Катла

📅 23–25 августа 2024 г. 📍 СПб
Полевая Фэнтези Сложность: Средние 50–? игроков скандинавия фэнтези полигон мистика пепел средневековье

Полигонная ролевая игра в условном северном средневековье, где игроки сталкиваются с неизбежной гибелью и ощущают значение переживания эмоций перед лицом смерти.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Правила одним файлом.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Пепельная сторона и прочая мистика 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по насилию 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Рекомендации по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Социальные взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Ходы боя и аргументация

В ходе боя игроки поочередно озвучивают аргументы, объясняющие, почему именно они должны победить.

Война может длиться неограниченное количество ходов. Каждый ход персонажи двигаются навстречу друг другу, обмениваются ударами и меняются местами. В первый ход аргумент озвучивает нападающий, затем – оппонент, и так далее. Аргументы не могут повторяться. Примеры хороших аргументов: «Я должен поквитаться за смерть брата»; плохие аргументы: «Я тебя убью!»

Победа и поражение

Игрок проигрывает, если не успевает произнести аргумент, или может сдаться.

Если один из игроков не успевает произнести новый аргумент, он проигрывает. Участник может также сдаться, не озвучивая аргумент, если его впечатлила аргументация противника. При поражении персонаж должен отыграть падение. Если игрок медлит, оппонент может начать движение, что также может стать причиной проигрыша.

Взаимодействие с пеплом

При попадании в пепел, вы оставляете частичку себя в этом мире.

Исход путешествий в пепел обременён последствиями. Каждый раз, когда вы попадаете в пепел, вы теряете часть себя. Это может проявляться в потере воспоминаний или даже физических аспектов вашей личности. Пепел не жалует тех, кто приходит без цели и намерения.

Доступ к лечению

Лекаря можно запросить, но пепел всё равно требует своего.

Если вы получили рану, необходимо взаимодействовать с лекарем, который может помочь вам. Однако даже после лечения вы все равно можете быть призваны в пепел, если не будете осторожны. Лекарь знает свою работу, но не всегда будет рядом.

Ожидание лекаря

Если лекаря нет, идите в пепел и попробуйте понять пепел.

Если ваш лекарь отсутствует длительное время, единственным выходом для вас будет решить идти в пепел. Это может быть рискованным, так как пепел может забрать вас в любое время, если вы будете в слишком ослабленном состоянии.

Условия ухода в пепел

Во время лечения оставьте личный предмет для идентификации.

Во время лечения, вам может потребоваться покинуть свое тело, чтобы отправиться в пепел на лечение. В этом случае оставьте объект для идентификации рядом с телом, чтобы другие знали, что вы всё еще здесь.

Начало боя и первая аргументация

Бой начинается с фразы «Готовься к бою!» и требует аргументации от участников.

Бой начинается с произнесения ключевой фразы «Готовься к бою!», которую произносит тот, кто начинает бой. Второй участник не может скрыться или убежать. Участники отходят друг от друга на расстояние 5-10 шагов и подготовятся к бою. В первый ход аргумент озвучивает нападающий, и в следующий - оппонент. Аргумент должен отражать ценности и цели персонажа, говорить от первого лица и отвечать на вопрос «зачем?» или «чтобы что?»

Действия при смерти

При смерти нужно отыграть сцену со свидетелем, затем попытаться получить помощь у лекаря.

Если вы оказались на грани смерти, вам следует: 1. Отыграйте красивую сцену, отразившую ваше состояние (например, упадите или схватитесь за сердце), это должно быть сделано с присутствием свидетеля. 2. Если вы не можете получить помощь от лекаря, надо надеть белый хайратник и оставить личный предмет на месте, где находится ваше тело, перед тем как отправиться в пепел. Другие персонажи не увидят, что вы умираете и уходите в пепел.

Путь в пепел

Если вы не нашли лекаря, отправляйтесь в пепел по серым указателям, оставив личный предмет.

Если вы не найдёте лекаря и не получите помощь, вам необходимо надеть хайратник и оставить какой-либо предмет, чтобы вас можно было идентифицировать, после чего вы можете идти в пепел. Путь в пепел проходит по серым указателям, которые можно найти за пределами вашего поселения. Помните, что если вы попали в пепел, вы покидаете мир живых навсегда.

Начало боя

Бой начинается с фразы «Готовься к бою!», после которой второй участник не может скрыться или убежать.

Как только один игрок произносит фразу «Готовься к бою!», второй участник не имеет возможности уйти или скрыться. Этот момент даёт сигнал, что действие боя неизбежно и начинается игра.

Подготовка к бою

Игроки отходят друг от друга на 5-10 шагов для подготовки.

Перед боем участники должны отойти друг от друга на дистанцию 5-10 шагов. Это необходимо для подготовки к поединку и для создания некоего второго пространства, в котором будет происходить обмен ударами и аргументами.

Ходы боя и аргументация

Каждый ход игроки обмениваются ударами и озвучивают аргумент, почему они должны победить.

Бой может длиться неограниченное количество ходов, где каждый из них сопровождается аргументацией. Нападающий первым озвучивает свой аргумент, затем очередь переходит к обороняющемуся. Аргументы должны соответствовать ценности персонажа и их целям. В ходе одного боя аргументы не могут повторяться, при этом допускается только уникальная форма аргументации.

