Библиотека разделена на две секции: Великих Орденов и Найденного в Горе.
В походной библиотеке есть две секции — секция Великих Орденов и секция Найденного в Горе. Первая секция укомплектована до начала похода и имеет сформированный список, в то время как вторая постоянно пополняется в течение всего похода, и ее список всегда не окончателен.
Для жителей Луанцзан разрешается два слоя одежды: верхний слой может быть крестьянским или военным, с простыми тканями и неброскими цветами.
Нижний слой одежды может быть любым, который вы используете для вашей основной роли. Верхний слой зависит от вашего выбора: если вы выбираете «крестьянский», используйте простые ткани без принтов и длинные рукава. Если «военный», допускаются более качественные ткани, темные цвета и кожаные элементы. Основная идея — подчеркивать простоту и скромность обитателей Луанцзан.
Обувь должна быть удобной, примеры: сапоги или тапочки. Босиком бегать не рекомендуется.
Рекомендуется использовать удобную обувь с нескользящей подошвой. Хотя игра проходит на базе, март в Красноярске может быть холодным, поэтому избегайте ходьбы босиком.
Доступны только минималистичные украшения; любые дорогие предметы должны быть уникальными.
Никаких шпилек, серег или прочих украшений. Если у персонажа есть дорогое и красивое украшение, оно должно быть одним экземпляром и иметь соответствующее объяснение: дареное, краденое, купленное или трофейное.
Можно использовать свое оружие, необходима проверка у МГ перед игрой.
Игроки могут использовать свои мечи, сабли и кинжалы. Если оружие раньше не было использовано в игре, его нужно показать Мастеру Группы до игры. Все украшения должны быть сняты, если вы используете оружие от другого персонажа.
Тяжесть ранения определяется по количеству полученных урона: до половины - лёгкие раны, больше половины - тяжёлые.
Физический урон, полученный заклинателем в результате боя, может быть классифицирован следующим образом:
1) Лёгкие ранения: если заклинатель имеет повреждения до половины максимального лимита ранений. Отыгрывание включает в себя держание за раненую конечность, шипение или стоны, однако можно продолжать движение, но с трудностями.
2) Тяжёлые ранения: если заклинатель имеет повреждения более половины лимита. Отыгрывание включает в себя ползание, стонание и необходимость помощи для передвижения. Продолжение приключений невозможно без лечения.
При исчерпании лимита ранений заклинатель падает в состояние без сознания, что означает отсутствие возможности взаимодействовать с окружающим миром.
Если заклинатель исчерпал лимит ранений до 0, он входит в состояние без сознания. В этом состоянии:
- Не может разговаривать и должен занять горизонтальное положение, демонстрируя свою тяжёлую ситуацию (стонет и закрывает глаза).
- Перестав натягивать, заклинатель считается мёртвым.
Состояние при смерти возникает, если заклинатель получает больше ранений, чем его лимит, и не будет вылечен в течение 10 минут. Отказ от обработки раненого приведёт к смерти. В этом состоянии он не может взаимодействовать с окружающими и должен быть как можно скорее обработан лекарем.
При сборе трав необходимо соблюдать условия из таблицы. Нельзя забирать последние найденные травы.
Собирать травы следует, соблюдая условия сбора из таблицы. Если правила сбора нарушены, необходимо отыграть последствия. Запрещается забирать последнее, что нашли, чтобы не нарушать экосистему и не огорчать духов местности. В случае если нужная трава закончилась, её можно вырастить; опытные сборщики советуют не дожидаться критической ситуации, а следить за запасами заранее.
Каждый клан управляет тремя показателями: адепты, ученость и богатство; запасы Ци зависят от этих показателей.
Клан управляет четырьмя показателями:
1. **Адепты**: соотношение боеспособных адептов к общему количеству заклинателей в клане.
2. **Ученость**: определяет количество наставников, книг и ресурсов для обучения по сравнению с общими ресурсами клана.
3. **Богатство**: показывает наполненность казны и складов относительно их вместимости.
4. **Запас Ци**: считается как средний уровень Ци по Цзянху, умноженный на сумму первых трех показателей.
Важно следить за показателями, так как их снижение на 2/3 может привести к расформированию клана. Для обмена ресурсов устанавливаются следующие расценки: 1 адепт — 5 лян; 1 ученость — 2 ляна; 100 Ци — 1 лян. Обмен ресурсами регламентируется только через секретаря военной ставки.
Кланы захватывают стратегические точки для доступа к ресурсам и введения новых правил в игре.
