Андуин. Утраченная власть

📅 26–31 июля 2027 г. 📍 Мурм

Группа посвящена LARP проекту ПРИ «Андуин. Утраченная власть». Игра пройдет на полигоне в районе реки Малая Белая (станция Хибины) в 2027 году. Даты игры: 26 - 31 июля 2027 года.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Правила.Земля Незримых. Финальная версия.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Книги свершений и Доски свершений 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Система фаворитов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Точки интереса: транспонируем "правило 40 секунд" в LARP проекты 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 2023. Альтернативная Алхимия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Новые правила БВК и Армий 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Game_hibiny knigi svershenii i doski svershenii 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Создание отрядов под знаменами

Создание отряда даёт боевые преимущества; каждый отряд имеет знамя.

Игроки могут создавать отряды, поднимая знамя, и за его пределами игроки получают бонусы в бою. Каждый отряд формируется по приказу 'Полководца' и его статус этого отряда обозначен цветом и символикой на знамени. Все участники должны быть обозначены маркерами, идентифицирующими их принадлежность.

Очаги болезни во время осады

При длительной осаде начинают появляться очаги болезни, ухудшающие состояние игроков.

Во время осады при условии, что ни один персонаж не проник в крепость в течение получаса, начинают появляться очаги болезни. Каждые 10 минут осады потребуется расходовать один кристалл дешрета, пока они не закончатся. Как только кристаллы заканчиваются, все игроки внутри получают статус 'слабость', что ограничивает их возможности, включая использование умений.

Система смерти

Игровая смерть происходит только после снятия браслета жизни. Для этого игрок должен действовать согласно правилам.

Смерть персонажа считается наступившей только после снятия браслета жизни. Игрок снимает браслет жизни самостоятельно в случае смерти от болезни, ран или иных действий, приводящих к смерти. Браслет жизни снимается при добивании тяжелораненого персонажа. Для этого необходимо подойти к нему и громко и чётко объявить «Добиваю», затем потребовать его браслет. Если игрок потерял браслет жизни, он обязан в кратчайший срок доложить об этом ближайшему мастеру для принятия мер. Дальнейшие действия игрока после снятия браслета изложены в разделе "Смерть".

Возврат после смерти

Персонаж, потерявший браслет по неигровым причинам, возвращается в игру после получения нового браслета.

Если персонаж потерял браслет жизни по неигровым причинам, он должен незамедлительно найти ближайшего мастера. Такой персонаж не считается погибшим, и после получения нового браслета жизни возвращается в игру в своей локации. После игровой смерти персонажа, мёртвый игрок обязан сразу сесть или лечь на месте убийства и надеть белый колпак. В этом состоянии он должен оставаться не менее 5 минут, изображая труп, и не вступая в контакт с живыми персонажами. Если ни один другой игрок не проявил интереса к его трупу в течение 5 минут, персонаж считается умершим, и игрок отправляется в мертвятник.

Мертвятник

Игрок, побывавший в стране мертвых, должен находиться в мертвятнике и следовать установленным правилам.

После смерти персонажа игрок должен находиться в мертвятнике, передать региональному мастеру браслет жизни, если он не был утерян или отобран. Находясь в мертвятнике, игрок может выполнять неигровые действия, такие как помощь в хозяйственных работах, однако не имеет права обсуждать игровую информацию или покидать неигровую зону. Срок нахождения в мертвятнике составляет 5 часов, но может быть сокращен до 1 часа благодаря определённым действиям, например, помощи региональному мастеру или выполнению специальных действий, связанных с его смертью.

Ранения и состояния

Игрок, потерявший хиты, переходит из состояния здоровья в состояния легкораненого и тяжелораненого. Максимум 10 хитов.

Если игрок теряет один или более хитов, но не все, он становится легкораненым, и его действия ничем не ограничены. Если медицинская помощь не оказана в течение 30 минут, он становится тяжелораненым, при этом не может участвовать в боевых действиях, говорить громко или передвигаться самостоятельно. После потери всех хитов, персонаж считается тяжелораненым. Тяжелораненый умирает через 15 минут, если не получит помощи, опираясь на другого игрока, он может ползти или шептать. Игровая смерть наступает после снятия браслета жизни, который срывается самим персонажем в случае смерти от болезни, ран или действий других персонажей.

