ПРИ "Свитки"

Полевая Фэнтези Сложность: Средние 100–200 игроков экономика фэнтези смешанная полигоны полигон свитки средневековье

Полигонная ролевая игра живого действия по мотивам вселенной The Elder Scrolls.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Свод положений и законов Империи. - Google Документы.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Скайрим2019. Правила 1.0.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Алхимия (правила альфа) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Антураж игрока 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Исследование и археология 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Историко-культурная справка: расы и места 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Основные положения по магии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевому взаимодействию 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по магии 1.2 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по религии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Смерть персонажа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Что будет с религией на игре? 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Все правила и инфо "Свитки: Трибунал” 2021 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Храмы и алтари

Алтари и храмы необходимы для ритуалов, созданий алтаря возможен в процессе игры.

Для проведения большинства ритуалов жрецу потребуется алтарь божества, содержащий изображение божества и чашу или жаровню для подношений. Алтарь может быть создан в процессе игры и должен быть зачипован мастером. Храм - это открытое провозглашение религии; возведение храмов разных религий, кроме храма Трибунала, в Морнхолде запрещено.

Нарушение общественного покоя

Неподобающее поведение и оскорбления граждан Империи караются штрафом, поркой или тюрьмой.

Статья 1. Нарушение общественного покоя: неподобающее поведение, оскорбления или угрозы словом или действием в адрес граждан Империи, власти, духовенства. Наказание: штраф, порка, тюрьма.

Физический ущерб

Причинение боли или травм гражданину карается поркой, каторгой, лишением конечности или смертью.

Статья 2. Физический ущерб: причинение боли, нанесение травм гражданину или гостю Империи и их имуществу вне самообороны. Наказания: порка, каторга, лишение конечности, казнь.

Процесс раскопок

Персонажи с соответствующими знаниями могут проводить раскопки и исследовать символы на месте раскопок.

На игре доступна возможность раскопок и исследований, но только для тех персонажей, которые получили соответствующие знания в ходе построения своих историй (в заявках на джоин.рпг). Каждый из таких персонажей будет иметь часть ключа к древнему алфавиту айлейдов. Для проведения раскопок персонажу необходимо прибыть к предполагаемому месту, которое будет представлять собой бокс с песком, на котором начертан какой-либо символ. Если персонаж может опознать символ, он может начинать раскопки.

Незаконное проникновение

Проникновение в чужой дом или взлом наказывается штрафом, поркой или тюрьмой.

Статья 3. Незаконное проникновение: взлом, проникновение в чужой дом с помощью отмычек или магии наказывается. Наказание: штраф, порка, тюрьма.

Боевые заклинания: правила применения

Боевые заклинания моделируются метанием снарядов, которые можно использовать сколько угодно раз после поднятия с земли. Зона поражения полная, кроме паха и головы.

Боевые заклинания снарядов: — Огненная стрела: снаряд красного цвета, при попадании снимает 2 хита. — Ужас: снаряд синего цвета, запрещает атакующие действия на 20 секунд. Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Запрещенные зоны: голова и пах, попадания в них не засчитываются, также как и рикошеты и непопадания по цели.

Использование оберегов

Обереги защищают персонажей, моделируются повязанной цветной лентой и представлены тремя типами: магический (синий), каменный (зелёный) и железная плоть (красная).

Существует три типа оберегов, каждый из которых защищает от разных типов атак: 1. Магический оберег (синий лентой) защищает от одного попадания боевым заклинанием. 2. Каменный оберег (зелёной ленты) защищает от одного попадания стрелой из лука или арбалета. 3. Железная плоть (красной ленты) дает дополнительный хит, который снимается первым. Каждый из оберегов должен быть повязан на плечо или голову; после пробития лента должна быть снята. На персонаже может действовать только один оберег одного типа.

Использование небоевых заклинаний

Небоевые заклинания требуют затрат манны и могут использоваться всеми персонажами с помощью посохов или свитков.

Каждый персонаж, включая тех, кто не обладает магическим талантом, может использовать небоевые заклинания через посохи и свитки. Чтобы использовать небоевое заклинание, нужно громко произнести его название и активировать заклинание в книге заклинаний с использованием жестов и пасов. Результат воздействия достигается через прикосновение к цели рукой или посохом. Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны, которая восстанавливается каждые пять минут автоматически или с помощью специального зелья.

Убийство

Действия, повлекшие за собой смерть человека караются казнью или тюрьмой.

Статья 12. Убийство: действия, повлекшие за собой смерть человека или нелюдзя, наказываются казнью или тюрьмой.

Структура заклинаний и их использование

Заклинания состоят из слов, жестов и атрибутов. Для некоторых заклинаний обязательно присутствие мастера. Чтение заклинаний из книги возможно, но лучше выучить их наизусть.

Каждое заклинание включает в себя слова заклинания, пассы руками и использование одного или двух атрибутов. Чтобы использовать некоторые заклинания, игрок должен быть в присутствии мастера по магии или регионального мастера. Все заклинания записаны в книге заклинаний, которую можно использовать для чтения, но рекомендуется выучить их наизусть для лучшего исполнения. После получения чипа из книги заклинаний, книга может быть использована в ходе игры для получения новых заклинаний, что вероятно, при выполнении определённых условий. Мастера предоставляют книги заклинаний на чиповке или в ходе игры.
Магия Основные положения по магии 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Уровни магической силы

Существуют 3 уровня магической силы: обыватель, адепт и мастер, влияющие на количество заклинаний и их частоту использования.

