ПРИ WarCraft 2017 12-16 июля

Полевая Фэнтези Сложность: Средние фэнтези полевая Warcraft полигон

Ролевой игровой проект по теме WarCraft, проходящий на полигоне.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Varkraft_2017_Pravila_po_meditsine-alfa (1).doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Варкрафт-_2017_ Правила_ по_ алхимии.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Варкрафт_2017_Правила_по_ медицине-бета.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK инфо] Все Правила ПРИ ВарКрафт 2017 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Жажда магии эльфов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по магии и религии ПРИ "WarCraft 2017" 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по мертвятнику 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Прокачка уровней и скилов персонажа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Отыгрыш симптомов и Презренного

Игроки обязаны отыгрывать симптомы каждого этапа манаголода; отыгрыш Презренного длится 2 часа.

Игроки обязаны отыгрывать симптомы каждой стадии манаголода, соответствующие его состоянию. Отыгрыш Презренного происходит в течение 2 часов, если он не будет убит раньше, после чего игрок отправляется в мертвятник.

Определения и атрибуты магических способностей

Магические персонажи используют специальные атрибуты (книги заклинаний, активаторы) и должны следовать строгим правилам их использования.

1. Маг, друид, жрец и другие классы обладают возможностью использовать заклинания, указанные в их книге заклинаний. 2. Книга заклинаний является обязательным атрибутом для магических персонажей и должна соответствовать определённым требованиям. 3. Активаторы (петарды, хлопушки, бенгальские огни) служат для активации заклинаний. 4. Сопутствующие действия (касания, броски маркеров, озвучивание эффектов) также обязательны для активации магических способностей.

Магические способности

Магические способности делятся на уровни и требуют расходов очков умений для их активации и использования.

1. Магические персонажи делятся на 3 уровня, которые определяют количество очков умений на старте. 2. Каждая магическая способность имеет стоимость в очках. 3. Все способности записываются в книгу заклинаний и чипуются у мастера. 4. Наличие книги у магического персонажа обязательно.

Получение очков опыта

Очки опыта начисляются за победы на поле боя, выполнение квестов и другие действия.

Игроки могут зарабатывать очки опыта за различные действия: победа в поле боя — 10 очков опыта, победа в раунде на ПБ — 5 очков опыта, испытания на ярмарке — 5 очков опыта, данжи — 5-15 очков опыта, выполнение квеста — 5-20 очков опыта, найденный клад — 5 очков опыта. Эти очки могут быть потрачены на покупку очков навыка или на переход на следующий уровень. Для перехода на 2й уровень требуется 30 очков опыта, для 3го — 50 очков.
Прокачка уровней и скилов персонажа Прокачка уровней и скилов персонажа 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Мультиклассы и выбор навыков

Неконтролируемые классы могут распределять очки опыта по своему усмотрению.

Игрокам, представляющим мультиклассы (например, паладины, ревенанты, герои), предоставляется возможность самостоятельно выбирать, как расходовать накопленный опыт. Они могут распределять свои очки между различными ветвями навыков в зависимости от выбраной специализации.
Прокачка уровней и скилов персонажа Прокачка уровней и скилов персонажа 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Уровни профессии шахтера и процесс добычи

Шахтёр может добывать ресурсы в зависимости от уровня: 1 уровень — 2 выработки, 2 уровень — 3 выработки, 3 уровень — 4 выработки. Реальный процесс добычи занимает 10 минут.

В каждой шахте может быть ограниченное количество шахтеров, зависящее от уровня. Шахтер первого уровня может осуществить 2 выработки за цикл, шахтер второго уровня — 3, а третий — 4. Процесс добычи моделируется переносом породы из шахты и её просеиванием. Одна выработка занимает 10 минут. Лимит добычи породы для каждой шахты также оговаривается: например, шахта первого уровня имеет лимит в 6 выработок за цикл. Это значит, что для максимальной эффективности желательно, чтобы в шахте работали три шахтера первого уровня или два второго уровня. После завершения выработки шахтёр получает карту с указанием добытых ресурсов и полученного опыта.

Получение дохода от шахт

Доход с шахт поступает в казну локации и выдается мастером 1 раз в экономический цикл.

Доход от шахт пошлины формируется в процессе воспроизведения, он поступает непосредственно в казну локации. Для его получения необходимо проходить мини-игру, частью которой может стать только игрок с профессией 'Горное дело'. Успешно увеличивший уровень шахтёр может повысить доход. Выдача дохода осуществляется мастером-региональщиком 1 раз в экономический цикл после завершения процесса добычи.

Прокачка инженерного дела

Инженерное дело прокачивается на основе ремесленного опыта: 15 единиц для второго уровня, 30 для третьего.

