Для наложения малефиции необходимы субъекты и полярное состояние, что усиливает эффект наложения.
Для успешного наложения малефиции необходимы два участника: Жертва и Малефик, между которыми должно существовать выраженное противопоставление по некой координате. Чем более выражены различия между ними, тем мощнее будет эффект. Также важно, чтобы был присутствующим свидетель, который подтвердит соблюдение условий малефиции.
Смерть — это процесс, который начинается со второго удара сердца; переход через Завесу — непрерывный.
Смерть представляет собой переход — шаг за Завесу. До этого момента персонаж жив, но после перехода вернуться невозможно. Смерть не может быть отменена, если Завеса уже пересечена, даже если кто-то попытается вытянуть персонажа обратно. Если смерть наступает, она может быть испытанием для персонажа: возможно, он будет временно «вытянут» обратно, но решение принимает игротех. Если вы действительно соприкоснетесь со Смертью — это необратимо. Каждый игрок имеет право определять, когда его персонаж уходит в состояние смерти, но это нужно сделать в духе борьбы.
Некромантия позволяет вызывать мёртвых, но нельзя вернуть их в прежнее состояние.
Некроманты могут вызывать некромантические сущности и проводить их упокой. Однако некромантия не даёт возможности вернуть мёртвого в том состоянии, в котором он был. Смерть оставляет отпечаток на спасённых сущностях, и некромант всегда осознаёт, что происходит с мёртвыми и некромедиками. Целью некроманта является управление мёртвыми, но они не могут полностью восстановить их прежнюю форму.
Некромедицина — это навык, позволяющий работать с мёртвой плотью временно.
Некромедицина отличается от некромантии: это навык работы с мертвой плотью, который не влечёт за собой окончательное уничтожение объекта воздействия. Некромедики могут восстанавливать повреждения, причинённые некромантическими сущностями, и временно успокаивать их. Этот процесс требует высокой воли от некромедика и осознания всех тонкостей работы с мёртвой плотью. Некромедики также могут идентифицировать некромантов и их воздействия.
Некромантия и некромедицина имеют свои этические ограничения.
Исследования и практики некромантии могут быть этически спорными. Несмотря на то, что некроманты могут взаимодействовать с мёртвыми и получать от этого магические выгоды, негативные последствия этих действий лежат в этическом пространстве. Каждое действие имеет последствия для окружающих и требует от некромантов осознания того, что они делают с мёртвыми и живыми существами.
Три стадии алхимии: Нигредо - Смерть, Альбедо - Очищение, Рубедо - Созидание. Каждый круг алхимика углубляет его связь с миром.
Алхимия имеет три стадии: Нигредо (Смерть), Альбедо (Очищение), Рубедо (Созидание). Нигредо ассоциируется с тьмой и страданиями, Альбедо - с духом и светом, Рубедо - с действием и созиданием. Каждая стадия алхимии требует от волшебника глубокого понимания и освоения, и завершение Великого Делания невозможно. Это циклический процесс, в рамках которого алхимики способны воздействовать на материю и духовное начало.
Алхимик, прошедший один круг, получает способность влиять на окружающий мир, однако за каждую стадию он расплачивается частичкой себя.
Волшебник, прошедший круг алхимии, именуется алхимиком и получает возможность влиять на окружающую действительность через осознанные алхимические действия. Процесс требует внутренних усилий и духовной силы, что приводит к потере части человеческой души с каждым новым кругом. Алхимики дома Райдо, обладая уникальными способностями, способны проходить несколько кругов.
Гримуар можно читать только по правилам, указанным на первой странице. Хозяин может читать его, нарушая правила.
При чтении Гримуаров следуйте правилам, указанным на первой странице. Чтение разрешено только в установленном порядке, и единственными, кто может отклоняться от этих правил, являются владельцы Гримуаров. Если страница перевернута, чтение прекращается только в том месте, где указано в правилах Гримуара. Также важно следить за тем, чтобы правила чтения не были нарушены.
