного зрения'.
Игроки создают персонажа с учетом британских мифов и архетипов, что открывает различные пути развития.
Каждый персонаж в игре окружен архетипическими образами, которые могут быть связаны с известными фигурами из мифов и легенд. Это создает почву для развития сюжета, так как игрок может выбирать, какой архетип будет оказывать влияние на его персонажа. Архетипы могут быть как положительными (герои), так и отрицательными (узурпаторы). Например, игрок может выбрать, чтобы его персонаж следовал путем Ланселота (героизм) или Мордреда (предательство). Такой выбор открывает возможности для конфликтов и взаимодействий с другими персонажами.
Архетип персонажа формирует его путь и судьбу, открывая разнообразные варианты развития.
Архетип определяет, каким образом персонаж будет реагировать на события и какие решения он будет принимать. Например, персонаж, вдохновленный архетипом святого воителя, может реагировать на злодеяния более активно, в то время как персонаж с архетипом жертвы может быть более пассивным. Это может создавать интересные конфликты между персонажами, следящими за разными архетипами, и приводить к непредсказуемым поворотам в сюжете.
Персонаж может продолжать находиться в игре до момента, когда он сам решит, что его игра окончена, за исключением случаев с Авада Кедавра и мечом Всадника-без-головы.
На сыгровке действует правило отложенной смерти. Это означает, что персонаж, к которому пришла смерть, может продолжать находиться в игре и умирает только тогда, когда ему самому игра его персонажа кажется действительно оконченной. Это может произойти только в самом ее конце. В зависимости от обстоятельств, в которых смерть к нему пришла, строится игра в умирание. Умирающий персонаж может передвигаться с чьей-то помощью, сидеть или лежать. Он может демонстрировать другим игрокам знаки приближающегося конца, делиться переживаниями или громко манифестировать то, что уместно. Умирать можно от эффекта Авада Кедавра или удара Всадника-без-головы, что считается мгновенной смертью. Если персонаж умер, оставьте маркер тела там, где оно находится, и идите на мастерку для прохождения посмертия.
Нет единой модели колдомедицины, лечить можно различными способами, в зависимости от знаний персонажа.
На игре нет одной общей модели колдомедицины. Все персонажи, имеющие возможность кого-то лечить, могут делать это совершенно по-своему. Общим правилом для всех колдомедиков является правило 15-ти минут: ваш больной никак не может поправиться быстрее, если воздействие серьезнее чар уровня Симпла. Минимальное время исцеления — это время, в течение которого персонаж не может выполнить свои обычные действия. Принцип минимального времени исцеления не позволяет вам вскочить через 15 минут и убежать по своим делам. Что с вами происходит, и как скоро вы встанете на ноги, вам скажет лекарь. Если вы убежали, ваше здоровье, скорее всего, не в порядке.
Эффект песенной магии может быть разным: усыпление, приворот и так далее. Эффекты воздействуют на сознание и начинаются после исполнения песни.
Эффект у магической песни в общем случае подразумевает совершение одного действия, такого как скрыть, усыпить, приворожить и т.д. Эффекты в основном воздействуют на сознание, но могут быть исключения (например, увеличение количества булавок). Магия Песен — это магия изменения, а не создания, поэтому эффект песни не может быть материальным. Важно отметить, что эффект песни должен быть озвучен после исполнения, и сам волшебник может при этом уже аппарировать или даже умереть. Однако игрок, исполняющий песню, обязан сообщить другому игроку эффект песни.
Для применения песни необходим контакт с целью и дезинформация о том, что происходит. Реципиент должен прослушать песню до конца.
1. Для совершения воздействия необходим зрительный или тактильный контакт с целью и хотя бы иллюзия уединения. В таком случае персонаж, которому поют, должен дослушать песню до конца, чтобы обрести эффект. 2. Реципиент не может уйти или прервать пение, но другие игроки могут прервать песню физическим или магическим воздействием. 3. После окончания песни реципиент не помнит факта её исполнения, ему кажется, что был разговор, после которого проявился какой-то эффект.
Эффекты песней различаются по времени: Симпла - от 5 до 15 минут, Максима - от 15 минут до 3 часов, Ультима - до 12 часов.
Эффекты песенной магии различаются по уровням: 1. Уровень Симпла: действие от 5 до 15 минут. 2. Уровень Максима: действие от 15 минут до 3 часов. 3. Уровень Ультима: действие до 12 часов. Важно, что начало действия песни на Ультиме можно отложить до определенного момента, однако время уже идет.
Песенную магию можно исполнять по очереди, но между песнями необходима пауза; реципиент может уйти после окончания, но не во время.
Волшебные песни могут исполняться друг за другом, однако после окончания песни реципиент имеет право уйти, и между песнями необходима пауза. Важно, что реципиент не может физически уйти или прервать пение, но его могут прервать другие игроки, что может происходить как физически, так и магически.
Персонажи делятся на группы: Преступники, Пострадавшие, Сыщики и Наивные Обыватели.
В игровом процессе персонажи могут относиться к разным жанрам, таким как детектив, философская драма и романтическая мистика. Каждому персонажу можно задавать несколько жанров. В рамках жанра детектива персонажи делятся на: Преступников (главные антагонисты), Пострадавших (жертвы), Сыщиков (расследующие), Свидетелей (наблюдающие события) и Наивных Обывателей (которые не участвуют в событиях, но могут реагировать на них).
Философская драма создана вокруг основного вопроса персонажа, что определяет его присутствие в игре.
