РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр

📅 5–7 февраля 2027 г. 📍 СПб

Игра о магической академии на острове Лафей, исследованиях и магии.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] 0. Создание Персонажа (все правила).docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Академия «Мьельнир» 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Математика и Магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ОСОБЕННЫЕ МАГИ И КАК ИМИ СТАТЬ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Полезные ссылки 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 0.1 Создание Персонажа. Молот 1941 год. 3.0..docx.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 0.2 Создание Персонажа. За Гранью. 5.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 0.3. Обучение Магии. За Гранью 5.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 0.4 Плюсы и Минусы 5.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 1. Общие Правила. Версия 5.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 11. Зельеварение. Версия 3.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] 2. Стихийная Магия. Версия 3.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Grany_spb osobennye magi i kak imi stat 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Понятие Поцелуя Элементаля

Поцелуй — это обмен личностью между магом и элементалем, открывающий двери к магии.

Поцелуй Элементаля — это обмен частью личности между магом и элементалем, открывающий доступ к магическим практикам. Существует три типа элементалей: 1. Элементали Стихий, относящиеся к четырём стихиям (Огонь, Земля, Вода, Воздух). 2. Элементали Энергий, которые мощнее, и их "Поцелуй" получает лишь 5% магов, соответствующих критериям. 3. Элементали Рода, дарующие свои способности всей семье. Процесс получения включает сознательное испытание, которое элементаль проводит для будущего мага во сне.

Условия получения Поцелуя

Возраст получения Поцелуя различается в зависимости от типа мага и его предков.

Получение Поцелуя Элементаля происходит в разные возраста в зависимости от типа персонажа: 1. Чистокровные маги получают Поцелуй в среднем на 2 неделе жизни, если в семье есть Элементаль Рода. В противном случае — в возрасте от 7-8 лет. 2. Полукровки — до 5 лет, иначе не смогут освоить магию. 3. Становленные маги получают Поцелуй в возрасте от 13 до 25 лет, что зависит от их подготовки перед встречей с элементалем.

Распределение очков для Становленных Магов

Становленные маги получают 2-30 очков опыта в зависимости от времени, проведённого в магическом мире.

Список очков опыта для Становленных Магов (при активном использовании магии): - Менее 1 года — 2 очка. - 2 года — 3 очка. - 3 года — 5 очков. - 4 года — 7 очков. - 5 лет — 10 очков. - Более 15 лет — 20 очков. - Более 40 лет — 30 очков. Дополнительные очки начисляются за обучение в академиях и другие факторы. Например: обучение в интернате для становлённых — +4 очка.

Условия выбора полукровки

Полукровки выбирают своих магических предков и соответствуют их характеристикам.

При создании персонажа-полукровки, игрок должен определить свою магическую предковую связь, которая влияет на его характеристики: 1. Ментальные, физические и магические особенности зависят от предка. 2. Каждый полукровка должен учитывать, как дальше будет развиваться его персонаж, основываясь на наследии. Пример: полукровка от рататоска может быть ограничен в своих возможностях магии, если выбранный предок слишком далёк.

Потеря и приобретение свойств полукровки

Полукровки могут терять или приобретать черты, в зависимости от действий и обучения.

Полукровки могут изменять свои физические и магические характеристики в зависимости от поступков: - Если персонаж решает изменить свои внешние черты, например, цвет волос, он может потерять часть своих магических способностей. - Учеба и успешное использование умений предков способствуют улучшению как магических, так и физических свойств персонажа, снова устанавливая связь с его природой.

Категория "Физические"

Физические особенности заметны внешне и влияют на физические способности.

Минусы и плюсы из категории "Физические" определяют видимые особенности персонажа. Они могут влиять на социальное взаимодействие и общую физическую активность. Примеры: минус "Мазахизм" — показывает удовольствие от боли; плюс "Силач" — увеличивает физическую силу пользователя. Ограничения могут варьироваться от запрета бега до способности рвать веревки.

Метод обмена картами ОП

Игроки могут обмениваться картами ОП после выполнения условий, используя при этом обучение в рамках магии.

В рамках игры возможно обмениваться картами ОП, но не чаще одного раза за игру. Для обмена одной карты нужно создать атмосферу общего Транса или ментального соединения и рассказать соигроку о природе энергии карты от лица своего персонажа. Обмен возможен как между магами, так и между различными персонажами, однако такой обмен требует согласования с игровыми условиями.

Общее положение: обучение магии

Обучение магии доступно только персонажам со статусом преподавателя или соответствующей квалификацией. Лекции без траты ОП позволяют получить до 3-х очков.

