Лекари могут лечить болезни один раз и только определённые условия.
Один лекарь может лечить одну болезнь за игру в течение 15 минут, соблюдая условия: больной должен лежать, водяной напиток и еда должны быть предоставлены, и лекарь должен обсуждать болезнь с больным. Результат броска D6 после лечения определяет судьбу - от болезни до исцеления. Возможные комбинации с ингридиентами и волшебными предметами действуют так же, как и при лечении ранений.
Обещание, которое становится нерушимым; нарушение приводит к потере всех связей и метке клятвопреступника.
Клятва — это одностороннее устное обещание, которое начинает с фразы 'Клянусь, что…'. Оно должно быть произнесено с намерением, например, 'Клянусь, что буду защищать Хельгу до своей смерти.' После произнесения клятвы завязывается фенечка связи. Неправомерное осуществление клятвы подразумевает обнуление всех связей персонажа и наложение метки клятвопреступника на видимом месте.
Фенечка представляет собой физический символ связи; наличие фенечек символизирует здоровье и жизнерадостность.
Фенечка связи — это артефакт, который нужно носить на видном месте, чаще всего на руке. Их количество влияет на ауру персонажа: наличие множества фенечек вызывает впечатление жизненной силы, в то время как отсутствие их придаёт персонажу холодный и болезненный вид. Число фенечек и их наличие в момент игры окажут влияние на восприятие окружением персонажа.
Письменное соглашение, объединяющее нескольких лиц; нарушение приводит к потере фенечки связи.
Контракт — это соглашение, зафиксированное на бумаге с условиями и подписями. Подписавшие контракт завязывают одну фенечку связи. Контракт не может включать в себя магические эффекты, однако он может фиксировать обязательства, например, 'Я обещаю отдать это на этих условиях'. При нарушении контрактных обязательств одна из фенечек связи убирается.
Обязательство, которое является основой социальных взаимодействий; может быть прощено.
Долг возникает, когда персонаж выражает согласие быть должником словами 'Я твой должник'. Такую связь обозначает фенечка, которая остается даже после прощения. Долг прощён, когда тот, кому должны, подтверждает это словами 'Твой долг прощён'. Пока долг не погашен, должник может быть призван к выполнению не вредящих действий по просьбе того, кому должен. Отказ выполнит запрос приведёт к потере фенечки связи.
Походы проводятся под руководством Проводника. Участникам необходимо заранее решить, кто идет в поход.
При подходе Проводника он собирает людей на поход, оповестив их заранее. Группа должна определить, кто идет и кто нет. Если участников больше, чем требуется, решение можно принять следующим образом:
1. Поединком (если все участники умеют пользоваться оружием).
2. Советоваться с пожилым участником.
3. Решением главы Дома, если все участники из одного Дома.
Если ситуация не разрешилась, Проводник сам выбирает участников. После того, как группа сформирована, к ним могут быть объявлены правила данного приключения.
Приключения бывают боевыми и мирными. Каждый участник может выбрать подходящее для него.
Приключения делятся на два основных типа: 1. Боевое приключение: направлено на борьбу с противниками (великаны, мертвецы и т.д.), требуется участие воинов и лекарей. 2. Мирное приключение: сосредоточено на взаимодействии персонажей, переговорах и решении загадок, для участия нужны разговорчивые и решительные персонажи.
Персонажи могут быть легко или тяжело раненными. Легко раненный может действовать свободно, тяжело раненный — ограничен в движении и действиях.
Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, считается легко раненым и может выполнять все действия. Если он не получит повязку в течение 15 минут, он становится тяжело раненым, и повязка может быть наложена только на руку. При тяжёлых ранениях персонаж не может участвовать в игровых взаимодействиях, говорить громко и передвигаться. Он может ползти или передвигаться медленным шагом с помощью других персонажей. Через 15 минут без перевязки тяжело раненый умирает. Перевязанный немного восстанавливает возможности, но не может бегать или использовать оружие. После 30 минут в состоянии тяжёлого ранения, персонаж умирает без медицинской помощи.
Лёгкие и тяжёлые ранения могут быть вылечены за 15 минут с соблюдением определённых условий.
Для лечения лёгкого ранения, лекарь должен выполнить несколько условий: раненый должен лежать без доспехов, получить воду или зелье, и перевязать рану. Если условия выполнены, раненый за 15 минут исцеляется. Тяжелое ранение требует аналогичных условий, но также необходимо дать 1 единицу еды. Лекарь бросает D6 после 15 минут. Если прокатит 1 — пациент умирает, 2-3 — получает увечье, 4-6 — исцеляется. Лекарь может использовать инградиенты для улучшения результата.
Смерть может наступить из-за непродолжительности тяжёлого ранения или болезни, неудачного лечения или добивания.
