Выполнение заданий позволяет снять до 60% стресса за день, одно задание снимает 20%.
Студенты выполняют добродетели в течение дня, чтобы снять стресс. Каждое выполненное задание снимает 20% стресса. Если задание выполнено в команде, стресс снимается у всех участников. Максимально за день можно снять 60% стресса, выполняя три задания.
Класс определяет возможности и способы поведения персонажа.
При создании персонажа игрок выбирает класс, который влияет на все аспекты игры: от боевых маневров до социальных взаимодействий. Важно учитывать, что выбор класса не может быть изменен в процессе игры. Ученики должны тщательно обдумать свой выбор, так как это повлияет на их дальнейшее развитие и взаимодействие с другими участниками.
Деканат контролирует соблюдение порядка и накладывает штрафы за нарушения.
За нарушение установленного распорядка дня, особенно регулярные нарушения, могут последовать штрафные санкции. Исключения составляют события, объявленные деканатом.
На территории института запрещены романтические взаимоотношения и праздные собрания с алкоголем.
Романтические взаимоотношения на территории института не приветствуются и могут привести к штрафным санкциям. Также запрещены праздные собрания с алкоголем, и за открытое употребление алкоголя деканат может применить штрафные санкции.
Межличностные распри разрешаются через разговор или честные дуэли.
Все студенты объединены одной целью — стать демоноборцами. Межличностные распри должны быть решены в допустимых рамках: через разговор или честный дуэльный бой. Дуэли должны проходить вне территории учебных корпусов.
Кулуарные убийства строго порицаются и приводят к отчислению.
Кулуарные убийства, которые включают в себя избиение студента и выбрасывание его в лес без возможности оказания медицинской помощи, строго порицаются деканатом и приводят к отчислению.
Саппорты выбирают 1 контактный и 1 бесконтактный метод лечения из списка. Каждый метод требует минимум 10 минут.
Каждый игрок, заявившийся саппортом, выбирает один контактный и один бесконтактный способ лечения. Базовые медицинские навыки позволяют восстановить хиты за один сеанс, но не снимают статусы (например, «проклят», «перелом», «отравлен»). Время лечения составляет минимум 10 минут, таймер включается с момента начала лечения. Каждый сеанс лечения увеличивает стресс лекаря на 10%.
Контактные методы включают иглоукалывание, ударный массаж и шибари, с минимальным временем в 10 минут.
Контактный метод лечения включает: 1) Иглоукалывание - использование медицинских пластырей с иголочками. Лечение продолжается 10 минут, по времени удаляются иголочки. 2) Ударный массаж - постукивание пациента для улучшения состояния, также длится 10 минут. 3) Шибари - искусство связывания, требует как минимум 10 минут. Если пациент не получает удовольствие или красоту, метод считается проваленным.
Бесконтактные методы лечения включают беседу за чаем, восстановительный Цигун и визуальную проекцию со временем отыгрыша в 10 минут.
Бесконтактные методы лечения включают: 1) Беседа за чаем - наливаете целебный чай, рассказываете о его полезностях и проводите беседу, используя 5 'слов силы'. 2) Восстанавливающий Цигун - показываете плавные движения, пациент повторяет за вами. 3) Визуальная проекция - задаете интересную ситуацию, из которой пациент должен выбраться, пока замеряет таймер.
Игроки могут выбрать класс, который дает определенный набор навыков и приемов.
Каждый ученик института принадлежит одному из пяти классов. Классы определяют не только боевые приемы, но и возможности персонажа в игре, его внешний вид и даже некоторые личностные качества. Основные классы:
1. Лекарь — специализируется на исцелении и помощи.
2. Воин — мастер боя, использующий физическую силу.
3. Маг — обладает уникальными волшебными способностями.
4. Стратег — фокусируется на планировании сражений и тактических приемах.
5. Исследователь — имеет опыт в изучении мира и нахождении новых знаний.
Староста получает амулет, позволяющий заменить персонажа в бою и получает свободное попадание.
Каждый факультет имеет старосту, назначенного сенсеем. Староста получает амулет, который позволяет ему заменить персонажа, находящегося в бою, при этом он получает свободное попадание. Староста не может заменить старосту другого факультета. Роль старосты не постоянная и может быть оспорена в поединке.
Староста может быть оспорена через поединок по определённым правилам.
