РИ "Европа Легенд"

Полевая Фэнтези Сложность: Средние 40–50 игроков фэнтези полигон полевая средневековье

Игра о Европе, где фольклорные истории, сказки и легенды так же реальны, как исторические события.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Правила РИ Европа легенд.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] демография и героика.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] правила по боёвке.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] правила по крафту.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] правила по медицине.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Периоды жизни персонажа

Персонажи могут существовать в 4 периодах: отрочество (до 16 лет), молодость (до 30 лет), зрелость (до 60 лет), старость (до 80 лет).

Периоды жизненного цикла персонажа: - Отрочество: до 16 лет. - Молодость: до 30 лет. - Зрелость: до 60 лет. - Старость: до 80 лет. После достижения 80 лет, персонаж может умереть, но возможно продлить жизнь до пятого цикла — «древность». Игровой жизненный цикл обычно длится 6-8 часов реального времени.

Система героизма

Игрок может стать героем, совершив рискованный или необычный поступок, что влияет на его судьбу и способности.

Игрок, вершивший необычные или рискованные дела, может выбрать судьбу героя. Каждый следующий герой должен превосходить предыдущего — прежние подвиги со временем становятся обычными. Поступок может быть как положительным, так и отрицательным, при этом герой и святой отличаются только выраженной природой деяний.

Ранения: перелом и тяжёлое ранение

На игре два вида ранений: перелом (30 мин) и тяжёлое ранение (смерть через 15 мин без лечения).

При попадании оружием по конечности персонаж получает перелом. Игрок не может пользоваться сломанной конечностью в течение 30 минут, после чего перелом срастается. Если в течение 15 минут после перелома его не вправит медик, кость срастается неправильно, и персонаж навсегда остаётся калекой. При попадании в корпус или втором попадении оружием по уже сломанной конечности персонаж получает тяжёлое ранение и способен только лежать. Если в течение 15 минут не остановить кровь с помощью перевязки, персонаж умирает. Повреждённую конечность необходимо зафиксировать, а рану смазать специальной мазью. Для полного излечения раненому необходимо отдыхать 30 минут. В процессе лечения бросается кубик, ранение излечивается при следующих значениях: 6, если и раненый, и доктор прокляты; 5-6, если раненый или доктор проклят; 3-6 при отсутствии у обоих благословений и проклятий; 2-6, если раненый или доктор имеет благословение; при любом значении, если оба имеют благословение. Если выпало значение меньше нужного, персонаж умирает.

Яды: галерина и кантарелла

Два вида ядов: галерина (смерть через 1 час) и кантарелла (смерть через 10 минут).

На игре существуют два вида ядов: галерина и кантарелла. Галерина моделируется мятным сиропом. Если вы почувствовали сильный мятный вкус в своей пище или питье, значит, вы отравлены, и смерть наступает через 1 час после отравления. Кантарелла моделируется молотым имбирём. Если вы почувствовали жгучий вкус имбиря в своей пище или питье, значит, вы отравлены, и смерть наступает через 10 минут после отравления. В течение этого времени персонаж испытывает боли в животе и не может активно действовать (бегать, драться и т.д.). Запрещено отравлять общий котёл с едой или питьём.

Выход из мертвятника

Игрок выходит новым персонажем, который может быть совершенно другой роли: ребёнком, бродягой или приезжим.

После смерти, персонаж может выйти новым в различных ролях: - Ребёнок: игрок выходит как новый персонаж в семье (не обязательно прошлой настоящей семьи). - Бродяга: если нужной семьи нет или не хотят, он может искать себе место. Важно помнить, что отношение к бродягам может быть агрессивным. - Приезжий: новый персонаж, который ищет занятие. Также возможно выйти другом или дальним родственником, но требуется подробная история.

Требования к костюму

Костюм должен выглядеть соответствующим персонажу и быть без современных деталей на расстоянии 3-5 метров.

Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм, который соответствует двум основным требованиям: он должен выглядеть как типичный костюм персонажа по своему происхождению, социальному статусу и роду деятельности на 3-5 метрах, а также не содержать очевидных современных элементов. Допускается европейская одежда 13-16 века или одежда, не имеющая явных несоответствий, соответствующих отыгрываемой эпохе.

Запрещенные элементы в костюме

Запрещены камуфляжные элементы, современные вещи и джинсы.

К запрещенным элементам одежды относятся: камуфляжные элементы, темные очки, современная одежда из кожи (например, косухи), кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, а также одежда с застежками-молниями, современными капюшонами и логотипами. Все прочие элементы должны быть скрыты.

Общие положения боевых взаимодействий

Попадание в конечности выведет ее из строя; два попадания или одно в корпус ведут к тяжелому ранению. Оружие и доспехи имеют параметры атаки и защиты.

Боевые взаимодействия не строятся на хитовой модели. Попадание в конечность выводит её из строя, а два попадания в конечность либо одно попадание в корпус приводят к тяжёлому ранению. Защитное снаряжение работает только на ту часть тела, на которую оно надето. Для определения результата боя используются параметры атаки и защиты: - Параметры атаки: 1 – короткое оружие (ножи, кинжалы, длина до 40 см); 2 – одноручное оружие; 3 – двуручное оружие; 4 – огнестрельное оружие, которое приводит к смерти в большинстве случаев. - Параметры защиты: 1 – одежда; 2 – поддоспешник или кожаный доспех без поддоспешника; 3 – металлические доспехи или кожаные доспехи с поддоспешником. Для успешного поражения цели параметр атаки должен равняться или превышать параметр защиты - таким образом, например, ножом нельзя пробить металлические доспехи.

