ПРИ "Мордхейм 2019"

Традиционное открытие ролевого сезона в мире Мордхайма.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Авантюрист__навыки.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Авантюрист_навыки.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Берсерк__навыки.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Берсерк_навыки.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Наемник_навыки.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила одним файлом.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по Посмертию.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по боёвке.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по крафту.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по магии.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по медицине.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по религии.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по экономике.rtf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Особые взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Особые персонажи 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по отрядам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по развитию персонажа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по состояниям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила полигона 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Стойкость: Живучесть

Не теряет хиты без оказания помощи в легком ранении.

Персонаж с этим навыком способен выстоять в бою так, что даже в случае легких ранений он не теряет хиты, пока ему не будет оказана медицинская помощь.

Телосложение: Закалённый в боях

Получает 1 дополнительный нательный хит.

Данный навык позволяет персонажу иметь на 1 хит больше, чем обычно. Это позволяет ему выстоять в бою дольше, прежде чем он будет ранен или потеряет сознание.

Регенерация

Восстанавливает все хиты после боя, если не был добит.

Персонаж, обладая этим навыком, восстанавливает все свои хиты после боя, если не был убит. Это касается ситуации, когда персонаж находится в состоянии тяжелого ранителя, но не был окончательно добит противником.

Пассивный навык "Мастер пыток"

Эффективнее получает сведения, получая бонус к броску кубиков.

Персонаж, обладающий навыком "Мастер пыток", получает бонус +3 к броску кубиков при попытках допроса. Этот навык позволяет ему более эффективно собирать информацию от других персонажей.

Активный навык "Тихое убийство"

Персонаж может совершать тихие убийства.

Персонаж с активным навыком "Тихое убийство" может совершать тихие убийства на расстоянии 5 метров, указывая пальцем на цель в зоне прямой видимости. Это позволяет ему незаметно устранять врагов и устраивать засадки.

Зоркий глаз

Персонаж может обнаружить ловушку в подземелье с вероятностью 33%.

Персонаж использует навык "Зоркий глаз" перед входом в подземелье, бросая кубик (d6). Если на кубике выпадает 5 или 6, игроку раскрывается местоположение первой ловушки в подземелье. Это позволяет игроку избежать ее срабатывания. Мастер должен подтвердить действие.

Самолечение

Игрок может накладывать повязку на себя даже в состоянии тяжёлого ранения.

Навык "Самолечение" позволяет игроку накладывать повязку на себя, если он получил тяжёлое ранение. Данный процесс не требует броска кубика и может быть выполнен в любой момент во время общения с мастером, однако требует внимания и времени на обработку раны.

Активный навык "Вызов на поединок"

Персонаж может вызвать на поединок других персонажей определенных классов.

Персонаж с активным навыком "Вызов на поединок" имеет возможность бросить вызов другим персонажам классов Наемник, Рыцарь, Берсерк и Убийца, находящимся в радиусе 5 метров, просто указывая на них. Это может привести к дуэлям на смерть или другим конфликтам.

Активный навык "Ядовитый кинжал"

Попадание ножом устраняет персонажа.

Персонаж с активным навыком "Ядовитый кинжал" может использовать метательный нож, который мгновенно убивает любое состояние, кроме тяжелого ранения. Если цель попадает под действие, она немедленно считается мертвой.

Активный навык "Уход в тень"

Персонаж может спрятаться за естественным укрытием.

При использовании навыка "Уход в тень" персонаж может скрыться за любым доступным укрытием, становясь невидимым, пока не начнет атаку или не начнет двигаться. Это позволяет ему уклоняться от атак и планировать дальнейшие действия.

Концентрация

Персонаж получает иммунитет к Внушению и Очарованию.

Навык 'Концентрация' обеспечивает персонажу иммунитет ко всем эффектам Внушения и Очарования. Это означает, что никакие заклинания или способности, основанные на этих эффектах, не могут повлиять на персонажа.

Неубиваемый

Персонаж не погибает в подземелье, а покидает его в состоянии Тяжёлого ранения.

Навык 'Неубиваемый' позволяет персонажу избежать смерти в подземельях. Если персонаж получает смертельный урон, он вместо этого покидает подземелье в состоянии Тяжёлого ранения.

Тонкое чутьё

Персонаж не получает урон от ловушек и не вызывает их срабатывание.

Навык 'Тонкое чутьё' позволяет персонажу не получать урон и эффекты от ловушек, а также не вызывать их срабатывание. Игрок должен уведомить мастера подземелья о наличии этой способности перед входом в подземелье.