Победа и последствия боя

При проигрыше игрок должен отыграть падение, либо возможно более длинный бой с поражением.

Когда один из игроков не успевает озвучить новый аргумент, он проигрывает. В этом случае его задача состоит в том, чтобы отыграть как замедленное падение, либо, при желании, длинный и более зрелищный бой, в конце которого он оказывается на земле. Это позволяет создать атмосферу поединка, обыгрывая напряжённую ситуацию, заставляя зрителей переживать за исход.

Требования к антуражу

Избегать серых цветов в антураже, за исключением элементов, ассоциированными с пеплом для определённых персонажей.

Главный принцип: «антураж ради игры, а не игра ради антуража». Требования по антуражу минимальные, но рекомендуется стремиться к аутентичности. Необходимо избегать серых цветов, так как они ассоциируются с пеплом и мистикой Катлы. У персонажей, связанные с пеплом, могут быть элементы серого, которые показывают степень связи с ним.

Постановка костюма

Костюм должен включать элементы средневекового стиля, можно использовать современные не бросающиеся в глаза вещи.

Рекомендуется использовать элементы кожаного доспеха, кожаную и тканевую одежду, а также берцы или другую современную, но умеренную обувь. Примерный список элементов костюма: кожаные ботинки или сапоги, штаны, туники, пояса и плащи.

Предметы с историей

Важность имеют исторические предметы, которые игроки могут включить в антураж, создавая их значимость.

Предметы, такие как мечи, броши или ритуальные элементы имеют большое значение и могут быть использованы для создания глубины персонажа и его истории. Игроки могут collaboratively разработать такие предметы и сообщить об их значимости ГМу.

Последствия боя

Побежденный может быть ограблен, связан или вытеснен.

Побежденный после боя не может передвигаться и может общаться только с победителем. Победитель может совершить одно из следующих действий: ограбить, связать, прогнать или попытаться убить. Ограбление подразумевает, что победитель говорит побежденному показать свои вещи и может забрать только одну из них. Связывание модели – победитель связывает руки побежденного, который затем не может сопротивляться.

Сила слова

Для смены социального статуса необходимо громко заявить об этом. Это должно привлечь внимание других персонажей.

В скандинавской средневековой культуре была распространена практика народных собраний, где люди громогласно объявляли о своих намерениях. Если вы хотите утвердиться в новом статусе или утвердить в нем другого человека, вам нужно привлечь внимание людей и заявить об этом. Так, например, в качестве громкого заявления можно назвать взятие ученика, окончание ученичества, выбранного наследника, брака или судебного приговора. Однако следует помнить, что такое заявление не является окончательным — призванный статус может вызвать сомнения или протест со стороны других игроков. Они могут отреагировать на ваше заявление, и даже вызвать на поединок, если это будет соответствовать игре и состоянию персонажей.

Брак и любовь

Свадьба и развод — это важные церемонии, во время которых игроки громко заявляют о своих отношениях.

Церемонии свадьбы и развода являются частью социального взаимодействия и могут создавать игровые сцены. Строгих требования к церемонии нет, но для ее проведения необходим третий участник, например, священник или жрица. Вместе с тем, важно, чтобы все участники громко заявили о своем новом статусе. При разводе также нужно обнародовать это решение, хотя следует учитывать, что разводы в игре могут вызвать негативную реакцию окружающих. Важно, чтобы игроки обращались друг к другу с чувствами, так как это последний день их жизни, в игре акцентируется на эмоциях и чувствах.

Ученичество

Ученичество проходит через объявление статуса ученика и завершение обучения, что создает важные сцены.

Ученичество в игре — это процесс передачи навыков от наставника ученику. Он начинается с объявления о том, что наставник берет ученика, и заканчивается заявлением о том, что ученик завершает обучение. Это важно для логической завершенности, и создает эмоциональные моменты для персонажей. В процессе обучения ученик получает знания и опыт от наставника, включает в себя полученные тайны и может включать совместные действия. Важно, чтобы процесс завершился испытанием, которое определяет наставник, а не имеет строго формализованных требований.

Заявление о новом статусе

Для утверждения нового статуса нужно громко заявить об этом, получив внимание окружающих.

Человек, который хочет заявить о новом статусе, например, о правлении или взятии ученика, должен громко заявить об этом, привлекая внимание окружающих. Это заявление не меняет статус однозначно; старый правитель может не согласиться с ним, и другие игроки могут отреагировать исходя из своих характеристик и целей. Рекомендуется делать такие заявления, чтобы быть услышанным, и это создает взаимодействие между персонажами.

Брачные церемонии

Брак и развод обыгрываются через громкие заявления и требуют третьего лица для проведения церемоний.

Брачная церемония — это длительное и красочное событие, которое требует третий стороны, такой как священник или жрица, для легитимизации. По окончанию важно сделать громкое заявление о браке, чтобы все тугослушающие персонажи услышали. Развод происходит схожим образом, и участие общества может зависеть от восприятия. Каждое подобное событие способно создать движуху и игровые сцены в процессе.