Игроки могут согласовывать цветовые акценты и элементы костюмов со своей фракцией.
Участники являются частью фракций и могут согласовывать элементы и цветовые акценты в одежде с МГ. Это может включать в себя создание единых элементов одежды для персонажей одной фракции, таких как кофты особого кроя или головные уборы, чтобы выделить их между другими.
Вход в данж по расписанию, один игрок может зайти не более 4 раз за сутки.
Данж, расположенный в развалинах Сколкова, работает по расписанию, и игроки могут входить в него только в указанные часы. Каждый игрок имеет право входить в данж не более 4 раз за сутки. Для входа необходимо выбрать точку на карте окрестностей и сообщить игротехнику о намерении войти.
Женщины в эко-городе носят одежду белых, серых и бежевых цветов, которая должна быть лаконичной и элегантной.
Дамы в эко-городе одеваются в простую, лаконичную, элегантную одежду белых, серых и бежевых цветов. Разрешены брючные костюмы и платья. Исключение составляют полицайки, которым разрешены костюмы в голубой гамме. Также, некоторые персонажи могут иметь яркие детали или «цветные» костюмы, в зависимости от социального статуса. В случае отсутствия такого статуса, игрок может использовать второй костюм.
Хранители семени должны носить одежду белых, серых и бежевых цветов, с возможностью украшения.
Костюмы хранителей семени также должны соблюдать цветовую гамму: белое, серое и бежевое. Однако они могут быть украшены стразами и выполнены из летящих тканей, также имеют отличительные головные уборы, подчеркивающие их высокий статус.
Приматы одеваются в одежду, найденную на свалках или в брошенных домах, костюмы уникальны и смешные.
Костюмы приматов создаются из одежды, найденной на свалках, в старых магазинах или брошенных домах. Одежда приматов может быть несуразной и не подходить по размеру, комбинация предметов костюма обычно не сочетается. Пример хорошего костюма примата — уникальный и яркий, а плохой — спортивная или военная форма.
У персонажей с определённым социальным статусом могут быть цветные детали в костюмах.
Некоторым персонажам в игре могут быть разрешены цветные детали или яркие акценты в костюмах, однако это зависит от их социального статуса. Если игрок изначально не имеет такого статуса, но стремится его достичь, он может взять запасной костюм и аксессуары для достижения желаемого образа.
Игровые ценности маркеруются зелёной этикеткой, личные вещи игроков не имеют значения в игре.
В игре все предметы, представляющие игровую ценность, такие как артефакты или оружие, должны быть помечены зелёной этикеткой. Личные вещи игроков считаются несуществующими в контексте сюжета и не могут обмениваться или изыматься без договорённости между игроками. При необходимости явного обозначения предмета как 'побираемого', игрок должен обратиться в мастерскую на время чиповки.
Мастера и техи обозначаются красным платком на шее, персонажи обозначаются хайратниками.
Персонажи, занимающиеся мастерством или техничной работой, могут быть опознаны по красному платку на своей шее. Игроки без хайратников представляют собой персонажей игры, с которыми можно взаимодействовать, даже если они могут не быть знакомыми игроку. Если кто-то из мастеров или техов появляется в одежде, отличной от ранее замеченной, это может свидетельствовать о том, что там находится другой персонаж.
Каждый персонаж имеет обязательные черты: мировоззрение и дихотомический тип, которые могут меняться во время игры.
Психологический портрет персонажа состоит минимум из двух обязательных черт: 'Мировоззрение' и 'Дихотомический тип'. 'Мировоззрение' может варьироваться в зависимости от игровых событий, максимально зафиксированных в квентах. 'Дихотомический тип' включает такие характеристики, как экстраверт/интроверт и логика/этика. Полный список всех возможных черт не является общеизвестным и может обсуждаться с мастером.
Изменения могут происходить через seansы у психолога или найденные свитки.
Изменения в психологическом портрете персонажа могут произойти несколькими способами. Эти способы включают: получение свитка с эффектом, индивидуальный сеанс у психолога, получение аскольдокарточки с эффектом. В результате обращения к психологу или получения свитка, персонаж будет информирован о новых изменениях через бота, вводя полученные коды по команде 'Применить психологический приём'. Процедура ввода подразумевает последовательное применение кодов, где каждый код представляет определенный психологический эффект.
Сеанс включает не более 4-х психологических приёмов и должен длиться не менее 15 минут.
Сеанс с психологом состоит из последовательности приёмов, не превышающей 4-х. Игроки должны уделить достаточно времени на отыгрыш, что позволяет создать комфортную обстановку для обоих участников сеанса. Вся процедура сеанса должна быть разбита так, чтобы не превышать 15 минут. Нельзя проводить два сеанса с одним и тем же пациентом менее чем через час. Можно работать с другим клиентом в том же временном промежутке. Групповая терапия не предусмотрена, сеанс проходит только один на один.
Исходы могут варьироваться от изменения черт до нулевого эффекта.