Обезвреживание ловушек

Персонаж может попытаться обезвредить ловушку в подземелье с вероятностью 33%.

Перед входом в подземелье, игрок использует навык "Обезвреживание ловушек" и бросает кубик (d6). При выпавших 5 или 6 на кубике, игрок может выбрать одну ловушку для обезвреживания. Если аккуратно и без помех, это обезвреживание срабатывает. В противном случае ловушка может сработать.

Тонкое чутьё

Персонаж не получает урон от ловушек с вероятностью 100%.

Данный навык позволяет персонажу не получать никакого урона и не вызывать срабатывание ловушек. Игрок должен уведомить мастера о наличии этой способности перед входом в подземелье. Если событие происходит, мастер предоставляет специальные сведения о ситуации, что может повлиять на дальнейшее прохождение.

Легкая поступь

Может ловко увернуться от ловушки в подземелье.

Активный навык Легкая поступь обеспечивает игроку возможность избегать определённых ловушек в подземельях. Игрок бросает кубик, и при определенных значениях ему удается увернуться от ловушки.

Камуфляж

Способность работает только в подземельях.

Навык Камуфляж позволяет игроку сливаться с окружающей средой, становясь невидимым для монстров на короткое время. Игрок должен прижаться к поверхности и прокричать «Камуфляж!», чтобы активировать эффект.

Стойкость

Не теряет хиты без оказания помощи в легком ранении.

Пассивный навык Стойкость позволяет персонажу не терять хиты в случае легкого ранения, пока ему не оказана помощь или он не получит более серьезное повреждение. Этот навык укрепляет выживаемость персонажа, особенно в боевых или опасных ситуациях.

Живучесть

Не умирает в состоянии «Тяжёлое ранение».

Пассивный навык Живучесть дает возможность персонажу выживать в состоянии тяжёлого ранения. Он продолжает играть, даже если его здоровье критически низкое, обеспечивая дополнительные шансы на спасение.

Героизм

Получает иммунитет к Страху.

Пассивный навык Героизм обеспечивает персонажу иммунитет к эффектам страха, позволяя ему сохранять хладнокровие и не паниковать в критических ситуациях.

Телосложение

Получает 1 дополнительный нательный хит.

Навык Телосложение предоставляет персонажу дополнительный нательный хит, благодаря чему он может выдерживать больше урона и не падать от ранений так быстро.

Свежеватель

Может срезать ценные части убитых им монстров.

Навык Свежеватель позволяет персонажу срезать ценные части убитых им монстров. После убийства монстра, игрок может получить дополнительные ресурсы от самого монстра, что может быть полезным для крафта или торговли.

Легкая поступь

Может увернуться от одной ловушки в подземелье.

Навык Легкая поступь позволяет персонажу избегать одной ловушки в подземелье. Перед входом в подземелье, игрок бросает кубик (d6), и при выпавших 5 или 6, он может выбрать одну ловушку, от которой увернуться.

Камуфляж

Способность прятаться от монстров в подземелье.

Навык Камуфляж позволяет персонажу сливаться с окружающей обстановкой в подземелье. Игрок прижимается к стене или другой поверхности и кричит 'Камуфляж!', становясь невидимым для монстров, пока не начинает атаковать или передвигаться.

Критический урон

Убивает одним выстрелом любых монстров.

Навык Критический урон позволяет персонажу убивать одним выстрелом любых монстров. Данный удар сопровождается голосовым маркером: 'Казнь!'. Персонаж может использовать этот навык только один раз за прохождение подземелья и должен уведомить мастера о его наличии.

Пассивные навыки: Охотник на монстров и Концентрация

Охотник на монстров: увеличивает количество получаемого опыта за убитых монстров. Концентрация: иммунитет к Внушению и Очарованию.

1. Охотник на монстров: персонаж получает больше опыта за каждую убитую им монстру, что позволяет ему быстрее развиваться и улучшать свои навыки. 2. Концентрация: персонаж получает иммунитет к эффектам Внушения и Очарования, что делает его менее уязвимым к манипуляциям других персонажей.

Пассивные навыки: Мастер пыток и Неубиваемый

Мастер пыток: бонус +3 к броску кубика при допросах. Неубиваемый: не погибает в подземельях, получает тяжёлое ранение.

1. Мастер пыток: когда персонаж проводит допрос, он может добавить бонус +3 к результату броска кубика. Это позволяет ему более эффективно извлекать информацию из жертвы. Такое действие не допускается в боевой ситуации. 2. Неубиваемый: если персонаж умирает в подземье, он не погибает, а покидает его в состоянии тяжёлого ранения, что дает ему шанс на дальнейшую игру и взаимодействие.