При подготовке к игре определяется уровень силы мага, который влияет на доступное количество очков для "покупки" заклинаний и частоту их использования, определяемую экономическим циклом. У магов есть три уровня силы: обыватель, не имеющий доступа к магии; адепт, который может использовать начальные заклинания; и мастер, который обладает более мощными заклинаниями. Игроки могут развиваться в магии, проходя обучение у мастеров или выполняя задания, а обучение позволяет переходить на более высокий уровень.
Магия Основные положения по магии 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Школы магии и их возможности

Представлены пять школ магии: Иллюзии, Колдовство, Восстановление, Разрушение и Изменение, каждая со своими уникальными заклинаниями.

В системе магии предусмотрены пять различных школ заклинаний: 1) Иллюзии — заклинания ясновидения и воздействия на разум противника. 2) Колдовство — сбор душ и вызов существ. 3) Восстановление — лечение и защита. 4) Разрушение — атакующие заклинания, игнорирующие щиты. 5) Изменение — манипуляция свойствами предметов. Каждый уровень магической силы предоставляет доступ к определённому набору заклинаний в этих школах, что помогает игрокам в процессе игры.
Магия Основные положения по магии 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Экономические циклы и доходы

4 экономических цикла в день с 9:00 до 9:00. Доход графа зависит от управления графством и доверия населения.

В день проходит 4 экономических цикла: 1. С 9:00 до 13:00 2. С 13:00 до 17:00 3. С 17:00 до 21:00 4. С 21:00 до 9:00 (четвертый цикл не производственный). Начало каждого цикла на час раньше начала боевого цикла в PvP зоне, чтобы игроки могли тратить доход на ресурсы и ингредиенты. Каждое графство имеет свойство доверия к правителю, которое может варьироваться. На начало игры доверие составляет 90%. Если оно падает до 30%, начинается гражданская война, и доход графа становится 0. Получить доход лор может, отправив письмо чиновникам в своем графстве. Сумма дохода зависит от уровня политического влияния лорда и его соответствия с мнением народа.

Захват ресурсов

Игроки могут захватывать шахты путем заявки на захват и сраженное отыгрывание в PvP/PvE.

Игроки делают заявки на захват шахт у региональщиков и отыгрывают захват в PvP и PvE зонах. Если лорд решает захватить шахту, время, за которое его воины дойдут до шахты, отсчитывается, и затем становится доступно узнать, какие существа находятся в шахте (драурги, разбойники и т.д.). Стратегия для захвата шахты включает планирование времени и взаимодействие с другими игроками в регионе.

Смерть персонажа и действия при гибели

Персоной считается умершей при потере всех доспеховых и личных хитов. Необходимо оставить камень души на видном месте.

Когда персонаж теряет все доспеховые и личные хиты, он считается тяжелораненым. Если в течение 10 минут его не вылечили, персонаж считается умершим. В случае, если персонажа намеренно добивают, он умирает мгновенно. Умерший персонаж должен: 1) Оставить свой камень души на видном месте, недалеко от места "смерти"; 2) В течение 10 минут после гибели оставаться на месте смерти. В этот период персонаж не должен взаимодействовать с другими игроками.

Страна мертвых и процесс перерождения

После смерти игрок отправляется в Страну мертвых на 4 часа, после чего может выбрать новую роль.

После того, как игрока убивают, он должен отправиться в Страну мертвых. Удерживаясь молча, он надевает белую повязку на голову и не снимает её до прихода в Мертвятник. Участник остаётся в «мертвятнике» в течение 4 часов. После этого он выбирает новую роль, получает паспорт и может начать новую игровую жизнь. Если игрок имеет право на вычитку, он может раньше выйти из «мертвятника», если его действия в игре были праведными.

Общие положения алхимика

Алхимик — персонаж, имеющий навык "алхимия" с обязанностью иметь книгу алхимика и возможно лабораторию.

Алхимик — это персонаж, который должен иметь навык "алхимия", утверждённый мастерами заранее. Обязательные требования для алхимика: наличие книги алхимика, которая является антуражной и содержит записанные знания о ингредиентах и зельях. Наличие лаборатории — часть помещения с антуражным алхимическим оборудованием — является опциональным. В игре будет существовать мастерская лаборатория, где игроки могут варить зелья.

Изготовление зелья и процесс

Процесс создания зелья требует три разных ингредиента с одним свойством и антуражные действия в лаборатории с мастером.

Изготовление зелья включает в себя антуражные действия по приготовлению в лаборатории с присутствием мастера. Для создания зелья необходимы три разных ингредиента, обладающие одним одинаковым свойством, за исключением более мощных версий некоторых зелий. Отыгрыш процесса изготовления остается на усмотрение игрока, включая наглядные химические реакции или другие действия, позволяющие понять, что игрок варит зелье.

Процесс зачарования и его условия

Зачарование требует наличия мастера, камней душ и использования пентаграммы для создания магического предмета.

