BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье

📅 9–12 июля 2026 г. 📍 СПб
Полевая Фэнтези Сложность: Средние фэнтези спортивная полигон кровавый футбол юмор

Юмористическая игра про кровавый футбол в альтернативном мире "Вархаммер Битвы Фентези".

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Имперская медицина. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Имперские команды BloodBowl - допуск антуража. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ОБЩИЕ ПРАВИЛА МЕДИЦИНЫ. ТРАВМЫ. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА BLOOD BOWL НА ПОЛЕ «ПАСТУК» 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила Blood Bowl 2024. Болельщики. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила для полевых игроков Blood Bowl 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила игры в BloodBowl 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по магии Альфа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медицине на поле 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по спонсорам - альфа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по страже альфа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Условные обозначения NAF и стоимости команд. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Человеческие команды. Перки и умения. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по Блад Боулу на поле Бета 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Состав команд и замены

Каждая команда состоит из 11 игроков, минимальное число игроков на поле — 3. Замены проводятся неограниченно, только между розыгрышами.

В игре BloodBowl участвуют 2 команды. Каждая команда должна состоять из 11 игроков, с максимум 16 игроков в команде. Если на поле остаётся менее 3 игроков от команды и нет возможности выставить больше, команде засчитывается поражение (0-3). Замены игроков осуществляются между розыгрышами и могут быть неограниченными. Если команде необходимы новые игроки, к команде могут присоединиться наемные игроки до матча или во время матча.

Школа Амазонок

Рисковая медицина: полное исцеление или случайная травма.

Школа Амазонок строится на риске между всем и ничем. Она либо полностью излечивает пациента в полные хиты, либо выдает случайную травму. Апотекарий, который предпочитает эту школу, может получить бонусы, которые будут открыты в ходе игры.

Орочья школа

Гарантированная травма без угрозы смерти.

Орочья школа дает гарантированную травму, но в ней пациенту не грозит смерть. Апотекарий, использующий эту школу, сможет точно знать, что пациент не умрет, однако травма будет неизбежной. Эта школа подходит тем, кто предпочитает надежность.

Правила для громил

Громилы действуют только пешком, и любой удар громилы сбивает обычного игрока.

Громилы — это специальные игроки, которые перемещаются только пешком и обозначены особым знаком. Любой удар громилы или «пятнашка» сбивает обычного игрока с ног. Если два громилы входят в клинч, они сражаются по правилам клинча, и победителем считается тот, кто сбил противника с места.

Процесс лечения травм

Игроки с 0 хитов выносятся в зону первой помощи и вытягивают карточки: 6 вариантов результатов.

Когда у игрока остается 0 хитов, его должны оттащить в зону первой помощи, расположенной рядом с палаткой апотекария. Если таких игроков больше одного, они складываются рядом с палаткой. Каждый игрок вытягивает карточку из индивидуального набора, состоящего из 6 карточек, каждая из которых имеет свои последствия: 1. Смерть — игрок умирает и выходит новой ролью: болельщиком. Тренер может вернуть игрока, заплатив золото в храме Наффла. Персонаж будет считаться ‘свеженанятым’. 2. Нокаут (поцелуй Наффла) — игрок вырублен и возвращается в игру только после занесения тачдауна одной из команд. После нокаута количество хитов - 2 (исключение для полуросликов — всегда 1 хит). 3. Травма головы — игрок надевает гипс, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). 4. Травма ноги — игрок надевает гипс, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). 5. Травма руки — игрок надевает гипс, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). 6. Серьезный ушиб — игрок возвращается в ближайшем игровом моменте, количество хитов — 2 (полурослики — 1 хит). Если игрок с травмой вытягивает карточку с той же травмой, он умирает. При вытягивании иной травмы надевается соответствующий гипс.

Вмешательство апотекария

Апотекарий может вылечить игрока, вернув все хиты один раз за матч за золото.

