Полигонная ролевая игра от МГ 'Ночная Стража', проходящая с 8 по 10 августа 2025 года в Ленинградской области на полигоне с заброшками. Ожидается участие около 60 игроков.
Персонажи находятся в состоянии мирного времени. Они не могут инициировать боевку, но могут ответить на агрессию, теряя белый песок, символизирующий моральные силы.
В начале игры большинство персонажей находятся на первой стадии "Белое". На этой стадии персонажи спокойны, война их не касается. Они не могут инициировать боевку, но могут ответить, если на них нападают. Каждый персонаж имеет баночку с белым песком, представляющим моральные силы. При столкновении с триггерами (психологическими или физическими) игроки должны высыпать песок. Исполнение ритуалов может уменьшить расход песка, но его восстановление невозможно. Если баночка опустошается, персонаж переходит ко второй стадии.
Персонаж полностью погружен в войну и готов убивать. Он теряет моральные якоря и становится агрессивным.
Когда баночка черного песка становится полной, персонаж переходит в третью стадию "Черное". В этой стадии персонаж видит войну в себе и готов убивать. Все моральные якоря, которые сдерживали их в предыдущих стадиях, теряются, и вместо них срабатывает система триггеров, активирующая агрессию. Персонаж начинает проявлять насилие и может убивать, но с каждым таким действием он теряет человечность.
Операция начинается с подготовки операционной, выбора заготовки и надувания модели "сердца". Врач выполняет действия по лечению ранения, а пациент играет активную роль, подкачивая "сердце".
Процесс медицинской операции включает в себя следующие шаги: 1) Врач подготавливает операционную, разложив инструменты на столе. 2) Врач собирает модель "сердца" — шланг подключается к груше и фиксируется стяжкой. 3) Пациент подкачивает грушу, чтобы натянуть заготовку кожи. 4) Врач выполняет надрез кожи, в процессе чего пациент удерживает шарик газом натянутым, поддерживая видимость красного цвета в разрезе. 5) Врач зашивает рану, взаимодействуя с пациентом для обеспечения правильного процесса. Все действия требуют постоянного общения и взаимодействия.
При первом лёгком ранении допускается 2 попытки на операцию. При провале возникают временные последствия, при тяжёлом — одна попытка с потенциально необратимыми последствиями.
Если у пациента лёгкое ранение и первая попытка неудачна, врач заменяет модель "сердца" и пытается заново. Если вторая попытка также провалена, пациент тянет карточку из колоды лёгких последствий, и может получить временные ограничения, влияющие на подвижность. При тяжёлом ранении у пациента есть только одна попытка. Если она провалилась, пациент тянет карточку из колоды тяжёлых последствий с потенциально необратимыми эффектами. Все последствия могут быть сняты только врачом, и после операции врач должен очистить операционную.
Обучение медицине может происходить от опытного врача, инструменты передаются для использования только с разрешения.
Обучение медицине возможно, если действующий врач принимает на обучение пациента. Для лечения пациент должен использовать инструменты, предоставленные врачом, так как других инструментов нет. Врач отвечает за инструменты и их сохранность, пациент не может украсть или изъять медицинские инструменты. Если инструменты потеряны, новые не выдаются.
На лечение уходят определённые временные рамки, врач не может проводить две операции подряд без отдыха.
Следует помнить, что врач не может проводить две операции подряд. После каждой операции врачу необходимо минимум 5 минут для отдыха. Если медицинская помощь не была предоставлена, пациент может оставаться в состоянии ранения, но тоже не может умереть от этого. Кроме того, необходимо соблюдать дезинфекцию и протирать инструменты после выполнения операции.
Дети воспринимают мир через эмоции, что влияет на поведение.
Важной особенностью игры является то, что дети реагируют через чувства, и это следует учитывать в игре. Все ситуации становятся для них важными, а эмоции меняются быстро. Например, обида или радость могут меняться от события к событию. Игрокам рекомендовано отключить самоанализ и погружаться в игру, имея в виду, что эмоции детей яркие и непостоянные.
Дети играют в игры, поэтому игрокам необходимо включать воображение и превращать действия в игру.
Дети рассматривают мир вокруг себя через призму игры. Каждое действие, будь то прогулка за почтой или еда, может быть превращено в игру. Например, вместо того, чтобы просто пойти за почтой, ребенок может превратить это в квест по доставке тайного послания. Игрокам рекомендуется искать игру во всех действиях, сохраняя восприятие детства, однако если к вам идет взрослый с негативными намерениями, необходимо помнить о границах игры и безопасности.
Эта игра позволяет игрокам бросать друг другу вызовы и выполнять задания.
В игре существует механизм бросания вызовов: если один из детей говорит «Не верю, что ты сможешь...», то другой игрок должен выполнить задание. Успешное выполнение формирует некий статус в группе. Игроки должны стремиться к выполнению задания и делиться достижениями, а также могут улучшать свои игровые «палочки» (или аналогичные предметы) на основании успешно выполненных поверок. Это создает элемент соперничества и стимулирует общение между игроками.