Для успешного применения зачарования необходимо присутствие регионального мастера или мастера по магии. Они контролируют весь процесс создания магического оружия. За пределами этого, для перезарядки артефактов необходимы камни душ. Подобные действия требуют применения пентаграммы душ, что является обязательным условием. Игрок не сможет выполнять действия связывающиеся с зачарованием без необходимого навыка.
Зачарование Основные положения по магии 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Общие требования к антуражу

Костюм и антураж должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле с использованием соответствующих тканей.

Каждый элемент костюма игрока должен соответствовать фэнтезийному или средневековому стилю. За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны или шаровары, пояс, сумку-сухарку. Дополнить костюм можно накидкой, халатом, поясом и многослойными деталями. Приемлемы также различные аксессуары в виде шарфов, накидок, шаперонов, масок и бандан. Ношение доспехов также приветствуется. Нельзя использовать элементы современной одежды, а рекомендуемые ткани включают лён, хлопок, сукно и кожу.

Бонусы за соответствующий костюм

Костюмы соответствующего стиля и антуража могут предоставить бонусы игрокам.

Если костюм игрока отвечает всем аспектам логики мира и фэнтезийного стиля, игрок может получить бонусы. Это могут быть: повышение магической силы, увеличение хитовки, дополнительные ресурсы и ингредиенты на старте, а также повышенный иммунитет к болезням. Отсутствие соответствующего антуража может привести к неожиданным неприятностям в игре.

Определение уровня магической силы

Существует два уровня магической силы: адепт и мастер, определяющий количество доступных очков для изучения заклинаний.

При подготовке к игре уровне силы мага определяется роль персонажа. Существуют два уровня магической силы: адепт и мастер. Адепт получает 16 очков для создания мага, а мастер — 24 очка. Эти очки тратятся на изучение заклинаний, после чего оставшаяся магическая энергия становится доступной для использования в игре. Магическая энергия восстанавливается в начале каждого экономического цикла. Стоимость сотворения одного заклинания равна одной единице магической энергии, моделируемой в игре с помощью петард.

Обучение в магической системе

Обучение проходит на уровень адепта и мастера с последовательностью уроков и условий.

Обучение на уровень адепта проходит у учителей коллегии Винтерхолда и требует выполнения пяти уроков: урока памяти, владения пером, меткости, сосредоточения и разума. Все уроки должны быть выполнены до конца экономического цикла. В случае неудачи два урока могут быть выполнены в начале следующего цикла. Для получения уровня мастера требуется углублённое изучение магии и написание трактата, который будет оценён Коллегией.

Изучение заклинаний

Маг имеет возможность изучать заклинания после достижения соответствующего уровня с определённой стоимостью в очках.

Маг может изучать заклинания в зависимости от уровня: адепт имеет доступ к заклинаниям стоимости 3 и 4 магических очка, мастер — ко всем заклинаниям с той же стоимостью и одной заклинании на выбор стоимости 5 очков. Изучение нового заклинания не требует дополнительных трат магических очков, но его стоимость фиксируется.

Заклинания и их использование

Заклинания требуют использование магической энергии, а некоторые заклинания имеют особые условия и ограничения.

Заклинания в игре варьируются по стоимости и действию. Например, заклинание 'Излечение от ран' восстанавливает собственные и доспешные хиты за 4 очка, а 'Огненная стрела' наносит 2 хита за 2 очка. Все заклинания требуют громкого произнесения название заклинания и выполнения дополнительных действий. Важно учитывать область действия и условия, чтобы заклинания подействовали.

Работа с реликвиями

После вскрытия жеоды персонаж может изучать найденные реликвии, которые могут быть повреждены.

При успешном раскопке персонаж сможет извлечь особый сорт породы, содержащей реликвию или ресурс. После этого исследователь должен перейти в безопасное место и осторожно вскрыть жеоду, чтобы освободить реликвию. Имейте в виду, что не все реликвии сохранились в целом виде до наших дней; частью их придется собирать из нескольких частей. Исследование реликвий требует внимательности и знания о древностях.

Взаимодействие с Божествами

Игроки могут контактировать с живыми божествами, только жрецы могут решать их просьбы.

На игре будут присутствовать живые боги и Трибунал. Обратиться к живому божеству можно только через жреца, который отвечает за исполнение просьб. За выполнение заданий жрецы могут получать награды, в то время как за неисполнение воли божества следует ожидать наказаний. Обычным игрокам стоит осторожнее обращаться к Божествам, не беспокоя их по мелочам, таким как порезы.

Выбор Божественной стороны

На момент начала игры Трибунал имеет преимущество над аэдрами и даэдрами.

Соотношение божественных сил на полигоне будет несимметричным: Трибунал в своей сфере влияния, т.е. на своей земле, будет сильнее аэдров и даэдров. Это соотношение может измениться в зависимости от действий игроков и их решений в игре. Игроки могут попытаться повлиять на это соотношение, но шансы на успех будут зависеть от миссий и решительных действий.

Обращение к Ушедшим

Данмеры могут обращаться к своим предкам через храм Трибунала.

Данные о тесной связи данмеров с их предками делают храм Трибунала особым местом, где местные жители могут попытаться призвать умерших и поговорить с ними. Обращение к ушедшим предкам является частью религиозной практики, и оно будет представлено в игре. Игроки, занимающиеся этой практикой, могут получить важные советы и указания от своих предков, что влияет на их действия в текущем времени.