Для получения второго уровня инженерного дела необходимо накопить 15 единиц ремесленного опыта, а для перехода на третий уровень — 30 единиц. К числу инженерных работ относится производство различных устройств и улучшение существующих объектов, таких как шахты и лесопилки. Начальная квота на инженеров в локе составляет 2 человека.

Боевая система: хиты и урон

У участников 2 хита, хитосъем от всех источников — 1 хит. Смерть при падении в реку.

Все участники на поле боя имеют по 2 хита. Все виды оружия и заклинания наносят 1 хит при попадании. Если игрок получает столько хитов, чтобы обнулить свои хиты, он отправляется в мертвятник на 2 минуты. Падение в реку приводит к смерти персонажа — он также отправляется в мертвятник.

Условия победы в раундах

Раунд длится 10 минут и выигрывается командой, которая захватывает флаг противника или удерживает шахту более 5 минут.

Игра ведется в раундах, каждый из которых длится 10 минут, или пока одна из сторон не одержит победу. Победой считается захват флага противника или удержание шахты на протяжении более 5 минут. Команда, первой выигравшая 2 из 3 раундов, считается победителем поля боя.

Награды за победу

Команда, выигравшая раунд, получает очки навыка и добычу из шахты.

Каждая победившая команда в раунде получает награду в виде навыка (очки навыка) и добычи из шахты. Эти поощрения способствуют развитию персонажа и поддерживают интерес игроков в ходе соревнования.

Требования к алхимическому процессу

Для приготовления зелья необходимо наличие персонажа с навыком 'Алхимик', рецепта и соответствующих ингредиентов.

Для приготовления зелья требуется: 1) Персонаж с навыком 'Алхимик'. 2) Лаборатория и алхимические инструменты, такие как котелок, тигель и реторта. 3) Рецепт зелья с печатью мастера. Алхимики могут обмениваться рецептами, но для этого необходимо зачислить рецепт у регионального или профильного мастера. Алхимику следует также подготовить антуражно оформленную 'Книгу алхимика' и представить трактаты о применяемых ингредиентах перед началом игры.

Процесс приготовления зелья

Алхимик собирает ингредиенты, измельчает их, добавляет воду и ждет 5-10 минут для окрашивания. Время приготовления — 40 минут.

Отыгрыш приготовления зелья: 1) Алхимик собирает все необходимые ингредиенты. 2) Измельчает их в ступке, добавляет холодную воду и ждет 5-10 минут для установления четкого окрашивания. 3) Процеживает раствор и переливает его в пробирку с крышкой. 4) Время приготовления любого зелья составляет 40 минут. Этикетка с названием, датой и эффектом зелья оформляется отдельно. Антуражный аспект отыгрыша остается на усмотрение игрока.

Использование зелий

Играя, игрок сохраняет пробирку с этикеткой зелья и записывает время его приема. Без этого зелье считается не действующим.

При использовании зелья, действие которого подразумевает воздействие в течение времени, игрок должен сохранять пробирку с этикеткой на весь срок действия зелья. Необходимо записать время начала действия на этикетке. В случае нарушения этого правила зелье считается не подействовавшим. Если другой игрок не уверен в эффекте зелья, он может попросить показать этикетку. Если умышленное нарушение (чит) будет доказано, все негативные действия против других участников будут отменены.

Общие положения по жажде магии

Эльф должен утолять голод раз в сутки начиная с четверга; в противном случае на него накладываются отрицательные магические эффекты.

После уничтожения Солнечного Колодца высшие и кровавые эльфы испытывают непреодолимую жажду магии. Каждый эльф должен утолять голод раз в сутки начиная с четверга. При отсутствии потребления магии в течение суток персонаж отыгрывает симптомы магической ломки, они со временем усиливаются. Если по истечении 1 суток эльф не сможет её утолить, на него накладываются отрицательные магические эффекты. После утоления голода симптомы снимаются, а отрицательный эффект продолжается до конца суток. Пропуск двух суток приводит к тому, что эльф обращается в Презренного и начинает бесконтрольно поглощать магию из любых источников, будь то живые маги, магические существа, артефакты или места силы.

Активация и использование магических способностей

Для активации заклинаний выполняются действия: чтение, бросок маркеров, элементы взаимодействия с атрибутами.

1. При активации заклинания или молитвы должны выполняться определенные действия: озвучивание, касание или бросок маркера. 2. Эффект заклинания срабатывает только при успешной активации. 3. Игрок не может использовать способности в тяжелом ранении или будучи связанным.

Ритуалы: внутренние и внешние

Ритуалы могут действовать как элементы отыгрыша, влияя на игру, и требуют участия мастера для получения эффекта.

1. Внутренние ритуалы используются для взаимодействия внутри команды, но не дают бонусов. 2. Внешние ритуалы требуют оценки мастера и могут повлиять на события в игре с получением мастерского чипа.