Чтобы оспорить старосту, необходимо бросить ему вызов, провести бой в присутствии сенсея факультета и победить. Поединок за звание старосты происходит только между студентами одного факультета. Вызов старосте можно бросить один раз после каждого рассвета и заката.
Выполнение тренировок, защита справедливости и личная дисциплина.
Студенты факультета Минамото следуют трем добродетелям: Идеал Тренировки — придумать нетривиальную тренировку для троих; Идеал Защиты — бросить вызов злоупотребляющему и помочь слабому; Идеал Личной Дисциплины — соблюдать распорядок дня, отмечая выполнение в расписании. Пропуск более одного пункта делает добродетель невыполненной.
Студенты факультета Кусанаги должны следовать трём добродетелям: Идеал Власти — управлять и убеждать; Идеал Порядка — поймать нарушителя и вывесить его фото или провести лекцию о традициях; Идеал Чистоты — после боя провести ритуальное омовение.
Сбор и сохранение знаний и стратегическое мышление.
Студенты факультета Горо формируют знания и стратегии согласно трем добродетелям: Идеал Знания — создать книгу легенд; Идеал Стратегии — дополнять карту местности, исследуя окружающую среду; Идеал Места Силы — найти и исполнить желание на месте силы.
Преодоление страха, соревновательность и бдительность.
Студенты Сенго следуют трем добродетелям: Идеал Храбрости — преодолеть страх с чьей-то поддержкой; Идеал Подвига — организовать соревнования между собой; Идеал Бдительности — планировать диверсии на других факультетах.
Ингредиенты поступают в двух формах: обычные и соли, которые можно добыть на территории института.
Алхимические ингредиенты бывают двух видов: сами ингредиенты и так называемые 'соли'. Ингредиенты можно добыть в определённых местах на территории института, о которых имеется информация в пространстве игры. Ингредиенты представляют собой карточки с изображением соответствующего вещества и его осадков. Каждая соль обладает своими свойствами, силой воздействия и влиянием на организм, в большинстве случаев негативными. Важно помнить, что соли могут нейтрализовать друг друга, и не нейтрализованные соли создают побочные эффекты, которые будут воздействовать на алхимика.
Для приготовления АП необходимо собрать все ингредиенты и соли, подготовить оригами и получить чип АП.
Для создания алхимического продукта (АП) нужно найти и подготовить все ингредиенты и соли согласно рецепту, а также лист бумаги и чип АП. Затем необходимо: 1) сложить необходимое оригами из бумаги формата А4, 2) приклеить на него ингредиенты и соли, 3) зачеркнуть безвредные соли, 4) написать побочные действия оставшихся солей, 5) заклеить всё чипом с названием АП. Получившееся изделие является оригами с приклеенными элементами, представляющее собой готовый АП.
Статусы могут наложить демоны, духи и игровые события, лечить их могут только специалисты с нужными навыками.
Статусы могут накладываться в результате различных игровых событий, включая встречи с демонами. Для лечения статусов необходимо найти специалиста, освоившего соответствующий медицинский навык. Чтобы успешно убрать статус, потребуется пройти обучение и выполнить задания, которые свяжут теорию и практику, в зависимости от изучаемого статуса.
Существуют разные статусы, как «перелом», «отравлен», «демонический ожог», каждый из которых имеет свои эффекты.
Каждый статус накладывает свои ограничения: 'Перелом' запрещает использование одного вида атаки, 'Отравлен' приводит к потере здоровья в бою, а 'Демонический ожог' лишает блоков и боевых навыков. Для решения статусов требуется специальная подготовка и наличие навыков у саппорта.
Для изучения навыков необходимо написать трактат и пройти практическое занятие под присмотром сенсея.
Система обучения включает в себя теоретическую часть— написание трактата о лечении, а также практическую часть, где вы демонстрируете освоенные знания под руководством сенсея. Каждое задание требует выполнения и может включать в себя исследование различных комбинаторных статусов и методов, необходимых для успешного восстановления.
Игра поделена на две зоны: зона готовки и зоны добычи ингредиентов, где участвуют шеф-повара от каждого факультета.
Игра поделена на зоны: зона готовки, в которой готовят шеф-повара, и зоны добычи ингредиентов. В зоне готовки находится по одному столу от каждого факультета, на каждом столе — соль, смеси перцев, подсолнечное масло, соевый соус, плитка с газом и необходимая посуда для готовки. Каждый факультет может принести один секретный ингредиент и одну специю, которая не считается ингредиентом. Четыре продукта для готовки добываются командами факультета во время испытаний. Максимальное количество ингредиентов на столе — 5.