Общие положения о религии

Религиозные взаимодействия представлены храмом Трибунала и даэдрическими культами, обращение к ним требует присутствия мастера.

Религиозные взаимодействия на игре представлены храмом Трибунала, заметно набравшим силу за последние 250 лет, различными даэдрическими культами, церковью Восьмерых богов и собственными верованиями и ритуалами. Ограничения по вере персонажа устанавливаются, исходя из логики мира: вы можете верить в аэдра, героев древности или целебную силу вина, но не можете верить в Иисуса, Ктулху или Летающего Макаронного Монстра. Процесс обращения к божественным силам требует присутствия мастера, если это не прямое взаимодействие божества с персонажем.

Вероисповедание вашего персонажа

Вероисповедание устанавливается в начале игры и может меняться один раз безнаказанно.

Вероисповедание вашего персонажа устанавливается на момент начала игры отметкой в игровом паспорте, либо не устанавливается, если персонаж не хочет молиться. Верoисповедание может измениться в ходе игры: для этого нужно подойти к жрецу и сообщить о желании изменить веру. Изменение веры возможно один раз и один раз можно вернуться к прежней вере без последствий. Каждый последующий раз вызовет 'божественный гнев'.

Взаимодействие с жрецами

Жрецы - служители божественных сил, обращение к которым требует наличия символа веры.

Жрецы - это живые люди, меры и зверолюды, посвятившие себя служению божественным силам. Они могут попросить помощи богов, проводить ритуалы и наставлять новых верующих. Для жреца обязателен 'символ веры', который однозначно указывает ему на поклоняемое божество. Без этого символа жрецу будет сложно обращаться к богам.

Эффекты зелий и побочные эффекты

Создание зелий может привести к временным побочным эффектам, определяемым броском кубика d20.

Алхимики могут создавать зелья с отрицательным, но не смертельным побочным эффектом, который определяется броском кубика d20. Эффект временный, выбирается мастером в тайне от игрока и записывается на чип зелья, срабатывающий при выпивании. Возможные побочные эффекты включают частичную слепоту, онемение конечностей, потерю слуха, галлюцинации, боль в желудке, потерю памяти и дезориентацию.

Системы рангов алхимиков

Алхимики делятся на три ранга: ученик, магистр и грандмастер, с особыми условиями для достижения грандмастера.

Алхимики в игре могут быть трёх рангов: ученик, магистр и грандмастер. Ученик и магистр доступны с самого начала игры, при этом количество магистров ограничено. Ранг грандмастера можно получить только на игре, после выполнения квеста, при этом подтверждение ранга выдается мастером или развивается в процессе игрового взаимодействия.

Профессиональные требования к алхимику

Алхимик должен иметь антуражную книгу с рецептами и лабораторию. Без книги и лаборатории алхимик теряет свои навыки.

Каждый алхимик обязан иметь при себе антуражную книгу, содержащую рецепты, описания ингредиентов и другую информацию, необходимую для его работы. Все рецепты и описания должны иметь печать мастера — без неё они недействительны. Книга алхимика является игровым предметом и может быть украдена или передана другому игроку, что также ведет к потере навыков. Размещать лабораторию можно в любой локации, но она также должна быть чипована. Хозяин лаборатории может сдавать место в аренду коллегам по договорённости.

Создание зелий

Алхимик создает зелия с эффектами снадобий и ядов, используя рецепты и ингредиенты.

На игре можно создавать два типа зелий: снадобья (положительные эффекты) и яды (негативные эффекты). Для создания зелья алхимик должен иметь рецепт, ингредиенты и бутыль. Каждый ингредиент имеет два эффекта: первого и второго порядка. Чтобы создать зелье с конкретным эффектом, нужны два ингредиента с одинаковым эффектом первого порядка. Например, для создания зелья лечения необходимо смешать два ингредиента с этим эффектом. Смешивание с ингредиентами второго порядка ведет к побочному эффекту. Мастер алхимии может создавать зелья без побочных эффектов.
Алхимия Создание зелий 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Опыт и эксперименты в алхимии

Алхимики могут проводить эксперименты для открытия новых зелий и выяснения эффектов ингредиентов.

Алхимики могут проводить эксперименты в своей лаборатории, чтобы выяснить эффекты неизвестных ресурсов и открывать новые зелья. Исход экспериментов может быть удачным (создание нового зелья) или неудачным (все ресурсы сгорают). Для определения результата необходимо опробовать зелье и показать мастер. Результаты записываются в книгу алхимика, которая также должна быть чипована.

Раны: легкие и тяжелые

Персонажи могут получить легкие или тяжелые ранения, что влияет на их хиты и состояние.

Ранения делятся на легкие и тяжелые. Легкое ранение — персонаж теряет один нательный хит. Если персонаж с легким ранением не принял зелье лечения в течение 30 минут, он переходит в состояние тяжелого ранения. При тяжелом ранении персонаж потеряет все свои нательные хиты, и если не получит лечение в течение 30 минут, он умрет.

Система болезней

В мире существуют болезни, игнорирование которых приводит к неприятным последствиям.

Игроки могут заболеть разнообразными болезнями. Отсутствие своевременного вмешательства может привести к серьезным последствиям. Если персонаж заболеет, мастер или игротехник выдаст карточку с симптомами и инструкциями. Отыгрыш симптомов обязателен и необходим для соответствия событиям игры.

