Антураж включает костюм, обувь, защиту и оружие, соответствующие визуальному канону (Легендариум Толкина).
Антураж, также известный как 'снаряга', включает элементы одежды, обуви, защиты, украшений и оружия, которые должны соответствовать стилистике визульного канона Легендариума Толкина. Использование элементов, не соответствующих канону, должно согласовываться с мастером игры (МГ) до начала игры. Антураж обязателен для всех игроков, и его контроль осуществляет главный мастер и мастер-региональщик.
Запрещено ношение анахроничных предметов и современных гаджетов; исключения обсуждаются с МГ.
Ношение одежды и/или предметов, не соответствующих миру игры (анахроничные элементы или современные гаджеты), строго запрещено. Допускаются такие элементы, как защитные очки или замаскированные предметы, но использование современных технологий (например, смартфонов) возможно только в крайних случаях. Контролировать соблюдение этих правил будет главный мастер.
Существуют различные типы ресурсов: Припасы, Тень, Тактика, Лидерство, Знания и Дух, каждый из которых имеет свои применения.
В игре представлено несколько типов ресурсов, каждый из которых имеет свои уникальные особенности и области применения:
1. **Припасы** — общий ресурс, включающий в себя продукты фермерства, скотоводства и охоты. Припасы могут быть использованы для перемещения отрядов, обмена в ходе торговли и других игровых действий. Они генерируются в картревах дважды в игровой цикл, при этом разрушенные картрева не приносят припасов, пока не будут отремонтированы.
2. **Тень** — особый личностный ресурс, который могут получать все персонажи в ходе квестов. При накоплении более 4 единиц Тени, персонаж становится уязвимым, что накладывает ограничения на отыгрыш и может привести к нежелательным последствиям в игре.
3. **Тактика** — ресурс, измеряющий военную подготовку и способности. Он необходим для сборов отрядов и захватов локаций.
4. **Лидерство** — измеряет харизматичность и влияние персонажа. Используется в сборе отрядов и назначении нового вождя.
5. **Знания** — представляет собой осведомленность в различных областях и требуется для успешного исцеления, проведения ритуалов и раскрытия тайных троп.
6. **Дух** — отражает личный боевой дух и волю персонажей. Он используется в ритуалах и в противодействии негативным эффектам.
Ресурсы могут генерироваться активно и пассивно. Максимум 5 единиц за раз. Генерация ресурсов определяется действиями персонажа.
Ресурсы, как правило, генерируются активными действиями персонажа под контролем Мастера. В некоторых случаях ресурсы могут генерироваться активно в ходе игровых моментов, где мастер определяет уместность. Генерация ресурсов может происходить и пассивно — например, дважды в игровой цикл, если соблюдаются определённые условия, такие как наличие неразорённых картревов.
Передача ресурсов между игроками допустима в свободной форме, за исключением Тени, которая не может быть передана. Каждый последующий способ генерации должен отличаться от предыдущего, а частота генерации не должна превышать один раз в два часа. Мастер оставляет за собой право не присуждать ресурсы за те или иные действия по своему усмотрению.
Внутриигровые взаимодействия могут включать споры и дебаты, ведущие к социальным состязаниям между персонажами.
Социальные взаимодействия в игре могут принимать форму дебатов и споров, где два персонажа могут состязаться за свои ресурсы. Каждый игрок представляет свои аргументы, подкрепленные ресурсами, которые могут быть заявлены в любом объёме. Состязание начинается с вызова одного игрока к другому, он может принять или отклонить его. В конце такого взаимодействия определяются выигравшие и проигравшие стороны, а результат может влечь за собой передачу ресурсов, затраченных в ходе состязания. Эти состязания подлежат контролю со стороны мастеров.
Игроки должны пройти предварительный допуск костюма для участия в игре.
Допуск по антуражу может быть осуществлен заранее или при регистрации на полигоне. Предварительный допуск включает в себя обсуждение и предоставление изображений костюма на оценку МГ. Если игрок не прошел допуск по антуражу, то он не может участвовать в игре этим персонажем. В случае нарушения правил игрок обязан исправить их в течение 30 минут или будет удален с полигона без возврата взноса.