Каждая точка на карте имеет свою ценность и ресурсы, необходимые для её захвата. Адепты, отправленные на точки, должны быть в числе большем или равном количеству врагов для успешного захвата. Команда может использовать:
- **Военную силу**: адепты клана для захвата точки.
- **Ученость**: количество боевых талисманов и лекари для поддержки в боях. Например, каждые 5 талисманов равны 1 учености.
- **Ци**: светлая Ци в накопителях, необходимая для очистки точки от тёмной Ци (нужно в три раза больше светлой Ци для успешного очищения). При неудаче ресурсы тратятся, а адепты могут быть потеряны.
Каждый клан предлагает стратегию захвата точек, которая утверждается голосованием за план.
Стратегический план должен включать:
- Названия захватываемых точек.
- Вкладываемые ресурсы: количество адептов, талисманов, Ци и полководца.
План представляется на суд дацзянов, которые голосуют за его утверждение. Для принятия решения необходимо минимум 4 голоса. Если клан не имеет достаточно ресурсов для исполнения плана, он может использовать накопленное богатство.
Полководец отвечает за ведение адептов в бой и возлагает на себя риск в случае неудачи.
Полководцем может быть старейшина или персонаж, который хочет заработать славу или отыграться. Если точка не будет захвачена по причине недостатка адептов или ресурсов, полководец понесет:
- Ранения и проклятья.
- Понижение ранга, если не удастся выполнить задачу, что скажется на репутации клана.
Заклинатель должен иметь три слоя одежды: нижний, средний и верхний. Каждый слой имеет свои требования по материалам и стилю.
Нижний слой: это рубашка и штанишки, изготовленные из хлопковой ткани нейтральных цветов, что является нижним бельем. Показаться в этой одежде на людях крайне неприлично.
Средний слой: домашняя одежда, состоящая из цветной рубашки и юбки или платья для девочек. Налагаются ограничения на материал и стиль, и он должен быть удобен для ходьбы.
Верхний слой: просторный халат, который может быть из разных материалов, шьется в клановых цветах и может включать узоры и другие элементы украшения. Одежда воина должна быть запашной и удобной для боевых действий.
Маркер неузнаваемости, невидимости и другие регламентированы цветами масок.
— Черная полумаска — маркер невидимости. Этого человека нет.
— Белая маска — одержимость.
— Черные полосы на сером лице — перед вами лютый мертвец.
— Рога/яркие цветастые костюмы — перед вами волшебное животное.
Заклинателям рекомендуется носить традиционные китайские сапоги и избегать спортивной обуви, сандалий и т.д.
Заклинателям разрешается носить китайские сапоги или удобные черные/белые обувь, такие как тапочки для боевых искусств. Обувь должна быть легкой и удобной, чтобы не мешать передвижению. Запрещены кроссовки, сланцы и сандалии с открытым носком. Можно использовать берцы, но их необходимо украшать, чтобы они не выглядели как боевые ботинки.
Персонажи должны носить одежду клановых цветов, которая четко идентифицирует их принадлежность к клану.
Каждый персонаж игры обязан иметь на одежде элементы, выражающие его принадлежность к определенному клану, такие как цвета и гербы. Основные цвета клана должны преобладать, и дополнительный цвет может использоваться только как отделка. Например, для клана Лань — белый и голубой, с гербом облака на одежде. Все атрибуты должны быть четко различимы для вовлечения в игровую атмосферу.
При установлении боевой стойки заклинатель получает барьер Ци, который защищает от ранений. Барьер зависит от стихии стойки.
Когда заклинатель встает в боевую стойку, он устанавливает барьер Ци, соответствующий данной стихии. Например, если заклинатель стоит в стойке Огня, у него будет барьер огня. Если заклинатель имеет хотя бы 1 ед. Ци, барьер считается установленным. В случае атаки по барьеру, его защита снижается в зависимости от стихии атаки. Если атака слабее - барьер теряет 1 ед., нейтральная - 2 ед., сильнее - 3 ед. Барьер также защищает от использования талисманов и техник, если они принадлежат той же стихии. Если барьер достигает 0, заклинатель получает урон.
Спецприемы и боевые техники применяются из стойки соответствующей стихии и наносят дополнительный урон.
Спецприемы - это уникальные боевые движения, доступные только тем, кто достиг определенного уровня мастерства. Они могут быть применены из стойки соответствующей стихии и добавляют дополнительный урон. При применении спецприема заклинатель должен четко озвучить его эффект и выполнить определенное движение. Техники же являются навыками, которые могут быть применены всего один раз в бою. Они могут быть атакующими или защитными и также требуют от заклинателя четкой озвучки эффекта.