Обучение магии может осуществлять лишь персонаж с статусом 'Преподаватель', 'Директор', 'Глава магического рода' или обладатель плюса 'Прирожденный педагог'. Лекции, которые преподаватели ведут, могут быть теоретическими или практическими. Для получения точек в дисциплине необходимо посетить соответствующее количество лекций у дипломированного преподавателя — 3 лекции дают 3 ОП. Чтобы получить право записать точку в своем паспорте, студент должен задать вопрос преподавателю после лекции о возможности успешного применения изучаемого заклинания. При утвердительном ответе преподавателя ученик имеет право записать точку, но только после успешной практики магии при свидетелях.

Специфика Заклинаний

Каждое заклинание состоит из частей: слово стихии, тип заклинания, слова объекта, слова формы, свойства и действия.

Заклинания состоят из нескольких компонентов: 1) Слово Стихии — должно быть изучено, 2) Тип Заклинания — указывает его характер, 3) Слова Объекта — указывают цель, 4) Слова Формы — форма заклинания, 5) Слова Свойства — определяют действие заклинания, 6) Слова Действия — указывают действие заклинания (например, "поджигать"). Все части заклинания должны произноситься одновременно с соответствующими пассами.

Создание Заклинания

Заклинания делятся на 5 типов (атакующие, защитные, движения, зеркала, бытовые) и имеют структуру из словесной формулы и пассов.

Заклинания стихией разбиты на типы: 1) Атакующее — причиняют физический урон, 2) Защитное — защищают физическую составляющую, 3) Заклинания Движения — направлены на ментальную составляющую, 4) Заклинания Зеркала — защищают от ментальных атак, 5) Бытовые — не наносят вреда. Каждое заклинание должно учитывать словесную формулу и физические пассы, соответствующие стихии. Например, атакующее заклинание Огня наносит +1 урон. Заклинания могут иметь отложенные эффекты, действуя по триггерам.

Общее Положение Стихийной Магии

Магия базируется на 4 изначальных и 6 комбинированных стихий (например, Вода, Огонь, Земля, Воздух).

Стихийная магия делится на изначальные и комбинированные стихии. Изначальные стихии — это Вода, Огонь, Земля и Воздух, которые служат основой материального мира. Комбинированные стихии, как например Металл (Земля + Огонь) или Туман (Вода + Огонь), представляют собой продолжение изначальных, имея свои особенности, но не могут использоваться в тайне. Каждая стихия имеет свои физические персонажи и правила использования, и для работы магии требуется артефакт "Браслет Силы".

Представление персонажа

Процесс создания персонажа начинается с представления концепции мастерам, после согласования идет заполнение анкеты на сайте.

Создание персонажа — это процесс, который начинается с идеи относительно персонажа, которая должна быть обсуждена с мастерами игры. Игроки должны обратиться в сообщество, чтобы обсудить свои идеи, а затем приступают к заполнению анкеты на сайте. Анкета включает в себя ключевые характеристики и статус персонажа.

Чистота Крови: Преимущества и ограничения

Чистокровные маги имеют больше преимуществ, но ограничения различаются для всех типов.

Каждый тип персонажа имеет свои преимущества и ограничения: - Чистокровные маги: обладают влиянием и семейной техникой, не ограничены в выборе позиции на игре. - Полукровки: имеют дополнительные сложности в отыгрыше, зависящие от магического существа, от которого произошли. - Становленные: могут иметь свои особенности, но могут быть значительно слабее в магических аспектах. - Нуллы: способны к обучению магии, но без поцелуя элементаля не могут применять магические действия.

Поцелуй Элементаля

Поцелуй элементаля — это процесс, который делает магом, даруя возможность использовать магию.

Поцелуй элементаля необходим для того, чтобы маг мог использовать магию. Существует несколько типов элементалей, от которых можно получить поцелуй: элементали стихий, элементали энергий и элементали рода. Возраст, в котором маг получает поцелуй, и условия, при которых он это делает, могут варьироваться в зависимости от типа персонажа и ситуации.

Статус в магическом мире

Статус персонажа определяет его положение в магическом обществе и влияет на стартовые характеристики.

Статус в магическом мире влияет на стартовые ТТХ и доступ к магическим дисциплинам. Различные статусы могут давать определенные преимущества, такие как возможность заявить талант семейного элементаля, знание дисциплин до высокого уровня и другие бонусы. Статусы представляют различные иерархии и позиции в мире и имеют свои ограничения.

Этапы создания персонажа

Необходимо иметь идею персонажа, обсудить её с МГ и заполнить анкету.