Каждый персонаж в жанре философской драмы должен иметь Основной Вопрос, который будет его руководить в рамках игры. Вопрос может касаться природы человека, свободы воли или других экзистенциальных тем. Правильная формулировка Основного Вопроса поможет игроку глубже понять персонажа и взаимодействовать с другими участниками через призму своего описания и действий.
Все персонажи делятся на преступников, пострадавших и сыщиков.
В детективных сюжета игроки могут занять роли преступников, пострадавших, сыщиков и свидетелей. Это позволяет создавать интерактивные истории, где действия одного персонажа могут влиять на других. Например, пострадавшие могут взаимодействовать с сыщиками и преступниками, что приводит к динамичному развитию сюжета и возможности создавать неожиданные повороты событий.
Бои между персонажами могут происходить на чарах или с использованием волшебного оружия, каждый персонаж имеет 2 хита.
Наша игра не предполагает активной боевки, участие в боевых столкновениях является, скорее, уникальным событием. Тем не менее, бои могут происходить между определенными персонажами. Поединки между персонажами могут происходить на чарах, на магическом оружии (мечи, шпаги, ножи), а также с использованием волшебных искусств. Каждый персонаж имеет 2 хита, поражаемой зоной является корпус. Запрещены удары в голову и зону паха. При нанесении удара в запрещенные зоны поединок считается проигранным. Смерть в поединке — маловероятное событие.
Существуют активные и 'спящие' проклятья, отличие заключается в триггерной ситуации.
Проклятья (и благословения) отличаются друг от друга по силе, уровню, длительности и устойчивости воздействия. Существуют активные проклятья, которые воздействуют сразу же, и 'спящие' проклятья, которые пробуждаются лишь при наступлении триггерной ситуации. Персонаж может не знать о том, что его прокляли, поскольку игроку об этом известно, и проклинающий обязан позаботиться о том, чтобы проклятый узнал об этом вовремя, возможно, через специальные механики взаимодействия.
Ярмарочные Фунтики — основная валюта ярмарки, которые игроки получают в начале события и могут зарабатывать, участвуя в играх.
В ходе Ярмарки используется валюта — Ярмарочные Фунтики. Каждый игрок получает небольшую сумму Фунтиков в начале ярмарки. Эти деньги необходимо зарабатывать, принимая участие в мероприятиях. Ярмарочные Фунтики могут быть выменяны у специального Ярмарочного Гоблина на стандартные деньги (кнаты, сикли, галеоны). Призы, выигрываемые на мероприятиях, зачастую можно получить только за Ярмарочные Фунтики. В конце ярмарки оставшиеся Фунтики можно обменять обратно на обычную валюту.
Семья, заработавшая больше всего Фунтиков, получает Золотую Тыкву как приз на целый год.
В конце ярмарки семья, которая заработала наибольшее количество Ярмарочных Фунтиков, получает почетный приз — Золотую Тыкву. Эта тыква символизирует победу и вызывается в начале новой ярмарки из дома прошлых победителей. Такие традиции делают участие в ярмарке более азартным для местных жителей. Золотая Тыква становится призом, за который может бороться каждый желающий. Она олицетворяет лучшие старания участников.
Фунтики имеют не только номинал, но и масть, что влияет на ценность монеты.
Каждая монета Ярмарочных Фунтиков имеет свой номинал и изображение. В ходе игры можно столкнуться с ситуацией, когда монета в 1 Фунтик с особым изображением стоит больше, чем 10 Фунтиков с обычными изображениями. Эти особенности добавляют стратегии в торговлю и обмен, поскольку игроки могут находить ценность в редких изображениях, которые могут изначально казаться менее ценными с точки зрения номинала.
Фунтики имеют номиналы 1, 2, 3, 5 и 10. Разные масти фунтиков имеют разную ценность.
Ярмарочные Фунтики (ЯФ) представлены в номиналах: 1, 2, 3, 5 и 10. Каждый фунтик имеет масть: Дева, Вепрь, Дуб (дубовый лист), Глаз и Кристалл. Некоторые масти более редкие, чем другие, что может повлиять на их ценность на ярмарке. К примеру, Глаз может оказаться более редким и ценным, чем Дева. Фунтики можно зарабатывать, участвуя в конкурсах на ярмарке или получая их в качестве вознаграждения за активность, но также возможна возможность кражи, хотя это не одобряется.
Конкуренты копят фунтики, чтобы выиграть Золотую Тыкву. Команду должен составлять минимум один житель Хогсмида.
В конкурсе "Битва за Золотую Тыкву" участвуют команды, где в каждой команде обязательно должен быть житель Хогсмида. Задача команд — накопить как можно больше Ярмарочных Фунтиков. В конце ярмарки производится итоговый подсчет, и победитель получает Золотую Тыкву, которая будет находиться в доме победившей команды до следующей ярмарки. Перерывы в подсчете хранятся на доске для всеобщего обозрения, где указаны промежуточные результаты. Все команды могут использовать тактические трюки, такие как блеф, чтобы запутать соперников.
Собирать комбинации фунтиков, чтобы получить призы. Чем сложнее комбинация, тем ценнее приз.
Участникам ярмарки предлагается собирать различные комбинации Ярмарочных Фунтиков, за что они могут получить призы. Каждый приз зависит от сложности комбинации: чем сложнее комбинация, тем ценный приз может быть получен. За получение призов фунтики возвращаются в банк Ярмарки. Призы могут варьироваться от вкусностей до волшебных предметов. Некоторые комбинации призов могут открываться только по мере продвижения ярмарки, поэтому игрокам следует внимательно следить за объявлениями Ярмарочного Гоблина.