Команды факультетов проходят три испытания на добычу ингредиентов, которые разнятся по сложности.
Заключается в том, что на территории игры будут три точки добычи, представляющие различные испытания на силу, логику, ловкость и координацию. Команды могут проходить испытания отдельно или соревнуясь с другими командами. Выигравшая команда имеет право первой выбрать ингредиент, получив предпочтение над другими командами. Одна команда может взять только один ингредиент. Первый участник команды, положивший ингридиент на стол, становится шеф-поваром, а команды не могут менять ингредиенты между собой.
Вне зоны готовки разрешены бои, но отбирать ингредиенты запрещено.
Боевые взаимодействия вне зоны готовки допускаются, однако отбирать добытые ингредиенты не разрешается. Проигравший бой отправляется в зону лечения, где ставит таймер на пять минут и лечится с помощью 'лекарственной' конфеты. Если у проигравшего есть ингредиент, он может остаться у него или передаться другим членам команды. Находясь в зоне готовки, бои запрещены, за исключением шеф-поваров.
Шеф-повара могут вызывать друг друга на дуэли за ингредиенты, обмен возможен по условиям дуэли.
Шеф-повара имеют право вызывать друг друга на дуэль за ингредиенты, которые понравились. Вызов включает выбор ингредиента со стола соперника и ставки от собственных запасов. В случае победы происходит обмен, иначе проигравший уменьшает свои возможности и вынужден оставить стол. Дуэли проводятся на базовых техниках без блоков.
Бои проводятся с использованием системы «пятнашки».
Боевые конфликты на игре решаются с помощью модели боя, известной как «пятнашки». Эта модель позволяет игрокам действовать в более динамичном режиме, где результат боя зависит от скорости и координации. Участники могут использовать специальные приемы классов, которые добавляют разнообразия и стратегии в схватки.
Важно помнить, что использование специального приема требует дополнительных действий от игрока и может быть ограничено по времени.
Классы могут использовать уникальные приемы в бою для достижения преимущества.
Каждый класс обладает уникальными боевыми приемами, которые могут быть использованы в ситуациях боя. Эти специальные приемы обеспечивают тактические преимущества, такие как увеличение урона, возможность избежать удара или восстановить здоровье. Использование специальных приемов требует концентрации и выполнения определенных условий, например, наличие ресурсов или угрозы от противника.
Смерть — это навсегда, воскрешение не предусмотрено.
На игре ваш персонаж может умереть, если ваши действия приведут к этому. Смерть является окончательной, и у игроков не будет возможности воскрешения своего персонажа. Это придаёт действиям игрока большую значимость, так как каждое решение может иметь серьезные последствия как локального, так и глобального масштаба. В случае смерти персонажа игрок сможет создать нового персонажа, но без сохранения предыдущих навыков.
Смерть может привести к игровым последствиям для других персонажей.
Смерть персонажа влияет не только на его дальнейшую историю, но и на взаимодействия с другими игроками. Убийство игрока или ойлого обмана может повлиять на репутацию и союзные отношения. Игроки должны быть осведомлены о возможных последствиях, так как они могут повлиять на ход игры и отношение к ним со стороны других участников.
Игроки могут выбрать одну из трех фракций или оставаться нейтральными, с возможностью перейти в другую фракцию в процессе игры.
На старте игры игроки могут выбрать одну из трех основных фракций: Древние семьи, Якудза или Корпораты. Однако выбор фракции не является обязательным, и игроки могут начать как политически нейтральные персонажи. В процессе игры нейтральные персонажи могут выбрать свою фракцию. При этом у нейтральных персонажей также есть свои черты, которым нужно следовать. Переход из одной фракции в другую возможен в социальных рамках института, если новая фракция принимает персонажа. Однако это серьезный шаг, так как игрок берет на себя новые ценности и отказывается от предыдущих.
Каждая фракция имеет своего представителя, который отвечает за выполнение задач и наращивание мощи фракции.
В каждой фракции есть свой лидер или представитель, который направляет фракцию и отвечает за выполнение поставленных перед ней задач. Важно отметить, что статус лидера фракции может изменяться, если кто-то из участников докажет свою силу и достоинство. Иерархия в фракции не является незыблемой, и каждый может попытаться занять место лидера. Несмотря на иерархию, все персонажи — это личности, и они могут воспринимать свои обязанности по-разному.