Осады и штурмы

Типы конструкций: стены (не штурмуются), двери (30 хитов) и ворота (50 хитов). Типы орудий для штурма: тараны, механические орудия и пушки.

В осадах и штурмах используются различные конструкции: - Стены моделируются из верёвки, нетканки или другими понятными способами, не подлежат штурму. - Двери имеют 30 хитов, ворота - 50 хитов и служат функциональным входом в помещения или на территории, при этом ворота не могут быть меньше метра в ширину и человеческого роста по высоте. Типы орудий: - Таран, моделируемый бревном с ручками, обслуживается 4 бойцами и снимает 1 хит. - Механические орудия (баллиста, катапульта, требушет и пр.) обслуживаются 2 бойцами и сносят 5 хитов. - Пушки, работающие на пороховых газах или пневматике, могут быть использованы только при подтверждении безопасности и обслуживаются 2 совершеннолетними бойцами, снимают с ворот или двери 10 хитов.

Оглушение

Оглушение моделируется касанием плеча с оружием и длится 5 минут; при повторном оглушении отсчет начинается заново.

Оглушение персонажа происходит через касание плеча с зажатым в руке оружием и голосовой сигнал "оглушен". Оглушить можно только если жертва обращена спиной и не сопротивляется. Персонаж, который подвергся оглушению, должен упасть или сесть, не может кричать или говорить, не замечает окружающих и лежит с закрытыми глазами. Оглушение длится 5 минут. Если персонажа оглушали три раза в течение часа, он переходит в состояние тяжёлого ранения и теряет сознание.

Срок жизни героев

Герои знают точную дату своей смерти; их жизнь сокращается из-за героизма.

Каждый герой и святой осознает, когда и по какой причине он умрет. Хотя они могут умереть раньше, дата не может быть позже. Кроме того, у героев есть особые способности, как неуязвимость или лечение, которые непосредственно связаны с их действиями.

Процесс создания реальных предметов

Можно создать реальную модель из материалов. Чип выдается при необходимости.

При создании игрового предмета игроки могут сделать реальную модель из материалов, найденных на полигоне или привезённых с собой. Если предмет имеет уникальные свойства, на него выдается чип. Однако кольца и простая бижутерия могут находиться в игре без чипов, если они не обладают специальными свойствами.

Создание чертежей для сложных предметов

Для сложных предметов создается чертёж в определённом масштабе; чертеж становится игровой моделью.

Если моделирование предмета невозможно или затратно, игроки могут создать чертёж данного предмета в масштабе от 4:1 до 1:4, в зависимости от нужной степени детализации. Данный чертёж становится игровой моделью предмета. На чертеже необходимо правильно отобразить форму и размеры создаваемого предмета с учётом масштаба. Чертежи получаются в обмен на чипы, и после этого предмет может быть введен в игру.

Ковка оружия и доспехов

При ковке также создается чертёж в масштабе, необходимом для обмена на чип.

При ковке оружия и доспехов игроки также должны создать чертёж в масштабе от 4:1 до 1:4. На данном чертеже необходимо правильно отобразить форму и размеры создаваемого предмета, что также должно соответствовать масштабу. Если чертёж выполнен правильно, игрок может обменять его на чип, чтобы предмет был введен в игру.

Болезни и их лечение

Болезни имеют карточки с симптомами; лечение производится лечебными зельями с символами.

На игре существует определённое количество болезней. Заболев, игрок получает карточку болезни и отыгрывает описанные симптомы. Карточка содержит явные и неявные симптомы. Лечение болезней производится лечебными зельями, которые представляют собой сложенную бумажку с символами, вложенную в закрытую склянку. "Выпив" зелье, игрок должен сравнить символы зелья с символами на карточке болезни. Если все символы совпадают, болезнь вылечена. Если в зелье не хватает хотя бы одного символа, болезнь не вылечена, и любой персонаж, кроме благословлённого, получает отравление зельем. Если какой-либо символ зелья соответствует перевёрнутому символу болезни, то персонаж умирает. Благословлённый персонаж не получает побочных эффектов.

Сила духа

Параметр, измеряемый белыми бусинами, определяет удачу и устойчивость к страданиям.

Сила духа у персонажа варьируется от 1 до 4 и влияет на удачу и устойчивость к страданиям. Без бусин персонаж умирает от истощения духа. Первоначально у всех по 2 бусины, некоторые персонажи (например, священники) имеют 4. Бусины могут добавляться за религиозную активность или сниматься за недостойные поступки.

Благословение и проклятие

Благословения повышают удачу, проклятия её снижают; они моделируются синими и черными бусинами.

Благословение, выданное священником, помогает в рискованных ситуациях, моделируется синей бусиной. Проклятие, имеющееся у некоторых персонажей, снижает удачу и моделируется черной бусиной. Персонаж с проклятием может умирать быстрее, а благословение и проклятие взаимопогашаются.