Тренеры могут нанять апотекария для помощи своей команде, заплатив ему золотом. Апотекарий один раз за матч может восстановить выбранного игрока, вернув ему все хиты и сняв все травмы, использовав 'магическую губку'. Тренер может рискнуть и попросить апотекария использовать губку во второй раз, заплатив ему взятку. Однако, так как неофициальные губки поступают из Скавенблайта, эффективность губки составляет 50%. В первом случае губка лечит игрока, во втором — убивает его. Это определяется путем выбора из двух карточек губок. Таким образом, на матч, апотекарий получает дополнительные карточки: 2 нокаута, 1 сильного ушиба и по 2 карточки каждой из травм. Апотекарий может подмешивать эти карточки в набор на свое усмотрение.

Перка команды имперской знати: Богатые ублюдки

Команда имперской знати может перекупить спортсмена из команды противника 1 раз за тайм, пока у противника больше 3 спортсменов.

Перка "Богатые ублюдки" позволяет команде имперской знати в течение матча 1 раз за тайм перекупить спортсмена из команды противника, если у противника больше 3 спортсменов. Такой перекупленный спортсмен играет за знать до конца тайма или до момента, когда его выгонят. После матча спортсмен может получить купон взятки, который можно обменять в банке по текущему курсу.

Перка команды имперской знати: Дуэлисты

Команда имперской знати может вызвать спортсмена противника на дуэль 1 раз за матч.

Перка "Дуэлисты" позволяет одному из спортсменов команды имперской знати вызвать выбранного спортивного противника на дуэль. Дуэль может быть одного из трёх видов: силовой, ловкий или благородный. В результате, оба спортсмена участвуют в дуэли, прерывая матч. Проигравший в дуэли получает 0 хитов и отправляется к апотекарию, тогда как победитель продолжает матч.

Перка команды имперской знати: Невероятная отвага

Игроки имперской знати могут вступить в клинч с громилой противника, выигравший клинч наносит 1 хит.

Перка "Невероятная отвага" позволяет любому игроку команды имперской знати попытаться вступить в клинч с громилой противника. Если игрок имперской знати выигрывает клинч, громила падает с ног и теряет 1 хит. В случае выигрыша громилой, игрок имперской знати получает 3 хита урона и также падает с ног. Эта механика добавляет элемент соперничества и волнение в ходе матча.

Правила запятнания

Игроки могут запятнать бегущего игрока 1 рукой, увертливого — 2 руками, после чего он сбивается с ног.

Любой игрок может запятнать бегущего противника одной рукой, сбивая его с ног. В случае если бегущий игрок имеет умение «Увертливость», тогда запятнать его необходимо двумя руками. После «пятнашки» бегущий игрок теряет мяч (если он его нес) и считается сбитым с ног. Если игрок не уверен в своих силах, ему рекомендуется не рисковать и иногда лучше сбежать.

Правила клинча

Клинч: входить можно только с игроком, который идет пешком. Проигравший сбивается с ног и теряет 1 хит.

Игроки могут войти в клинч только с игроком, который находится напротив и идет пешком или останавливается при розыгрыше мяча. В клинче игроки должны крепко схватиться за плечи и пытаться столкнуть противника в свою сторону. Проигравший считается сбитым с ног, садится или ложится на поле, изображая боль, и теряет 1 хит. Если у сбитого игрока остались хиты, он может встать по свистку. Если у него хиты обнулились, он ждет медицинской помощи.

Умение «Увертливость»

Игроки с умением «Увертливость» могут выйти из клинча, сказав «ухожу», а противник считает до 5.

Игроки, обладающие умением «Увертливость», могут выйти из клинча, сказав «ухожу». Противник, схвативший игрока с этим умением, должен досчитать до 5, изображая недоумение, после чего оба игрока продолжают игру. Если одновременно выходят двое увертливых игроков, они также считают до 5 и разбегаются не менее чем на 5 метров в разные стороны.