Легкое ранение

Происходит после потери первого хита, может быть снято помощью в течение 5 минут, иначе теряется 1 хит каждые 5 минут.

Легкое ранение - состояние, наступающее после потери первого хита и продолжающееся до нулевого значения хитов, после чего наступает состояние Тяжелого ранения. В этом состоянии у персонажа нет ограничений: он может свободно передвигаться, пользоваться активными навыками и общаться. Для снятия Легкого ранения помощь должна быть оказана в течение 5 минут от потери хита; если помощь не будет оказана, персонаж теряет 1 хит каждые 5 минут, вплоть до нулевого значения. Рекомендуется отыгрывать Легкое ранение, ведя себя так, словно в действительности произошла травма.

Тяжелое ранение

Наступает при нулевом количестве хитов; персонаж не может двигаться и взаимодействовать без помощи.

Тяжелое ранение - состояние, наступающее вслед за нулевым количеством нательных хитов, вплоть до Смерти. Персонаж не может самостоятельно стоять, передвигаться или общаться; использование оружия и активных навыков запрещено, если в их условиях не указано иное. Действие пассивных навыков сохраняется. Без оказания помощи и при отсутствии пассивного навыка Живучесть, персонаж через 10 минут переходит в состояние Смерть. В храмах персонаж считается стабилизированным, и это состояние не переходит в Смерть. Рекомендуется отыгрывать состояние Тяжелого ранения, показывая критическое положение организма.

Изготовление зелий

Для создания зелья нужны рецепт и 6 алхимических формул. Персонаж должен собрать шестиугольник формул, удовлетворяющий условиям рецепта.

Чтобы изготовить зелье, персонажу необходимы: 1) рецепт, который указывает условия составления формул; 2) минимум 6 алхимических формул, которые должны быть расположены в шестиугольнике. Мастер проверяет правильность расположения формул и после оплаты стоимости персонаж получает зелье. Стоимость зелья рассчитывается по 12 стихиям, находящимся на краях шестиугольника, но если одна и та же стихия собрана в одном углу дважды, персонаж платит только за одну из них, что позволяет снизить стоимость из 12 ресурсов до 6.

Использование зелий

Зелья моделируются карточками. Для применения зелья необходимо отдать карточку мастеру. Зельями могут пользоваться все персонажи.

На игре зелья представлены карточками, которые содержат полное описание их действий. Для применения зелья, как правило, карточка должна быть передана мастеру, который подтверждает использование. Зелья являются игротехнической ценностью: их можно обменивать, продавать и покупать у интендантов. Примечание: использовать зелье имеет право любой персонаж, не обязательно тот, кто его изготовил.

Создание артефактов

Для создания артефакта требуется ювелирный станок, рецепт и драгоценные камни. Артефакт получает сертификат у мастера.

Артефакт можно создать, направив токи энергии через благородные металлы. Для этого игроку нужен: 1) ювелирный станок (можно собрать из предоставляемых материалов), 2) рецепт или его копия, 3) необходимые драгоценные камни и металлы. После того, как игрок собрал артефакт согласно рецепту, он показывает готовое изделие мастеру. Если артефакт соответствует внешнему виду рецепту и качество его исполнения удовлетворяет мастера, игрок получает сертификат, который позволяет использовать артефакт или продать его.

Получение и затрата опыта

Персонаж получает опыт за выполнение заданий, убийства, крафт и обряды, который фиксируется мастером.

Опыт является единственным ресурсом для развития персонажа и получения новых навыков. Персонажи получают опыт за выполнение различных действий: 1) Задания — выполнение отдельных заданий, заданных мастером. 2) Подземелья — успешное прохождение подземелий, сражение с противниками. 3) Убийство других персонажей — обмен братьев (квота на опыт). 4) Крафт предметов — работа ювелиров и медиков. 5) Обряды — возможности, предоставляемые жрецам. Полученный опыт может быть использован для

Пассивные навыки: описание и применение

Пассивные навыки действуют автоматически, не требуют активации игроком и определяют особенности персонажа.

Пассивные навыки позволяют персонажам пользоваться определёнными преимуществами, которые автоматически применяются в игре. Например, навык "Чувства" позволяет получать информацию об окружающем мире и оппонентах без дополнительных действий. Эти навыки могут улучшать боевые характеристики или предоставлять другие способности, например, повышенная устойчивость к определённым видам урона.

