Болезни моделируются сертификатами на зеленой бумаге с прикрепленными наклейками проблем и симптомами. Существуют три вида болезней: общее ухудшение самочувствия, чахотка и холера.
Болезни представляют собой важный элемент механики и моделируются с помощью сертификатов на зеленой бумаге, на которых прикреплены наклейки проблем с перечнем симптомов и условиями улучшения состояния. Если игрок получает сертификат, он становится заболевшим и должен вклеить наклейку в паспорт персонажа в графу «Здоровье». Существуют три вида болезней:
1. Общее ухудшение самочувствия. Симптомы: слабость и головная боль. Лечится плохо, требует минимального внимания, но может привести к ухудшению состояния.
2. Чахотка. Часто встречается у людей со слабым телосложением. Трудно поддается лечению, но с должным уходом персонаж может функционировать.
3. Холера. Тяжелая болезнь, без вмешательства приводит к смерти.
После окончания болезни сертификат возвращается любому мастеру или символьной фигуре.
Значимые связи представляют ценность для персонажа: семья, друзья, работа и убеждения, отражаемые конкретным предметом.
Значимые связи – это те аспекты, которые дают персонажу силы и желание жить. Это могут быть: личные связи (возлюбленные, члены семьи, близкие друзья), связи идентичности (работа, принадлежность к группе) и связи убеждений (идеалы, верования). Каждая из этих связей должна обязательно олицетворяться конкретным предметом (например, кольцо, письмо) и присутствующим в игре человеком. Каждому персонажу допускается иметь от 3 до 5 значимых связей, и персонажи не должны знать, что они представляют собой значимые связи для других персонажей.
Потеря значимой связи может произойти через средства, обозначенные предметом, и меняет поведение персонажа.
Потеря значимой связи может произойти в случае гибели близкого человека, разочарования в идеалах, потери работы. Это должно быть отражено через маркирующий предмет – например, это может быть снятие кольца или разорванный контракт. Потеря связи явно меняет поведение персонажа: отчаяние может толкать на рискованные поступки. Важно, что игроки должны делиться своими связями только с мастерами, не употребляя термин "значимая связь" в игровых беседах.
Персонажи могут формировать новые значимые связи, которые также должны быть обозначены предметом.
Персонажи могут создавать новые значимые связи, если испытывают сильные чувства, например, влюбление или изменения в своих убеждениях. Процесс формирования не имеет фиксированного механизма, но важно соблюдать общее правило о максимуме в 5 связей — новая связь не может быть создана, если есть уже 5 значимых связей.
Проблемы делятся на основные категории: еда, здоровье, выплаты.
Персонажи сталкиваются с различными проблемами, такими как необходимость в еде, ночлеге, здоровье (болезни или ранения), и выплатами (налоги и поборы). Все персонажи должны решать проблемы каждый игровой цикл, фиксируя их на специальной странице в документе персонажа.
Игровая зона обозначена, вне её нельзя действовать. Игровые предметы можно прятать только в игровых помещениях.
Игра начинается 29.06 ориентировочно в 19.00 и продлится непрерывно до вечера субботы. Время между 3.00 и 10.00 считается условным игровым, в это время нет боевки, и все взаимодействия между персонажами должны происходить по взаимной договоренности. Пересекать границы улиц, разграниченные тканью или киперкой, запрещено. Все игровые вещи должны храниться в рамках игровой зоны, вне её нельзя осуществлять игромеханические действия.
Зоны Парижа ограничены; некоторые персонажи могут использовать канализацию для перемещения между ними.
Улицы Парижа будут разграничены тканью или киперкой, которые нельзя пересекать. Канализации связывают различные улицы округа, и некоторые персонажи имеют возможность их использовать, проводя других через них. Кратковременные отлучки из округа считаются завершением игры для игрока.
Связи могут быть личными, идентичности или убеждений; для каждой необходим конкретный человек.
Значимые связи персонажа - это важные отношения с другими персонажами, которые могут давать силы и мотивацию. Связи делятся на три типа:
1. Личные связи — это близкие люди (супруг, друг, семья).
2. Связи идентичности — определения, такие как работа или принадлежность к группе (например, участник революции).
3. Связи убеждений — вера или идеалы, олицетворяемые конкретным человеком (например, духовник для верующего).
Важно, чтобы каждая связь была представлена конкретным присутствующим в игре персонажем, и максимальное число связей — три.
Связь может быть потеряна и сформирована заново; для формирования связи нужен конкретный предмет.