Система маны и силы

Персонажи-магии обладают маной, котоая зависит от уровня силы и может пополняться специальными зельями.

Каждый персонаж-маг начинает с 14 очками силы для адепти и 20 очками для мастера. Эти очки используются для изучения заклинаний и увеличивают максимальную ману. Максимальная мана также может быть увеличена в результате антуража персонажа, который мастер может предоставить при чиповке. Если персонаж носит неподходящую для мага одежду, дополнительных очков не будет, но и штрафов наложено не будет.

Механика смерти персонажа

Смерть может быть вызвана тяжелыми ранениями, отравлениями, пытками и другими факторами. После смерти персонаж отправляется в мертвяк.

Смерть персонажа может наступить в результате: - тяжёлых ранений или болезней (например, отсутствие помощи в виде зелья или лечения магией); - добивания; - отравления; - пыток, если игрок решил, что тело персонажа не выдержало; - казни; - кулуарного убийства. Также персонаж может умереть, если игрок сам так решил, но это должно быть логично в рамках игрового мира и ситуации. Как только персонаж погибает, рекомендуется отыграть его смерть, оставаясь на месте гибели в течение 10 минут без движения, чтобы дать шанс другим игрокам забрать ценности с тела вашего персонажа.

Мертвяк и его правила

После смерти персонажа он отправляется в мертвяк, где ожидают различные задания и испытания.

После смерти игрока его персонаж перемещается в зону мертвяка. В мертвятнике персонажа встречает Страж чистилища, который выделяет надгробие для написания имени персонажа. Персонажу будет предложено пройти испытания, основанные на его достижениях при жизни. Количество заданий зависит от важности дел персонажа. Если игрок выполнит все задания успешно, он сможет убежать от оков чистилища и перейти к божеству, которому поклонялся при жизни.

Процесс похорон и взаимодействия с некромантами

Игроки могут отыграть похороны, что сокращает время нахождения в мертвяке, или стать нежитью.

Если игрок решит отыграть похороны или каким-либо образом взаимодействовать с некромантом, это может значительно сократить время его пребывания в мертвяке. Умерший персонаж, если его никто не хоронит или не скорбит по нему, направляется в мертвятник через 10 минут. В игре отсутствуют механики «белых хайратников», поэтому мертвый персонаж отправляется в мертвяк без дополнительных изменений. Однако, если игрок активно участвует в жизни мертвеца в роли нежити, он сможет ускорить свою реинкарнацию.

Основные положения закона

Законодательство защищает права граждан Империи и нелюдей, определяет равенство перед законом и права на суд.

1.1. Закон защищает права и свободы человека и граждан Империи от преступных посягательств, обеспечивает мир и предупреждает преступления. 1.2. Преступные деяния и наказания определяются только настоящим кодексом и словом Императора. 1.3. Граждане Империи и лица, совершившие преступления, равны перед законом, их деяния подлежат суду. 1.4. Нелюди имеют право на суд только при наличии гражданина Империи, который поручится за него, или доверительного векселя. При отсутствии поручителя или векселя, нелюдь считается виновным.

Положение о суде

Судебная структура включает судей, следователей и прокуроров, с правом судить от имени Императора.

2.1. Структура отдела суда состоит из судей во главе с верховным судьёй, следователей, прокуроров и дознавателей. 2.2. Судьи и верховный судья имеют право судить граждан Империи от имени Императора. 2.3. Следователи и прокуроры могут судить на месте. 2.4. Действие закона может быть временно ограничено на основании решения Императора или верховного судьи и фиксируется в письменном виде. 2.5. Суд поединком может быть альтернативой имперского суда. 2.6. Обвинитель или обвиняемый может быть представлен другим лицом. 2.7. Последнее слово о проведении альтернативного суда остаётся за имперским судом.

Правила посмертия

Если персонаж потерял все доспешные и личные хиты, он считается тяжелораненым. Не имея возможности взаимодействовать, он умирает через 10 минут без лечения.

Когда персонаж потерял все доспешные и личные хиты, он считается тяжелораненым. Тяжелораненый не может держать оружие, творить заклинания, самостоятельно передвигаться и говорить, он может только стонать. Если в течение 10 минут его не вылечили, он считается умершим. Если игрока намеренно 'добивают', он умирает сразу.

Обязанности умершего персонажа

Умерший должен оставить камень души и оставаться на месте смерти в течение 10 минут, не взаимодействуя с другими игроками.

Умерший персонаж должен оставить свой камень души на видном месте в пределах двух метров от места 'смерти' или же отдать некроманту, творящему заклинание 'Захват души' на месте гибели персонажа. В течение 10 минут после гибели персонажа игрок должен находиться на месте гибели; он не должен общаться с другими игроками и при обыске должен отдать все найденные игровые ценности мародеру.

Страна мертвых

В 'мертвяке' игрок остается 4 часа, оставляя все ценности и дневник персонажа. Можно выйти раньше в зависимости от обстоятельств.

По истечении 10 минут после гибели персонажа, игрок обязан отправиться в Страну мертвых, сохраняя молчание, надев белую повязку на голову и не снимая ее до прихода в Страну Мертвых (мертвятник). В 'мертвяке' игрок должен оставить регистратору все свои игровые ценности и дневник персонажа. По желанию можно рассказать или записать историю своей жизни и обстоятельства смерти. Игрок обязан находиться в Стране Мертвых 4 часа, но может выйти раньше в зависимости от праведности его поступков при жизни, обстоятельств смерти и активности 'души'.