Пассивные навыки: обучение и развитие

Персонажи могут обучаться новым пассивным навыкам через специализацию или тренировку.

Обучение пассивным навыкам происходит через специальные мероприятия, такие как тренировки или задания, когда персонаж получает опыт и может совершенствовать свои навыки. Каждый навык должен быть записан в анкете персонажа, и игрок обязан следить за их развитием.

Активные навыки: использование и лимиты

Игрок может применять активные навыки в определённых условиях, и их действия имеют временные лимиты.

Активные навыки требуют от игрока намерения и активации, иначе действие не сработает. Каждый навык имеет условия использования, например, "Башенный щит" можно использовать только в бою. На каждое применение накладываются временные ограничения, как правило 5 минут, после чего навык может быть активирован вновь.

Активные навыки: развитие и выучивание

Персонаж может изучать и совершенствовать активные навыки через практику или специальную программу.

Как и в случае с пассивными навыками, активные навыки могут быть улучшены. Персонажи могут проходить обучение или практиковаться, чтобы оспаривать старые способности или научиться новым. У каждого навыка есть определённые требования для его изучения, и чтобы выучить навык, игрок должен пройти тест.

Алхимия: процесс создания зелий

Создание зелий требует специального набора ингредиентов и соблюдения рецептов.

Для создания зелий алхимик должен собрать определённые ингредиенты, которые могут варьироваться по сложности и доступности. На каждое зелье требуется использовать рецепт, который описывает, как и в каком порядке смешивать компоненты. Неправильное смешивание может привести к неэффективным или даже опасным результатам.

Алхимия: безопасность и ответственность

Алхимик обязан соблюдать технику безопасности во время создания зелий.

В процессе создания зелий существует риск получения травм или отравлений. Алхимик должен использовать защитную одежду и соблюдать предостережения, указанные в рецепте. В случае ошибки, зелье может оказаться токсичным и повредить как самого алхимика, так и персонажей вокруг.

Хирургия и полевое лечение

Исцеление ран происходит через перевязку. Один бинт исцеляет один нательный хит, при этом бинтовать нужно от большого к меньшему.

Хирургия основывается на временном поддержании и спасении жизни. Перевязка накладывается от большего количества хитов. При потере 1 хита бинтуется кисть, при 2-х — от кисти до локтя, при 3-х — до плечевого сустава. Забинтованный игрок считается восстановившим все хиты, но перевязка возможна ТОЛЬКО в безопасных зонах. Для лечения требуется лекарь и лекарства. Лекарь и мастер бросают кубики Д6 для исцеления, с модификаторами от травм и зельев. Если числа равны, игрок исцелен. Если больше - игрок получает дополнительную особенность, если меньше - негативный эффект осквернения. Разница между кубиками мастера и игрока определяет уровень скверны хаоса.

Критический урон

Способность работает только в подземельях.

Активный навык Критический урон позволяет игроку нанести смертельный удар монстру. Эффект активируется только в подземельях, и игрок должен использовать специальный голосовой маркер для его обозначения.

Смерть

Наступает в результате многих причин, включая добивание или отрицание помощи в тяжелом ранении; требует 10 минут отыгрыша после.

Смерть - состояние, в котором игрок прекращает взаимодействие с игрой как текущий персонаж и должен отправиться в мертвяк. Состояние наступает в результате мгновенного убивающего навыка, действия яда, добивания персонажа в состоянии Тяжелого ранения или истечения времени для оказания помощи. Отыгрыш Смерти включает в себя ожидание на месте 10 минут, чтобы другие могли «доиграть» с трупом. Затем необходимо надеть белую ленту и проследовать в мертвяк.

Оглушение

Происходит после применения оглушающих навыков; персонаж не теряет хиты, но не может действовать.

Оглушение - состояние, наступающее после применения к персонажу оглушающих навыков. Оглушенный персонаж остается живым, не теряет хиты, однако полностью лишается возможности использовать активные навыки, оружие, передвигаться и общаться. По истечении 5 минут после оглушения он может передвигаться и разговаривать, но не участвует в боевых взаимодействиях. Через 10 минут оглушенный считается присевшим и вновь может участвовать в игре. В случае повторного оглушения время считается заново, а три и более оглушения приводят персонажа в состояние Тяжелого ранения.

Очарование

Персонаж становится дружелюбным к очаровавшему его, но не обязан ему подчиняться.

Очарование - состояние, наступающее в результате действия очаровывающих навыков. Очарованный персонаж в течении 5 минут дружелюбен к персонажу, его очаровавшему, но не обязан выполнять его просьбы и приказы. После окончания действия персонаж осознает, что его очаровали, и дальнейшая реакция остается на усмотрение игрока.