Обмен ресурсов является свободным, при этом подразумевать необходимость отыгрыша действий.
Передача и обмен ресурсов между игроками в игре происходят свободно, однако, чтобы это было максимально погружающе, игроки должны использовать игровые моменты для реализации передачи. Например, ресурс Знаний возможно передать только вместе с свитком или другой атрибутикой, связанной с загруженным ресурсом. Система предполагает, что игроки будут обыгрывать передачи ресурсов в рамках своих персонажей, предоставляя различные игровые примеры и взаимодействия.
Игроки должны подготовить белый хайратник для обозначения статуса OOC после смерти.
Белый хайратник — это полоса любой белой ткани, служащая маркером для игроков Out of Character (OOC), которые в силу смерти или поражения (или иных уважительных причин) своего героя перемещаются по игровому пространству. Игроки обязаны подготовить хайратник до игры и принести его на полигон. Применение хайратника не допускается в случаях, не связанных с поражением или смертью персонажа.
Маги - персонажи с призванием «Чудотворец» или игротехнические. Используются аудиальные и контактные заклинания.
На игре «Энедвайт. Дорога на Юг» присутствуют четыре архетипа магии: шаман, друид, ведьма и майа. Магия реализуется через мгновенные заклинания (наложение заклинания) и ритуалы (длительные магические взаимодействия). Заклинания могут быть аудиальными (с помощью командного слова) или контактными (посредством касания цели рукой). Также ритуал требует активного участия и присутствия мастера-региональщика.
Смена приверженности магии возможна только один раз за жизнь персонажа, требует ритуала отречения.
Каждый клан имеет свою уникальную магию, к которой может быть привержен персонаж. Для смены приверженности необходим ритуал отречения, где требуется полное пожертвование жетонов ресурсов. Смена приверженности при сохранении старой невозможна и может быть совершена только один раз за жизнь персонажа.
Ритуалы - стационарные магические взаимодействия с участием персонажа Чудотворца, проводятся по конкретным условиям.
Ритуалы в игре являются особыми форматами взаимодействия, где необходимо учитывать требования. Ритуал должен проводиться под надзором мастера и принимает участие минимум двое других персонажей. Условия ритуала включают в себя участника с призванием Чудотворец и необходимость соблюсти формальности, такие как жертвование жетонов ресурсов и формулирование желаемого исхода. Каждый ритуал имеет длительность от 5 до 30 минут.
Смерть происходит при добивании или недоступности карточки для действия Поражения. Убитый не может выполнять игровых функций и отправляется в мертвятник.
Смерть персонажа наступает при добивании персонажа, при нелеченом кровотечении, в результате вируса или яда, при отсутствии карточки, позволяющей воспользоваться правилом Поражения. Погибший персонаж теряет связь с миром живых, его душа покидает тело. Убитый герой не может выполнять никаких игровых функций. После смерти игрок остается на месте гибели в течение 5-10 минут в статусе трупа. По истечении времени игрок надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник для дальнейших инструкций. Смерть фиксируется мастером только в мертвятнике, где игрок предъявляет свой паспорт и игровые карточки для дальнейших действий.
Мертвятник – локация для прошедших смерть. Мастер мертвятника определяет действия игрока после смерти его персонажа.
Мертвятник — это игротехническая локация, через которую проходят игроки, чьи персонажи были убиты. Мастер мертвятника определяет действия игрока после смерти его персонажа. В игре «Энедвайт» этот мертвятник находится в Владениях Дикого Охотника. Игрок, чей персонаж погиб, ждет получения инструкций и после этого ему выдается новая роль и обновленный паспорт.
Игроки должны заранее подтверждать свой антураж для допуска на полигон.
Допуск по антуражу может быть осуществлён предварительно, также как и при регистрации на полигоне. Игроки должны предоставить изображения своего костюма на оценку мастер-группе. Если игрок не прошёл допуск, он не может участвовать в игре своим персонажем.