Процесс пытки

Пытка проводится только над пленными игроками и требует антуражного оформления. Устраненные органы не могут использоваться до конца игровой жизни, либо до исцеления.

Пытка может проводиться только над пленными игроками и должна быть антуражно оформлена. Членовредительство совершается только над пленником и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Это делается посредством имитации: использование черной или красной краски, завязывание или перевязывание, скрытие повреждения под одеждой и т.д. Устраненный орган не может использоваться до конца игровой жизни, за исключением периодов пытки, когда пленный все же использует его. В противном случае использование таких органов считается невозможным до исцеления, если оно допускается.

Результат пытки

После пытки палач задает вопрос пленнику и бросает кубик D6 для получения результата.

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и бросает кубик D6. Результаты броска могут быть следующими: - "1": пленник выдает информацию, но может солгать, и его должны убедительно поверить. - "2": пленник устоял под пыткой, ничего не выдав. - "3": пленник частично раскололся, его воля почти сломлена (результат зависит от благословений и карточек кредо). - "4": пленник обязан правдиво ответить на вопрос. - "5": пленник теряет сознание (от 1 до 30 минут). - "6": пленник умирает от болевого шока, если палач не обладает специальными навыками, а пленник не имеет особых свойств.

Проблемы при пытке

Если пытка продолжается слишком долго, пленник может объявить голодовку.

Если пытка продолжается дольше одного цикла, пленник имеет право объявить голодовку, что приводит к смерти его персонажа. Однако рекомендуется выбирать жизнь, так как всегда есть надежда на спасение со стороны других игроков или персонажей. Это создает дополнительное напряжение и развитие роли.

Общие требования к костюму

Костюм должен включать элементы фэнтезийного типа, такие как рубашка, штаны или платье, актуальные для холодного климата Скайрима.

Каждый игрок должен выполнить костюм в фэнтезийном или средневековом стиле. Рекомендуются рубахи Т-образного кроя, штаны или платья, пояса и сумки-сухарки. В условиях холодного климата желательно иметь утепляющий слой, например, ещё одну рубаху из плотной ткани. Допускается использование плащей, меховых накидок и платков для дополнительного тепла и украшения. Элементы доспехов могут быть добавлены в костюм. Рассматриваются копии костюмов и доспехов из игр серии The Elder Scrolls. Ткань рекомендуется использовать из льна, хлопка, сукна, бязи, кожи, искусственного меха.

Обязательные элементы для разных ролей

Каждая ролевой персонаж имеет свои особенности антуража, такие как жрецы, ярлы, маги и т.д.

Разные роли в игре требуют наличия определённых антуражных элементов. Например, жрецы должны носить робы и амулеты с изображением своего Бога. Ярлы должны иметь головные уборы и гербы своих владений. Алхимики должны иметь алхимическую книгу и лабораторию, а маги могут воспользоваться мантией и магическим посохом. В каждую из этих ролей входят дополнительные требования по антуражу, которые способствуют игровому процессу.

Требования к жрецу

Жрецы должны носить определенную одежду и амулеты с символикой своих божеств.

Как основной элемент, жрецы обязаны носить робу, рясу или балахон. Обязательным является наличие амулета с изображением символа своей веры, который должен быть видимым на расстоянии. Рекомендуемый размер амулета составляет 8х8 см. Жрец должен подготовить алтарь для поклонения своему богу, требуемые элементы оформления могут варьироваться, но обязательным остается изображение самого символа веры.

Требования к алхимику

Алхимики обязаны иметь с собой алхимическую книгу и лабораторию.

Алхимик должен иметь алхимическую книгу, где будут сохраняться рецепты и заметки. Эта книга должна соответствовать общему антуражу игры и стать обязательным предметом. Также рекомендуется подготовить алхимическую лабораторию, которая должна выглядеть как оборудованное место для создания зелий с необходимыми инструментами и элементами.

Требования к стражникам

Стражи должны иметь специфическое обмундирование и аксессуары.

Стража должна носить красную котту поверх доспехов. На щитах стражников должно быть изображение волчьей головы на красном фоне. Рекомендуется подготовить кандалы как дополнительный предмет для стражи, который будет давать игровые бонусы.

Зоны поражения и боевая система

Днём и ночью действуют разные зоны поражения: дневные исключения для головы и паха. Днём у персонажей 2 нательных хита.

Боёвка осуществляется в разные временные периоды по различным правилам: - **Днём (с 9:00 до 22:00)**: полная зона поражения для ближнего боя, кроме головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Дистанционное оружие и заклинания не могут задевать голову и пах. - **Ночью (с 22:00 до 3:00)**: полная зона поражения, кроме головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Разрешено только специализированное оружие для ночной боёвки. Все дистанционные атаки и заклинания запрещены. - **Тихий час (с 3:00 до 9:00)**: любые боевые и магические взаимодействия запрещены. Каждый игрок считает свои хиты, у персонажа имеется 2 «нательных» хита. В случае травмы статус изменяется на тяжелораненый после общего боя по решению мастеров.