Боевые талисманы и духовное оружие наносят урон при правильном использовании и требуют объявления эффекта.
Боевые талисманы - это одноразовые волшебные предметы, которые заклинатель использует в бою, разрывая их и озвучивая эффект, связанный с соответствующей стихией. Эффект талисмана вступает в силу немедленно после озвучивания. Заклинатель не может использовать более 3 талисманов за бой, если у него нет таланта. Духовное оружие включает в себя предметы, которые обладают уникальными силами Ци. Они могут быть обычными оружиями (например, меч) или другими предметами (например, музыкальные инструменты). При использовании духовного оружия, заклинатель должен держать его второй рукой, в противном случае эффект не сработает.
Бой осуществляется до первого попадания, после чего необходимо обозначить полученное ранение и сделать 3-секундный перерыв.
Бой между заклинатели осуществляется до первого попадания, после чего необходимо обозначить раненость и сделать 3-секундный перерыв для обозначения полученного урона. Заклинатель А, атакуя заклинателя Б, задает результативность атаки, учитывая, что если его уровень силы превышает защиту противника, то он наносит уменьшенный урон в зависимости от сравнения видов стихий. В процессе боя каждый заклинатель должен активно обозначать свои попадания и ранени.
Ранения требуют бинтования и применения необходимых пилюль в зависимости от тяжести.
При лечении ранений необходимо учитывать:
- Лёгкие ранения: должны бинтоваться незамедлительно, после боя может помочь боевой товарищ. Время ношения повязки — 3 минуты на каждое лёгкое ранение.
- Тяжёлые ранения: необходимо бинтовать и принять пилюлю в течение 10 минут, без лечения состояние ухудшается через 20 минут до состояния «при смерти».
Также нельзя бинтовать себя самостоятельно и нельзя накладывать бинт поверх верхнего слоя одежды.
Отравление классифицируется по срокам: лёгкое до 40 минут, среднее — свыше 40, тяжёлое — от двух и более ядов.
Отравление происходит при употреблении эликсиров или контакте с волшебными существами.
1) Лёгкое отравление: если контакт произошёл не более 40 минут назад, заклинатель испытывает незначительные эффекты.
2) Среднее отравление: если прошло свыше 40 минут, симптомы становятся более серьезными.
3) Тяжёлое отравление: наступает, если воздействие осуществляется двумя и более ядами одновременно, с тяжелыми и длительными последствиями.
Различные способы лечения отравлений в зависимости от их тяжести и используемых компонентов.
Лечение отравления предполагает использование специальных техник:
1) Повышение текучести Ци: для нейтрализации отравления необходимо их выводу из организма в процессе медитации и очищения.
2) Эликсиры и пилюли: Существуют эликсиры, которые могут быть использованы в ситуации отравления, чтобы восстановить здоровье и Ци. Следует использовать только проверенные компоненты, иначе может наступить негативный эффект.
Проклятья могут вызвать различные состояния у заклинателя, требующие специфического лечения.
Заклинатель может получить проклятие при контакте с проклятым предметом или ещё каким-либо образом.
Если проклятие диагностировано, необходимо определить, какая стихия причинила вред. Лечение обычно включает использование особых талисманов и техник, специфических для этой ситуации. Технику необходимо применять в соответствии с результатами анализов или симптомов, которые проявились у заклинателя после попадания под проклятие.
Пять базовых стоек — Огонь, Земля, Металл, Вода, Дерево. Для установки барьера Ци необходимо потратить 1 единицу Ци.
Базовые стойки представляют собой Огонь, Землю, Металл, Воду и Дерево. Каждая стойка позволяет заклинателю установить барьер Ци соответствующей стихии, который защищает от атак. Для установки барьера необходимо потратить 1 единицу Ци. Если у заклинателя нет достаточного количества Ци, барьер не появляется, и, следовательно, он не может пробивать чужие защитные барьеры. Если барьер уничтожен атакой противника, его нужно установить заново, снова потратив 1 единицу Ци.
Все спецприемы делятся на три вида: Винчунь, Цайлифо, Байцзыфо; каждый требует применения из соответствующей стойки и затрат Ци.
Специальные приёмы представляют собой продвинутую форму боевых приемов, которые игрок может изучить не через наставников, а через собственные усилия. Они делятся на три вида:
1. Винчунь — щит, усиливающий барьер Ци. Стоимость: 4 Ци, применим только один раз за бой.
2. Цайлифо — атака, увеличивающая количество ранений при попадании. Стоимость: 4 Ци, может быть применен несколько раз за бой, до первого попадания.
3. Байцзыфо — завершает бой, разрушая барьер противника при выполнении условий. Стоимость: 10 Ци, может быть применен только один раз за бой.
