Персонажи могут существовать в 4 периодах: отрочество (до 16 лет), молодость (до 30 лет), зрелость (до 60 лет), старость (до 80 лет).
Периоды жизненного цикла персонажа:
- Отрочество: до 16 лет.
- Молодость: до 30 лет.
- Зрелость: до 60 лет.
- Старость: до 80 лет.
После достижения 80 лет, персонаж может умереть, но возможно продлить жизнь до пятого цикла — «древность». Игровой жизненный цикл обычно длится 6-8 часов реального времени.
Игрок может стать героем, совершив рискованный или необычный поступок, что влияет на его судьбу и способности.
Игрок, вершивший необычные или рискованные дела, может выбрать судьбу героя. Каждый следующий герой должен превосходить предыдущего — прежние подвиги со временем становятся обычными. Поступок может быть как положительным, так и отрицательным, при этом герой и святой отличаются только выраженной природой деяний.
На игре два вида ранений: перелом (30 мин) и тяжёлое ранение (смерть через 15 мин без лечения).
При попадании оружием по конечности персонаж получает перелом. Игрок не может пользоваться сломанной конечностью в течение 30 минут, после чего перелом срастается. Если в течение 15 минут после перелома его не вправит медик, кость срастается неправильно, и персонаж навсегда остаётся калекой. При попадании в корпус или втором попадении оружием по уже сломанной конечности персонаж получает тяжёлое ранение и способен только лежать. Если в течение 15 минут не остановить кровь с помощью перевязки, персонаж умирает. Повреждённую конечность необходимо зафиксировать, а рану смазать специальной мазью. Для полного излечения раненому необходимо отдыхать 30 минут. В процессе лечения бросается кубик, ранение излечивается при следующих значениях: 6, если и раненый, и доктор прокляты; 5-6, если раненый или доктор проклят; 3-6 при отсутствии у обоих благословений и проклятий; 2-6, если раненый или доктор имеет благословение; при любом значении, если оба имеют благословение. Если выпало значение меньше нужного, персонаж умирает.
Два вида ядов: галерина (смерть через 1 час) и кантарелла (смерть через 10 минут).
На игре существуют два вида ядов: галерина и кантарелла. Галерина моделируется мятным сиропом. Если вы почувствовали сильный мятный вкус в своей пище или питье, значит, вы отравлены, и смерть наступает через 1 час после отравления. Кантарелла моделируется молотым имбирём. Если вы почувствовали жгучий вкус имбиря в своей пище или питье, значит, вы отравлены, и смерть наступает через 10 минут после отравления. В течение этого времени персонаж испытывает боли в животе и не может активно действовать (бегать, драться и т.д.). Запрещено отравлять общий котёл с едой или питьём.
Игрок выходит новым персонажем, который может быть совершенно другой роли: ребёнком, бродягой или приезжим.
После смерти, персонаж может выйти новым в различных ролях:
- Ребёнок: игрок выходит как новый персонаж в семье (не обязательно прошлой настоящей семьи).
- Бродяга: если нужной семьи нет или не хотят, он может искать себе место. Важно помнить, что отношение к бродягам может быть агрессивным.
- Приезжий: новый персонаж, который ищет занятие.
Также возможно выйти другом или дальним родственником, но требуется подробная история.
Костюм должен выглядеть соответствующим персонажу и быть без современных деталей на расстоянии 3-5 метров.
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм, который соответствует двум основным требованиям: он должен выглядеть как типичный костюм персонажа по своему происхождению, социальному статусу и роду деятельности на 3-5 метрах, а также не содержать очевидных современных элементов. Допускается европейская одежда 13-16 века или одежда, не имеющая явных несоответствий, соответствующих отыгрываемой эпохе.
Запрещены камуфляжные элементы, современные вещи и джинсы.
К запрещенным элементам одежды относятся: камуфляжные элементы, темные очки, современная одежда из кожи (например, косухи), кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, а также одежда с застежками-молниями, современными капюшонами и логотипами. Все прочие элементы должны быть скрыты.
Попадание в конечности выведет ее из строя; два попадания или одно в корпус ведут к тяжелому ранению. Оружие и доспехи имеют параметры атаки и защиты.
Боевые взаимодействия не строятся на хитовой модели. Попадание в конечность выводит её из строя, а два попадания в конечность либо одно попадание в корпус приводят к тяжёлому ранению. Защитное снаряжение работает только на ту часть тела, на которую оно надето. Для определения результата боя используются параметры атаки и защиты:
- Параметры атаки:
1 – короткое оружие (ножи, кинжалы, длина до 40 см);
2 – одноручное оружие;
3 – двуручное оружие;
4 – огнестрельное оружие, которое приводит к смерти в большинстве случаев.
- Параметры защиты:
1 – одежда;
2 – поддоспешник или кожаный доспех без поддоспешника;
3 – металлические доспехи или кожаные доспехи с поддоспешником.