В процессе игры значимая связь может быть разрушена по причинам, как гибель или разочарование. Потеря связи обозначается предметом, символизирующим эту связь, который нужно спрятать или уничтожить. Если персонаж потерял все связи, он страдает от отчаяния и может принимать рискованные решения.
Каждый игрок вправе определить, что для его персонажа является значимой связью. Также может формироваться новая связь, если персонаж находит любовь или верит в новую идею. Однако общее количество значимых связей не должно превышать трех.
Учет проблем ведется с помощью наклеек, которые фиксируются в паспорте или документе персонажа.
Проблемы будут обозначаться с помощью наклеек красного цвета. Каждому персонажу нужно будет есть трижды в день, и наклейки будут проставляться на графы докумета. Здоровье и выплаты подлежат выполнению условностей, закрепленных в рассказах между персонажами или на сертификатах.
Проблемы должны быть оплачены сущностями, которые фиксируются с помощью наклеек синего цвета.
Персонаж может решать свои проблемы, используя сущности, такие как еда, деньги или какие-либо другие ресурсы. Каждая сущность также фиксируется наклейкой синего цвета и наклеивается в соответствующую ячейку в паспорте вместе с проблемами. Если проблемы не будут решены, они могут переходить на следующий игровой цикл.
Персонажи могут помочь друг другу с разрешением проблем, но деньги должны оставаться в рамках категории достатка.
Персонажи могут помогать друг другу, например, ссужать деньги на налоги или давать еду. Однако все услуги и помощь зависят от социального статуса персонажей: богатые могут использовать только франки, а бедные – только су. Процесс помощи богатых бедным связан через пожертвования в монастырь, что позволяет конвертировать средства в доступные для бедных.
Проблемы разнообразны и невозможно их игнорировать. Бедные испытывают проблемы с пропитанием, обеспеченные — нет.
Ряд вещей и предметов на игре промаркированы значками сущностей и проблем. Проблемы возникают из-за экономических циклов или официальных писем. Проблемы нельзя передать другому или игнорировать. Большинство бедных постоянно сталкиваются с проблемами пропитания, тогда как обеспеченные часто их не имеют. Подарить сущность на игре невозможно; все можно либо продать за деньги, либо обменять на другие сущности. Например, невозможно отдать бедняку еду, избавляющую его от голода, но можно обменять вязанку дров на две лепешки.
Классификация персонажей по финансовому состоянию: обеспеченные (франки) и бедные (су).
Персонажи делятся на обеспеченных и бедных. Обеспеченные — те, кто не испытывает регулярных проблем с поиском еды или ночлега. Валюта обеспеченных — франки, бедных — су. Все цены в кафе и лавках соотносятся 1 к 1: например, чашка чая для обеспеченных стоит 2 франка и 2 су для бедных. Бедные не могут расплатиться франками, а богатые — су. Деньги моделируются бумажными купюрами. Фальшивых денег на игре нет. Обеспеченный персонаж может получить несколько су, сделав пожертвования в церкви.
Все владельцы имущества платят налоги, приходящие по почте один раз в цикл.
Персонажи, владеющие имуществом или производством, обязаны платить налоги, которые приходят по почте один раз в игровой цикл. Игра будет длиться 4 цикла, а приходящие налоговые извещения будут зависеть от политической обстановки в Париже. Все доходы, полученные в су, не могут быть использованы, и их необходимо будет сдать игротехникам, которые будут выдавать доход на основе реальной выручки.
При превышении числа незакрытых проблем над значимыми связями, персонаж переходит в состояние «ранен». Если рана не перевязана за 10 минут, персонаж погибает.
Ранения определяются по систематике незакрытых проблем. Если у персонажа количество незакрытых проблем превышает число значимых связей на 1-2, он переходит в состояние «ранен» и не может более сражаться. Сначала игрок получает сертификат ранения, который необходимо заполнить и прикрепить наклейку проблем в паспорт. Игроки в состоянии ранений передвигаются с трудом и общаются с затруднениями, в случае отсутствия перевязки после 10 минут персонаж умирает.
Перевязку может произвести кто угодно с любым куском ткани, но сам igraich не может осуществить эту процедуру. Если персонаж получит помощь, он остается в живых, иначе умрет через 30 минут. Лечение ранения требует специального перевязочного материала, которое производится на мануфактуре.
Любое ранение или болезнь может быть вылечено белой лилией, но только добровольно и только для других персонажей.