Страх

Персонаж испытывает страх и избегает контакта с пугавшим в течении 1 минуты.

Страх - состояние, наступающее в результате действия пугающих навыков. Персонаж испытывает страх по отношению к персонажу, вызвавшему это состояние, избегая контакта с ним в течение 1 минуты. Однако он может взаимодействовать с другими персонажами в это время.

Внушение

Персонаж обязан выполнить приказ, данный под воздействием внушающего навыка, в течение 10 минут.

Внушение - состояние, возникающее в результате действия внушающих навыков. Под воздействием внушающего навыка персонаж стремится выполнить приказ, который становится навязчивой идеей. По окончании действия персонаж не помнит о внушении и продолжает действовать свободно.

Стойкость

Не теряет хиты без оказания помощи в легком ранении.

Пассивный навык Стойкость позволяет игроку сохранять свои хиты, даже если он получает легкое ранение. В случае легких ранений игрок остается в состоянии боя и не теряет жизненных очков.

Живучесть Свежеватель

Не умирает в состоянии «Тяжёлое ранение».

Навык Живучесть Свежеватель дает возможность игроку остаться в игре, даже если его здоровье достигло критической точки и он получил тяжёлое ранение. Игрок не может быть убит, пока его группа жива.

Героизм

Получает иммунитет к Страху и Очарованию.

Навык Героизм гарантирует игроку защиту от психических эффектов, таких как страх и очарование. Игрок не поддается влиянию этих состояний, что делает его более устойчивым в напряженных ситуациях.

Телосложение

Получает 1 дополнительный хит.

Пассивный навык Телосложение позволяет игроку увеличивать свой запас жизненных очков на 1, что дает дополнительные возможности в бою.

Концентрация

Получает иммунитет к Внушению и Очарованию.

Активный навык Концентрация помогает игроку избежать эффектов Внушения и Очарования, позволяя ему сохранять ясность мышления даже под воздействием магии.

Казармы Ворона

Полуразрушенные Казармы Ворона находятся на севере Мордхейма, служат местом лагеря для имперских отрядов.

Казармы Ворона расположены на левом берегу реки Штир, у северо-западной границы Мордхейма. Это убежище для воинов Империи, готовящихся к борьбе с Норсками и Хаосом. Позади них стоит городская стена, защищающая от внезапных атак, а впереди простирается земля, полная опасностей и врагов: мутанты, враги чести и силы, стремящиеся к власти. Здесь начинается священная миссия — защищать людей от влияния Проклятого Города.

Храм Сестер Сигмара

Место, выстоявшее после катастрофы, где Сестры Сигмара защищают тех, кто укрывается за стенами храма.

Храм Сестер Сигмара выстоял после разрушения города и остался последним оплотом для горожан. Сестры, веря в силу своего Бога, собираются защищать храм, осознавая, что Хаос подступает к ним всё ближе. Здесь заботятся о тех, кто успел укрыться. Присутствие Сестер символизирует надежду и стойкость. Им нужно объединиться, чтобы противостоять растущей тьме и восстановить мир.

Таверна

Нейтральная территория, где собираются авантюристы и где ищут наёмников.

Таверна представляет собой нейтральную территорию для всех, где обычно не происходят открытые бои. Здесь собираются авантюристы, готовые за деньги выполнить любые поручения. Они могут стать частью вашего отряда - временно верными, но не стоит забывать, что доверять можно не всем, так как зловещие планы могут скрываться под маской дружбы. Однако из-за запрета на открытые конфликты, такие места, как таверна, периодически становятся аренами для нелегальных сделок, отравлений и хитроумных заговоров, где всем не по наслышке известна опасность.

Часовая Башня

Часовая Башня, всё ещё стоящая после катастрофы, охвачена таинственными событиями.

Часовая Башня расположена в восточной части Мордхейма. Несмотря на разрушения, она осталась целой и привлекает внимание авантюристов благодаря слухам о появлении живых мертвецов неподалёку. Эти мертвецы действуют разумно, ведя своё зловещее дело по приказу неведомого повелителя, который, согласно слухам, может контролировать их. Странные и зловещие события вокруг Часовой Башни вызывают интерес у искателей приключений и охотников за тайнами.

Оскверненный Храм Сигмара

Храм, превратившийся в укрепление Норска и место темных ритуалов.