Для создания персонажа вам в первую очередь нужно определиться с концепцией, которую вы хотите отыгрывать. После этого стоит обратиться к МГ в сообщении сообщества, чтобы обсудить вашу идею. МГ поможет вам разработать её, если будут вопросы или затруднения. После этого переходите к следующему этапу — заполнению анкеты на сайте https://www.allrpg.info/roles/1122/, которая интуитивно понятна и содержит необходимые блоки для заполнения.

Заполнение анкеты

Форма заявки включает элементы, такие как ФИ, истинное имя, дата рождения и тип персонажа.

При заполнении анкеты на сайте, необходимо указать следующие пункты: 1. ФИ по документам: это имя и фамилия персонажа в магическом мире. Не указывайте свои реальные данные. 2. Истинное Имя: имя, данное при рождении. Укажите только имя. 3. Дата Рождения: укажите точную дату в формате ДД.ММ.ГГГГ. 4. Чистота Крови: выберите тип персонажа (Чистокровный, Полукровка, Становленный и т.д.) и ознакомьтесь с бонусами и ограничениями.

Процесс создания персонажа

Процесс включает выбор типа персонажа, согласование с МГ и заполнение анкеты на сайте.

Создание персонажа происходит в несколько этапов: 1. Выбор типа персонажа из установленного списка (Становленный, Чистокровный, Полукровка). 2. Согласование идеи будущего персонажа с МГ через сообщения в сообществе. 3. Распределение очков опыта по специальному принципу, описанному в правилах. 4. Заполнение анкеты на сайте игры. 5. Оплата взноса за участие. После выполнения всех вышеуказанных шагов, игрок становится полноценным участником игры и может рассчитывать на дальнейшие материалы к своей роли.

Показатель чести и его потеря

У магов есть честь, которая может быть утрачена при жестоких поступках.

Каждый маг в мире игры имеет показатель чести, который отражает его поступки и моральные выборы. Потеря чести может произойти в результате различных действий, включая убийства и насилие. Примеры: - Физическое насилие, приводящее к тяжёлым травмам, увеличивает потерю чести. - Убийство по неосторожности и преднамеренное убийство значительно уменьшают честь, что негативно влияет на характер мага и его взаимодействие с окружающими.

Распределение очков для Чистокровных Магов

Чистокровные маги получают 3-32 очка опыта за время в магическом мире.

Очки опыта для Чистокровных Магов: - Менее 1 года — 3 очка. - 2 года — 4 очка. - 3 года — 6 очков. - 4 года — 8 очков. - 5 лет — 11 очков. - Более 15 лет — 22 очка. - Более 40 лет — 32 очка. Также возможно получать бонусы за окончание академий и обучение у педагогов.

Составление схемы зелья

Зелье должно готовиться по схеме, где указаны травы и магический компонент. Свойства компонентов могут взаимоисключаться.

При создании схемы зелья используется максимальная 1 магический компонент и безграничное количество трав. Схема представляет собой геометрическую фигуру. Пример: для зелья первого уровня берутся распространенные травы и один магический компонент, а также указывается числовое значение для дополнительных эффектов. Все свойства компонентов могут быть взаимоисключены, поэтому зельевар должен быть внимателен в выборе.

Приготовление зелья

Существуют разные методы приготовления в зависимости от уровня: Завар (1-3), Варка (4-6), Настой (7-10).

На первом уровне зелья используются травы и один магический компонент, процесс приготовления занимает не менее 10 минут. На 4-6 уровне требуется варка в холодной основе и кипячение минимум 5 минут. Для 7-10 уровня нужно настаивать минимум 1 час. Основа зелья может изменять его силу: вода — 0 единиц, молоко — +2, вино — +4, спирт — +6. Пропорции также имеют значение: 1 часть для сухих компонентов — ~1 грамм, для жидких — одна капля.

Общее положение зельеварения

Зельеварение основано на использовании магических трав и компонентов, которые известны зельевару. Зелье обязательно должно быть жидким и применяться внутрь.

Зельеварение как искусство появилось в 1940 году. Основная цель — производить манипуляции, влияющие на организм, без применения магии. Зелье не имеет срока годности при правильном хранении. Зельевар должен знать свойства магических трав и компонентов. Каждый зельевар имеет свои ограничения в использовании, зависящие от уровня мастерства. Зелья должны составляться согласно четким схемам с указанием ингредиентов.

Применение Заклинаний

Правильное применение заклинаний требует визуального контакта и последовательности действий.

Применение заклинаний учитывает следующее: должно быть видно жертву, произнесение формулы и выполнение пассов одновременно. Заклинание достигает цели через 10 секунд (5 секунд для быстрых заклинаний). Визуальный контакт с целью обязателен. Необходимо объяснять оппоненту эффект заклинания. Если контакт утрачен — заклинание пройдет впустую.