Схема взаимодействия: Попадание - Падение - Чек - Реакция - Драматическая сцена. После попадания в персонажа необходимо отыграть свою реакцию в зависимости от категории.
Если персонаж получает попадание (гидробольный шарик), он должен сразу же упасть на землю. Это требуется для того, чтобы дать секунду на следующий этап и показать врагу, что он был ранен. После падения персонаж проверяет свою реакцию на стресс: это должен определять тейп или пластырь на руке с надписью «бей», «беги» или «замри». Если это первое попадание в бою, проверка реакции обязательна. После проверки ситуации, реакция определяется по типу: 'бей' (атаковать врага), 'беги' (укрыться) или 'замри' (сдаться). Эффектное неуязвимости длится до первой перерыва для дыхания или другой реакции, когда персонаж вновь становится уязвимым.
Первоначальная стадия адаптации: персонаж не может инициировать боевку и накапливает белый песок.
На первой стадии ('Белое') большинство персонажей находятся в состоянии покоя, они не затронуты войной, имеют душевные силы для противостояния повседневным трудностям. Игроки начинают с подвески - баночки с белым песком, моделирующей их моральные силы. Персонаж не может инициировать боевку, но может ответить на нападение. При встрече с триггером (например, ранение близкого) игрок высыпает песок из баночки. Белый песок не восстанавливается, однако, выполнив успокаивающие ритуалы, можно временно уменьшить количество высыпаемого песка, оставаясь на усмотрение игроков.
Вторая стадия, когда война становится реальностью: персонаж может инициировать боевку, но не может убить.
На второй стадии ('Черно-белое') персонаж уже осознает, что война близко и не может игнорировать её. У игрока появляется возможность вести бой, но он не готов убивать. По мере накопления черного песка (обиды, злости) игрок должен реагировать на события войны. Персонажи на этой стадии должны записывать своих врагов и будут способны сражаться за свои идеи, при этом оставаясь в состоянии морального стресса.
Третья стадия предполагает глубокую травму: персонаж готов убивать и реагирует на триггеры агрессией.
На третьей стадии ('Черное') персонаж становится полностью погруженным в контекст войны. Война становится частью его идентичности. Персонаж может убивать других, и его действия основаны на личных триггерах, которые вызывают агрессию. Игроки могут выбирать триггеры, которые приводят к насилию, тем самым сбрасывая моральные остатки. Эта стадия является причиной значительных психологических последствий, и часто ведет к невозможности возврата к обычной жизни.
Персонажи должны строить отношения друг с другом, как в детстве.
Важным аспектом игры являются групповые взаимодействия и формирование «банд». Дети выявляют друзей и врагов в процессе общения, это влияет на динамику игровой механики. Кроме того, обязательства перед родителями и соперничество с другими группами должны быть прозрачными для всех участников, чтобы построить доверительную атмосферу самостоятельного существования персонажей. Игрокам следует помнить о своей роли в группе, взаимодействовать с другими и формировать связи.
Игроки должны избегать современных элементов, таких как бейсболки и липучки. Для взрослых обязательны длинные платья и однотонные брюки.
Участники должны подходить к выбору костюма с учетом эпохи и избегать современных элементов одежды. Современные бейсболки, застежки-фастексы, быстроразъемные сумки на липучках-велкро крайне нежелательны. Женщины должны носить длинные юбки или платья не выше середины икры, а мужчины — однотонные брюки (допускаются темно-серые и черные джинсы) и светло-красные рубашки.
Старшее поколение должно иметь седину и, по возможности, трость.
Все персонажи старшего поколения должны быть идентифицированы по внешнему виду. обязательным маркером для них является седина; в случае добавления головного убора, трость становится обязательным атрибутом, который игрок должен иметь при себе на игре.
Костюм для детей должен включать короткую одежду и желтые элементы.
Для детей и подростков рекомендуется короткая одежда: платья, юбки и сарафаны выше колена, шорты или бриджи классического кроя. Обязательное требование — наличие желтых элементов в одежде. Также допускаются леггинсы телесного цвета для защиты ног.
Игроки могут использовать различные предметы для антуража своих локаций.
Антураж локаций зависит от их функционала и профессий тех, кто там обитает. Игроки могут использовать книги, старые письма, посуду и другие элементы для оформления своих локаций. Например, если вы врач, можно повесить на гвоздике стетоскоп и халат, чтобы дополнить атмосферу.
Натурально-талонная экономика с талонами на еду, которые можно обменивать на товары и услуги.
На игре будет использована натурально-талонная экономика. У каждого игрока будет талончик на еду, который можно обналичивать в игровом ресторане. Этот талон является пожизненным и не может быть отобран у игрока. В магазине на игре можно обменивать внутриигровые талончики на различные предметы, такие как кофе, сахар и т.д. Все остальные экономические сделки осуществляются на основе натурального обмена, позволяя игрокам самим решать, что для них более ценно: например, фамильные часы или патроны. Каждый игрок принимает решения о сделках на основе своих потребностей и обстоятельств.
Игроки могут обменивать внутриигровые талончики на товары и осуществлять натуральный обмен.