Ультимативное умение команды: RICH'N’SHINY!

Команда имперской знати получает преимущества, пока имеет титулы, но может привести к драке в случае равенства.

Ультимативное умение "RICH'N’SHINY!" позволяет команде имперской знати получать преимущество на поле, если у них больше титулов. В противном случае, если титулы равны, они могут вступить в безобразную драку, что позволяет противникам занести тачдаун, если у знать нет нанятых игроков. Драка отыгрывается смешной сценой и заканчивается возвращением к игре после тачдауна.

Ультимативное умение команды: WOLF UNPACKING!

Триггер: правильная цитата Ульрика запускает эффект 'выпуска волка'.

Ультимативное умение "WOLF UNPACKING!" активируется, когда тренер или старший игрок громко зачитывает цитату Ульрика. Если цитата верна, все игроки падают с ног, не получая урона, и могут встать через 10 счёта. Если цитата неверна, сбитые противники считаются отправленными в 0 хитов. После данной ульты Ульриканцам становится стыдно, и они позволяют противнику занести "Тачдаун престижа".

Процесс лечения и инструменты

Апотекарий использует 5 инструментов для лечения с возможностью травм и смерти. Лечение требует выбора инструментов из линий на карточке больного.

Апотекарий для лечения использует следующие инструменты: МОЛОТОЧЕК, КРЮК, ПИЛА, ТРЕПАН и СКАЛЬПЕЛЬ. На карточке больного расположены 5 рядов инструментов: травмы справа, гарантированный каюк слева, зона старта снизу и счастливое выздоровление сверху. Апотекарий может перемещаться по этим рядам, используя любой инструмент на 1 ход. Каждый инструмент может принести разные результаты: полный восстановление, травма или смерть. Применяя инструменты, апотекарий должен учитывать линии перемещения и доступность инструментов рядом с карточками.

Результаты инструментов

Инструменты могут привести к полному восстановлению, травмам или смерти пациента.

Каждый инструмент может оказать следующее влияние: - **ПРОРЫВ НАУКИ**: восстанавливает все хиты пациента. - **ТРАВМА**: ведет к определенной травме, пациент получает травму и возвращается в игру с 2 хитами. - **СМЕРТЬ**: приводит к смерти пациента, действуют правила посмертия. - **УСПЕХ**: если травма излечена, переход к следующему ряду и возможность использовать инструменты с ним. Каждый выбор инструментов должен быть основан на доступных линиях и рисках следующего действия.

Получение и использование фан фактора

Фан фактор выдается болельщикам в зависимости от активности фанатской группировки, мирные жители могут получить его только от мёртвых болельщиков, став болельщиками их команды.

Фан фактор — это особая валюта в виде жетонов, которая выдается региональным мастером в начале цикла каждому болельщику в количестве, зависящем от активности их фанатской группировки. Мирные жители могут получить фан фактор, только если они переходят в болельщики той команды, за которую болел мертвец. Спортсмены не могут побирать фан фактор.

Расход фан фактора на бесчинства

Болельщики могут тратить фан фактор для приобретения карточек бесчинств, которые позволяют оказывать влияние на игру.

Болельщики могут потратить определенное количество единиц фан фактора для приобретения карточек бесчинств. Эти карточки покупаются у распорядителя поля в фан клубе или у спонсоров. Каждая карточка бесчинства действует только на один матч и позволяет совершить бесчинство, которое поможет команде или навредит противнику.

Приобретение и использование карточек бесчинств

Карточки бесчинств могут быть приобретены у распорядителя поля и используются для совершения театрализованных действий во время матча.

Карточки бесчинств могут быть приобретены болельщиками у распорядителя поля в фан клубе или у спонсоров. Для совершения бесчинства необходимо подойти к распорядителю или судье перед началом тайма и показать карточку. После свистка судьи, болельщики могут отыграть бесчинство, представляя его максимально театрализованно для остальных зрителей.