Смерть наступает при добивании, нелеченом кровотечении или действии яда. Убитый остаётся на месте гибели на 5-10 минут.
Смерть персонажа наступает, если он был добит, получил нелеченое кровотечение, действие яда, или если отсутствует карточка, позволяющая воспользоваться правилом 'Поражения'. Убитый герой не может выполнять никаких игровых функций и остаётся на месте гибели в течение 5-10 минут, после чего надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник для получения дальнейших инструкций. В случае, если тело становится объектом игровых взаимодействий, игрок дожидается окончания таких взаимодействий.
Смерть фиксируется мастером в мертвятнике, где игрок получает новый аусвайс.
Смерть персонажа может быть законстатирована любым мастером, но отметки в паспорте производятся только в мертвятнике. Игрок предъявляет мастеру мертвятника игровой паспорт и карточки, которые сбрасываются. В паспорте делается пометка и выдается новый аусвайс. Мастер проконсультировавшись с игроком, принимает решение о замене роли или направлении его на испытания.
Маги делятся на игровые персонажи с призванием «Чудотворец», ритуалы проводятся под надзором мастера. Заклинания имеют типы: аудиальные и контактные.
Магия в игре «Энедвайт. Дорога на Юг» осуществляется через ритуалы и заклинания, которые бывают двух типов: звуковые (аудиальные заклинания с командным словом) и контактные заклинания (с касанием цели). Ритуалы — это стационарные небоевые взаимодействия с участием Чудотворца, проводимые под наблюдением мастера-региональщика, где происходит обращение к плененным духам или смерти.
Каждый игрок выбирает одно Призвание и одну Черту, что определяет стартовые стимулы и дает доступ к уникальным механикам.
Каждый игровой персонаж на игре обладает одним Призванием и одной Чертой, которые выбираются на этапе заявки. Эдитирование этих полей допустимо до финальной предыгровой стадии. Выбор Призвания дает игроку доступ к ряду игромеханических элементов, таких как генерация ресурсов и др., а также представляет собой стартовый стимул, который подталкивает его персонажа участвовать в событиях игры. Черты определяют аспекты характера персонажа и предоставляют доступ к особым игровым функциям.
Персонажи с Чертой «Знахарство» могут перевязывать, исцелять болезни и отравления. Перевязка останавливает кровотечение и восстанавливает здоровье.
Целительство – это искусство и практическое ремесло, целью которого является лечение недугов, отравлений, травм. Персонажи с Чертой «Знахарство» могут осуществлять перевязки, исцелять болезни и отравления. Перевязка доступна персонажам, сведущим в спасении жизни. Перевязка может осуществляться однократно и останавливает кровотечения. Для перевязки требуется ограничить подвижность раненого, и помощь может оказываться только в лежачем или полусидячем положении. При успешной перевязке Легкое Ранение более не усугубляется со временем. Перевязанное Тяжелое Ранение допускает транспортировку до Хижины Лекаря, где возможно восстановление хитов.
Персонаж имеет 2 нательных хита, состояния: Здоров, Легкое Ранение, Тяжелое Ранение, Смерть и др. Тяжело раненый умирает через 30 минут без помощи.
Здоровье персонажа измеряется через систему «хитов»: 2 нательных хита у большинства персонажей. Доспехи не дают дополнительных хитов, кроме некоторых исключений (гномы). При отсутствии хитов персонаж считается Тяжело Раненым и должен упасть, а спустя 30 минут, если не получит помощь, считается убитым. Перевязанное Легкое Ранение больше не усугубляется, а Тяжелое допускает транспортировку. Состояния здоровья включают: 1. Здоров — полный запас хитов, 2. Легкое Ранение — неполный запас, 3. Тяжелое Ранение — 0 хитов, 4. Смерть — добит противником или истечен кровью. Если персонаж отравлен, предел времени до смерти сокращается до 10 минут.
Поражение — временная утрата игровых функций; доступно возрождение в случае наличия 'Второго Дыхания'.
