Существует три уровня клановых способностей. Начальный — доступен всем, средний — старше 11 поколения, высший — старше 7 поколения.
Основные уровни клановых способностей: Начальный уровень доступен всем вампирам клана (неофиты, служители, старейшины). Средний уровень доступен вампирам старше 11 поколения (служители, старейшины). Высший уровень доступен вампирам старше 7 поколения (старейшины). Таким образом, возможности и силу способности повышают только опыт и статус вампира.
Клановые способности делятся на активные и пассивные, активные требуют затрат ПК для применения.
Клановые способности вампиров подразделяются на активные и пассивные. Пассивные способности действуют без затрат персональных очков (ПК), даже если вампир находится в различных состояниях (обездвижен, торпор, смерть). Активные способности требуют затрат ПК, которые берутся только из паспорта персонажа. При этом применение большего количества ПК не увеличивает силу способности и не имеет смысла. Например, если для применения способности необходимо потратить 1 ПК, больше 1 ПК тратить нецелесообразно.
Для воздействия на Вентру необходимо затратить 2 ПК, для сопротивления — 1 ПК.
При использовании активной клановой способности на представителе клана Вентру, вампир должен затратить 2 ПК: 1 ПК за магическое воздействие и 1 ПК за активное применение способности. Если жертва хочет сопротивляться воздействию, она должна потратить 1 ПК. Если жертва успешно справилась, она может попробовать повторно применить способность, вновь потратив требуемое количество ПК.
В Элизиуме магия и клановые способности работают не так эффективно, требуется больше затрат ПК.
Элизиум искажает любые проявления магии, и поэтому безопасно пользоваться можно только клановыми способностями, что действуют от силы крови, а также ритуальной магией, которая стабилизирована благодаря дополнительным атрибутам и артефактам. Все физические маркеры, необходимые для моделирования магии и клановых способностей, выдают мастера.
Торпор — состояние вампира на грани смерти, при наступлении игрок надевает белый хайратник и оставляет фигурку персонажа на месте вхождения.
Торпор — это состояние вампира на грани смерти, наступающее в следующих случаях: когда у вас не осталось пунктов крови (ПК = 0), или вас долго пытали, либо вы попали под воздействие солнечного света или огня, или, по вашему желанию, решили временно выйти из игрового процесса.
При наступлении состояния торпора игрок обязан:
1. Надеть «белый хайратник» (повязать на голову белую ленту шириной не менее 5 см).
2. Оставить на месте вхождения в торпор фигурку персонажа и закрепить на ней свой бейдж.
3. Сообщить мастеру о состоянии персонажа и получить отметку в паспорте.
Пребывание в торпоре длится от 5 до 30 минут с момента уведомления мастера. Находясь в торпоре, игроку запрещено:
— снимать «белый хайратник»;
— взаимодействовать с другими игроками;
— узнавать информацию, находясь далеко от фигурки персонажа.
Игрок может делать перерыв и отдыхать, находясь рядом с фигуркой.
Выход из торпора возможен через жертву крови или по истечении времени, при этом игрок получает 2 ПК.
Способы выхода из состояния торпора следующие:
1) Некто, нашедший вашу фигурку, обращается к мастеру по мертвятнику и жертвует кровь (чипы или карточки крови). После этого вы, получив информацию от мастеров, возвращаетесь в игру в месте нахождения фигурки с тем количеством ПК, что было пожертвовано плюс 1 ПК.
2) По собственному желанию, спустя 5 минут или по истечении 30 минут, сообщив мастеру по мертвятнику, вы возвращаетесь в игру в месте нахождения фигурки с 2 ПК.
Смерть вампира наступает при невозможности выйти из торпора, специальном ритуале или по желанию игрока.
Окончательная смерть для вампира происходит, когда он теряет свою суть. Смерть может произойти в нескольких случаях:
— Невозможность выйти из торпора: над вашей фигуркой персонажа был проведён ритуал;
— Специальные взаимодействия: ритуал или проигранная дуэль;
— Условия наступления торпора во второй раз;
— Решение выйти из игрового процесса по личным причинам, при этом необходимо объявить о смерти персонажа;
— Дисциплинарная мера за нарушение Правил.
Игрок обязан надеть белый хайратник, оставаться на месте и сообщить мастеру о смерти.