Общие положения о болезни и ранениях

Персонажи могут получать легкие (1 хит) и тяжелые (все хиты) ранения, а также болезни с различными симптомами и последствиями.

Персонаж на игре может получить различные состояния: - Ранение: - легкое — характерно снижение на 1 хит. - тяжелое — потеря всех хитов. - Болезнь — персонаж может иметь все хиты, но при этом чувствует себя плохо; обязательный отыгрыш. - Заразная болезнь — может передаваться другим игрокам. - Увечья и физические дефекты — обязательный отыгрыш. - Смерть — прекращение существования персонажа, если не оказана медицинская помощь вовремя.

Лечение ранений в госпитале

Лечение легких и тяжелых ранений проходит в стационарном или полевом госпитале с обязательной регистрацией.

При поступлении пациента в госпиталь обязательно: 1. Регистрация в специальном журнале. 2. Лекарь осматривает пациента, дает обезболивающее и проводит операцию, которая может завершиться разной степенью успешности. 3. Накладываются швы. Без швов операцию считать незавершенной. 4. Реабилитация в госпитале — 15 минут для легкого ранения и 30 минут для тяжелого.

Методы лечения болезней

Лечение застойных болезней проводится в стационарном госпитале с обязательной регистрацией.

Процесс лечения болезней: 1. Лекарь регистрирует поступление, запрашивает жалобы и проводит осмотр. 2. На основании жалоб устанавливается диагноз и назначается лечение с приемом лекарства. 3. Применение лекарства обязательно в присутствии лекаря, иначе препарат не подействует.

Система отравлений

Все яды имеют сертификаты, их действие мгновенное, для лечения используются противоядия.

Приготовление ядов: 1. Отравление рассматривается как мгновенное действие. 2. Яды имеют сертификаты с указанием эффектов и должным отыгрышем. 3. Лечение отравлений производится лекарем с назначением соответствующего противоядия. 4. Исключение: если у жертвы есть противоядие в наличии, она может выздороветь самостоятельно.

Общие положения о состоянии персонажа

Персонаж может получить ранение, увечье, болезнь или отравление, что влияет на его хиты и игровые действия.

На игре возможно несколько состояний персонажа: - **Ранение**: легкое (1 хит), тяжелое (все хиты потеряны), огнестрельное (все хиты потеряны). - **Увечье**: физический дефект, игрок обязан отыгрывать, мешает полноценным действиям. - **Болезнь**: при наличии хитов, персонаж может чувствовать себя плохо или потерять хиты. - **Отравление**: чувство недомогания, запрет на ношение оружия. - **Смерть**: прекращение существования персонажа. В каждом случае отыгрыш состояния обязателен.

Целитель и его функции

Целитель может лечить легкие и тяжелые ранения с использованием заклинаний и обычных методов лечения.

Целитель – персонаж, обладающий навыками лечения. - **Классы**: жрец, паладин, друид, шаман. - Целитель имеет доступ к заклинаниям и может применять перевязки или проводить операции. Игрок на роль целителя должен указать, как он обучался этому навыку в своей квенте.

Переход на новые уровни

Для перехода на 2 уровень требуется 30 очков опыта, на 3 уровень — 50 очков.

Игроки могут повышать уровень своего персонажа, зарабатывая очки опыта за различные игровые действия: победы в боях, выполнение квестов, участие в испытаниях и нахождение клада. Для перехода на 2 уровень необходимо накопить 30 очков опыта, для перехода на 3 уровень — 50 очков. Эти очки могут быть потрачены на улучшение навыков персонажа. Также игроки могут выбирать мультиклассы и распределять полученный опыт между ними.

Методы получения опыта

Очки опыта можно получать за победу в бою (10 очков), квесты (5-20 очков) и прочие игровые действия.

Опыт накапливается за разные действия, направленные на взаимодействие с игровым миром. Например, победа в бою даёт 10 очков, выполнение квестов — от 5 до 20 в зависимости от сложности, а участие в испытаниях на ярмарке — 5 очков. Также experience может предоставляться за качественное отыгрывание сцен или ритуалов, что позволяет игрокам лучше развивать своих персонажей.

Захоронение и время отсидки

При захоронении на кладбище - 2 часа в мертвятнике; без похорон - 3 часа.

Если персонаж умирает и проводятся похороны, игрок обязан отсидеть в мертвятнике 2 часа. В случае, если похороны не проводятся, время отсидки в мертвятнике увеличивается до 3 часов. Время отсидки фиксируется у регистратора или мастера, который подтверждает ритуал похорон.

Отработка с нежитью и выход

Игроки могут отработать с низшей нежитью, выход на новую роль по прошествии времени.

Игроки, решившие отработать с низшей нежитью (например, выступая в роли плетеного или другого представителя нежити), могут сделать это за 2 часа без похорон и за 1,5 часа после похорон. В мертвятнике во время отсидки фиксируется время выхода, игроку предоставляется 20 минут на то, чтобы добраться до своей локации, после чего он выходит в новой роли.