Оскверненный Храм Сигмара когда-то был величественным местом, в которое стекались верующие. После вторжения Норска он стал крепостью варваров, стойкой против сутью порока и безумия. Норска окунули святыню в ужас, и стоило себя проявить, как темные ритуалы стали частью его новых хозяев. Храм теперь осквернён и стал местом ужасного поклонения, гнездом мракобесия в сердце Мордхейма.

Руины Амфитеатра

Амфитеатр, ставший местом сбора культа Одержимых.

Руины Амфитеатра, расположенные вблизи кратера от падения Двухвостой Кометы, стали прибежищем фанатиков культа Одержимых, которые верят, что могущество Темного Пророка позволит им управлять миром. Они делают всё возможное, чтобы завести общину под его Служение, и не щадят никого. Насилие и жажда власти переплетаются между собой, и зачастую страдают ни в чём неповинные.

Некрорегенерация

В течение 15 минут восстанавливает все 1 хиты после боя, если не был добит, даже из состояния Тяжёлое ранение.

Навык Некрорегенерации позволяет вампиру восстанавливать все свои хиты после боя, но он активируется только в случае, если персонаж не был добит. Этот навык также эффективен даже если персонаж находился в состоянии Тяжёлое ранение. Этот навык доступен вампиру, получившему доступ к заклинаниям школы Вампиров 1 круга.

Иммунитет к Страху

Рыцарь получает иммунитет к Страху.

Рыцарь, обладая этим навыком, автоматически преодолевает эффекты страха, что позволяет ему действовать в ситуациях, где другие персонажи могут испытывать панику или замешательство.

Древо навыков и их получение

Каждый класс персонажа имеет своё древо навыков с последовательностью получения.

Персонажи могут развиваться по специальным древам навыков, которые зависят от их классов. На каждом уровне персонаж может взять только один навык, и этот навык можно получить только после того, как все предыдущие навыки в этом дереве будут освоены. Древо навыков отображает иерархию и порядок, в котором персонажи могут прокачивать свои способности. Стоимость навыков каждой стадии указывается во вкладыше в паспорте игрока, который фиксирует прогресс персонажа. Некоторым персонажам предоставляется стартовое количество опыта, в то время как большинство начинающих игроков начинается без опыта.

Иммунитет к страху, внушению и очарованию

Пассивный навык: Живой мертвец получает иммунитет к страху, внушению и очарованию.

Персонажи с этим навыком становятся невосприимчивыми к эффектам страха, внушения и очарования, что позволяет им сохранять контроль над своими действиями и эмоциями, а также не поддаваться манипуляциям других персонажей. Это делает их более стойкими в социальных взаимодействиях и в боевых ситуациях, где такие эффекты могут быть применены.

Стойкость

Пассивный навык: Не теряет хиты без оказания помощи в лёгком ранении.

Персонаж с этим навыком не теряет свои хиты, если получает лёгкое ранение, но может стать уязвимым в случае, если его состояние ухудшается без вмешательства других игроков или мастеров. Это позволяет ему дольше оставаться в игре и продолжать выполнение своих задач, обеспечивая больше возможностей для стратегического планирования и взаимодействия с другими игроками.

Мертвенная стойкость

Пассивный навык: Игнорирует урон от первого попадания в бою.

Персонаж с этим навыком может игнорировать урон от первого попадания в бою. Это дает игроку преимущество в начале сражения, позволяя ему действовать более уверенно и использовать свои действия для атаки или маневра, зная, что первое столкновение не приведет к немедленной потере хитов.

Тихое убийство

Персонаж может совершать тихие убийства.

Этот активный навык позволяет персонажу уничтожать противников, не привлекая внимания других игроков. При успешном использовании этого навыка, персонаж может устранить цель, не разбуждая другие силы в округе. Эффективность тихого убийства зависит от окружающих условий, а также от наличия укрытия и других факторов, таких как тишина.

Лёгкая поступь

Персонаж получает 1 дополнительный хит и может увернуться от одной ловушки в подземелье.

Персонаж с этим навыком получает дополнительный хит, что увеличивает его шансы выживания в боевых условиях. Перед входом в подземелье он бросает кубик (d6), и при получении 5 или 6, он может выбрать одну ловушку, от которой увернулся во время прохождения подземелья. Это позволяет ему избегать опасностей и повышает его шансы на успешное выполнение заданий.

Уход в тень

Персонаж может спрятаться за естественным укрытием и стать невидимым.

Этот активный навык позволяет персонажу скрываться за природными объектами и считаться невидимым до тех пор, пока он не начнет атаковать или передвигаться. Уход в тень невозможен в условиях боевого взаимодействия и в определенных локациях, что требует от игрока стратегического мышления и понимания окружающей среды для эффективного применения этого навыка.