Существует два вида Гримуаров: обычные и гримуары-ловушки, содержание которых включает обряды и ритуалы.
Гримуары различаются на два типа: те, которые можно закрыть после прочтения правил на первой странице, и гримуары-ловушки, которые нельзя закрыть, пока не будет выполнено условие их хозяином или самой книги. Гримуары могут содержать как личные знания, так и ритуалы, которые могут быть проведены без участия мастера, если они выполняются строго по инструкциям.
Модель секса: основные нормы и правила взаимодействия
Предложение уединиться не является неприличным. Зона контакта — руки, от кончиков пальцев до локтя.
Взаимодействие основано на модели «Арс Аманди», которая требует взаимного согласия и уважения между игроками. Ваша задача — поддерживать зрительный контакт и синхронизировать дыхание с партнёром. Уединение предлагается как сигнал к интимным действиям, и если вы получили отказ, это должно быть принято без обид. Разрешенная зона прикосновений ограничивается руками: от кончиков пальцев до локтя. При желании можно согласовать расширение зоны контакта. Важно, чтобы все участники чувствовали себя комфортно на протяжении всего взаимодействия. Ограничения по времени не установлены, вы решаете, когда закончить процесс, показывая это сменой ритма дыхания или фразой.
Изнасилование разрешено в установленной модели, с учетом согласия и возможности сопротивления.
В модели для секса «Арс Аманди» нельзя играть изнасилование; однако в контексте игры могут быть ситуации, когда это тема отыгрывается. Такие случаи требуют согласия обеих сторон на начальном этапе. Если персонаж жертвы начинает отвечать на действия насильника, сценарий меняется на согласованное взаимодействие. Запрещено причинять вред окружающим, как на стороне насильника, так и жертвы, что требует от игроков осторожности и контроля. При наличии у кого-то из участников сложностей с взаимодействием на такую тему, целесообразно заранее обсудить это с другим игроком.
Убийство требует близости к Жертве и применения зачипованного оружия.
Чтобы выполнить убийство, необходимо находиться в непосредственной близости к Жертве, вооружённой зачипованным предметом (например, ножом или мечом). Вы должны поместить одну руку на плечо Жертвы, а затем медленно положить руку на её сердце и считать до трёх. Если Жертва не может увернуться и не получает травму, то она считается убитой. Процесс может быть прерван, если кто-то из свидетелей перехватит вашу руку во время выполнения этого действия.
Для самоубийства необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности и произнести прощальные слова.
Чтобы произвести самоубийство, игроку необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности, например, в зеркале. После этого он должен медленно сосчитать до пяти, положив руку на сердце, и произнести последние слова. Если кто-то помешает попытке, это будет считаться провалом, и игрок может либо вступить в бой с тем, кто его остановил, либо отступить. В случае успеха статус персонажа становится «смерть».
Чистокровные волшебники имеют преимущество в социальных кругах и при выборе супругов.
Чистокровные волшебники в магическом обществе имеют значительное влияние на статус и ее признание. Они отдают предпочтение другим чистокровным при выборе супругов. Влияние родителей и социальных стереотипов продолжает существовать в XX веке. Нечистокровные волшебники имеют больше свободы в выборе жизненного пути, но часто сталкиваются с предвзятостью общества. При этом, их действия подвергаются меньшему осуждению. Стереотипы о магглорожденных как о «недочеловеках» продолжают существовать, однако среди нечистокровных есть талантливые маги, способные преодолеть предвзятости.
Свадьбы и помолвки должны строго соблюдать статус крови.
Чистокровные семьи стремятся поддерживать свой престиж через правильные связи. Неприемлемыми считаются браки с магглорожденными или полукровками. Родители, особенно из аристократических семей, рассматривают брак не только как соединение двух людей, но и как важную социальную сделку, влияющую на статус семьи в обществе. Подобные связи могут привести к значительно негативным последствиям для репутации семьи и создают условия для социальных конфликтов, в том числе стыд и публичное порицание.