Общие положения боевой системы

Днем зона поражения полная, ночью — ограниченная (оружие до 1,1м). Время ведения боевого взаимодействия зависит от суток.

Боевые взаимодействия происходят в определенном временном интервале: - Днем (с 9:00 до 22:00) зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. - Ночью (22:00 до 3:00) зона поражения также полная с теми же исключениями, но разрешается использовать только оружие длиной до 1,1 м. - В период тихого часа (с 3:00 до 9:00) все боевые и магические взаимодействия, которые могут привести к смерти персонажа, запрещены. К каждому игроку применяется правило учета хитов — каждый считает свои хиты самостоятельно.

Нанесение урона и хиты

Оружие ближнего боя наносит 1 хит, дальнего — 2 хита, боевые заклинания также 2 хита.

У каждого персонажа есть количество 'нательных' хитов: 2 для не орков и 3 для орков. Максимально допустимое количество хитов у игрока составляет 5 (у не орка — 4, у орка — 5). Игроки фиксируют свои хиты. Оружие ближнего боя уменьшает количество хитов на 1, тогда как дальнее оружие и боевые заклинания отнимают 2 хита. Если заклинание наносит повреждения, необходимо, чтобы снаряд заклинания попал физически в персонажа.

ПВП зона

ПВП зона обозначает область, где возможно применение боевых взаимодействий вне города.

ПВП зона открывается с началом определенного события. Она позволяет участникам добывать ресурсы и влияние для своей фракции посредством победы. Внутри ПВП зоны возможны бойцы только в шлемах; маги с предметной магией могут участвовать, но должны выбрать, в каком качестве участвуют в боевых взаимодействиях. Условия и правила ПВП зоны уточняются дополнительно.

Создание персонажа мага

Персонаж мага имеет 2 уровня: адепт (16 очков) и мастер (24 очка), которые определяют количество очков для изучения заклинаний и магической энергии.

Персонаж мага создается с определением уровня силы: адепт или мастер. Адепты получают 16 очков, а мастера — 24 очка. Очки используются для изучения заклинаний. Магическая энергия, равная количеству изученных заклинаний, восстанавливается каждый экономический цикл. Сотворение заклинания требует 1 единицу магической энергии, которая моделируется в игре одной петардой. Исключением является Огненная стрела, которая требует 2 очка для возможности использования в распределении.

Обучение на уровень адепта

Обучение проходит за один экономический цикл и включает 5 уроков. При успешном выполнении ученик получает уровень адепта, доступные заклинания 3-4 очка.

Чтобы получить уровень адепта, ученик должен пройти обучение у учителей магии, состоящее из пяти уроков: урок памяти, владения пером, меткости, сосредоточения и разума. Весь курс должен быть завершён до конца экономического цикла. При неудаче можно повторить два урока в начале следующего цикла. Ученик, успешно завершивший все уроки, получает уровень адепта, и может изучать заклинания стоимостью 3 и 4 очка, а также получает магическую книгу с изученными заклинаниями и запасы магической энергии.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования с использованием камней душ и требует завершения процесса для создания магических предметов.

Зачарование магических предметов осуществляется на специальном столе. Для каждой операции требуется камень душ. Перезарядка производится с использованием камня душ на столе зачарования, позволяя восстановить заряды магических предметов и посохов. Заказчик должен использовать петарду и громко произнести название заклинания. Зачаровывать можно только ларповые предметы, снаряжение не должно быть взято вне игры.

Общие положения боевой системы

Днем можно использовать обычное оружие с учетом зон поражения, ночью - только разрешенные виды оружия.

Боевая система включает в себя правила ведения боев: - Днем (с 9:00 до 22:00) зонирование противника: поражающие зоны — корпус, руки, ноги. - Ночью (с 22:00 до 3:00) действуют те же зоны, но допустимо только специальное оружие. - В период тихого часа (с 3:00 до 9:00) любые боевые взаимодействия запрещены. - Игроки могут пользоваться только разрешенным для ночной боевки оружием (типа тямбары). - Чтобы добить персонажа, действовать можно только если он в тяжелом ранении и необходимо произнести слово «добиваю».

Нанесение урона

У персонажей 2 'нательных' хита (кроме орков). Оружие ближнего и дальнего боя снимает 1 хит, боевые заклинания — 2 хита.

Система хитов: - Каждый персонаж имеет 2 'нательных' хита (кроме орков, их хиты могут отличаться). - Обычное оружие, попадающее в допустимые зоны, снимает 1 хит, магия — 2 хита. - При получении серьезной травмы персонаж переходит в статус «тяжелораненый», и будет пройдена проверка на степень получения урона. - Уровень хитов персонажа определяет способность в бою: при 0 хитов персонаж считается отброшенным из игры до выяснения причины.

Добивание и поджоги

Добивание возможно в статусе тяжелораненого, поджоги разрешены только в экстренных ситуациях.

Правила добивания: - Добить персонажа можно в статусе тяжелораненого, для завершения действия необходимо физическое обозначение удара оружием.

Добивание и тяжёлые ранения

Добить персонажа можно только если он тяжелоранен. Тяжелораненый должен немедленно прекратить участие в бою.