Иммунитет к ментальному воздействию

Персонаж получает иммунитет к Внушению, Страху и Очарованию.

Персонажи, обладающие данным навыком, не подвержены ментальному воздействию, такому как Внушение, Страх и Очарование. Это значит, что ни одно из этих воздействий не может повлиять на их действия и решения в игре.

Лекарское дело и болезни

Для исцеления болезней используются треугольники, которые должны совпадать с эффектами болезни. Необходимое количество треугольников зависит от стадии болезни.

Чтобы исцелить болезнь, врач использует треугольники, собирая фигуру, у которой целебная сила должна быть равна или превышать количество негативных эффектов болезни. При успешном исцелении все компоненты лекарства теряются. Исцеление болезни происходит, когда все негативные эффекты исцелены. Собирать фигуры нужно внимательно, для первой стадии нужна простая фигура, для восьмой — сложные.

Исцеление болезней: особые навыки врачей

Врачи могут развивать навыки и исцелять несколько эффектов болезни одновременно.

Опытные врачи могут инвестировать очки опыта в свои навыки лечения. Они могут лечить болезни, складывая целительную силу лекарства, равную половине негативных эффектов. Врачи могут получать формулы у мастерских и терять определённое количество формул при исцелении. Ради оптимизации исцеления, они могут выбирать, какие формулы терять. При удачном броске кубика d6, врач исцеляет два негативных эффекта.

Боевое безумие

Иммунитет к Страху, Внушению и Очарованию.

Персонаж, обладающий навыком "Берсерк", получает иммунитет к эффектам Страха, Внушения и Очарования, что позволяет ему оставаться в боевом состоянии даже при наличии магических атак. Этот навык позволяет взаимодействовать с другими персонажами, что делает его ценным в условиях конфликта и сложных социально-ситуационных взаимодействий.

Ярость

Игнорирует первое физическое попадание в бою.

При атаке персонажа с использованием навыка "Ярость" он игнорирует урон от первого физического попадания в бою. Это позволяет ему продолжать сражаться и не отходить от боя в момент, когда многие другие персонажи могут уже проявить слабость. Навык активируется автоматически при первом попадании.

Регенерация

Восстанавливает все хиты через 15 минут после боя, если персонаж не был добит.

Навык "Регенерация" позволяет персонажу восстановить все хиты в течение 15 минут после завершения боя, при условии что он не был добит. Это создает уникальную ситуацию, когда персонаж может временно отойти от активного боя, затем вернуться к жизни и продолжить игру, если не проявляет пассивности. После активации навыка персонаж должен воздерживаться от атак.

Фанатизм

Может сражаться на грани смерти, игнорируя первые 3 хита.

Навык "Фанатизм" позволяет персонажу продолжать сражаться даже при падении его хитов до нуля. Вместо того, чтобы уходить в состояние Тяжёлое ранение, он может запустить этот навык, что позволяет ему сражаться в течение своего последнего боя. После исчерпания этого ресурса берсерк неминуемо умирает. Этот навык делает персонажа ценным в ситуации, когда нужно добиться победы любой ценой.

Пассивный навык "Убийца"

Персонаж получает больше опыта за каждого убитого монстра.

Персонаж с пассивным навыком "Убийца" получает 1 дополнительный опыт за каждого убитого им монстра, что позволяет ему быстрее продвигаться по уровням и улучшать свои навыки.

Пассивный навык "Концентрация"

Получает иммунитет к Внушению и Очарованию.

Пассивный навык "Концентрация" обеспечивает персонажу иммунитет к воздействию навыков Внушения и Очарования, что позволяет ему оставаться сосредоточенным и не поддаваться манипуляциям других персонажей.

Пассивный навык "Телосложение"

Получает 1 дополнительный натальный хит.

Персонаж с навыком "Телосложение" увеличивает свои жизненные хиты на 1, что дает ему лучшую выживаемость в боях и столкновениях.

Героизм

Игрок получает иммунитет к Страху, Внушению и Очарованию.

Навык Героизм делает персонажа иммунным к эффектам Страха, Внушения и Очарования. Это даёт значительное преимущество при взаимодействии с другими персонажами, особенно в сложных ситуациях, когда может быть необходимо проявить смелость или сохранить контроль над разумом. Также герой, обладающий этим навыком, получает доступ к заклинаниям школы Вампиров 2 круга.

Телосложение

Персонаж получает 1 дополнительный нательный хит.