Поражение — это временная утрата большинства игровых функций персонажа после перенесенного физического, морального, магического потрясения, а также после воздействия болезней. Если персонаж получает нужное количество хитов, он становится побежденным. При поражении персонаж не может осуществлять активное передвижение (разрешено ползти в пределах 2 метров от места поражения), боевое взаимодействие, активные социальные действия. Игрок может выбрать — отправиться на респаун сразу или остаться на поле боя на время до 5 минут. Если он остается, значит, он может быть возрождён другими героями. При этом возрождающий должен использовать соответствующую карточку.
Персонаж может быть возрожден в бою, получив полное восстановление хитов.
Если персонаж был возрождён игроками, которые могут возвращать боевой дух, он не получает негативных эффектов от своего поражения и может продолжать боевые действия. В случае отправления на респаун, игрок надевает белый хайратник и обменивает карточку 'Второе Дыхание' на восстановление одного хита. Важно, что негативные состояния (Болен, Тяжелое Ранение и т. д.) продолжают действовать, даже если Поражение отсрочило наступление фатального конца.
Полная зона поражения, кроме головы, шеи, кистей и паха. Удары по запрещённым зонам караются санкциями вплоть до удаления из игры.
Зоны поражения определены как: корпус, руки и ноги. Запрещенные зоны: голова, шея, кисти рук, подколенный сгиб, пах и ступни. Удары ребром щита или в запрещённые зоны не допускаются. Целенаправленное нанесение ударов в эти зоны считается грубым нарушением и может вести к санкциям от игротехнической группы, включая удаление игрока из игры.
Система включает нательные, доспешные и временные хиты, верхний предел нательных хитов – 2.
Система хитов делится на три категории: нательные, доспешные и временные. Большинство персонажей имеют 2 нательных хита. Доспехи как правило не дают доспешных хитов. Временные хиты варьируются в зависимости от эффектов. При уроне, сначала снижаются временные хиты, затем доспешные и наконец нательные. Добитие персонажа приводит к его гибели.
Запрещены удары в голову, метание оружия, использование неподходящих объектов в бою.
Существует ряд запрещенных приемов в бою: удары рукой или ногой, колющие удары в голову, захваты оружия противника, метание неподходящих предметов, а также применение недопущенного оружия во время взаимодействий. За нарушение правил следует обращение к игротехнической группе, последствия могут быть серьезными, вплоть до устранения участника с игры.
Антураж должен соответствовать историческим и фэнтезийным стилям, исходя из расы и предыстории персонажа.
Антураж, или снаряга, — это костюм игрока, который включает одежду, обувь, защитные элементы, украшения и оружие, соответствующее заданному визуальному стилю. Требования к антуражу зависят от фракционной и расовой принадлежности персонажа, а также его предыстории. Игроки должны использовать материалы, близкие к историческим аналогам, такие как льняные, хлопковые и шерстяные ткани. Исключение составляют элементы, которые могут быть согласованы с мастер-группой (МГ). В случае отсутствия допуска за антураж игрок не имеет права участвовать в игре.
Запрещено использование анахроничных элементов и современных предметов, кроме оговорённых исключений.
В ходе игры запрещается носить и использовать любые предметы и одежду, которые анахроничны или не соответствуют миру игры. Это включает гаджеты, аксессуары и современную одежду. Исключением являются защитные предметы, замаскированные для сохранения стилистики. Современные предметы можно использовать только в случае крайней необходимости и после согласования с МГ.
Каждый путь магии имеет три ипостаси и требует ритуалов для смены. Для смены пути магии персонаж должен просить прощения у нового духа.
Магия делится на три основные группы: Ух-Гвирода (для клана Буйвола), Драйг-вирд (для клана Дракона), Энайд-Хелварх (для дерудхи). Каждый из этих путей имеет три ипостаси, каждая из которых соответствует трём одноразовым заклинаниям. Для смены пути или ипостаси магии требуется провести ритуал, в процессе которого основной принос — это жетоны ресурсов и активное участие других персонажей.
Ритуалы требуют участия нескольких персонажей и определенных условий для проведения. Они могут иметь разные исходы в зависимости от действий ведущего и участников.