Фракции имеют свои отношения друг к другу, основанные на исторических корнях и текущих конфликтах.
Отношения между фракциями могут варьироваться от уважения до открытого конфликта. Например, фракция Древние семьи может относиться к Якудза с определенным уважением, но уверена в том, что их время прошло. Каждый персонаж должен учитывать эти отношения, выбирая подходящие действия и взаимодействию внутри игры. Взаимоотношения фракций могут также влиять на социальные взаимодействия между игроками, поэтому важно следить за развитием этих конфликтов в течение игрового процесса.
При употреблении АП персонаж получает эффект 'слабость' на 2 минуты и не может двигаться или участвовать в бою.
Употребление АП происходит путем разрыва оригами, после чего его эффект начинает действовать, если другое не указано в описании. После употребления игрок получает эффект слабости на две минуты, в течение которых он не может участвовать в боевых действиях и перемещаться. Запрещено употребление АП во время боя — если это происходит, продукт считается уничтоженным и эффект не наступает. Если необходимо дать АП незаметно, на готовом ап ставится пометка 'скрытно', и после этого его необходимо передать персонажу через игротехника.
Грамматоны должны придерживаться сдержанности и лаконичности в своём образе, предлагается строгий и элегантный стиль.
Грамматоны выделяются на фоне остальных за счёт своего стиля, который должен быть сдержанным и лаконичным. Идеальный образ включает плащи, высокие сапоги и строгие пиджаки. Простой вариант костюма для грамматона включает черную водолазку или рубашку, черные брюки или джинсы, с минимальным количеством открытых частей тела, чтобы подчеркнуть элегантность.
Духовные должны ориентироваться на традиционность и скромность в своём костюме, включая японскую одежду.
Для класса духовных рекомендуются элементы традиционной японской одежды, такие как кимоно и юката. Простой вариант костюма для духовного персонажа может включать свободные штаны шаровары и светлую футболку, в дополнение к накидке или рубашке с запахом. Главное — следовать принципам традиционности и скромности.
Талантливые выражают свою индивидуальность и свободу через яркие и вызывающие образы.
Класс талантливых представляет собой ребят, которые не следуют установленным правилам и устоям института. Их стиль характеризуется индивидуальностью и самовыражением, включая яркие рубашки, рваные джинсы и вызывающие аксессуары. Важно продумать характер персонажа, чтобы подобрать наиболее подходящий образ.
Техничные должны выбирать удобную и практичную форму, подходящую для активного образа жизни.
Техничные представляют собой класс, ориентированный на практическое применение и физические тренировки. Их образ должен включать удобную униформу, спортивную или военную одежду, обеспечивающую комфорт во время движений. Рекомендуются камуфляжные элементы и возможность выбора аксессуаров, чтобы подчеркнуть индивидуальность персонажа.
Соуллингеры демонстрируют белые волосы и предпочтение к черной одежде с красными акцентами.
Класс соуллингеров выделяется благодаря ярким чертам, таким как белые волосы и предпочтение черной одежды с красными деталями. Важным элементом антуража являются «окровавленные» бинты или ленты, так как соуллингеры испытывают физическую боль, что отражается в их стиле. Образ может быть простым, но внимание должно быть придавать деталям, используя аксессуары и элементы, которые показывают внутренний мир.
Создание мода возможно только до игры с согласованием мастера. Необходима подача заявки.
Перед созданием биомеханической модификации (мода) игрок должен обсудить свой проект с мастером по биомеханике. Все модификации должны быть утверждены до начала игры. Полноценный сбор и доработка мода на игре невозможны. Поданная на модификацию заявка должна содержать описание изделия, его преимущества и недостатки, а также визуальные материалы (фото или рисунки). Каждая модификация должна быть согласована с мастером для дальнейшего использования в игре.
Нанесение руны требует аккуратности и заканчивается получением 60% стресса. Иероглифы должны быть близко расположены и не пересекаться.
Основные правила при написании рун:
1. Расстояние между иероглифами должно быть небольшим; они не должны пересекаться или находиться слишком далеко друг от друга.
2. По завершению руны ее необходимо обвести в круг.
3. Составленная руна должна быть повторена на оружии в читаемом виде. После этого руну можно заверить как рабочую. Все этапы должны быть выполнены тщательно, так как плохо нарисованный иероглиф может сломать всю руну, что приведет к неудаче в создании заклинания.