Улучшение шахт и лесопилок

Улучшение шахты или лесопилки обходится в материальные ресурсы и дает дополнительный опыт.

В процессе можно сделать одно улучшение шахты в экономический цикл, что позволяет увеличить выработку. Например, для первого уровня улучшения требуется 3 единицы дерева и 6 единиц железа. Каждый уровень увеличивает выработку на 2 ед. Другие улучшения, такие как улучшение лесопилки, также требуют ресурсов и моделируются с помощью трактатов.

Пытка: правила и получение опыта

Пытать может только палач; за успешное завершение пытки палач получает очки опыта.

Пытка осуществляется в процессе отыгрыша и моделируется различными методами, в результате чего палач задает 2 вопроса жертве. Результаты зависят от навыков палача и броска шестигранного кубика. За успешную пытку палач получает 2 очка опыта, а за попытку — 1 очко. Переход на следующий уровень требуемого опыта установлен: 7 очков для палача и 15 для мастера.

Чиповка утоления жажды

Утоление жажды чипуется раз в сутки отметкой в аусвайсе игрока мастером; нужен сертификат.

Утоление жажды чипуется один раз в сутки отметкой в аусвайсе игрока региональным или иным мастером. Основанием для чиповки служит сертификат, который прилагается ко всем магическим источникам. Для чиповки игрок обязан предъявить мастеру источник и сертификат. Источник без сертификата считается недействительным.

Источники магии

Существует несколько источников магии с указанной энергоёмкостью и сроком годности.

На сертификате источника магии указано количество порций магии (энергоёмкость) в расчете: одна порция на одного игрока в сутки. Некоторые источники имеют срок годности, равный одному суток, и их энергоёмкость следует исчерпать до конца суток. Остальные источники могут быть использованы по усмотрению игроков: можно растянуть на несколько суток или поделиться с другими. Перечень источников включает: 1. Артефакты, с энергоёмкостью, указанной на сертификате, после исчерпания артефакт уничтожается. 2. Заряженные кристаллы с энергоёмкостью равной единице и сроком годности 1 сутки, могут быть заряжены повторно. 3. Эльфам Крови доступны сущности магических существ, где энергоёмкость зависит от силы существа. 4. Существуют иные источники, которые можно разыскать в игре.

Перевязка: оказание первой помощи

Перевязка останавливает кровотечение, предотвращает потерю хитов на 20 минут; повторная перевязка невозможна.

Перевязка — это первый шаг к лечению ранения: - Останавливает кровотечение и предотвращает дальнейшую потерю хитов на 20 минут. - Перевязку может проводить любой персонаж при наличии материала. - Перевязка осуществляется на голое тело или на открытые участки для девушек. - Если перевязка выполнена неправильно (поверх одежды, использование нетканки), игрок получит осложнение (гангрена).

Лечение ранений без магии

Целитель может восстанавливать хиты при наличии соответствующих навыков и материалов.

Лечение ранений вне боя: 1. Целитель может остановить кровотечение перевязкой или операцией (восстановление — 20 минут). 2. Лечение с использованием лечебного зелья (время лечения указывается на этикетке). - Для лечения в полевых условиях целитель должен иметь подстилку для пациента, иначе возникает осложнение.

Типы ранений

Ранения делятся на легкие и тяжелые; игра должна отыгрывать последствия.

Различия между ранениями: - **Легкое ранение**: потеря 1 хита; без первой помощи через 20 минут становится тяжелым. - **Тяжелое ранение**: потеря всех хитов; без первой помощи умирает через 20 минут. Каждое ранение должно отыгрываться.

Отыгрыш болезней

Игроки должны отыгрывать болезни согласно симптомам, указанным на карточках.

На игре моделируются болезни, такие как чума и гангрена, используя карточки. Синхронизация отыгрыша: - Игроки обязаны следовать указаниям на карточках, включая отыгрыш симптомов в заданные интервалы времени. - Заражение возможно от других игроков или мастеров, также может быть результатом игрового наказания.

Доступные способы лечения болезней

Лечение болезней возможно лишь через хирургическое вмешательство; магия не помогает.

Основные способы лечения болезней: 1. Гангрена: ампутация конечности с наложением швов и перевязкой. 2. Чума: отсутствует лечение, симптомы отыгрываются до смерти. - Чума заразна; следует применять меры предосторожности при контакте.

Отравления и их лечение

Отравления моделируются; игрок должен следовать симптомам отравления, согласно сертификату яда.

Отравления: - Яды прикрепляются к посуде с сертификатом; игроки должны отыгрывать симптомы отравления мгновенно. - Лечение отравления осуществляется противоядием, при наличии которого игрок может вылечиться самостоятельно. - Все отравления должны быть согласованы с мастером.