Чистокровные маги часто презирают магглов и их культуру.
Стереотипы, привязанные к статусу крови, активно влияют на отношения магов к магглам. Чистокровные маги воспринимают магглов как недочеловеков, что является отражением их высокомерия и снобизма. Но, несмотря на эти взгляды, некоторые чистокровные могут иметь личные связи с магглами, что вызывает неоднозначные реакции со стороны окружающих. Существуют также группы магов, интересующиеся магглской культурой; такую активность часто рассматривают как предательство и ведет к социальному порицанию.
Палочка состоит из древесины и сердцевины, их правильное сочетание критично для магических свойств. Размер палочек должен быть 9-14 дюймов.
Каждая волшебная палочка состоит из двух основных частей: древесины и сердцевины. Сочетание этих двух составляющих определяет магические свойства палочки. Размер палочек варьируется от 9 до 14 дюймов — более короткие или длинные палочки редки и имеют свои особенности. Неправильное сочетание древесины и сердцевины может привести к неработоспособности палочки или вреду для владельца.
Разные виды древесины влияют на магию палочки. Существует светлая, темная и нейтральная древесина.
Древесина служит для создания оболочки палочки и концентрирует магическую энергию. Все виды древесины классифицируются по силе и к какой магии они тяготеют (светлой или темной). При выборе древесины волшебник должен учитывать её характер, который влияет на совместимость с сердцевиной и владельцем.
Сердцевина палочки определяет ее магические способности и тип магии. Она может быть сильной, средней или слабой.
Сердцевина является аккумулятором и концентратором магической энергии. Разные виды сердцевин влияют на совместимость с древесиной и предрасполагают к определённым типам магии. Будьте осторожны с выбором, т.к. каждая сердцевина требует индивидуального подхода к настройке и может изменять характеристики палочки.
Каждая малефиция должна содержать противопоставление, триаду и обращение к сведущему.
Формулировка малефиции включает три основных компонента: противопоставление, триаду (Цена, Причина, Суть) и обращение к Малому. Противопоставление представляет собой метафору, иллюстрирующую, как одна сила противостоит другой. Триада должна быть сбалансирована, и любое изменение в одном из её компонентов может повлиять на весь обряд. Если условия малефиции нарушены, необходимо инициировать процесс обратной малефиции.
Колдомедик собирает анамнез и определяет диагноз, что влияет на лечение.
Колдомедик должен сначала определить, что случилось с его пациентом, собрав анамнез (на словах). На основании собранной информации он делает вывод о диагнозе и может начать лечение. Напр., если пациент жалуется на кашель и тошноту, колдомедик может использовать заговор для устранения одного из симптомов и дать зелье для устранения другого. Однако, если диагноз не определён, лечение все же может быть сделано, хотя его результат будет под вопросом. Правильное выявление симптомов критично для успешного лечения.
Лечение проводится через взаимодействие и использование зелий и заговоров.
Лечение проходит также, как диагностика, на словах. Колдомедик подробно описывает воздействия, применяемые к пациенту, используя палочку и руки. Пасы должны быть логичными и понятными, производиться над повреждённым местом. В случае сложных ситуаций колдомедик обращается за помощью к зелью или ментальному магу. Существуют ритуальные практики, которые можно использовать, но конкретные не прописаны, и колдомедик может предлагать свои собственные. Лечение требует времени; потраченное время прямо пропорционально объему повреждений.
Колдомедицинские уровни определяются по умениям студентов:
- **Симпла**: уровень для студентов, закончивших первый курс дома Уруз. Позволяет вылечивать самые простые повреждения.
- **Максима**: уровень для студентов, начиная с третьего курса. Способность лечить повреждения несколько типов: физические, магические, влияет на решения о хирургических вмешательствах низкого уровня, например, зашивание ран.