Категория "Общие"

Плюсы и минусы, доступные всем персонажам. Каждый может выбрать 1 плюс и 1 минус.

В категории "Общие" доступны плюсы и минусы для всех персонажей вне зависимости от их статуса или других факторов. Каждый персонаж может выбрать по 1 плюсу и по 1 минусу из данной категории. Минимальные ограничения: минусы из данной категории не могут быть выбраны как психоз от алхимии. Основные минусы и плюсы из этой категории приведены ниже. Например, минус "Должник": Отыгрыш — у вас есть долг, который нужно отрабатывать, чем выше уровень минуса, тем больше с вами могут потребовать.

Общее положение

При создании персонажа игроки могут выбрать плюсы и минусы персонажа за стартовые очки ОП, наличие обязательных особенностей для некоторых типов персонажей.

Каждый игрок может наделить своего персонажа определенными плюсами и минусами за стартовые очки ОП. Плюсы и минусы могут быть обязательны для определённых персонажей, например, у полукровок обязательно наличие плюса и минуса от их магического предка. Персонажам типа оборотень обязательно наличие минусов и плюсов "Зависимость от Луны" и "Дух Хищника". Обязательные плюсы и минусы требуют траты очков ОП. Всего в игре выделено 5 видов плюсов и минусов: 1. Общие (О) — доступны всем персонажам; 2. Психические (П) — не заметны, влияют на отыгрыш; 3. Физические (Ф) — видимые, влияют на физические способности; 4. Существа (С) — унаследованные от магического предка; 5. Магические (М) — связанные с магией, обычно самые дорогие.

Категория "Существа"

Минусы и плюсы, связанные с магическими предками и существами.

Эти минусы и плюсы могут быть только унаследованы от магического предка. Например, минус "Зависимость от Луны" у оборотней связывает их с лунным циклом. Другие особенности имеют свои ограничения и требуют активного отыгрыша. Каждый из минусов и плюсов должен быть проверен и согласован с мастером игры.

Категория "Магические"

Магические минусы и плюсы влияющие на способности персонажа и взаимодействие с магией.

Магические особенности обычно самые дорогие и сложные. Они могут ограничивать или усиливать магические способности персонажа. Пример: минус "Другой Взгляд" — персонаж не различает реальность, плюс "Тайные Знания" — дает доступ к уникальным заклинаниям. Исполнение таких ролей требует тщательной проработки с мастером и может обременять персонажа тяжелыми обязанностями.

Категория "Психические"

Психические минусы влияют на поведение персонажа, они невидимы обычным взглядом.

Минусы из категории "Психические" - это особенности, которые не видны обычному взгляду, но влияют на ваш отыгрыш. Алхимики для выбора своего психоза от магии обязаны делать выбор из данной категории. Примеры минусов: "Я Животное" — ваша степень животного в поведении; "Без Самосохранения" — отключает инстинкты самосохранения; "Кровавый Фетиш" — постоянное стремление к виду крови. У каждого психоза есть свои ограничения и отыгрыш.

Поцелуй: отыгрыш

Лёгкий, романтичный и страстный поцелуи различаются по правилам отыгрыша и по характеру взаимодействия между персонажами.

1. Лёгкий поцелуй: отыгрывается легким проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа и произнесением словесного маркера 'Лёгкий поцелуй'. 2. Романтичный Поцелуй: персонажи стоят друг напротив друга, глядя в глаза, руки соединены в замок на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, но рекомендуется, если оппонент не в курсе намерений. 3. Страстный Поцелуй: персонажи стоят друг напротив друга с головами на плечах партнера, руки могут сжиматься и разжиматься. Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй.

Интимные отношения

Интимные отношения моделируются массажем, продолжительность не менее 15 минут при добровольном согласии сторон.

Интимные отношения моделируются массажем (запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду, продолжительность не менее 15 минут при добровольном согласии. В процессе игры родителями могут стать только женатые пары или те, кто состоит в постоянных отношениях не менее 2 ночей игры. Насильственные интимные отношения допускаются, если жертва соблазнена с помощью магических продуктов, и массаж производится тем, кто разжигал страсть. После интимных отношений требуется сообщить курирующему мастеру о произошедшем.

Обучение с 7 до 9 точки

Обучение высоких точек требует написания научных работ и защиты их перед преподавателями для получения ОП.