Дополнительные хиты

Максимальное количество хитов – 10. Возможность получения дополнительных хитов за антураж и за хороший костюм.

Игрок может получить дополнительные хиты, но не более одного однотипного бонуса. Совокупный максимум хитов для каждого персонажа составляет 10. Персонажи, обладающие полным антуражем могут получить +1 хит от мастеров. У женщин, если костюм фантастический, возможен дополнительный хит за 'титаническую подготовку'. Такой бонус не определяется стоимостью костюма.

Смерть персонажа

Смерть наступает после снятия браслета жизни, игрок должен сообщить региональному мастеру о смерти. Существуют различные способы смерти.

Игровая смерть может наступить при казни по законам поселения, убийстве с умением 'Удар в спину', результате тяжелого ранения, отравления смертельным ядом, или самоубийства. Персонаж, потерявший браслет жизни по неигровым причинам не считается погибшим. Если игрок умирает, он обязан находиться на месте смерти, изображая труп в течение 5 минут, прежде чем его тело может быть обыскано, оплакано или захоронено. По истечении этих 5 минут, если никто не проявляет интереса, он окончательно становится 'мертвым'.

Боевые времена и их ограничения

Дневное время: свободное использование оружия; ночное: ограниченное использование; тихое: без боевых действий.

На игре используются три периода времени: дневное (с 10:00 до 21:00), ночное (с 21:00 до 02:00) и тихое (с 02:00 до 10:00). В дневное время разрешено использование любого боевого снаряжения, включая осадное, и штурмы городов. Ночью нельзя использовать стрелковое и осадное оружие, только разрешены диверсии до 3 игроков. В тихое время все боевые действия запрещены, в локации вступает состояние 'золотого века'.

Штурм и осада

Штурм возможен только с разрешением; осада требует расхода ресурсов.

Штурм возможен только в составе отряда под знаменем, нападение осуществляется на открытые ворота/стены. Осада требует наличия знамени и истощает запасы еды. Осаждающие используют осадное оружие для штурма, а также должны заявлять осаду и соблюдать определённые правила. Если в течение часа никто из осаждаемых не покинет локацию, то срабатывает второй этап осады.

Формирование армии и знамён

Для формирования армии необходимо как минимум 5 бойцов. Лидер локации получает знамя и ленты для каждого участника, платя 10 золотых за первую группу и 5 за каждую последующую.

Формирование армии начинается с поднятия знамени. Минимальное количество бойцов для создания армии – 5, за что локация платит 10 золотых. За каждый дополнительный набор из 5 бойцов тратится по 5 золотых. Когда знамя поднято, лидер локации получает ленты армии: по 2 ленты на каждый бойца, которые могут быть дополнительно куплены по цене 5 золотых за одну. Армия признается созданной, когда эти условия выполнены. Также важно, что знамя армии может быть уничтожено только после боя и с помощью поджоговой ленты — это влияет на сюжетную составляющую.

Условия и правила участия в сражениях

Игроки могут участвовать в сражениях только будучи здоровыми, и должны соблюдать правила нахождения в армии.

Игроки могут вступать в армию только если они находятся в состоянии здоровья, то есть не имеют легкого или тяжёлого ранений, не страдают от отравления или болезни. Вступление в армию ведёт к деперсонификации героя: персонаж становится 'безымянным воином' с определенными отличительными знаками, то есть лентами на плече. При этом важно следить за правилами нахождения в армии, так как если количество бойцов в армии падает ниже 5, она признается уничтоженной.

Управление знамёнными и лентами армии

Знамена и ленты играют критическую роль в управлении армиями и в процессе респауна.

Знамя – это важный атрибут армии, который определяет её статус. Оно должно переноситься исключительно его носителем и не может быть уничтожено до окончания боя. Ленты же позволяют погибшим бойцам возвращаться в бой, минуя мертвятник: умирающий игрок должен вернуться к знамени, где знаменосец снимет ленту, и игрок вернется в бой. Важно следить за их количеством, так как махинации с ними могут привести к удалению из игры по решению мастера.