- **Ультима**: этот уровень имеют студенты, выпустившиеся из дома Уруз и успешно освоившие профессию колдомедика. Они могут вылечить практически все виды повреждений. Отдельным направлением является некромедицина.
Нарушение правил может привести к исключению, которое считается самым унизительным наказанием.
В институте Дурмстранг строго соблюдаются правила. Их нарушение влечет за собой серьезные последствия, среди которых исключение из института — самое страшное наказание. Исключение воспринимается как позор среди студентов и учащихся, с которыми учился нарушитель. Все студенты должны помнить, что соблюдение правил является основным требованием для того, чтобы остаться в институции.
Наказания за нарушения могут варьироваться от наказания старшими до исключения.
В зависимости от тяжести нарушения, наказания могут различаться. Если студент совершает проступок, более старшие члены Дома могут решить, как его наказывать. Наказание может быть мягким — предупреждением или строгим — исключением. Последнее считается наиболее унизительным и со снижением статуса у студента.
Студенты должны самостоятельно решать большинство своих проблем без привлечения профессоров.
Студенты должны решать свои проблемы самостоятельно, если это возможно. Если возникла ситуация, которую они не могут разрешить, естественно обращаться за помощью к более опытным встречным студентам. Обращение к преподавателям допускается только в крайних случаях, когда все другие возможные решения исчерпаны.
Костюм должен быть удобным, подчеркивающим принадлежность персонажа к Дурмстрангу. Используются натуральные ткани, цвета школы (чёрный, красный).
Костюм является важной частью антуража и отражает принадлежность к школе. Ученикам рекомендуется носить чёрные брюки и юбки для девочек, а также рубашки универсального фасона. Форма должна быть удобной и практичной для занятий и активностей. Мастера могут проверять соответствие костюма правилам; за нарушения полагаются последствия для персонажа.
По умолчанию игра контактная. Можно взаимодействовать со всеми игроками, кроме тех, кто имеет маркеры "не контактности".
По умолчанию в игре присутствует контактное взаимодействие, что включает возможность прикасаться, обнимать, моделировать поцелуи и применять контактные чары. Игроки, имеющие зеленые ленты, не маркируются никакими знаками, и взаимодействие с ними является нормой. За исключением игроков, имеющих маркеры "не контактности": частично контактные имеют желтую ленту и могут взаимодействовать с контактными игроками, уточняя свои возможности перед каждым действием. Бесконтактные игроки с красной лентой не могут подвергаться воздействиям и сами не могут выполнять контактный отыгрыш. Все взаимодействия с бесконтактными игроками ограничиваются словами.
Игроки делятся на три категории по уровню контактности: контактные, частично контактные и бесконтактные.
В игре присутствуют три уровня контактности. Игроки, которые могут взаимодействовать с другими на физическом уровне без ограничений, относятся к контактным. Частично контактные игроки имеют жёлтую ленту и могут взаимодействовать с другими только после предварительного согласия. Бесконтактные игроки с красной лентой не могут подвергаться никаким физическим воздействиям и сами могут лишь общаться.
Существуют 5 уровней Владения Волей: Сломленный, Стартовый, Базовый, Повышенный и Мастерский, где каждый уровень способен побороть нижестоящий.
Иерархия уровней Владения Волей (ВВ) такова:
1. Сломленный
2. Стартовый (Симпла)
3. Базовый (Максима)
4. Повышенный (Ультима)
5. Мастерский
Каждый уровень влияет на те навыки, которые может использовать волшебник, и на возможность разрешать сложные ситуации. По умолчанию любой уровень может победить уровень ниже. Все персонажи имеют как минимум уровень Стартового, но могут стартовать со статусом Сломленный.
Сеанс легилименции длится в зависимости от уровня мага от 2 до 20 минут, начинается с прикосновения палочки к виску принимающего.
Процесс легилименции требует, чтобы волшебник приложил палочку к виску того, кого он хочет подвергнуть легилименции, и установил зрительный контакт. Сеанс легилименции не вызывает болезненных ощущений, если мастерами не дано иное указание.