Для успешного поражения цели параметр атаки должен равняться или превышать параметр защиты - таким образом, например, ножом нельзя пробить металлические доспехи.
Типы конструкций: стены (не штурмуются), двери (30 хитов) и ворота (50 хитов). Типы орудий для штурма: тараны, механические орудия и пушки.
В осадах и штурмах используются различные конструкции:
- Стены моделируются из верёвки, нетканки или другими понятными способами, не подлежат штурму.
- Двери имеют 30 хитов, ворота - 50 хитов и служат функциональным входом в помещения или на территории, при этом ворота не могут быть меньше метра в ширину и человеческого роста по высоте.
Типы орудий:
- Таран, моделируемый бревном с ручками, обслуживается 4 бойцами и снимает 1 хит.
- Механические орудия (баллиста, катапульта, требушет и пр.) обслуживаются 2 бойцами и сносят 5 хитов.
- Пушки, работающие на пороховых газах или пневматике, могут быть использованы только при подтверждении безопасности и обслуживаются 2 совершеннолетними бойцами, снимают с ворот или двери 10 хитов.
Оглушение моделируется касанием плеча с оружием и длится 5 минут; при повторном оглушении отсчет начинается заново.
Оглушение персонажа происходит через касание плеча с зажатым в руке оружием и голосовой сигнал "оглушен". Оглушить можно только если жертва обращена спиной и не сопротивляется. Персонаж, который подвергся оглушению, должен упасть или сесть, не может кричать или говорить, не замечает окружающих и лежит с закрытыми глазами. Оглушение длится 5 минут. Если персонажа оглушали три раза в течение часа, он переходит в состояние тяжёлого ранения и теряет сознание.
Герои знают точную дату своей смерти; их жизнь сокращается из-за героизма.
Каждый герой и святой осознает, когда и по какой причине он умрет. Хотя они могут умереть раньше, дата не может быть позже. Кроме того, у героев есть особые способности, как неуязвимость или лечение, которые непосредственно связаны с их действиями.
Можно создать реальную модель из материалов. Чип выдается при необходимости.
При создании игрового предмета игроки могут сделать реальную модель из материалов, найденных на полигоне или привезённых с собой. Если предмет имеет уникальные свойства, на него выдается чип. Однако кольца и простая бижутерия могут находиться в игре без чипов, если они не обладают специальными свойствами.
Для сложных предметов создается чертёж в определённом масштабе; чертеж становится игровой моделью.
Если моделирование предмета невозможно или затратно, игроки могут создать чертёж данного предмета в масштабе от 4:1 до 1:4, в зависимости от нужной степени детализации. Данный чертёж становится игровой моделью предмета. На чертеже необходимо правильно отобразить форму и размеры создаваемого предмета с учётом масштаба. Чертежи получаются в обмен на чипы, и после этого предмет может быть введен в игру.
При ковке также создается чертёж в масштабе, необходимом для обмена на чип.
При ковке оружия и доспехов игроки также должны создать чертёж в масштабе от 4:1 до 1:4. На данном чертеже необходимо правильно отобразить форму и размеры создаваемого предмета, что также должно соответствовать масштабу. Если чертёж выполнен правильно, игрок может обменять его на чип, чтобы предмет был введен в игру.
Болезни имеют карточки с симптомами; лечение производится лечебными зельями с символами.
На игре существует определённое количество болезней. Заболев, игрок получает карточку болезни и отыгрывает описанные симптомы. Карточка содержит явные и неявные симптомы. Лечение болезней производится лечебными зельями, которые представляют собой сложенную бумажку с символами, вложенную в закрытую склянку. "Выпив" зелье, игрок должен сравнить символы зелья с символами на карточке болезни. Если все символы совпадают, болезнь вылечена. Если в зелье не хватает хотя бы одного символа, болезнь не вылечена, и любой персонаж, кроме благословлённого, получает отравление зельем. Если какой-либо символ зелья соответствует перевёрнутому символу болезни, то персонаж умирает. Благословлённый персонаж не получает побочных эффектов.
Параметр, измеряемый белыми бусинами, определяет удачу и устойчивость к страданиям.
Сила духа у персонажа варьируется от 1 до 4 и влияет на удачу и устойчивость к страданиям. Без бусин персонаж умирает от истощения духа. Первоначально у всех по 2 бусины, некоторые персонажи (например, священники) имеют 4. Бусины могут добавляться за религиозную активность или сниматься за недостойные поступки.
Благословения повышают удачу, проклятия её снижают; они моделируются синими и черными бусинами.
Благословение, выданное священником, помогает в рискованных ситуациях, моделируется синей бусиной. Проклятие, имеющееся у некоторых персонажей, снижает удачу и моделируется черной бусиной. Персонаж с проклятием может умирать быстрее, а благословение и проклятие взаимопогашаются.