Правила применения бесчинств

Бесчинства отыгрываются последовательно, исходя из количества болельщиков, выбрасывающих флажки, при этом учитываются разные приоритеты.

Во время остановки игры болельщики могут отыгрывать бесчинства согласно следующим правилам: сначала играют те болельщики, которых больше; если численность равная, играют сначала те, у кого бесчинства дороже; далее — проигрывающей команды; затем — тем, кто готов больше заплатить распорядителю. Также, комментаторы матча помогают обозначить моменты для бесчинств, произнося специфичные фразы.

Состав команды и процесс жребия

Стандартное количество игроков в команде — 11, минимально — 3, максимальное — 16. Жребий определяется капитанами перед игрой.

В BloodBowl играют 2 команды. Каждая команда состоит из 11 игроков, однако минимальное количество игроков на поле от команды составляет 3. Если на поле менее 3 игроков от команды и нет возможности выставить больше, команде засчитывается поражение. Максимальное количество игроков на поле — 11, а общее максимальное количество игроков в команде — 16.Если команде необходимы новые игроки, к команде могут присоединиться наемные игроки, как до матча, так и во время матча.

Процесс введения мяча в игру

При вводе мяча команды выстраиваются на линии схватки. Игроки не могут пересекать её, пока мяч не пойман.

При вводе мяча в игру в начале игры в начале розыгрыша на линии схватки (LoS) у команды должно находиться не менее трёх игроков. Игроки не имеют права пересекать LoS, пока мяч не будет пойман игроком принимающей команды, или не коснется земли. Судья дает свисток, и игрок выбивает мяч с центра линии зачетной зоны.

Виды игроков

Игроки делятся на громил и обычных. Громила не может владеть мячом и перемещается шагом, а обычные игроки могут бегать и пасовать.

Игроки в BloodBowl бывают двух видов: Громилы и Обычные игроки. Громилы - это игроки грубой силы, предназначенные для пробивания вражеской защиты. Они могут передвигаться только шагом и не могут владеть мячом. Обычные игроки могут перемещаться шагом и бегом, отдавать и принимать пасы, а также участвовать в разрешенных приемах борьбы. У каждого громилы в базе 8 хитов, у обычных игроков количество хитов варьируется в зависимости от расы.

Определение травм

При нулевых хитах игрока выносят с поля. Различные травмы определяются вытягиванием карточек.

Когда у игрока остается 0 хитов, его должны оттащить в сторону зоны первой помощи. Если таких игроков больше одного, то они складываются рядом с палаткой апотекария. Результат травмы определяется вытягиванием карточки из набора, который включает в себя 6 карточек с различными травмами: смерть, нокаут, травма головы и пр. Если игроку выпадает карточка с травмой, он может продолжать игру с потерей хитов в зависимости от карточки.

Наказания за нарушения

Различные нарушения наказываются перемещением мяча и могут приводить к потерям метров или повторению розыгрыша.

Нарушения различных видов наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число метров, и розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. Например, фальстарт наказывается одним метром, а задержка игры — минус один. Каждое нарушение фиксируется судёй с поднятием жёлтого флага, а пострадавшая команда имеет право принять или отклонить наказание.

Использование жетонов для замены игроков

Каждая команда начинает матч с фиксированным набором жетонов. Жетоны позволяют заменять игроков, потерявших все свои хитпоинты.

Перед началом каждого матча, каждая команда получает запас жетонов, который используется для замены игроков, потерявших все свои хиты. Эти жетоны хранятся у апотекария и тратятся по мере необходимости. Если жетонов недостаточно для замены всех потерявших хиты игроков, они начинают получать травмы. Каждая команда имеет фиксированное количество жетонов, установленное Коллегией балансировки NAF. Жетоны всегда восстанавливаются перед матчем.