По окончании сеанса возможны следующие исходы: замена одной черты на другую, появление новой черты, исчезновение одной черты, получение разового эффекта, не влияющего на характеристики персонажа или отсутствие изменений вообще. Все эти исходы будут определены на основе психологических приёмов, применённых во время сеанса.
Игроки передвигаются по полигону только шагом, запрещены кулуарные убийства и оглушения.
В первую очередь просим соблюдать 2 пункта:
1. Не быть мудаками по отношению к другим.
2. Play to lose.
Бегать по полигону нельзя, все игроки перемещаются только шагом, если нет явно прописанной возможности обходить это правило. Кулуарных убийств и 'оглушений дубинкой' у нас нет. Но к вам могут быть применены различные 'эффекты', о которых будет сообщено карточками.
Известные виды боевых взаимодействий: свистки, парализаторы, рукопашный бой и огнестрельное оружие.
Свистки оглашают опасность: при слышании свистка игроки, находящиеся на расстоянии до 7 шагов, должны упасть на землю на 15 секунд.
Если вы слышите свисток, и в зоне прямой видимости на расстоянии не более 7 шагов от вас находится свистящая, и вы не являетесь жителем экогорода, то вы падаете на землю и ближайшие 15 секунд после окончания свиста не можете ничего делать. Механика работы и ограничения свистков будет указана на сертификате, прилагаемом к свистку.
Парализаторы – одноразовые оружия, которые делают жертву неспособной действовать в течение 15 минут.
Парализаторы являются оружием полицейских. Это однозарядные нерф-устройства, которые при попадании погружают жертву в сон. В результате, жертва не может ничего делать ближайшие 15 минут и засыпает на месте.
Перемещение по данжу происходит с завязанными глазами, необходимо держаться за ниту.
Внутри данжа игроки передвигаются с завязанными глазами, держась за одну из нитей. Движение по данжу осуществляется по одной, и группа может состоять из не более чем 3-х человек при наличии в составе археолога или добытчика. Если игрок сталкивается с препятствиями или теряется, он должен поднять руку, чтобы получить помощь от игротехника.
При обращении игротеха, игроки обязаны следовать указаниям.
Игроки должны следовать указаниям игротехника, который может подходить в процессе исследования. Коммуникация возможна только шёпотом, если игроки находятся на одной нити и коснулись друг друга. Боевые взаимодействия в процессе перемещения по данжу разрешены.
Игроки могут находить и собирать свитки на пути, ограничено одним свитком по умолчанию.
По пути в данже можно встретить небольшие свитки, которые игрок обязан взять с собой, если в его аусвайсе не указаны иные условия. Максимальное количество свитков, которые может взять игрок, определяется его аусвайсом, но обычно не превышает одного. Если игрок достигнет порогового значения свитков, он должен поднять руку и дождаться игротехника, который завершит его путешествие.
Формат 'Киношного обмена ударами' с ограничениями по количеству применений и визуальным исполнением ударов и защит.
Рукопашный бой проходит только один на один, лицом к лицу. Следует начать бой с расстояния не более 1 метра. Все удары и защиты необходимо определять по их визуальному исполнению. Удар фиксируется явным выдохом 'Хэх' при нанесении.
Виды атак:
- 'Быстрый': атакующий удар, отражается 'блоком'.
- 'С размаху': мощный удар, отражается 'уворотом'.
Виды защит:
- 'Блок': защищает от 'быстрого' удара.
- 'Глухая оборона': защищает от любого удара.
- 'Уворот': защищает только от удара 'с размаху' и позволяет ответный удар.
Каждый тип удара и защиты имеет ограниченное количество применений, указанное в карточке с приёмом от мастеров. Процесс боя включает выбор тактики атаки и защиты, озвучивание названий приёмов и фиксацию успешных действий.
Мировоззрение - это психологическая черта персонажа, меняется через помощь психологов или самостоятельно.
Мировоззрение отражает взгляд на жизнь персонажа и его нормы социальных отношений. У персонажей может быть своё мировоззрение, которое определяет, что для них является естественным в общении с другим полом и какие способы удовлетворения им доступны. Существует два способа смены мировоззрения: 1. При помощи психологов, которые могут помочь в безопасной и предсказуемой смене мировоззрения, если такие психологи доступны. 2. Самостоятельно, через метод проб и ошибок, что моделируется с помощью аскольдокарточки, где указаны события, влияющие на мировоззрение. Такие события могут привести к непредсказуемым психологическим последствиям, однако это полностью зависит от игрока.
Персонаж может быть удовлетворен или неудовлетворен своей социальной жизнью, что влияет на его карьерный рост и эффективность.
У каждого мировоззрения есть свои способы удовлетворения. Персонаж считается удовлетворенным, если он следовал способу, указанному в его мировоззрении, в течение суток. Неудовлетворенность влияет на карьерный рост: персонаж, испытывающий неудовлетворение, не сможет бороться за должности и будет пассивен в защиту своей текущей позиции. Также неудовлетворенность снижает эффективность персонажа в данжах — он будет проходить препятствия менее успешно и получать меньше информации в расследованиях.