Обучение на высокие точки (7-9) потребует написания или защиты работы по теме, связанной с магической дисциплиной. Студент должен убедить минимум двух преподавателей в значимости своей работы. После успешной защиты он получит карту ОП от своих преподавателей, которую можно будет обменять на точку у МГ. Работа должна быть актуальной и новаторской для игрового мира. Обучение на 10 точку предполагает совершение значимого открытия в рамках своей дисциплины.

Обучение с 4 до 6 точки

Обучение выше 3-х точек требует использования карт ОП и выполнения заданий от преподавателей в соответствии с уровнем знаний.

При обучении на отметках с 4 до 6 точек студенты могут освоить магические дисциплины, согласуясь с полученными картами ОП. Студенты, обучающиеся в академии, могут достичь до 7 точек. Чтобы получить карты ОП, студенты должны выполнять задания от своих преподавателей, причем задачи должны соответствовать ступени знаний студента. Например, для получения точки За сноходство на 6 точку студенту нужно выполнить 6 задач, заданных преподавателем.

Типы персонажей

Существуют различные типы персонажей, такие как Чистокровные, Полукровки, Становленные и Нуллы, каждый из которых имеет свои особенности и ограничения.

В игре игроки могут выбирать различные типы персонажей: - Чистокровные маги — имеют кровные связи с магическими родами и обладают определёнными привилегиями. - Полукровки — имеют примеси магических существ в крови и могут быть ограничены в выборе концепции в зависимости от рода и игровой ситуации. - Становленные — маги, которые стали таковыми благодаря 'Поцелую' элементаля, получают возможность развиваться в магическом мире. --- Игроки могут выбрать один из трёх типов персонажей: 1. Становленные — маги, родившиеся обычными людьми и получившие "Поцелуй" элементаля. Они могут составлять не более 30% от общего числа персонажей. 2. Чистокровные — маги без примесей магических существ, которые могут составлять до 50%. У них есть экономические и ритуальные преимущества. 3. Полукровки — маги с примесью магического существа. Их число не должно превышать 20% от общего числа персонажей. Выбор типа диктует дальнейшие возможности персонажа. --- Тип персонажа играет важную роль в игре и включает следующие категории: - Чистокровный: маг, родившийся от двух магов. - Полукровка: маг, имеющий в роду примесь магического существа. - Становленный: маг, родившийся обычным человеком и получивший магическую силу в сознательном возрасте. - Нулл: человек, рожденный от магов, но не получивший поцелуй элементаля до окончания подросткового возраста. Каждый тип имеет свои особенности и ограничения.

Использование трав

Травы могут исцелять или создавать дополнительные эффекты.

Каждая трава имеет уникальные свойства. Например, некоторые травы могут улучшать здоровье, другие — увеличивать силу или скорость. Игрок должен знать свойства каждой травы, чтобы эффективно использовать их в бою или для лечения травм.

Методы предсказания

Существуют разные методы предсказания, включая карты и руны.

Маги могут использовать различные инструменты для предсказания: карты, руны и даже ворожбу. Для каждого метода существует своя специфика, и мастерство в предсказаниях зависит от практики и опыта. Некоторые маги специализированы именно в этой области, и их предсказания наиболее точные.

Процесс зельеварения

Игроки должны собрать требуемые ингредиенты и следовать рецепту, чтобы создать зелье.

Каждое зелье требует определённых ингредиентов, которые могут быть как обычными, так и редкими. Процесс зельеварения включает несколько этапов: подготовка ингредиентов, смешивание и настаивание. Важно следовать рецепту строго, иначе зелье может получиться неправильно или вовсе не получится. Игроки могут использовать до 3 видов ингредиентов в одном зелье.

Типы зелий

Зелья делятся на простые, сложные и уникальные, имеющие свои эффекты.

Зелья классифицируются на 3 категории: 1. Простые: стандартные эффекты, легко создаются (например, зелье здоровья). 2. Сложные: требуют редких ингредиентов и имеют больше эффектов (например, зелье невидимости). 3. Уникальные: имеют специальные свойства и могут быть получены только через специальные задания или редкие ингредиенты.

Применение магии

Каждый маг имеет доступ к 3 основным уровням заклинаний.

Магия делится на три уровня: 1. Базовый: простые заклинания, доступные всем магам (например, свет или огонь). 2. Средний: необходимо пройти обучение или заданий, чтобы получить доступ к магиям большего уровня (например, телепортация). 3. Высший: мощные заклинания, на которые требуются долгое обучение и уникальные элементы для выполнения.

Кастинг заклинаний

Заклинания требуют концентрации и использования маны.

Для применения заклинания маг должен потратить определённое количество маны, которая восстанавливается со временем. Кастинг также требует концентрации; если маг будет прерван, заклинание может не сработать. При использовании заклинаний учитывается время подготовки, которое также влияет на объем маны.