Ритуалы в игре являются обязательными для учаия персонажей с призванием «Чудотворец», которые должны следовать ряду условий: место проведения не должно вести боевых действий, необходимо присутствие не менее двух других дружественных персонажей, ритуал должен быть соблюден по всем пунктам под наблюдением мастера группы. Все ритуалы требуют жертвоприношений жетонов и имеют фиксированное время от 5 до 30 минут.
«Припасы» используются для поддержки отрядов, торговли, дани и игровых событий.
Ресурс «Припасы» включает в себя сельскохозяйственные, охотничьи продукты и ценные вещи, такие как пушнина и драгоценности. Области применения ресурса «Припасы»: 1. Затраты на содержание отрядов; 2. Трата из казны локации для предотвращения голода и болезней; 3. Обмен в ходе торговли и оказания услуг; 4. Предмет дани; 5. Затраты на игровые события, включая ритуалы; 6. Генерация пассивным образом в картреве дважды за игровой цикл. Разрушенный картрев не генерирует «Припасы» до его восстановления.
Тактика используется для сбора отрядов и захвата локаций.
Ресурс «Тактика» является мерами военной подготовки и боеспособности. Он необходим для: 1. Затраты на сбор отрядов; 2. Затраты на захват локаций; 3. Внутриигровых событий для противодействия негативным последствиям; 4. Генерация в ходе военной подготовки и проведения военных советов. Тактика генерируется активным способом персонажем в ходе игровых моментов.
Лидерство определяет харизматичность и сплоченность в отрядах.
Ресурс «Лидерство» измеряет харизматичность и влияние персонажа. Он используется для: 1. Затрат на сбор отрядов и лент отрядов; 2. Назначения нового вождя; 3. Противодействия негативным последствиям во время внутриигровых событий; 4. Генерация через публичные выступления и воодушевляющие речи. Передача жетонов Лидерства не имеет ограничений, но отражает уважение и авторитет. Лидерство генерируется активным способом персонажем, например через вдохновляющую речь.
Болезни имеют специфические эффекты и могут привести к смерти через 1 час. Яды сокращают время до смерти до 30 минут.
Болезни — негативные эффекты, нарушающие способности и поведение персонажа. Стандартный эффект болезни: персонаж не может быть в отряде и имеет только 1 нательный хит. Умирает через 1 час без лечения. Яды могут быть общими или оружейными и также вызывают негативные эффекты. При отравлении персонаж становится недееспособен и умирает через 30 минут, если не получит лечение. Излечение осуществляется только в Хижине Лекаря с затратами ресурсов и обязательно требует участия лекаря.
Восстановление хитов возможно только в Хижине Лекаря с применением жетонов «Знаний».
Для восстановления хитов персонаж должен провести 15 минут в Хижине Лекаря. Лекарь использует жетоны «Знаний» по курсу 1:1 для восстановления хитов. Хилимым возможно восстановление только в стационарных условиях. В ряде случаев хиты можно восстановить особым игровым предметом.
Игровое взаимодействие для исцеления персонажа, основанное на использовании трав и перевязок. Персонаж с чертой «Знахарство» может перевязывать раны.
Целительство – это искусство, которое включает в себя использование трав, грибов и других природных материалов для создания снадобий и перевязок. Персонажи с деталью «Знахарство» могут проводить перевязки (останавливать кровотечение), исцелять болезни и отравления. Перевязка доступна только персонажам, имеющим эту черту.
Если персонаж находится в состоянии Легкого Ранения или Тяжелого Ранения, перевязка может осуществляться с использованием перевязочных материалов. Процедура перевязки требует ограничить подвижности раненого персонажа и может проводиться только в лежачем или полусидячем положении. Перевязка может осуществляться однократно, и если повязка снимается преждевременно, ее эффект отменяется.
Персонажи имеют запас здоровья, измеряемый хитами: 2 нательных хита для большинства персонажей. Потеря всех хитов приводит к смерти через 30 минут без лечении.