Правила добивания и статус тяжёлого ранения: - Добивание возможно только если персонаж находится в статусе тяжелораненого. Для этого необходимо обозначить удар и произнести «добиваю». Добивать запрещается дистанционным оружием или заклинаниями. - Если персонаж получает повреждения, о которых сказано выше, он сразу старует в статус тяжёлого ранения: после получения второго нательного хита игрок должен немедленно упасть или присесть, прекращая участие в бою. Из положения тяжелораненого персонаж имеет право медленно отползать от боевой зоны.

Оружие и его допуск

Запрещены определенные виды ударов и действия с оружием, доброкачественное оружие должно иметь сертификат.

Допущенные виды боевого оружия и правила: - На откованное оружие должен быть наклеен сертификат «Оружие отковано». Так же для допуска должны производиться проверки оружия. Если есть сомнения по допуску, следует согласовать с мастерами заранее. - Запрещены колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны; за неоднократные нарушения будут применяться санкции, заканчивающиеся удалением с полигона. - Удары плоскостью щита разрешены, удары кромкой щита — запрещены.

Альтмер: культурные и политические особенности

Альтмеры недовольны политикой королевы Айренн и считаются старейшей расой Тамриэля.

Альтмеры находятся в сложной политической ситуации на Ауридоне. Им следует знать, что многие альтмеры недовольны политикой королевы Айренн, особенно её решением открыть Саммерсет для чужестранцев. Альтмеры традиционно считают себя высшей расой Тамриэля и недолюбливают не-альтмеров, принимая их за 'небарра́' (букв. нежеланных). Также в последнее время Ауридон подвергается даэдрическим атакам и приходит к политическому кризису, связанному с попытками свержения королевы со стороны организации Скрытое Наследие.

Босмер: экологические и культурные проблемы

Босмеры обеспокоены союзом с альтмерами и сохраняют свои обычаи.

Босмеры из Валенвуда испытывают множество трудностей. Сосредоточенные на сохранении своих лесов и обычаев, они недовольны альтмерским союзом. Валенвуд подвергся нападениям пиратов, что также вызывает беспокойство среди местных жителей. Важной частью их культуры является Зелёный Пакт, который запрещает использование растительных ресурсов, и многие босмеры воспринимают чужестранцев с недоверием, особенно если те пытаются вторгнуться в их тайны. В недавнем времени произошло покушение на жизнь короля Валенвуда, что усиливает страхи местных жителей.

Каджиты: влияние болезней и культурные нарративы

Каджиты пережили Кнахатенский грипп и осуждают вмешательство чужестранцев.

Каджиты из Эльсвейра испытывают тяжелые последствия от Кнахатенского гриппа, который уничтожил множество городов. В результате болезни они стали более замкнутыми и недовольны вмешательством чужак, которые осуждают их религиозные и культурные практики. Каджиты имеют свою уникальную манеру общения, обозначая себя в третьем лице, что может создавать недопонимания с чужестранцами. Их также тревожат нападения на их земли со стороны дро-м’атра и маормеров. Несмотря на все трудности, они охотно принимают помощь, но при этом остаются бдительными.

Данмеры: межрасовые конфликты и внутренние распри

Данмеры испытывают недовольство из-за вмешательства Великих Домов.

Данмеры из Морровинда сталкиваются с серьезными проблемами, такими как воздействия внешних сил и внутренние конфликты. В частности, выступления эшлендеров-кочевников против Великих Домов ведут к вооружённым столкновениям на травах. Они также сильно страдают от Ллодосской чумы, что еще больше усугубляет их недовольство. Важным аспектом является их презрительное отношение к представителям других рас, особенно в Морровинде, где оно проявляется непосредственно в отношении к чужестранцам. Представители других рас могут услышать презрительное "н’вах" в свой адрес, что увеличивает натянутую атмосферу.

Заклинания

Заклинания делятся на школы, каждое имеет свою цену в очках. Заклинания могут восстанавливать здоровье, защищать или призывать существ.

Заклинания классифицируются по школам: восстановление, иллюзия, изменение, колдовство и разрушение. Каждое заклинание требует определённое количество очков для изучения. Например, заклинание Излечение от ран восстанавливает здоровье, но не помогает от заклинаний. Заклинания разрушения, такие как Огненная стрела, наносят урон противникам. Использование заклинаний требует соблюдения условий, например, использования специального снаряда в бою. Призыв существ также требует соблюдения лимита на количество вызванных объектов.

Приобретение заклинаний

Маг может купить или найти тома заклинаний, стоимость которых высокая. Изучение новых заклинаний не требует потерь магических очков.

Маг имеет возможность изучать новые заклинания, приобретая их в Высоком шпиле. Для этого требуется оплата, однако само изучение не забирает магические очки. Маг может в любой момент обучиться новым заклинаниям, которое становятся доступны сразу в магической книге. Также можно найти заклинания в различных уголках Скайрима, но для их изучения нужно быть в Высоком шпиле. Каждый том заклинаний можно изучить только один раз.

Сотворение заклинаний

Заклинания требуют использования специальных действий, включая использование петард и громкое произнесение названия.

Чтобы сотворить заклинание, необходимо использовать петарду, громко произнести название заклинания и выполнить дополнительное действие. Для заклинаний разрушения требуется извлечение снаряда и активация его с помощью произнесения названия и броска. Все заклинания имеют свои требования, и чтобы получить желаемый эффект, требуется наличие мастерского контроля. Неправильное выполнение таких условий может привести к неудаче в сотворении заклинания.