Штрихи представляют собой часть сущности демона, необходимые для создания рун. Сбор четырех штрихов позволяет составить руну.
Каждый раз на месте проявления сил демона или после победы над его приспешниками вы можете получить слово, называемое 'штрих', представляющее часть сущности демона. Слушая хокку, в котором будут зашифрованы слова-штрихи, можно собрать четыре таких олицетворения для составления рун, необходимых для уничтожения соответствующих демонов.
Руна, успешно нанесенная и заверенная, может использоваться для уничтожения демонов, но имеет ограничение на перезарядку.
После уничтожения демона печать разряжается, и для уничтожения идентичного по свойствам демона нужно будет вновь нанести печать и заверить её у мастера по руническому крафту или директора института. Разряженные руны, оставшиеся на оружии, позволяют наносить +1 к урону приспешникам демонов при атаках этим оружием.
Модификации обсуждаются с мастером, создаются до игры и не должны существенно повышать боевые характеристики.
Все модификации должны обсуждаться в частном порядке с мастером по биомеханике до начала игры. Создание и установка модификации возможны только до игры, так как в поле невозможно собрать рабочий мод. Каждая модификация не предоставляет значительных боевых преимуществ и не повышает базовые характеристики персонажа, однако может заметно упростить некоторые ситуации в игре, в том числе и в бою. Кроме того, модификации накладывают определённые ограничения на персонажа.
Создание проекта мода требует детальной проработки и представления его мастеру.
Работа над проектом модификации имитирует исследовательскую деятельность. Для успешного создания мода необходимо: полностью продумать изделие, его процессы, преимущества и недостатки; составить трактат об изделии; предоставить фото готового изделия или описания. После этого проект отправляется мастеру для проверки и обсуждения. Если уровень работы недостаточный, проект может быть возвращён на доработку с комментариями. После одобрения проекта вы получите на него "паспорт", который описывает возможности и ограничения изделия.
Моды должны быть видимыми и безопасными, скрытые моды или неоднозначные аксессуары могут быть запрещены.
Модifications должны быть заметными и эстетически качественными, чтобы их можно было отличить от обычных предметов. Моды для скрытого ношения под одеждой не допускаются и могут повлечь за собой негативные последствия для их носителя. Важно, чтобы изделия не имели острых углов и были безопасными для взаимодействия с другими игроками.
Статусы "Перелом" и "Демонический ожог" могут приводить к поломке мода.
На все модификации накладываются статусы, такие как "Перелом" и "Демонический ожог", которые могут привести к поломке изделия. Если на конечность, где находится мод, будет наложен один из этих статусов, мод автоматически получает статус "Поломка". Для починки потребуется обратиться к саппорту, который знает, как снимать такие статусы. Перед использованием мода, его необходимо восстановить после получения статуса поломки.
Подарки и совместные действия демонстрируют восприятие романтических чувств; отказываться от предложенной еды — оскорбление.
В игре знаками внимания служат подарки, совместные действия после занятий и угощение вкусной едой. Если вам подарили подарок, это создает ощущение задолженности. Отказ от предложенной еды считается серьезным оскорблением, что подчеркивает важность поддержки и проявления чувств через вкусные угощения.
Нити судьбы связывают партнеров; разорвав нитку, вы освобождаетесь от связи.
Согласно старинной японской легенде, на мизинчике живёт ваша судьба. Если вы и ваш любимый человек решили связать свою судьбу, повяжите друг другу нить красного цвета на мизинчики. Каждому из вас следует действовать в соответствии с тем, что две нитки одновременно не могут существовать — для завязывания новой необходимо разорвать старую. При разрыве отношений нить снимается и каждая сторона страдает. Если один из партнеров погиб, решите, свободны ли вы от уз или хотите сохранить память.
Подход к объекту симпатии с требованием уделить 3 минуты внимания.
Если вы хотите привлечь внимание избранницы, вы можете использовать технику Кабе-Дон. Эта техника предполагает необходимость поймать школьника и требовать от него минимум 3 минуты внимания. После этого объект вашего внимания в большинстве случаев сможет вырваться, если вы не смогли его переубедить. Однако данный прием должен применяться с осторожностью.
Сбор ресурсов требует тематики, процесс сложен и антуражен. Создание зелий включает строгие пропорции и последовательность действий.