Пример применения жетонов

Если у команды 5 жетонов и игрок теряет все хиты, жетоны используются для его замены.

Например, если у команды 5 жетонов и Громила потерял все свои хиты, он идет к апотекарю, который использует 4 жетона, позволяя Громиле вернуться без травм к следующему игровому моменту. Если затем блитцер теряет все свои хиты, у команды останется 1 жетон, что может привести к необходимости отправить блитцера на хирургический стол.

Игроки Громилы

Громилы обозначаются ярко-красными кушаками и обладают особыми правилами на поле.

Игроки Громилы помечены ярко-красным кушаком и обладают повышенной выживаемостью и количеством хитов. Они могут выбираться с поля только при касании и не могут носить мяч. Громила может пинать мяч в сторону тачдауна, если на поле остались только громилы. При этом запрещено носить скрытое оружие.

Игроки Ловкачи

Ловкачи обозначены зелёными перевязями и могут избегать клинчей по своим правилам.

Ловкачи, обозначенные ярко-зелёной перевязью, обладают меньшим запасом хитов и могут избегать клинчей, используя свои умения. Они должны быть пойманы обеими руками для того, чтобы потратить жетон, а также им запрещено ношение скрытого оружия во избежание потери всех хитов.

Игроки Линейные

Линейные игроки - основа команды с возможностью носить скрытое оружие.

Линейные игроки являются базовым типом, которые обладают средней величиной хитов и могут проносить скрытое оружие. Если они будут атакованы с помощью скрытого оружия, они моментально теряют все свои хиты.

Игроки Блитцеры

Блитцеры - тяжело бронированные игроки, могут носить скрытое оружие.

Блитцеры - это игроки, обладающие повышенным запасом хитов и предназначенные для штурма вражеской зачетной зоны. Они могут носить скрытое оружие, которое, будучи примененным против них, лишь снимет 2 хита, не нанося травмы.

Начало игры за мага

Каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по 3 заклинаниям и 1 базовому.

В начале игры каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по применению нескольких заклинаний. Эти инструкции включают: 1) Список доступных заклинаний от слабейших к сильнейшим (всего 3 заклинания + 1 базовое). 2) Поврежденные инструкции по плетению заклинаний на основе мандалы школы. 3) Поврежденную мандалу, которая служит подсказкой для использования магии. 4) Незаполненные мандалы других ветров магии.

Восстановление мандалы

Для получения мегамощного заклинания маг должен первым восстановить свою мандалу, состоящую из 14 ячеек.

Каждая мандала содержит 14 ячеек контроля ветров, часть из которых уже заполнена символами. Маг должен восстановить мандалу своей школы, используя подсказки из поврежденных инструкций. Ячейки мандалы символизируют контроль над ветрами магии. Правильное расположение символов для заклинаний даст магу возможность получить уникальное мегамощное заклинание.

Плетение заклинаний

За матч можно использовать только одно заклинание, риск вмешательства увеличивает вероятность магической ошибки.

Во время матча маг может применить лишь одно заклинание и должен подойти к распорядителю клуба болельщиков для его объявления. Маг может использовать базовое заклинание или заклинание из заполненного круга. Однако, если маг хочет использовать заклинание из круга, который не заполнен полностью, риск магической ошибки значительно увеличивается и может привести к неожиданным последствиям.

Заклинания внутри города

Внутри города маги могут применять только базовые заклинания, не более 3 раз за бой.

В рамках города маги ограничены в использовании заклинаний, им доступно только базовое заклинание, которое можно применить до 3 раз за бой. Этот подход направлен на честность игроков и сохранение игровой атмосферы.

Общие требования к костюмам

Костюмы команд должны быть выполнены в двух стилях: броня американского футбола или имперская броня из Warhammer Fantasy.