Белая лилия является символическим предметом, который может использоваться для лечения ранений и болезней. Чтобы применить лилию, игрок должен отыграть желание здоровья, например, произнести слова поддержки и приложить лилию к ране. После применения лилии все незакрытые проблемы из графы «Здоровье» заклеиваются наклейками с сертификата. Если игрок вручил лилию другому персонажу, то тот хочет выполнить действие на выздоровление, но в случае наличия проблем менее наклеек на лилии, оставшиеся наклейки нужно отдать мастеру или символьной фигуре.
Дистанция для выстрела не более 7 метров; необходимо зрительный контакт с жертвой и четкое объяснение причины выстрела.
Для осуществления выстрела стрелять следует с расстояния не более 7 метров. Убедитесь, что ваша жертва находится в прямой видимости (должен быть виден корпус). Если выстрел производится из укрытия, это запрещается, поскольку жертва не сможет видеть стреляющего. Перед стрельбой необходимо объяснить жертве причину выстрела, например, «ты нарушил закон» или «я намерен тебя убить». Также если у вас есть красный мак и вы намерены его применить, покажите его перед выстрелом и объясните жертве причину. После выстрела жертва падает на землю.
Если выстрелили и жертва упала: последствия зависят от значимых связей и неоплаченных проблем.
После того, как в вас попали, последствия такие: если стрелявший продемонстрировал и передал жертве красный мак, она умирает независимо от неисправленных проблем. Если количество значимых связей меньше, чем неоплаченных проблем на 2 и более, жертва также умирает. Если количество значимых связей равно или меньше на 1, чем неоплаченных проблем, персонаж становится раненым и не может участвовать в боевых взаимодействиях. Если же количество значимых связей больше числа неоплаченных проблем, то жертва выживает, но получает возможность не предпринимать активных действий в течение 15 минут после выстрела.
Баррикада моделируется деревянной конструкцией и строится до игры с помощью мастеров и игроков.
Баррикада создается из деревянных конструкций с использованием подручных средств. Для её возведения необходимо не менее четырех человек, которые физически укрепляют заготовку и устанавливают на ней красный флаг. Возведение баррикады должно проходить в присутствии мастера, который будет контролировать процесс. Он также выдаст сертификат, подтверждающий правильность её установки. Защитники баррикады должны постоянно находиться на ней, количество которых будет изменяться с каждым новым игровым циклом, а необходимые цифры будут объявлены мастерами на параде.
Баррикаду можно удерживать при достаточном количестве боеспособных защитников; её можно разбирать, если количество защитников становится недостаточным.
Чтобы удерживать баррикаду, на ней должно находиться определенное количество боеспособных людей, пропорционально времени и обстановке. Если боеспособные защитники баррикады становятся меньше минимального необходимого числа, то противник может пройти к ней без разрешения. После потери контроля над баррикадой защитникам следует снять с неё красный флаг. Если баррикада не удерживается, её можно разобрать в течение 20 минут, отыгрывая процесс в присутствии мастера.
Персонажи могут получать вдохновение и дополнительную сущность в присутствии символьной фигуры, если они поддерживают её сторону.
При нахождении персонажа в присутствии символьной фигуры (Марианна или Виктим), относящейся к его стороне, он начинает ощущать подъем сил и уверенность в правоте своих действий. Персонажи, поддерживающие ту же сторону, получают на одну сущность больше до тех пор, пока фигура не исчезнет из поля зрения. Выражайте свои эмоции словами и поступками, находясь в присутствии символьной фигуры — это добавит глубины вашей игре.
Излагая свои мысли символьной фигуре, персонажи могут получить особые предметы, символизирующие их стремления.
Персонажи могут вести монологи о своих переживаниях в присутствии символьной фигуры. После монолога фигура может вручить персонажу специальный предмет, символизирующий его стремление. Эти предметы не существуют физически в игровом пространстве и могут быть цветками (мак, лилия, гвоздика), каждый из которых имеет свои особые свойства, но не влияют на механизмы игры. Убедитесь, что о предметах не упоминается в игровых разговорах — они должны оставаться частью внутреннего мира персонажа.
Символьные предметы позволяют персонажам реализовать их стремления, но не являются обязательными для достижения целей.
Символьные предметы включают в себя:
- Мак (цветок смерти): позволяет один раз убить жертву, даже с сущностями. Убийство должно соответствовать правилам по боевке с обязательным показом цветка.
- Лилия (цветок короны): позволяет спасти одного персонажа, добавляет сущности и исцеляет от ран. Не может быть применена к себе.
- Гвоздика (цветок решимости): дает тому, кому передан цветок, возможность принять решение немедленно.
Эти предметы возвращаются символьным фигурам или мастерам после использования.