Правила штурма и осады

Штурм укреплённых лагерей требует соблюдения условий и правил времени, за которое осуществляется штурм.

Для успешного штурма или осады требуется установить знамя против ворот и сообщить о начале действия. Штурм может происходить только сквозь открытые ворота или через стену с помощью специальных средств. Если за 30 минут штурма ни один персонаж из вне не проник в осаждённый лагерь, начинается вторая фаза осады, во время которой внутри появится очаг болезни, что негативно отразится на игроков внутри крепости. Осада может быть завершена успешным захватом лагеря после разрушения тяжёлых мантелетов и установки знака, подтверждающего захват.

Процесс варки зелья

Варка зелья состоит из двух этапов: выкладывания глифов и проверки мастерства алхимика относительно сложности зелья.

Процесс варки зелья делится на два этапа. На первом этапе алхимик выкладывает глифы в специальное поле для варки. Затем он должен сравнить своё мастерство с числовой сложностью зелья, которая учитывает все сложности участвующих глифов. Если мастерство алхимика меньше необходимого, варка невозможна. Если больше или равно, алхимик подготавливает необходимые алхимические фиалы и начинается второй этап, где региональный мастер забирает фиалы и выкладывает карты происшествий. В процессе варки сложность может измениться, что может привести к остановке варки.

Специализации алхимика

Алхимик выбирает одну из двух специализаций на старте игры, что влияет на его способности и возможности.

На старте игры алхимик может выбрать одну из двух специализаций: Сционик или Сенсорик. Сционик специализируется на ядах и усилениях, а Сенсорик - на созидании и иллюзиях. Каждая специализация предоставляет свою уникальную возможность и доступ к специфическим навыкам. Если алхимик варит зелье не по своей специализации, затраты на алхимические фиалы удваиваются. Со временем алхимик может развивать своё мастерство и открывать дополнительные способности в выбранной специальности, что увеличивает его эффективность в процессе игры.

Игровые ценности

Игровая ценность включает деньги, алхимические продукты, ресурсы и артефакты. Личными ценностями нельзя обмениваться и трофеить.

Игровая ценность включает все предметы, которые можно забирать в качестве трофеев, такие как игральные деньги, алхимические продукты, некоторые волшебные вещи, ресурсы и любые письма или карты. Однако, личные ценности не подлежат обмену и не могут быть забраны другими игроками. Ограниченные игровые ценности могут собираться только игроками с нужной профессией и могут передаваться между ними для выполнения профессиональных задач.

Чёрный рынок

Доступ к Чёрному рынку ограничен жетоном контрабандиста. Процесс покупки включает в себя торг.

Чёрный рынок является специальным местом, где персонажи могут приобретать необходимые ресурсы, чипы и даже наемников. Доступ к Чёрному рынку имеют только те персонажи, которые обладают специальным жетоном контрабандиста. Для того чтобы осуществлять сделки на рынке, необходимо провести мини-игру в торг, в которой игроки бросают кубики, определяющие цену покупки. Цена считается как сумма значений на кубиках разных цветов, соответствующих различным номиналам валюты.

Мини-игра в торг

Мини-игра включает броски кубиков для определения цены. При дублировании добавляется бонус к цене.

В процессе торговли оба участника игры (Скупщик и контрабандист) по очереди делают броски кубиков для определения цены различных товаров на Чёрном рынке. В случае, если игрок выбрасывает дубль, ему добавляется 5 медных монет к итоговой цене, а при тройном или quadruple повторе - увеличивается соответственно на 2 серебряные и 1 золотую. Игроки могут сразу принять предложение или бросить кубики заново, но второй бросок обязателен.

Час Ремесла

Игровое событие для получения игровых денег в присутствии Регионального Мастера. Продолжительность от 15 до 60 минут.

Час Ремесла — это игровое мероприятие, проводимое игроками для получения игровых денег в присутствии Регионального Мастера. Он должен длиться минимум 15 минут и максимум 1 час. Запрос о проведении мероприятия можно делать один раз за экономический цикл. После мероприятия Региональный Мастер распределяет между участниками денежное вознаграждение в зависимости от качества представленных навыков и антуража. Нельзя два раза подряд проводить одно и то же мероприятие.