Сбор трав

Травы растут в разных местах и могут быть собраны в определенное время.

Каждая трава имеет особые места произрастания. Для сбора трав игрокам нужно исследовать территорию, в зависимости от времени года и погоды, некоторые травы могут быть недоступны. Травы могут быть использованы как в зельеварении, так и в создании других предметов.

Живое Сердце

Маг, рожденный от светлых родителей, должен описать 5 событий с самоотверженностью. Решение о допуске принимает МГ.

Маг, обладающий талантом Живое Сердце, рождается от родителей, которые искренне любят друг друга в полдень. Чтобы заявиться на такого персонажа, игрок должен описать минимум 5 событий из прошлого, демонстрирующих самоотверженность и помощь другим. Решение о допуске принимает только МГ. Дедлайн приема заявок: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).

Этические аспекты предсказаний

Нельзя использовать предсказания для манипуляции.

Этика предсказаний включает в себя недопустимость использования данной магии для манипуляции судьбами других. Если маг использует свои способности во вред, это может привести к негативным последствиям как для него, так и для остальных. Маги обязаны соблюдать моральные нормы при использовании своих умений (например, нельзя предсказывать смерть без серьёзных оснований).

Стили шаманизма

Существуют разные стили шаманизма, в зависимости от региона и традиций.

Шаманизм включает в себя различные практики, которые варьируются от региона к региону. Игроки должны выбрать стиль, который будет соответствовать их персонажу и его происхождению. Каждое направление имеет свои ритуалы и традиции, которые необходимо изучать.

Взаимодействие с духами

Шаманы могут вызывать духов и общаться с ними для получения мудрости.

Работа с духами — ключевая часть шаманизма. Шаманы могут вызывать духов для помощи или совета. Это требует высокой концентрации и ритуалов, которые могут занять много времени. Важное внимание должно уделяться уважению, так как духи могут реагировать на неуважение агрессивно.

Войной Единой

Маг, рожденный вблизи энергии Разума, должен описать 5 речей, влияющих на других магов. Решение о допуске принимает МГ.

Войной Единой — это маг, который появляется вблизи энергии Разума и может манипулировать другими магами. Чтобы получить данный талант, игрок должен создать 5 речей, которые вдохновили бы его персонажа в жизни. Эти речи оцениваются по содержанию и влиянию. Решение о допуске персонажа принимает только МГ. Дедлайн речей: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).

Обманщик Ограничений

Маг, связанный с энергией тени, должен описать 5 мест, которые он посетил. Решение о допуске принимает МГ.

Обманщик Ограничений — маг, рождённый на границе миров и обладающий уникальными способностями. Для получения данного таланта персонаж должен быть не привязан к одному месту в своей жизни и описать 5 мест, которые он посещал, с деталями о каждом из них. Решение о таланте остаётся на усмотрение МГ. Дедлайн описаний: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).

Сказитель

Маг, способный внедрять легенды в мир, может стать им только по рождению. Требуются 5 сказок.

Сказитель — это маг, обладающий предрасположенностью к влиянию на мир и формированию артефактов. Чтобы быть заявленным на эту роль, игрок должен написать 5 сказок, включающих артефакты. Статус Сказителя невозможно получить иначе, как по рождению. Обстоятельства рождения должны быть связаны с риском для матери и ребёнка. Дедлайн приема заявок: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).

Истинный Сноходец

Маг, рожденный в полнолуние, должен описать 5 своих снов. Решение о допуске принимает МГ.

Истинный Сноходец — это маг, рожденный в полнолуние, с уникальными способностями к переходу в мир снов. Чтобы стать таким магом, игрок должен написать минимум 5 снов, которые видел его персонаж. Контент и красочность описания будут влиять на решение МГ о допуске персонажа. Дедлайн: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).

Связной Растений

Маг, чувствующий природу, должен описать 5 магических растений, включая их свойства. Решение о допуске принимает МГ.

Связной Растений — маг, рожденный в нетронутом лесу, с способностью общаться с растениями. Для получения этого таланта игрок должен описать 5 магических растений, включая их описание, способ ухода, время сбора и свойства. Решение о допуске персонажа остаётся на усмотрение МГ. Дедлайн: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).

Правило №1: Основной расчет силы магии

Сила магического заклинания рассчитывается как сумма базовой силы, бонусов и модификаторов.

