Правила
Тег: бросок кубика
✕ сбросить
Результат пытки
ПРИ "Свитки" · Пытки
После пытки палач задает вопрос пленнику и бросает кубик D6 для получения результата.
После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и бросает кубик D6. Результаты броска могут быть следующими:
- "1": пленник выдает информацию, но может солгать, и его должны убедительно поверить.
- "2": пленник устоял под пыткой, ничего не выдав.
- "3": пленник частично раскололся, его воля почти сломлена (результат зависит от благословений и карточек кредо).
- "4": пленник обязан правдиво ответить на вопрос.
- "5": пленник теряет сознание (от 1 до 30 минут).
- "6": пленник умирает от болевого шока, если палач не обладает специальными навыками, а пленник не имеет особых свойств.
Воодушевление
Мордхейм 2019 · Навыки барда
Бард может воодушевить группу в подземелье для получения лучшего результата в бросках кубиков.
В подземелье: Перед началом подземелья бард воодушевляет всю свою группу. Бард должен исполнять перформанс 30 секунд (можно больше, на усмотрение игрока) и рвать чип слота. После этого все персонажи его группы при любых нужных в подземелье бросках кубика бросают дважды и выбирают лучший результат. Вне подземелья: Бард может при мастере воодушевить 1 персонажа на 1 бросок кубика, исполняя перформанс 30 секунд.
Телефонный аппарат
Отель Мертвеца · Взаимодействие с внешним миром
Звонить можно только в пределах Лос-Анджелеса. Сложность обычно 4+, но может повышаться.
Система звонков осуществляется через портье. Для этого необходимо:
1. Сообщить портье имя и фамилию абонента.
2. Портье проверяет наличие номера в телефонной книге.
3. Устанавливает сложность броска. Обычно требуется бросок d6 с результатом 4+. Если звонок производится внеурочно или линия перегружена, сложность может увеличиться.
4. После броска, в случае успеха, игрок может говорить с абонентом. В случае неудачи, игрок может попробовать снова через 30 минут. Во время разговора необходимо представиться и сообщить цель звонка.
Исходы эксперимента
На Марс! · Система экспериментов
Четыре возможных исхода эксперимента: 100%, 75%, 50%, провал.
Исходы эксперимента определяются по броску кубика d20:
- **Успех 100%**: полный успех, результат ≥ 21.
- **Успех 75%**: в основном успешен, но с негативными последствиями, результат от 16 до 20.
- **Успех 50%**: частичный успех с негативными последствиями, результат от 11 до 15.
- **Провал**: ожидаемые результаты не достигнуты, результат ≤ 10.
Вероятность успеха можно увеличить за счет модификаторов.