Процесс алхимии начинается с поиска природных объектов, которые являются источниками необходимых ресурсов для зелий. Ресурсы могут включать травы, минералы и другие ингредиенты, которые могут быть найдены в различных локациях. Важным аспектом является взаимодействие с этими объектами — чтобы создать зелье, требуется выполнить определённые действия, такие как сбор, смешивание и применение. При каждом шаге необходимо следовать рецепту, который указывает, в каких пропорциях и последовательностях смешивать компоненты. Некоторые зелья могут иметь побочные эффекты, если были использованы неправильные пропорции или если к зелью добавлены запрещённые ингредиенты.
Каждое зелье имеет уникальные эффекты, зависящие от использованных ингредиентов и их комбинаций.
Зелья, создаваемые в ходе алхимического процесса, могут давать различные эффекты, такие как исцеление, повышение силы или временное улучшение некоторых навыков. Учитывая список доступных ингредиентов, алхимик должен решить, какие эффекты он хочет достичь. Если зелье создано с ошибками в пропорциях, оно может дать побочный эффект, который ухудшит характеристики персонажа или приведёт к неожиданным последствиям. Знание компонентов и их взаимодействия является ключевым для успешного создания зелий.
За одно выполненное задание снимается 20% стресса. Выполнение всех трёх добродетелей за день позволяет снять до 60% стресса.
Каждый факультет имеет по три добродетели, представляющие собой задания. Студенты могут снимать стресс, выполняя эти задания в течение дня. Одно выполненное задание снимает 20% стресса. Если задание выполняется командой, стресс снимается у всех, кто принимал участие в выполнении задания. Максимальное количество стресса, которое можно снять за день, равно 60%. Задания могут быть разнообразными и могут включать любые предложения, относящиеся к философии и задачам факультета.
Каждый игрок-саппорт выбирает 1 контактный и 1 бесконтактный метод лечения. Базовые навыки позволяют восстановить хиты, но не снимают статусы.
В начале игры каждый игрок, заявившийся саппортом, выбирает один контактный и один бесконтактный метод лечения из предложенного списка и заверяет их как свои. Базовые медицинские навыки позволяют полностью восстановить хиты за один сеанс лечения; однако, они не снимают статусы, такие как «проклят», «перелом» или «отравлен». Все виды лечения должны отыгрываться минимум 10 минут, причем перед началом лечения необходимо запустить таймер. Каждый сеанс лечения также повышает стресс лечащего на 10%.
Контратактуры позволяют сбежать из боя с монстром, стоит 2 очка опыта и повышает стресс на 20%.
Саппорты имеют возможность изучить уникальную контратаку, называемую «побегом». Эта контратактура позволяет сбежать из боя с монстром. Для изучения требуется 2 очка опыта, и она накладывает всего 20% стресса на персонажа. Контратактура действует только в бою с монстрами.
Изучение навыков для снятия статусов требует общения с медиками и написание трактатов.
Чтобы выучить навыки, позволяющие снимать определённые статусы, необходимо общаться с медицинским специалистом. Саппорты должны написать трактат о способах лечения, которое необходимо потом защитить у специалиста. Изучение одной техники по таблице стоит 3 единицы опыта и повышает стресс на 30%. Это позволит саппорту освоить подходящие навыки и применить их в игры.
Статусы накладываются на персонажей и могут быть разными. Каждый статус требует специального подхода к лечению.
Статусы могут накладываться в различных игровых ситуациях: от боевых взаимодействий до использования зелий. Некоторые из статусов включают:Перелом, который запрещает использование определённых видов атак; Отравление, при котором игрок теряет единицу здоровья; Глубокая рана, которая приводит к потере сознания; Демонический ожог, накладывающий ограничения на боевые навыки. Чтобы лечить статусы, необходимо найти специалиста, обладающего соответствующим навыком и пройти обучение.
Комбинированные статусы могут возникать из совокупности других статусов и требуют специальных навыков для снятия.
Комбинированные статусы являются сочетанием нескольких статусов, требующих более сложных методов лечения. Примеры: Комбинированный статус «Лечение зараженного перелома», который требует лечения статусов «Перелом» и «Отравлен». Для снятия комбинированного статуса игрокам необходимо разблокировать навыки, изучить их у специалистов, а также написать трактат. Такой подход к снятию статуса требует большей подготовки и работы с медиками.