Инструментарий алхимика

Алхимик должен иметь набор специальных инструментов, включая фиалы и глифы.

Инструментарий алхимика включает в себя различные алхимические фиалы, глифы и другие предметы, необходимые для процесса варки. Например, фиалы могут иметь разные цвета и свойства, такие как универсальность, позволяющая заменить их взаимозаменяемо в некоторых случаях. Все инструменты и ингредиенты должны быть готовы к игре, и перед началом игры организация проверяет наличие всего необходимого для игровых взаимодействий.

Взносы участников

Игроки обязаны оплачивать взносы на игру согласно срокам.

Игроки обязаны внести взнос для участия в игре, который варьируется от 2000 до 5000 рублей в зависимости от срока сдачи. Оплата принимается только через капитана группы, и необходимо сообщить о переводе регистрирующему мастеру. Капитан группы несет ответственность за правильную организацию бюджета и оплаты всей команды.

Ленты армии

Ленты позволяют восстанавливать персонажей, если они были убиты, без нахождения в неигровой зоне.

Ленты используются как условные токены, позволяющие игрокам возвращаться в игру сразу после смерти, при условии, что они отдают свою ленту региональному мастеру в своей локации. Ленты можно передавать только капитанам различных фракций или поднятием знамени, они не могут продаваться и обмениваться.

Провинции и управление территориями

Игроки могут управлять провинциями для создания условий для собственных фракций.

Игровое пространство делится на провинции, в которых игроки могут зарабатывать ленты и управлять их ресурсами. Провинции не могут принадлежать игрокам без фракции, и это управление определяется мастерской группой. Игроки могут формировать отряды и подниматься на боевые действия за пределами своей провинции, предоставляя ресурсы другим персонажам.

Правила убийств в Праге

Убийства в Праге допустимы только в определённых случаях: заказное убийство, казнь, яды, дуэль и т.д.

Убийства на территории Праги возможны в следующих случаях: * Заказное убийство — доступно юниту Убийца. * Казнь — может осуществить только юнит Палач по решению суда Праги. * Убийства с помощью ядов — яды изготавливаются Алхимиками. * Дуэль — когда обе стороны заранее согласовали, что дуэль может стать смертельной. * Убийство городской страже при задержании. * Нападение монстра. * Силовые решения споров между цехами. Во всех остальных случаях применение оружия на персонажа не сработает.

Доступ в Прагу

Вход в Прагу открыт для всех игроков, но с ограничениями на типы юнитов.

На территорию Праги игроки могут входить без пропусков и досмотров. Однако, одиночному персонажу запрещено заявляться с типами юнитов: воины, резиденты разведки, убийцы, магнаты и купцы. Каждый житель Праги должен иметь условное прописанье в доме, шатре или заведении. В одном доме может проживать не более пяти жителей.

Городской совет и механизм влияния

Совет Праги проходит каждый игровой день. У каждого представителя есть возможность голосовать и предлагать законопроекты.

Каждый цех и каждая крупная локация на полигоне имеют по одному представителю в Городском совете. Совет проходит каждый игровой день в 12.00, председательствует бургомистр, который имеет право вето. Каждому представителю предоставляется один сюжетный закон в сутки и возможность предложить новый закон. Для голосования используются жетоны Влияния, которые получаются за активные действия на игре. Закон принимается при минимальном перевесе в один жетон в сторону “За”.

Правила огнестрельного оружия

При стрельбе из ручницы или пушки персонаж получает 10 хитов. Холодное оружие делится на обычное (1 хит) и тяжелое (2 хита). Максимальная хитовка – 10 хитов.