На игре будет действовать магазин, в котором игроки могут обменивать свои внутриигровые талончики на различные предметы. Вся остальная экономика основана на натуральном обмене, то есть игроки могут обменивать предметы между собой по взаимному согласию. Например, игрок может предложить обменять недельный запас сахара на леденец для своего ребенка или другие товары. Игроки сами принимают решения о ценности предметов и условий обмена.
Связав персонажа можно пленить, уведя в замкнутое помещение с фразой-маркером.
Пленение можно произвести с любым связанным персонажем. Для этого необходимо отвести его в любое замкнутое помещение и произнести фразу-маркер 'в плену'. После этого персонаж не может покинуть помещение и может быть подвергнут допросу или пыткам. Если пленник ранен, его необходимо сначала вылечить. Спустя час с пленником нужно решить, что делать: отпустить, отправить в отдаленные места или даже убить. Держать игрока в плену дольше не рекомендуется, так как он может быть не готов только к этой части игры.
Персонаж может быть связан по согласию или если он тяжело ранен.
Связывание возможно в двух случаях: если персонаж находится в тяжёлом ранении или если он добровольно согласен на это. Связанный персонаж не может инициировать боёвку, защищаться, взаимодействовать с предметами и сопротивляться обыску. Если связанный персонаж остался без присмотра, он должен подождать 5 минут, после чего может развязаться.
Персонаж в плену может быть обыскан по двум моделям, выбор зависит от его ответа.
Персонажа в тяжёлом ранении, связаного или пленённого можно обыскать. Используются две модели обыска: если обыскиваемый отвечает 'ищите, всё равно ничего не найдёте', проводится натуральный обыск (забирают всё, что найдут). Если же он говорит 'сам покажу', обыск проводится по месту - игрок перечисляет вещи в карманах. Личные вещи при обыске забирать нельзя, но предметы с ярко-жёлтыми чипами являются частью мира игры и могут быть убраны.
Персонажа в заключении можно пытать, но только на черной стадии.
Пытать можно только персонажа, находящегося в заключении, в специально отведенном помещении. Для подготовки потребуется капсула с красной краской, веревка и предметы. Начинается процесс с окрашивания верёвки, пострадавшего ставят в центре комнаты. В процессе пыток задаются вопросы, и если руки жертвы касаются веревки, она должна ответить на один вопрос или выполнить приказ. Пытка не может длиться больше 5 минут, после чего стоит искать другой подход.
Различные реакции на стресс определяют вектор действий персонажа во время боя. Реакция 'бей' подразумевает агрессию, 'беги' — бегство, 'замри' — страх.
Персонажи имеют три типичные реакции на стрессовые ситуации:
1. 'Бей': Вставая во весь рост и собираясь с духом, персонаж должен закричать на врага и попытаться атаковать. Если персонаж был вооружен на момент ранения, может использовать оружие.
2. 'Беги': Персонаж закрывает голову руками и начинает убегать, возможно вооружаясь и стреляя в сторону врага, бегущего на безопасную дистанцию.
3. 'Замри': Персонаж поднимает руки и становится на колени, отказываясь от сопротивления под давлением страха.
Важно, что в случае помощи от товарища, боевое взаимодействие может быть 'перезапущено', и основная реакция может прерваться для продолжения боя.
По окончании боевого взаимодействия персонаж должен отыграть последствие своей реакции и завершить драматическую сцену.
После значимого боя персонаж должен 'затухнуть' и отыграть последствия своих действий. Например, если реакция была 'бей', персонаж может начать буйствовать или ломать вещи, а в реакции 'беги' должны идти переживания о пережитом. Основное правило: в сцене обязательно должно участвовать минимум два игрока, и должен наблюдается характерный для реакции персонажа тон.
При боевых взаимодействиях допускается только зачипованное оружие, а все участники должны носить защитные очки.
К использованию допускается только зачипованное на мастерке оружие. Роль чипа выполняет неснимаемый браслет определенного цвета с логотипом МГ. Все находящиеся на полигоне люди постоянно должны носить защитные очки. Снимать очки разрешено только в случае, если игрок не участвует в боевке (пожизняк). Запрещена стрельба вблизи людей без защиты глаз: если кто-то не одел очки, необходимо его предупредить или сообщить мастерам.
Огнестрельное оружие допустимо только на основе гидробола, также разрешены резиновые/ларповые ножи в антураже.
На нашей игре будет допускаться огнестрельное оружие, представленное гидроболом. Мы не требуем идеального соответствия по эпохе, главное — избегать футуристичных дизайнов. МГ обеспечит игроков орбизами для оружия. Также возможно использование оружия с фиолетовым чипом только в определённых данжах: это оружие не может использоваться на полигоне.
Боевка в специфических зонах может отличаться. Для детей предусмотрены рогатки с проверкой на мастерке.
На игре будут «данжи» — отдельные игровые зоны с особыми правилами боевки. Например, в данжах может быть разрешено использование ножей, их правила можно узнать перед входом. Также на игре предусматривается детская боевка: рогатки допустимы, но их нужно показать на мастерке для проверки натяжения резинок.