Имперские команды BloodBowl должны быть облачены в костюмы, соответствующие одному из двух фентези-стилей: первый стиль - броня американского футбола, обработанная для соответствия фэнтези; второй стиль - имперская броня из Warhammer Fantasy с элементами стилизации. Костюмы должны быть выполнены в единой цветовой гамме для всей команды.

Требования к игрокам-людям

Игроки-люди должны носить полные костюмы (три хита) с обязательными элементами бронь.

Игроки в полном костюме должны носить следующие элементы доспеха: шлем, кираса или корпус, большие украшенные наплечники, наколленики и наручи. Все части доспеха должны быть покрашены и оформлены в одном стиле, номер игрока должен быть четко виден на костюме.

Линейные игроки

Линейные игроки обязаны носить шлем и отображать цвета команды.

Линейные игроки должны иметь обязательные элементы доспеха — шлем, а также использовать цвета команды в одежде. Номер линейного игрока также должен быть четко виден. Линейные игроки имеют меньше жизней, чем блитцеры, что будет указано в обновленной таблице.

Единообразие стиля игроков

Все игроки должны придерживаться единого стиля в одежде и обуви.

Помимо доспехов, все игроки команды должны быть одеты в единообразном стиле, который обычно включает различные комбинации классической имперской одежды из Warhammer Fantasy, такие как штаны с буфами или рубахи. Обувь может быть либо историческая, либо соответствующая спортивная, но должна быть заантуражена. Разнообразие стилей обуви в пределах одной команды допустимо.

Выбивание мяча

Каждая команда в начале игры должна синхронизироваться по правилам выбивания. Жребий выбирает капитана команды для выбора стороны и выбора, выбивать мяч или принимать.

Игра начинается с выбивания мяча, которое определяется жребием. Центральная зона поля — квадрат 10 на 10 метров в центре. При вводе мяча в игру команды должны располагаться так: каждая команда должна иметь 3 игрока в своей половине центральной зоны перед выбиванием. Игроки не имеют права пересекать центральную линию до момента, как мяч будет пойман или коснется земли. Свисток судьи сигнализирует начало выбивания мяча.

Ловля мяча

Атакующая команда должна поймать мяч на своей половине поля; три варианта результата ловли. В случае успешной ловли мяч переходит в игру.

Ловля мяча происходит после его выбивания. Если мяч приземляется на стороне защищающейся, приведет она к началу атакующих действий с центральной линии. При приземлении вне поля или на стороне атакующей — свисток и попытка продвижения начинается с центральной линии. То же самое, если мяч поймает атакующая команда — им необходимо продвигаться к зачетной зоне.

Стражники и их полномочия

Стражники единственные, кто может носить щиты и тяжелое оружие, а также проверять персонажей на наличие контрабандного оружия.

Стражники следят за порядком в городе во время проведения чемпионата, имея право официально носить щиты и тяжелое оружие. Они могут объявить обыск персонажа на наличие запрещенных предметов. Если их обыск оправдан, они могут наказать персонажа за использование контрабандного оружия, включая захват и отправку в обезьянник. Контрабандным считается оружие с специальным цветным маркером, который меняется в каждом цикле. Игроки должны принести оружие в специальное место, а оружие считается недоступным до этого момента.

Контрабандное оружие и наказания

При наличии контрабандного оружия возможно наказание, включая изъятие имущества.

Если игрок с контрабандным оружием нарушает правила, например, отказывается подчиняться стражникам, его имущество может быть изъято. Стражники имеют право забрать всё игровое имущество игрока, который сопротивляется при задержании. Если игрок добровольно сдает контрабандное оружие, он должен уплатить штраф и отвести свое оружие в место хранения, покинув игру на время.

Взятки стражникам

Стражники могут принять взятку для освобождения игроков из здания стражи.

Стражники могут за взятку освободить оглушенного игрока до окончания срока его задержания. Кроме того, за взятку они могут попытаться наказать фанатов, которые устроили беспорядки на стадионе, предоставляя определенные преимущества игрокам, которые готовы сотрудничать.