Длительность сеанса составляет:
- Стартовый уровень — 2 минуты
- Базовый уровень — 5 минут
- Повышенный уровень — 10 минут
- Мастерский уровень — 20 минут
Кроме того, во время легилименции человек, на которого воздействуют, должен рассказать о своих ассоциациях, образах и возможно возникших мыслях.
Легилименция позволяет получать информацию и может быть проведена как жестко, так и деликатно, результаты зависят от сопротивления сознания принимающего.
Легилименция не вызывает у принимающего состояние боли, но, если процесс осуществляется грубо, возможно развитие головной боли и подавленности. Существуют способы защиты от легилименции, однако их чаще всего имеют студенты дома Ансуз. Легилименция не может насильно внедрить действие в сознание, но может вызвать первоначальное желание к нему. Сеанс грубой легилименции приводит к заметным последствиям для принимающего, включая снижение уровня Владения Волей.
Студенты курса Тейваз могут иметь 8 уровней Maximal и могут изучить одну из дополнительных чар или знание первой Ультимы.
На курсе Тейваз, студенты имеют следующие возможности для изучения чар:
- Старший курс (8, Средние): доступно 10 максимных чар, бытовые чары известны по умолчанию.
- Допустимые навыки: Малефика (симпла) ИЛИ дополнительные 5 максим. ИЛИ теоретическое знание первой Ультимы.
Важно заметить, что половинные знания допускаются, но финальный выбор делает мастер в случае нечетких ситуаций.
Форма обязательная: чёрные брюки для мальчиков и юбки для девочек, рубашка. Должны быть соблюдены требования к длине и стилю.
Для мальчиков форма включает чёрные брюки прямого кроя, а для девочек — юбки длиной от нижней границы колена до середины щиколотки. Допускаются простые рубашки различных цветов: чёрный, темно-коричневый, светлые натуральные оттенки. Все элементы формы должны быть тщательно проверены мастерами. Размеры и фасоны юбки также должны быть согласованы с мастерами.
Стиль костюма может быть разнообразным, нужно учитывать практичность и антураж
Удобство и практичность костюма играют ключевую роль в Дурмстранге. Рекомендовано выбирать элементы из натуральных тканей, а также как более изящный Варинт, так и стиль милитари. Можно добавлять элементы, подчеркивающие индивидуальность персонажа, однако важно избегать откровенно современного облика с яркими неоновыми цветами.
Ритуалы не решают проблемы, но служат для взаимодействия с магией. Успех ритуала зависит от эстетичности и соблюдения правил.
Ритуалы в игре не являются универсальным способом решения проблем, они служат социальным инструментом, который акцентирует внимание на взаимодействии мага с магией и миром. Успех ритуала зависит от двух основополагающих факторов: (1) эстетичности и символического наполнения, (2) соблюдения необходимых правил для взаимодействия с магической средой. Каждый ритуал — это индивидуальное волеизъявление волшебника, которое не имеет четко прописанных рецептов проведения, а форма его реализации остается на усмотрение игрока. Можно использовать танцы или сказки, если они не противоречат правилам.
Ритуалы делятся на годовые, жизненного цикла и окказиональные. Каждый тип имеет свои особенности.
Ритуалы в игре делятся на несколько типов: 1) Ритуалы годового цикла, которые исполняются в течение года, особенно важны при поворотных точках колеса года; 2) Ритуалы жизненного цикла, такие как ритуалы рождения, инициации, побратимства и погребальные ритуалы; 3) Окказиональные ритуалы, которые проводятся в непредвиденных и печальных обстоятельствах, таких как катастрофы или болезни. Эти ритуалы не всегда решают проблемы, но помогают сплотить и поддержать окружающих, а также минимизировать негативные последствия с точки зрения магии.
При проведении ритуалов игроки тратят энергию, а основные ограничения связаны с периодичностью их проведения.