Персонаж умирает, если: время тяжёлого ранения истекло без лечения, если болезнь прогрессировала по истечению времени и лечения, или в случае неудачного лечения от ранения или болезни. Игровые персонажи, такие как мобы, могут умереть сразу при снижении хитов до нуля. Если персонаж умирает, он обязан идти на мастерку для разъяснения последствий.
Каждый игрок начинает игру с ценным предметом, который ему нужно использовать в ремесле.
Все игроки на начало игры получают ценный предмет, который должен быть таким, который не жалко потерять навсегда. При этом персонаж должен придумать историю, связанную с данным предметом. Примеры: камень, который спас родную деревню от тролля, или платок, который передаётся в семье из поколения в поколение. Сертификат, выданный мастером, подтверждает ценность предмета, и без него он не действителен.
Альвы могут создавать артефакты, используя от 2 до 5 ингредиентов в зависимости от уровня артефакта.
Альвы могут создавать артефакты разных уровней: 2 ингредиента — простой артефакт, 3 ингредиента — обычный, 4 — старший, 5 — великий. Для создания последующих уровней необходимо прежде создать предметы предыдущих уровней и получить признание как великий мастер, что должно быть публичным объявлением при свидетелях от уполномоченного представителя клана. Альвы могут создать только один предмет в час и должны отыграть процесс его создания не менее 5 минут.
Каждый артефакт различных уровней имеет определенные эффекты, которые могут быть обсуждены с мастерами до или во время игры.
Эффекты артефактов могут варьироваться в зависимости от уровня. Например: простой артефакт может восстанавливать 1 хит; обычный артефакт восстанавливает все хиты или предоставляет уникальные свойства; старший артефакт может защищать от необычных атак или парализовать монстра; великий артефакт способен убивать с одного попадания или оживлять мёртвых. Все эффекты обсуждаются с мастерами перед игроками.
Каждый бог имеет свои цвета: Тор — синий и серый, Фрейя — красный и фиолетовый, Локи — зелёный и чёрный, Бальдр — оранжевый и белый.
Каждый участник должен подбирать свой костюм согласно цветам, связанным с богом, к которому он относится:
- Тор — синий и серый
- Фрейя — красный и фиолетовый
- Локи — зелёный и чёрный
- Бальдр — оранжевый и белый.
Это поможет визуально определить принадлежность к определённому богу в игре, что создаст не только атмосферу, но и позволит игрокам легче идентифицировать друг друга.
Простые костюмы принимаются, но рекомендуется добавлять детали, связанные с богами.
Несмотря на то, что игра направлена на детей, мы не требуем высоких стандартов костюмов. Участники могут использовать простые костюмы, но желательно, чтобы они были оформлены в духе игры. Например, добавление элементов, которые отражают принадлежность к богу (например, маски, знаки и т.д.) будет хорошо воспринято. Красота и детали в антураже приветствуются.
Магия состоит из заклинаний — наборов действий с определёнными условиями и результатами. Заклинания моделиуются карточкой с названием и описанием.
Заклинания представляют собой набор действий, выполнение которых при определённых условиях приводит к определённым результатам. Все разновидности магии, включая колдовские заклинания и ритуалы, являются заклинаниями. Каждое заклинание моделируется карточкой, на которой указано название, условия, набор действий и результат. Выполняя заклинание, игрок должен громко объявить "Магия!" и сказать название заклинания. Если заклинание затрагивает других персонажей, им также следует сообщить о данном эффекте.
Магия жрецов включает молитву, жертвоприношение и перенос в Асгард. Жрецы могут быть медиумами между богами и людьми.
Все жрецы в игре являются людьми, и их магия состоит в основном из молитв, жертвоприношений и возможности переносить себя в Асгард без других участников. Жрецы могут заменять часть себя божественной сущностью, что отражается на их характере. Это может проявляться в виде определённых черт, таких как эгоизм или альтруизм, и игроки имеют свободу выбора, как именно это будет выглядеть.
Колдуны используют разнообразные заклинания для изменения и понимания мира, включая специальные данжи — Сейд.
Магия колдунов может быть очень разнообразной и включает множество мелких, уникальных заклинаний, связанных с изменением и пониманием окружающего мира. Колдуны имеют возможность отправляться в данный специальный данж — Сейд, где могут добывать информацию, необходимые ингредиенты для своего ремесла и другие интересные вещи.
Гадатели и ритуалисты используют специальные ритуалы и гадания с определёнными целями, прося помощи у региональщиков и игротехников.
Гадатели, состоящие только из альвов, не используют заклинания в чистом виде, но применяют гадания для различных целей. Их гадания имеют конкретные карточки с именами, например, "Гадание на местоположение". Они выполняют действия и передают свои вопросы региональщику, который предоставляет ответы. Ритуалисты также альвы и вместо заклинаний используют ритуалы. Перед выполнением они должны сообщить о своём намерении региональщику и дождаться подтверждения от игротехника после выполнения.