Наказания за сокрытие нарушений

Стражники пресекают боевые взаимодействия вне разрешенных зон и могут расследовать правонарушения.

Стражники активно следят за соблюдением законов, выдвинутых мэром, которые вывешиваются на доске объявлений. Они обязаны наказывать игроков за любые боевые взаимодействия вне специально отведенных для этого мест (потасовочных площадок и стадиона). Стражники также ведут расследования по темным делишкам, происходящим в городе.

Цели и преимущества спонсоров

Спонсоры имеют открытые и скрытые цели, а также преимущества за выполнение условий. Выполнение условий спонсора предоставит награды.

Каждый спонсор имеет свои открытые цели — известные всем условия выплат за определенные происшествия на матчах, а также скрытые цели — цели, известные только спонсору, которые могут сильно отличаться от открытых. Обнародование скрытых целей может повредить репутации спонсора. За выполнение открытых целей спонсор может наградить участников, предоставляя им свои преимущества. Скрытые преимущества — это тайные награды, которые могут быть получены за выполнение темных дел спонсора. Будьте осторожны, раскрытие информации о скрытых наградах может привести к мести спонсора.

Запросы и расшифровка действий

Игроки могут расшифровать сообщения и проверить действия спонсора, но за каждую попытку после первой начисляется плата.

После диверсии в системе связи, запросы представителям спонсоров стали приходить в непонятной форме. Игроки могут обращаться за помощью к главе магической почты (мастер) для расшифровки сообщений спонсора о действиях, таких как 'Поколотить', 'Подкупить' или 'Подставить'. Каждая следующая попытка расшифровки после первой будет стоить денег. Бесплатно можно проверить три воздействия: одно и то же действие на различных спонсоров. Игрок выбирает, какую информацию проверить, и мастер дает ответ о влиянии действия.

Имперская школа

Стабильная медицина: постепенное лечение с рисками.

Имперская школа наиболее стабильна и идет в своем процессе лечения от тяжелейших травм к более лёгким. Пациент всегда знает, что риск под контролем, хотя иногда случаются врачебные ошибки. Эта школа идеально подходит для опытных Апотекариев, которые хотят оказывать поддержку в самых сложных ситуациях.

Потасовки

Каждый спонсор может провести потасовку на назначенной площади, собирая очки влияния за успешные действия.

Каждый спонсор имеет право провести потасовку на выделенной площади во время своего расписания. Условия потасовки определяются каждым спонсором, и за каждую успешную потасовку спонсор получает очки влияния. Потасовка может быть сорвана конкурентами с использованием определенных предметов или действий. Расписание потасовок составляется в начале цикла и публикуется в новостях. За успешные действия в потасовке можно получить награды, которые пригодятся для достижения скрытых целей спонсора.

Правило трех 'П'

Каждое из трех действий (Подкупить, Подставить, Поколотить) выполняется отыгрышем, игрок может делать по одному из каждого действия за цикл.

Правило трех 'П' подразумевает, что каждое действие — Подкупить, Подставить или Поколотить — может быть выполнено только один раз за цикл. Игрок отправляет свои действия в головной офис в начале каждого цикла, надеясь, что они будут успешными. За каждое успешное действие игрок получает награды для дальнейшего влияния. Игроки рекомендуется обсуждать свои действий с мастером перед выполнением, чтобы удостовериться в их допустимости.

Список травм

Травмы делятся на легкие и тяжелые с конкретными последствиями.

Список травм разделен на легкие и тяжелые. Легкие травмы ради бога не имеют длительных последствий. Тяжелые травмы излечиваются через час реального времени. Игрок обязан прийти к Апотекарию и сдать гипс. Например, сильный ушиб и нокаут — легкие травмы, травмы, такие как переломы (руки, ноги, череп) и смерть — тяжелые. В случае смерти персонаж должен изображать болельщика.