Огнестрельное оружие в игре доступно следующим образом: каждая команда, состоящая из 7 игроков, получает право на одно легкое оружие (ручницу) и одно тяжелое осадное оружие (лафетная пушка). Все вступающие в контакт с оружием должны соблюдать следующие условия: — Выстрел из ручницы или пушки по персонажу снимает все хиты (то есть 10 хитов), пробивает щит, но не пробивает мантелеты и ворота. — Стрела или арбалетный болт снимает 2 хита. — На каждую 7-ю единицу персонажей команды будет доступна одна единица легкого или тяжелого оружия. Следует помнить, что павеза (щит), которую персонаж держит в руках, может быть установлена на треногу, если она не используется — в таком случае она не пробивается пушкой, но может быть разбита.

Юниты и их особенности

Юниты делятся на общие и специализированные в зависимости от локации: Замки, Прага и Глухие Деревеньки.

Система юнитов включает в себя разные роли, такие как Алхимик, Медик и Воин, которые имеют уникальные способности и особенности взаимодействия. Каждый юнит может быть заявлен только в определенные локации — например, такой как Замки или Прага. Это сделано для обеспечения стилевого единства и антуража игры. Каждый игрок может ознакомиться с правилами своего юнита через специальные ссылки в кодексе.

Концепция "Точек интереса"

Игроки исследуют различные точки интереса, находя награды и улучшая погружение в игру.

Каждая "Точка интереса" — это специально подготовленный объект или строение, рядом с которым регулярно выкладываются сокровища и ценности. Всего подготовлено 15 таких точек, которые погружают игроков в атмосферу мира и создают ощущение наполненности. Кроме игровых ресурсов, игроки случайным образом могут найти три вида мешков с "потерянными ценностями" (ресурсы), сундучок с "таинственным сокровищем" (деньги и слитки), а также квестовые предметы с соответствующими чипами. Награды обновляются регулярно и находятся в определенных местах, что делает поиск интересным и увлекательным процессом.

Связь точек интереса с сюжетами

Некоторые точки интереса связаны между собой сюжетно, позволяя раскрыть истории мира.

Точки интереса могут содержать мини-истории, которые игрок может узнать, исследуя их. Некоторые точки связаны между собой сюжетом, что позволяет игрокам, исследуя их, получать новые квестовые задания и раскрывать глубину мира, в котором они находятся.

Правила взаимодействия с предметами

Четкое разделение предметов на забираемые и незабираемые улучшит взаимодействие с "Точками интереса".

Необходимо более детально проработать правила взаимодействия с предметами, относящимися к "Точкам интереса". Следует четко делить объекты на побираемые и непобираемые. Это позволит игрокам явным образом понимать, какие вещи они могут забрать с собой, а какие нет, улучшая взаимодействие с окружением.

Опорные точки для квестов

Точки интереса могут использоваться как опорные точки для квестовых заданий.

Каждая точка интереса помечена соответствующей табличкой с мини-историей и именными жетонами исследования. Например, персонажи с классом "Резидент разведки" должны побывать на всех точках интереса, собирая жетоны, что помогает им в выполнении других квестов. Это взаимодействие создает дополнительный уровень погружения и взаимодействия между персонажами игрока.

Определение фаворита и его обязанности

Фаворит - близкий персонаж, способный повлиять на решения целевого игрока; все представители высшего дворянства должны иметь фаворита.

Фаворит — это близкий для целевого персонажа другой персонаж, который может повлиять на его решения. Это может быть супруга, дочь, лучший друг или другой близкий персонаж. На игре все представители высшего дворянства ОБЯЗАНЫ иметь фаворита. Если фаворит выбыл из игры, его место должен занять другой персонаж. Фаворит является публичной личностью, его статус и личность не являются тайной; он может носить заметный знак, например, перстень. Важное замечание: фаворит и целевой персонаж — мыслящие люди, и фавориту не стоит просить целевого персонажа делать что-то невозможно или нелогично.

Процесс влияния и критерия успеха

Влияние осуществляется через утверждение тезиса, последующий спор и бросок кости; фаворит должен убедить целевого персонажа исполнить тезис.

Процесс влияния фаворита включает несколько этапов. Сначала формируется тезис, который фаворит хочет донести до целевого персонажа. В уединенной обстановке фаворит заявляет, что хочет убедить целевого персонажа согласиться с тезисом. Если целевой персонаж не согласен, то происходит проверка успеха: фаворит и целевой персонаж поочередно бросают игральную кость. Если фаворит кидает большее значение, он побеждает, и целевой персонаж обязан последовать его совету. В противном случае победителем признаётся целевой персонаж.