Каждый маг имеет базовую силу заклинания. Сила магического воздействия рассчитывается следующим образом: сначала перемножаются все бонусы прямого воздействия на мага, затем к результату прибавляются бонусы от артефактов и дополнительных эффектов. Например, если маг имеет базовую силу 3, затем применяет эликсир, увеличивающий силу в 2 раза, и амулет, добавляющий 5 единиц, то расчет будет выглядеть так: 3 (база) * 2 (эликсир) + 5 (амулет) = 11. Бонусы могут быть любыми, но только те, что действуют на конкретного мага.

Правило №2: Учет бонусов местности

Бонусы, влияющие на силу магии в данном пространстве, учитываются в конце расчета.

Если маг находится в регионе с активным магическим усилением, например, в зачарованном помещении, его бонусы учитываются только в конце. Например, если маг использует те же 3 (база), с эликсиром, амулетом и бонусом от заклинания, и затем применяется бонус от зачарования помещения, увеличивающего силу в 2 раза, итоговый расчет будет: (3 * 2 + 10 + 5 + 1) * 2 = 44. Это значит, что бонусы от местности исследуются и применяются только после того, как были учтены все прочие бонусы.

Чертог Тора

Обучает воинов и охотников, специализируясь на исторической и боевой подготовке.

Чертог Тора, основанный Бриндхильдой Строптивой, предназначен для обучения будущих воинов. Тут акцентируется физическая подготовка, тактика ведения боя, история и массовые дуэли. Студенты данного чертога демонстрируют высокую силу и выносливость, подготавливаясь к защите академии. Преподаваемые дисциплины включают Стихийную Магию, Темное Колдунство Малефиций, Историю и Массовые Дуэли. Цвет факультета – красный, символом является пояс Мегингёрд, увеличивающий силу.

Чертог Хеймдалля

Обучает мудрецов и исследователей, внимание на накоплении и передачей знаний.

Чертог Хеймдалля, основанный Вагни Мудрым, сосредоточен на обучении мудрецов, будущих преподавателей и лекарей. Студенты этого чертога отличаются умом и сообразительностью, часто оказываясь в ситуации соперничества с другими. Дисциплины включают Рунопись, Лекарство, Гальдр и Историю. Цвет факультета – черный и белый, символом служит Рог Гьяллархорн.

Чертог Велунда

Специализируется на искусстве создания магических предметов и артефактов.

Чертог Велунда, основанный Фолькором Добрым, предназначен для обучения созиданию. Здесь студенты осваивают создание магического оружия, амулетов и артефактов. Это единственный чертог, где можно изучать артефактологию, предсказания и сноходство. Несмотря на попытки сохранить доброту и творчество, студенты этого чертога считаются опасными магами. Цвет факультета – фиолетовый, символом служит череп детей Нидуда.

Обязанности и обязательства на Йоль

На Йоль маги должны выполнять свои обязательства, иначе они будут преследовать их вечно. Врать в Йоль считается дурным знаком.

Йоль — это время, когда маги и другие существа должны выполнять свои клятвы, обязательства и обещания. Если к Йолю маг не выполнит свои обязательства, они будут преследовать его вечно. Это предостерегает от обмана, так как говорить неправду в этот день рассматривается как дурной знак. Празднование Йоля подразумевает, что каждый должен осознавать свои ответственности и не оставлять незавершенные дела.

Дарение подарков на Йоль

На Йоль происходит обмен подарками, которые могут стать волшебными; важны подарки от близких людей.

Знатная традиция среди магов — дарение подарков на Йоль. Считается, что концентрация магической энергии в этот день способна сделать любой подарок, подаренный от чистого сердца, волшебным. Дарение подарков в семье имеет особую значимость; не получив подарок, человек может утратить свое место в семье. Молодое поколение стало более расслабленным в этом аспекте, даря подарки и знакомым, не придавая им особой значимости.

Живое Сердце

Маг рожденный от истинной любви, с 5 событиями самоотверженности. Доступ на игру только с одобрением МГ.

Живое Сердце — талант для мага, рожденного от двух чистых и светлых родителей. Для получения этого таланта персонаж должен описать минимум 5 событий своей жизни, демонстрирующих самоотверженность и помощь другим. Решение о допуске такого персонажа на игру принимает МГ. Это относится к типам персонажей: чистокровный или становленый. Дедлайн приема заявок: 30 декабря 2022 года 14:00 по Москве.

Войной Единой

Маг, родившийся при манипуляциях разума, с 5 речами ораторского мастерства. Одобрение МГ обязательно.

Войной Единой — маг, рожденный в близости к энергии Разума, с способностями манипулирования другими магами. Для получения этого таланта игрок должен написать 5 речей, которые помогали его персонажу в жизни. Решение о допуске принимает МГ. Это относится к типам персонажей: чистокровный или становленый. Дедлайн для речей: 30 декабря 2022 года 14:00 по Москве.