Мешочки обозначают эффекты, травы и проклятия в игре.
— Серый или черный прозрачный мешочек — маркер «не в игре». Все, что внутри, не существует.
— Красный мешочек из органзы — маркер эффекта травы/животного.
Травы используются для лечения и получения эффектов, но требуют обращения с ними бережно.
Использованные травы складываются в специальные шкатулки или отдаются игротехникам. При использовании трав, таких как настойка из колокольчика, игроки могут получить положительный эффект, но и рискуют заработать негативные последствия, такие как наркомания, если используют эти травы слишком много.
Игроки могут приобрести травы на черном рынке за Ци, что будет стоить дорого.
Для получения необходимых трав можно обратиться к другим орденам или использовать черный рынок. Торговля на черном рынке даёт возможность получения необходимых ингредиентов, но затраты будут очень высоки и могут ударить по богатству вашего клана.
Слово мастера является законом, споры недопустимы.
Слово мастера в игре — закон. Даже если оно идет вразрез с вашим пониманием правил. Споры недопустимы. В отсутствии мастера спорную ситуацию решает игротехник. Решенная ситуация перерешиванию не подлежит, жаловаться можно Небесам.
Запрещено злоупотребление алкоголем и наркотическими веществами.
На игре запрещено злоупотребление пожизненным алкоголем и употребление наркотических веществ. Не расстраивайте мастеров. Отыгрыш игрового алкоголя — на усмотрение игроков.
После смерти игроку нужно оставаться на месте 30 минут, затем он идет к мастеру.
На игре можно будет умереть. Смерть является большим горем, но не является окончанием игры. Если вы умерли, оставайтесь на месте еще 30 минут. Если за эти 30 минут с вашим телом ничего не произошло, то идите в мастерятник, ни с кем не говоря и подняв руки над головой «оленем». В мастерятнике вас встретят, напоят чаем и сообщат вашу дальнейшую судьбу.
Похороны — это действия от игроков в зависимости от клана.
Похороны — это действие от игроков. Вас положат куда надо, кто захочет — поплачет (или проклянет), все попрощаются, а вы пойдете в мастерятник. Четкие правила похорон не установлены, каждый клан сам принимает решение о том, как у них принято хоронить мертвецов.
Оживление возможно не более чем 2 раза, с каждым разом все труднее.
Оживить человека, который умер, возможно не более 2 раз. В первый раз это будет просто очень трудно. На второй раз что-то пойдет не так, даже если все сделано верно. А на третий к вам придет владыка Яньло-ван и задаст неудобные вопросы.
Физический контакт считается знаком близких отношений и должен быть осторожен.
Любые физические контакты — взять за ручку, приобнять, положить руку на плечо — маркер очень близких отношений. Если вы сделали такое на людях с незнакомым человеком, вас сочтут как минимум невоспитанным грубияном и примут соответствующие меры.
Секс мастерами не регламентируется, игроки сами решают, как разбираться с контактами.
Секс мастерами не регламентируется. Мы полагаем наших игроков взрослыми людьми и считаем, что если персонажи решат, что хотят этого, то найдут место, время и без нас разберутся.
Всего три божественных приёма, каждый требует затрат Ци и дает уникальные эффекты.
Божественные приёмы включают:
1. Шкура Ягуара — защитный приём, который позволяет считать следующие 5 попаданий слабым (наносящим 1 ранение). Стоимость: Ци, применим только один раз за бой.
2. Ярость тигра — атака, которая наносит 10 единиц урона, бьёт в 5 стихий. Стоимость: Ци, применим только один раз за бой.
3. Золотая Обезьяна — атакующий приём, который игнорирует барьер Ци оппонента, нанося удары напрямую. Стоимость: Ци, применим только один раз за бой.
Поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Количество ранений варьируется от 1 до 6 в зависимости от ранга заклинателя.
Все ранения, полученные в бою от оружия, считаются физическими.
Поражаемая зона — полная, исключая голову, шею, кисти, стопы и пах.
Ранение — количество результативных атак в поражаемую зону, которое ваш персонаж может выдержать в зависимости от его ранга:
- Ученик — 1 ранение.
- Адепт — 2 ранения.
- Старший адепт — 3 ранения.
- Наставник — 4 ранения.
- Мастер — 5 ранений.
- Великий мастер — 6 ранений.
Состояния:
- «Здоров» — заклинатель, которому не нанесли ни одного ранения.
- «Ранен» — заклинатель, получивший ранение.