По любому из вышеуказанных случаев игрок обязан:
1. Надеть «белый хайратник» (повязать на голову белую ленту шириной не менее 5 см);
2. Оставаться на месте смерти в течение 10 минут (возможны игровые взаимодействия других игроков с вами в присутствии мастера);
3. Проследовать в мертвятник и сообщить мастеру о состоянии персонажа;
4. Сдать мастеру паспорт персонажа и игровые предметы.
Ваше пребывание в мертвятнике длится 1 час, начиная с момента уведомления мастера.
Дуэли происходят один на один, без магии, выбор итогов и испытаний зависит от игроков.
Дуэль – это регламентированный поединок, целью которого является удовлетворение желания одного из дуэлянтов ответить на нанесённое оскорбление. Дуэли проводятся один на один без применения магии и навыков. Поединок может закончиться различными итогами: от передачи предметов до смерти. Каждый игрок обговаривает, какой итог он хочет получить, и проигравший будет обязан выполнить условия проигрыша. Длительность дуэлей может варьироваться от 1 до 5 испытаний, итог которых выбирается заранее.
Дуэли могут решаться при наличии кланового конфликта, где вампиры могут привлекать сторонних участников. В начале дуэли все ментальные эффекты и внушения снимаются с участников, а вмешательство неучаствующих вампиров запрещено.
Любой вампир может вызвать другого вампира на дуэль, указав причину.
Вызов на дуэль может произвести любой вампир, если считает себя оскорбленным и не видит другого выхода. Вызов осуществляется с помощью фразы: "По причине... вызываю Вас на дуэль!". При вызове возможно бросание перчатки в оппонента. Вызываемая сторона может представить вместо себя другого вампира, в таком случае итог будет применен к оригинальному вызываемому вампиру, а постэффект – к участнику. Клановый старейшина может отменить вызов до начала дуэли, если считает повод недостаточным.
Дуэли могут включать различные испытания, такие как фехтование, армрестлинг и интеллектуальные игры.
Дуэли могут состоять из различных типов испытаний, среди которых:
1. Фехтование – поединок с использованием одного и того же оружия, при этом попадание в уязвимое место (тела) приводит к получению очка.
2. Армрестлинг – проверка силы, где победа может быть определена по обеим рукам.
3. Монетный гольф – игра, где участники должны загнать монету в раунд за минимальное количество ударов.
4. Интеллектуальные игры, такие как "Покер на костях" и "Двадцать одно", где игроки соревнуются в удаче и стратегии.
Проигравший может получить постэффекты: потеря ПК или ограничение магии.
После дуэли проигравший может подвергнуться постэффектам. К ним относятся:
- Потеря части жизненной силы (ПК),
- Уменьшение максимального запаса ПК,
- Временное ограничение в использовании магии или способности.
- Возможность получить карту безумия, которая может менять дальнейшее поведение персонажа.
Игроки могут использовать маркеры для управления темпом общения: «Эй, полегче!» — снижает давление, «Это все, что ты можешь?!» — побуждает к большей активности.
В игровом процессе мастерами предусмотрены словесные маркеры для создания комфортной атмосферы. Если игрок хочет, чтобы его собеседник снизил темп общения, он может сказать «Эй, полегче!». Это позволит ему снять напряжение. В случае, если игрок желает, чтобы собеседник активнее проявлял свои эмоции или действия, он может произнести «Это все, что ты можешь?!». Данные маркеры обеспечивают необходимую гибкость в коммуникации на игре.
Игроки могут взаимодействовать с окружением свободно; вещи, важные для игры, отмечены специальными метками.
В игре предполагается, что игроки имеют возможность свободно взаимодействовать с окружением и друг с другом. Воровство, убеждение, скрытность и другие подобные действия остаются на усмотрение игроков и не подлежат жесткому регламентированию. Важно помнить, что предметы, имеющие значение для игрового процесса, будут отмечены чипами от мастеров, и просьба не вредить им. Также игроки должны избегать повреждений окружающей обстановки.
Игрок может сократить время в мертвятнике, выполняя задания или рассказывая истории.
Игрок, зарегистрировавшийся в мертвятнике, может:
— Отдохнуть, поесть, поиграть в настольные игры или рассказать о не-жизни своего персонажа;
— Заявить о желании потанцевать, не участвуя в других ролевых взаимодействиях;
— Продолжить отыгрыш особых игровых взаимодействий (подробности узнаете, когда умрете);
— Сокращение времени в мертвятнике возможно в следующих случаях:
— Убедить мастера своей историей (-10 минут);
— Играть в игру с мастером с различными напитками, если все названы правильно, время сокращается на 15 минут;
— Помогать мастерам, что сокращает время на 15 минут.