Техничные - это класс, специализирующийся на боевых приемах благодаря интенсивным тренировкам.
Класс техничные обеспечивает игрока многообразием приёмов: на выбор представлено 5 техник, каждая из которых имеет 4-5 способностей. Игрок должен выбрать по одной способности из двух различных техник. Выбор следующей способности возможен при достижении следующего уровня.
Духовные используют внутреннюю энергию (Ки) для применения своих навыков в бою.
Бойцы духовных классов обладают ресурсом (Ки), который они могут использовать для активации своих способностей. На старте дается 2 Ки, возможное развитие - до 5 Ки. Для восстановления Ки необходимо минимум 10 минут медитации. Выбор пути (из трех) нельзя изменить без потери всех навыков, поэтому важно продумать свой выбор.
Проработка идеи мода включает анализ его работы, создание трактата и обсуждение с мастером.
Работа над проектом мода имитирует исследовательскую деятельность. Игрок должен тщательно проработать идею: создать документ с описанием изделия, его функциональности, преимуществах и недостатках. Игрок предоставляет готовый трактат с изображениями мастеру для обсуждения и утверждения. Проект может быть возвращён на доработку с комментариями. После утверждения игрок получает "паспорт" мода, в котором указаны все его характеристики и ограничения, доступный только на игре в аусвайсе.
На моды действуют статусы "Поломка" и "Демонический ожог", что влияет на их использование
Все биомеханические модификации подвержены действию статусов, таких как "Перелом" и "Демонический ожог". Если мод находится на конечности, на которую наложен один из этих статусов, он автоматически получает статус "Поломка", что требует починки у специалистов. Например, если у игрока биомеханическая рука и на неё наложили статус "Перелом", то рука теряет функциональность пока статус не будет снят, а мод также будет неработоспособен до починки.
Класс техничных бойцов, использующих разнообразные приемы и техники.
Класс техничные: бойцы этого класса обладают самым большим разнообразием в выборе приёмов, собирая себя словно конструктор. Для выбора направления развития вам будет предоставлено 5 техник, по 4-5 способностей в каждой. Вы должны будете выбрать по одной способности из двух различных техник, выбрать две способности из одной техники нельзя. При этом важно отражать выбранный класс во внешнем виде антуража.
Бойцы духовного класса используют внутреннюю силу для применения своих навыков, накапливают ресурс Ки.
Класс духовные: бойцы используют особый ресурс (Ки, Ци и т.д.) на применение своих навыков. При выборе пути вы получите 2 Ки с возможностью развития до 6 Ки. Ресурс не восстанавливается между боями, для его восстановления необходимо провести минимум 10 минут в состоянии медитации/созерцании у храма. Выбранный путь накладывает свои ограничения на навыки и поведение бойца.
Талантливые бойцы получают навыки по мере игры, не проходя сложные тренировки.
Класс талантливые: бойцы, обладающие врожденными способностями, не получают очков на занятиях и не могут их распределять. Каждый день после занятий им необходимо показать творческое выступление, после чего они получают конверт с новыми навыками. Талантливые не могут изучать пути и техники, а их навыки проявляются просто по времени или по специальным событиям.
Бойцы Грамматонов используют особые последовательности ударов (Каты) в бою.
Класс Грамматоны: бойцы этого класса обучены особым пожалючениям, которые выполняются в строгой последовательности. Удар, не входящий в кату, приводит к её провалу. Грамматоны начинают с предельного значения 80% стресса и имеют 8 очков прокачки вместо 12. Им необходимо трижды в день собираться, чтобы повторять ган-каты, иначе они теряют возможность использовать их в бою.
Бойцы этого класса используют свою психику и способны наносить ущерб себе для активации способностей.
Класс Соуллингеры: данные бойцы используют шкалу стресса для активации своих способностей, что повышает их стресс на 10% за каждое применение. Смертельный предел стресса для этого класса составляет 80%. Они могут открывать реакции перед боем или до результативной пятнашки, указывая уровень принимаемого приема. На каждом курсе можно выбирать лишь одну способность из дополнительных веток – Сияние и Угасание.
Карточки секса представляют собой фото с мастями: пики, трефы, буби, черви, от младшей к старшей.
Для создания карточек секса используйте свои фото в стиле игральных карт, классифицируя по мастям: пики (мало тактильный отыгрыш), трефы (комфортный тактильный отыгрыш), буби (потусим, выпьем), черви (акт секса).