- «Без сознания» — заклинатель, который исчерпал лимит ранений, он должен принять горизонтальное положение и стонать. При этом, пока он стонет и показывает, как ему плохо, он считается живым. Как только он прекратил, он считается мёртвым.
- «При смерти» — заклинатель, получивший на 1 (2, 3 и т.д.) ранение больше своего лимита.
Подробности о состоянии заклинателя можно посмотреть в будущих правилах по лекарству.
Заклинателя в состоянии «Без сознания» можно добить при помощи касания оружия и ритуальной фразы.
Когда заклинатель в состоянии «Без сознания», его можно добить. Добивание происходит касанием оружия к корпусу противника и произнесением ритуальной фразы типа «Умри как жил, без чести!» или любой другой подходящей фразы.
Бой заклинателей — это поединок, где каждый участник должен уведомить о своем намерении вступить в бой.
Ход боя включает в себя пошаговый процесс, где заклинатели уведомляют друг друга о своих намерениях:
- Первоначальное намерение или немедленное нападение должно быть озвучено.
- После результативной атаки противник получает ранение.
- Бой продолжается до тех пор, пока оба противника не пожелают остановиться или один из участников не потеряет сознание.
Техники могут создавать только заклинатели с рангом не ниже Сяоконга и более чем 20 единицами Ци.
Создание Техники возможно только в следующих условиях:
1. У вас должен быть ранг не ниже Сяоконга.
2. Ваш личный пул Ци должен превышать 20 единиц.
3. Вы можете собирать консилиум с участием хотя бы одного заклинателя, обладающего талантом к созданию Техник.
4. В случаях, когда заклинатель идёт Темным Путем, можно создать технику в одиночку, но только темную Технику.
Если ограничения не соблюдаются, создание Техники невозможно.
Создание Техники предполагает несколько этапов: постановка проблемы, пути решения и оформление.
Процесс разработки новой Техники делится на несколько ключевых этапов:
1. **Постановка проблемы**: нужно определить, какую проблему Техника должна решить, используя травы, Ци, талисманы и медитации.
2. **Пути решения**: необходимо определить три шага: что познаётся, что повторяется и как закрепляется знание.
3. **Оформление**: разработка трактата о Технике с описанием истории её создания, который нужно представить Главной Рассказчице для утверждения.
Только после всех этих этапов Техника может быть апробирована.
Техника должна быть апробирована тремя заклинателями, чтобы стать клановой или общей.
После оформления трактата и его утверждения, нужно пройти этап апробации:
- Для этого три заклинателя, участвующие в апробации, должны изучить и применить Технику.
- Если все заклинатели из одного клана, Техника станет клановой. Если заклинатели разные, она станет общей.
- Исключением могут быть темные Техники, созданные для выполнения специальных Деяний.
Дорабатывать Технику может заклинатель рангом не ниже Наставника, практикующий эту Технику более 5 лет.
Для доработки существующей Техники требуется:
1. Принять участие как минимум 5 лет в практиках с данной Техникой.
2. Оформить письменный трактат, в котором будет описано, что именно вы собираетесь дорабатывать, и почему.
После оформления трактата, его нужно представить Главной Рассказчице для проверки.
Когда трактат о доработке готов:
1. Его необходимо представить Главной Рассказчице.
2. Если идея пройдет проверку, заклинатель может перейти к этапу апробации доработанной Техники.
3. После успешной апробации необходимо оформить итоговый трактат улучшенной Техники, добавив историю создания.
Запрещено выносить книги и свитки, их необходимо беречь и очищать.
Запрещено выносить книги и свитки из библиотеки, хватать их грязными руками, пачкать, рвать. Перед сдачей новых книг и свитков в секцию Найденного они должны быть, в случае необходимости, предварительно обезврежены и очищены от темной Ци. Заклинатель, принёсший необезвреженную книгу, будет наказан мишу-лан своей делегации согласно правилам его клана.
Запрещено находиться в библиотеке вчетвером и оставлять мусор.
Запрещено находиться в библиотеке вчетвером, чтобы не привлечь излишнее внимание Диюя. Запрещено оставлять в библиотеке мусор, личные и чужие вещи, пищу, клановые знаки и оружие. Оставленные вещи можно получить только вместе с чжунвеем своей делегации.
Некоторые свитки могут обладать особенными эффектами, которые действуют на игроков.
Некоторые библиотечные свитки способны обладать определенными Эффектами, взаимодействие с которыми осуществляется по специфическим правилам, выделенным курсивом в тексте. Взаимодействие с проклятыми и заражёнными темной Ци свитками выполняется согласно правилам Проклятий и Темной Ци. После нахождения свитка игрок должен прочитать текст и отыграть Эффект.