Сцеженная кровь передается в специальных тарах с карточками; личная кровь моделируется чипами в паспорте персонажа.
Кровь вампиров делится на два типа: 1) Сцеженная кровь — представляющая собой тару с напитком и соответствующими карточками, которые можно использовать для восстановления личной крови или ритуалов. Нельзя переносить с собой больше карточек, чем вмещает тара. 2) Личная кровь — пункты крови (ПК), моделируемые чипами в паспорте персонажа. Чипы могут передаваться при питье крови или расходоваться на заклинания и способности. Максимальное количество ПК — 5 и выше в зависимости от поколения; некоторые артефакты и ритуалы могут увеличивать его.
Кровь можно восполнять из трёх источников: свободные напитки, личные запасы, охотничьи угодья.
Существует несколько источников для восполнения крови: 1) Кровь в свободном доступе — напитки предоставленные мастерами на балу, потребление напитка = обмен карточки крови на чип крови (1 карточка = 1 чип). 2) Личные запасы — принесенная тара, требования: соответствие костюму и отсутствие неожиданных открываний. 3) Охота — поиск пакетов с кровью в окрестностях Элизиума, обмен не более 1 пакета за 5 чипов. 4) Кровь других вампиров — возможно, но не рекомендуется, только у несопротивляющейся жертвы.
При уровне ПК 2 и ниже вампир испытывает голод: нельзя восполнять кровь сцеженной кровью.
Если количество ПК вампира становится 2 или меньше, он испытывает голод (для кланов Вентру и Асиман — при 1). Голодный вампир не может восполнять кровь с помощью сцеженной крови. Если восполнение идет через охоту, и его недостаточно для заполнения, негативные последствия выливаются в невозможность полной компенсации ПК. Подсчет: если жертва не способна восполнить максимальную кровь, вампир выпивает её досуха, голод сохраняется.
Ритуалы требуют дополнительных предметов для выполнения и обязательного присутствия мастера.
Ритуалы представляют собой сильную магию, которая требует дополнительных предметов для сотворения. Все ритуалы проходят только в присутствии мастера. Если планируется создать ритуал, его необходимо согласовать с мастерами. Также существует список ритуалов, подготовленный мастерами, который будет выдан игрокам. Опознавательным признаком ритуала является красная лента шириной не менее 5 см, выложенная кругом на столе или полу.
Невозможно прервать уже начавшийся ритуал, все предметы остаются на месте после его завершения.
Ритуал считается начавшимся, когда все необходимые предметы выложены внутри круга. Прервать начавшийся ритуал невозможно. После проведения ритуала на его месте остается лента и предметы, а забирать предметы после окончания ритуала запрещено, если иное не указано в описании ритуала.
Обыск проводится словесным маркером; обыскиваемый отвечает на один конкретный вопрос.
Для проведения обыска игрок должен произнести словесный маркер «Обыск». Обыск возможно осуществить только с согласия обыскиваемого или если он обездвижен. Обыскивающий игрок задает один конкретный вопрос, на который обыскиваемый должен дать честный ответ, передавая игровой предмет, если такой есть. Вопросы не должны быть формулировками, на которые обыскиваемый не может однозначно ответить. Обыск может касаться артефактов, бумаг и других игровых предметов, но не личных вещей или предметов антуража.
Пытки проводятся по согласию, могут приводить к торпору; области пыток помечаются зеленой лентой.
Пытки в игре разрешены, но они относятся к насилию, что не приветствуется в Элизиуме. Пытать можно только обездвиженного персонажа, и процесс должен быть основан на взаимном согласии. В случае пыток возможны последствия в виде следов на теле — зеленая лента шириной не менее 2 см на обрабатываемой области. Если пытки направлены на получение информации, обыскиваемый отвечает на три вопроса в зависимости от кида куба Д6: 1-3 — провал, 4-6 — успех. Если вопросы задаются неправильно, жертва не обязана отвечать. Важно помнить, что если пытки выполняются без намерения извлечь информацию, то пострадавший упадет в торпор через 15 минут.