Запас здоровья персонажа измеряется в хитах. У большинства персонажей на игре установлен 2 нательных хита. Дополнительные хиты могут быть установлены в специфических фракционных правилах. Механика доспешных хитов существует только для игротехнических персонажей и не действует для большинства игроков, кроме гномов. В случае наличия как нательных, так и доспешных хитов, доспешные хиты снимаются первыми.
Состояния здоровья:
- Здоров: полный запас хитов, не подвержен ядам или болезням.
- Легкое Ранение: потеря хитов, которое может привести к Тяжелому Ранению через 30 минут.
- Тяжелое Ранение: персонаж с 0 хитами становится недееспособным и умирает через 30 минут, если не оказывается помощь.
- Отравлен: состояние, приводящее к ухудшению здоровья и быстрое падение в Тяжелое Ранение.
Болезни и яды работают как негативные эффекты, влияющие на здоровье, позволяя персонажу иметь только 1 хит. Лечение требует ресурсов.
Болезни являются негативными эффектами, которые влияют на физические возможности персонажа. Они имеют два основных типа эффекта: специфический и общий негативный эффект. Общий негативный эффект запрещает больному персонажу быть частью отряда и устанавливает 1 хит независимо от других обстоятельств. Если болезнь не была излечена, персонаж умирает через 1 час.
Лечение болезней возможно только в Хижине Лекаря, где персонаж-лекарь тратит 2 единицы ресурса «Знания» на лечение. Яды также приводят к негативным эффектам, и их наличие затрудняет лечение совместно с ядами, требуя дополнительных ресурсов для трекования состояния отравления или болезни.
Полные зоны поражения: удар по корпусу — 2 хита, по рукам и ногам — 1 хит. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и стопы.
Система боевых взаимодействий основана на зональном подходе к поражениям. Поражаемые зоны:
- Корпус: 2 хита (при 0 — тяжелое ранение, после 10 минут — смерть).
- Руки: при 1 хите рука «отсыхает», персонаж не может её использовать.
- Ноги: при 1 хите персонаж не может передвигаться, если лишится обеих.
Запрещенные зоны: удар по голове, паху, кистям и ступням не засчитывается, за это предусмотрены наказания.
Снятие происходит по порядку: временные, доспешные, нательные. Нательные хиты — 2 у большинства персонажей.
Хиты делятся на три категории: нательные, доспешные и временные.
1. Нательные хиты: обычно 2 у большинства персонажей.
2. Доспешные хиты: применяются не для всех персонажей, только для игротехнических.
3. Временные хиты: зависят от эффектов.
Следует снимать хиты в следующем порядке:
- Временные — сначала.
- Доспешные — снимаются после временных.
- Нательные — снимаются в последнюю очередь.
Запрещены: удары щитом, в голову, колющие удары, метание оружия.
Существуют особые ограничения на приемы в бою:
- Удары ребром щита, торцевание и колющие удары (исключая копья).
- запрещены выстрелы и удары в голову, а также в непоражаемую зону.
- Метание оружия, включая непредназначенные для этого, запрещено.
При нарушении правил предусмотрены наказания вплоть до удаления игрока из игры.
Каждая фракция должна иметь свои символы, цвета и отличительные черты.
Игровые фракции обязаны придерживаться определённых визуальных принципов. Каждая фракция имеет свои символы и характерные цвета, которые подчеркивают их идентичность. Например, клан Дракона должен носить рваные алые знамёна, а клан Буйвола — тёмно-синее знамя с белой головой буйвола. Важно, чтобы внешний вид членов фракции совпадал с их историей и культурой, что поможет создать атмосферу погружения в игру.
Каждая фракция должна иметь определённый тип локации, отражающий её культуру и стиль.
Каждая фракция должна быть связана со специфической локацией, которая также оформляется в соответствии с её идентичностью. Например, клан Буйвола располагается в большом поселении, обнесённом частоколом, в то время как клан Дракона скрывается в предгорьях. Объекты окружающей среды и культурные элементы каждой фракции должны совпадать с их визуальным каноном.