Мастей 4: пики (низшая), трефы, буби и черви (высшая). Каждая масть определяет уровень желаемого отыгрыша — чем откровеннее фото, тем выше масть. Вы можете также указать стоимость карты от 2 до Короля, где стоимость отражает уровень желания.
Заготовьте карточки заранее и прините на полигон, чтобы эффективно взаимодействовать с игрой.
Играйте в секс по карточкам, находя партнера и выбирая карты на основе мастей.
Когда вы найдете желающего поиграть, уединитесь с ним, сев спиной друг к другу. Затем обменяйтесь желаемыми картами, выбирая карты в закрытую.
Отыгрыш зависит от масти, которую вы передали:
- **Пики:** малотактильный отыгрыш — речь и обмен карточками.
- **Трефы:** комфортный тактильный отыгрыш — масса различных вариантов, от массажа до совместного взаимодействия.
- **Буби:** в основном развлечение и общение.
- **Черви:** откровенное взаимодействие — отыгрывайте по младшей масти, которую предложили.
Договоритесь с игроком о формах взаимодействия.
Игра в секс может привести к беременности с вероятностью 50%.
Если вы занимались сексом, вероятность беременности составляет 50%. Для проверки воспользуйтесь монеткой или кубиком для случайного результата.
Для предотвращения беременности у игрока может быть до трех презервативов. Один презерватив гарантирует защиту, но после использования его подписывают оба партнера, и повторное использование невозможно. Если же беременность подтвердится — последствия аналогичны статусу "глубокая рана", а пед. состав может исключить игроков, нарушивших правила.
Талантливые - это беспечные бойцы, обладающие врождёнными навыками без большого количества тренировок.
Этот класс не требует сложных билдов, так как талантливые получают свои навыки просто благодаря своему потенциалу. Они должны показывать творческое выступление, после которого получают конверт с новыми навыками. Талантливые могут свободно проявлять стиль и индивидуальность в своем бою.
Грамматоны - это класс оружейных мастеров, использующих строгие последовательности ударов для боевых действий.
Бойцы Грамматонов применяют специальные последовательности ударов (каты). Для успешного выполнения каты все удары должны быть в строгом порядке. Уровень стресса у их персонажей на старте ограничен 80%. Без регулярных тренировок каты теряют своё действие.
Боевые столкновения происходят в два такта: атака и оборона.
Бой идет в 2 такта. Первый такт — определение атакующего и защищающегося, в который происходит определение победителя в 'пятнашках'. Проигравший должен отойти на метр, после чего начинается второй такт, в котором происходит выполнение заявленных атак. Бой - всегда дуэль, сбегать нельзя.
Базовое количество хитов на персонаже - 2, и каждый удар снимает по 1 хиту.
Каждый персонаж имеет 2 хита. Каждый нанесённый противнику удар уменьшает его количество хитов на 1. Блоки, увороты и специальные способности могут препятствовать снижению хитов. Одновременные попадания считаются обоюдными, а атаки в не поражаемые зоны (голова, пах и т.д.) не считаются.
При смене класса персонаж теряет большинство навыков, кроме особых случаев.
При успешной смене класса персонаж теряет все навыки, приобретенные в процессе обучения, кроме случаев, когда он не успел раскрыть ни одной специальной техники класса. Процедура смены класса состоит из трех этапов. Первый этап предполагает отказ от текущего класса через аскезу — действие, символизирующее отказ. Второй этап — смена класса, требующая подтверждения у мастеров и ответов на вопросы о новом классе. Третий этап включает завершающие действия в подтверждение новой идентичности класса.
Староста факультета может заменить персонажа в бою, получая свободное попадание. Замена возможна только между студентами одного факультета.
У каждого факультета есть староста, которого назначает сенсей. Староста получает амулет, позволяющий ему заменить собой персонажа, находящегося в бою. При этом староста получает одно свободное попадание. Староста может принудительно заменить персонажа в бою, но не может заменить старосту другого факультета. Роль старосты может быть оспорена через поединок, для чего необходимо бросить вызов старосте и провести бой в присутствии сенсея。
Поединки за звание старосты происходят между студентами одного факультета и могут быть оспорены раз в день.
Если студент желает оспорить звание старосты, он может бросить вызов старосте один раз после заката или рассвета. Для этого необходимо провести бой в присутствии сенсея своего факультета. Если студент выигрывает, он забирает амулет старосты у противника.