Обманщик Ограничений

Маг, рожденный на границе, с 5 описаниями мест; решение по таланту — МГ.

Обманщик Ограничений — маг, максимальной близости к энергии тени, рожденный на границе чего-либо. Чтобы получить этот талант, игрок должен описать 5 мест, которые посещал его персонаж, каждое из которых должно быть вплетено в историю. Решение о получении таланта остается на усмотрение МГ. Это относится к типам персонажей: чистокровный или становленый. Дедлайн описаний мест: 30 декабря 2022 года 14:00 по Москве.

Сказитель

Маг, обладающий способностями влияния на мире с 5 сказками о артефактах. Стать сказителем невозможно.

Сказитель — маг с предрасположенностью к энергии мира, способный внедрять легенды и изменять законы. Стать Сказителем невозможно, так как им можно только родиться. Для заявки на игру от игрока требуется написать 5 сказок с артефактами. Решение о допуске — на усмотрение МГ.

Правило №3: Расчет массовых техник

Для массовых техник, сначала рассчитывайте силу каждого мага, затем объединяйте их усилия.

При использовании массовых техник сила каждой из вовлеченных магов сначала рассчитывается отдельно. Например, если Маг №1 получает 22 силы, а Маг №2 - 24, итоговая сила массовой техники будет(x), и сила от их совместных усилий будет: (Маг№1 + Маг№2) * количество магов. Например, если в аномалии, добавляющей +20, расчет будет: (22 + 24) * 2 + 20 = 112. Это правило позволяет учитывать и синергетический эффект от совместной магии.

Истинный Сноходец

Маг, рожденный в полнолуние с 5 сновидениями; доступ с одобрением МГ.

Истинный Сноходец — маг, рожденный в полнолуние, близкий к миру снов. Он способен переходить в мир снов без вспомогательных техник. Обычно истинными сноходцами становятся полукровки. Чтобы получить данный талант, игрок должен написать минимум 5 снов, которые видел его персонаж, и красочность описаний повлияет на решение МГ.

Связной Растений

Маг, чувствующий природу, с 5 описаниями магических растений; решение — за МГ.

Связной Растений — маг, способный общаться с природой. Он должен родиться в нетронутом лесу. Чтобы получить данный талант, игроку требуется описать 5 магических растений, включая описание, метод ухода и свойства. Решение о получении таланта остается за МГ.

Хвостатый Герой

Маг, прирожденный лекарь из семьи целителей, с 5 случаями лечения; решение — за МГ.

Хвостатый Герой — маг, близкий к энергии тела и прирожденный лекарь. Он может родиться только в семье целителей. Чтобы заявиться на этого персонажа, требуется написать 5 случаев лечения вашими предками. Решение о получении таланта остается за МГ.

Третий Глаз

Маг, родившийся во время небесных явлений, с 5 предсказаниями; решение — за МГ.

Третий Глаз — маг, рожденный во время небесных явлений, например, затмения. Они сильные пророки и предсказатели. Чтобы получить данный талант, игрок должен написать 5 предсказаний о будущих событиях, красочность и лаконичность которых будут оцениваться. Решение о получении таланта остается за МГ.

Традиции празднования Йоля в Академии

В Академии 'Молот' Йоль отмечается разнообразными празднованиями, включая застолья и ритуалы.

Во время Йоля в Академии 'Молот' соблюдаются традиции, включая украшение помещений гирляндами и свечами. Преподаватели всегда приглашаются на вечеринки, так как празднование в одиночку считается дурным знаком. Студенты стараются разгадать загадки своих чертогов, и если удается это сделать, возможно, произойдут дополнительные чудеса. Однако проводить магические ритуалы с кровавой жертвой в эту ночь запрещено. Атмосфера праздника включает вечера сказок, маскарады и празднования, приманивающие множество магических существ.

Эффект Северного Сияния на магию

Во время Северного Сияния маги Солус Артема получают +10 к силам Света, а Малефиций — к силам Тени.

Северное Сияние, происходящее во время Йоля, дарит магам, обладающим знаниями в Солус Артеме, возможность проводить ритуалы вне зависимости от времени суток. Кроме того, им предоставляется дополнительная сила +10 к любым воздействиям с использованием энергии Света. Аналогично, маги, специализирующиеся на Малефиции, получают такой же бонус к своим воздействиям на энергии Тени. Эта атмосфера способствует совместным ритуалам между магами Солус Артема и Малефиции, позволяющим им взаимно усиливать свои магические действия.