Каждый ритуал или ритуальное действие требует затрат энергии. Чем сложнее ритуал, тем больше энергии тратится. Один персонаж не может проводить ритуал чаще, чем один раз в 6 часов, и участвовать в ритуале чаще, чем один раз в 3 часа. Ритуальные действия требуют гораздо меньшего количества энергии и могут выполняться без ограничений по времени и количеству. Максимальное последствие ритуальных действий может выражаться в легком недомогании — усталости или головной боли, что зависит от усмотрения игрока.
Тинктура представляет собой подготовленный коллаж, необходимый для успешного проведения ритуала.
Если игрок задумывает ритуал, он может подготовить тинктуру, что представляет собой коллаж, который включает объяснение элементов, текст манифестации и участников. Готовую тинктуру нужно представить Маришке Петраке, которая оценит и визирует ее. Если ритуал проводится строго по тинктуре, результат будет соответствовать ее комментарию, однако любые изменения требуют чиповки заново. Без тинктуры необходима явка Маришки как персонажа или игротехника для проведения ритуала. Тинктура сдается в библиотеку или Маришке после проведения ритуала.
Студенты курса Ансуз могут иметь 8 уровней и доступ к легилименции и одной особой чары.
Учащиеся на курсе Ансуз могут обладать следующими навыками:
- Для уровня 8 (Средние): легилименция + одна особая чара из открытого списка.
- Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ одна чара-симпла из чар дома Тейваз.
Важно отметить, что особые навыки могут быть развиты только в рамках живого игрового действия, что подразумевает возможность дальнейшего обучения.
Студенты курса Райдо должны уметь создание зелий и трансфигурацию на определенных уровнях.
На курсе Райдо к студентам предъявляются следующие требования и допуска:
- Старший курс (8, Средние): знание зелий Максима + трансфигурация Симпла ИЛИ зелий Симпла и трансфигурация Максима.
- Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ уменьшение одного свойства в трансфигурации.
Обратите внимание, что возможность уменьшения характеристик и разработка новых навыков может быть реализована только в рамках живого игрового действия.
Студенты курса Альгиз могут помимо других навыков изучать травы и артефактологию.
В рамках курса Альгиз, ученики имеют возможность на получение следующих знаний:
- Уровень 8 (Средние): знание трав и тварей Симпла, артефактологии Максима или комбинация этих областей.
- На старшем уровне (2, Старшие): необходимо знание трав, тварей и артефактологии, где возможности к обучению зависят от предыдущих уровней.
Значение теоретического знания допускается, но должно быть завершено в рамках игры.
Студенты могут обучаться у преподавателей, получая навыки через выполнение практических задач.
На игре обучение магическим навыкам может проводить любой преподаватель (как Главы Домов, так и другие преподаватели). Студент может получить навык после занятия, если выполнит практическое задание, связанное с изучаемым навыком, например, применить заклинание или выполнить другое действие. Преподаватель фиксирует результат в аусвайсе студента и сообщает мастерам о его успехе. Если преподаватель НПС, результаты также могут быть заверены библиотекарем, если НПС отсутствует.
Игроки могут обучать друг друга, если обладают достаточным уровнем навыка и знанием чар.
Другие игроки-студенты могут обучать своим навыкам, если они имеют уровень мастерства или ультимы в соответствующей дисциплине. Обучение включает рассказ о правилах применения навыка, демонстрацию его применения, а также выполнение навыка вне боевой ситуации. После этого ученики заверяют полученные навыки у библиотекаря или преподавателя, демонстрируя свои знания.
Игроки могут изобретать новые чар и зелья, если обладают нужным уровнем знаний.
Изобретение доступно старшекурсникам, преподавателям и тем студентам, которые имеют уровень ультимы или мастерства. Чтобы изобрести новую сущность, необходимо придумать как ее название, так и область применения. Наработки должны быть представлены главе соответствующего Дома для утверждения. Процесс включает создание вербальной формулы, жеста, легенды и последующее ее применение в игровом мире.