Ограничения на использование фаворита

Фаворит не может заставлять персонажа делать нелогичные или саморазрушительные поступки; действие может быть только предложением, иные идеи должны исходить от целевого игрока.

Фаворит не имеет права навязывать вам действия, которые противоречат логике целевого персонажа или могут причинить физический вред ему. Тезис не может содержать: принуждение к самоубийству, явное введение в заблуждение или требует действий, которые персонаж физически не способен выполнить. Попытку убеждения по конкретной теме можно проводить только один раз. Если персонаж не собирается идти на рискованный или абсурдный поступок, фаворит не сможет его заставить.

Система получения талантов

Каждый игрок выбирает профессию и получает уникальные таланты, которые можно развивать.

На старте игры каждый игрок, обладающий одной из профессий, получает свою Книгу свершений, которая содержит информацию о талантах профессии. Каждый талант имеет название, условие получения, стоимость и описание. Условие получения может включать необходимость изучения других талантов и наличие определенных знаний. Каждый талант требует выполнения определенного свершения. Некоторые таланты могут работать единоразово, раз в сутки или постоянно. Игроки могут выбирать таланты в любой последовательности, соблюдая условия их получения.

Получение таланта

Для получения таланта нужно выполнить условия и получить отметку у регионального мастера.

Когда вы выполнили все условия для получения таланта, включая наличие достаточного количества эссенции волшебной пыли и выполнение свершения, региональный мастер ставит отметку в вашей Книге свершений. После этого талант начинает действовать. Игроки выбирают одну особенность из списка для профессии на старте игры без дополнительных условий.

Получение талантов

Таланты требуют выполнения свершений и наличия эссенции волшебной пыли.

На старте игры каждый игрок, обладающий одной из профессий (Воин, Целитель и т.д.), получает свою Книгу свершений. В Книге описаны таланты, которые имеют название, условия получения и стоимость в эссенции волшебной пыли. Кроме этого, каждый талант имеет описание, в котором указано, что именно дает этот талант при изучении, а также, как часто он может использоваться. Некоторые таланты могут работать один раз в экономический цикл, другие — раз в сутки или даже единожды за всю игру. Для получения таланта необходимо, чтобы игрок имел достаточную эссенцию и выполнил свершение. Региональный мастер ставит отметку в книге, после чего талант начинает работать.

Особенности профессии

Каждая профессия имеет уникальные особенности, которые можно получить в начале игры.

При старте игры, игрок может выбрать одну особенность из списка для его профессии. Для получения дополнительных особенностей, нужно будет выполнить свершение и получить отметку у регионального мастера. При этом эссенция волшебной пыли и специальные знания для получения особенностей не требуются.

Символы задач

Каждая задача на доске имеет свои символы, отображающие сложность и опасность задания.

На досках свершений размещены таблички с заданиями, которые игроки могут взять для выполнения. Каждая табличка имеет символ Волшебницы, указывающий направление задания, символ сложности (от одного до трех кружков), определяющий количество свершений, которое игрок получит за выполнение задания, а также каплю крови, делающую задание более опасным. Символ волшебницы обозначает тип задания, а сложность указывает, сколько свершений получит игрок: за одно кружок дает одно свершение, а за три — три свершения. Капля крови указывает на риск и возможный конфликт.

Выполнение свершений

Игроки должны следовать правилам выполнения свершений, включая тайм-аут на выполнение задачи.

Чтобы начать выполнение свершений, игроки должны подойти к доске свершений и взять табличку. После прочтения задания, игрок начинает его выполнение. Задания необходимо выполнить в течение двух часов. Если задание не выполнено, игрок может вернуть табличку региональному мастеру или пытаться выполнить задание дальше. Если возникает ситуация, когда игрок понимает, что не может выполнить задание, он может вернуть табличку и взять новую только по истечении двух часов. Выполнив задание, игрок должен отдать табличку региональному мастеру и кратко объяснить, что он делал. После выполнения задания, мастер выдаст символ свершения.