Навык Телосложение позволяет вампиру получить 1 дополнительный нательный хит, что значительно увеличивает его шансы на выживание в бою. Это означает, что даже если вампир будет победим, он не погибает в подземельях, а покидает их в состоянии Тяжёлого ранения. Этот навык также открывает доступ к заклинаниям школы Вампиров 3 круга.

Несмертный

Персонаж не получает урона от стрел и болтов.

Навык Несмертный обеспечивает вампиру защиту от урона, получаемого от стрел и болтов, даже в условиях боевых столкновений. Кроме того, данный навык активен во время ночной боёвки, а персонажи внутри группы, обладающей этим навыком, могут получить 1 дополнительный хит на время прохождения подземелья. При этом персонаж должен быть отмечен серебряной лентой по плечу для общего различия от других.

Героизм

Персонаж получает иммунитет к Страху.

Это пассивный навык, который позволяет персонажу не поддаваться влиянию страха, повышая его боевую эффективность и уверенность в сложных ситуациях.

Стойкость

Персонаж не теряет хиты без оказания помощи в легком ранении.

Данный навык позволяет персонажу выстоять в бою, сохраняя свои хиты при получении легкого ранения. Персонаж может продолжать сражаться, даже если его ранения не лечатся немедленно.

Телосложение

Персонаж получает 1 дополнительный нательный хит.

Этот пассивный навык предоставляет персонажу одно дополнительное хранилище хита (нательный хит), что позволяет ему выдерживать больше урона в бою.

Регенерация

Персонаж восстанавливает все хиты после боя в течение 15 минут, если не был добит.

Регенерация позволяет персонажу восстановить все свои хиты за 15 минут после боя, если он не был добит. Это дает ему возможность участвовать в следующих столкновениях без потери боевых способностей.

Огонь в сердце

Персонаж произносит вдохновляющее напутствие, дающее группе 1 дополнительный хит в подземельях.

Активация этого навыка требует произнесения специального напутствия перед входом в подземелье. Все члены группы получают по 1 дополнительному хиту на время прохождения подземелья. Максимальное количество хитов у персонажей не может превышать 7.

Палач

Персонаж может убивать монстров одним ударом, используя данный навык только один раз за данж.

Этот активный навык позволяет игроку убить одного монстра одним ударом. Данный удар сопровождается голосовым маркером «Казнь!» и может быть использован только один раз за данж. Персонаж должен уведомить мастера о желании использовать эту способность.

Убийца магов

Персонаж может наносить ответные удары по магическим снарядам с помощью маркированного щита.

На щит персонажа вешается отличительный знак (маркер), который дает ему возможность отбивать любые магические снаряды. Эта способность работает только при наличии маркированного щита в руке.

Грозный вид

Персонаж не атакуется монстрами, если заходит в комнату один.

Эта способность активна только в подземельях. Если персонаж заходит в комнату один, монстры не атакуют его. Однако, если он атакует монстра, тот имеет право ответить. При входе других игроков в комнату эффект прекращается, и персонаж становится уязвимым.

Огонь в сердце

Способность работает только в подземельях, восстанавливает здоровье.

Данная способность может быть активирована только в подземельях. Она позволяет персонажу восстанавливать хит другим персонажам в своей партии, когда игрок произносит вдохновляющее напутствие перед входом в подземелье. Все остальные персонажи в группе получают 1 дополнительный хит на время прохождения подземелья.

Убийца магов

На щит вешается знак, позволяет отбивать магические снаряды.

Персонаж, активно используя этот навык, вешает на свой щит отличительный знак. Находясь с маркированным щитом, он может отбивать любые магические снаряды, которые на него направлены. Однако эта способность требует наличия маркированного щита в руке, и как только другие игроки заходят с ним в комнату, возможность использования исчерпывается.

Палач

Игрок убивает одним ударом любых монстров.

Способность Палача активируется только один раз за прохождение подземелья. Игрок, используя его, может убить любого монстра одним ударом, что демонстрируется голосовым маркером "Казнь!". Однако использование способности ограничено одним разом за данж.

Иммунитет к ментальному воздействию

Жрец получает иммунитет к страху, внушению и очарованию, требует 3 чипа веры в цикл.

Жрец имеет иммунитет к ментальным воздействиям, таким как страх, внушение и очарование. Для активации этого навыка жрец должен иметь 3 чипа веры в цикле. Этот навык позволяет жрецу игнорировать влияние ментальных атак.

Ветеран

Жрец получает 2 дополнительных чипа веры в цикл.

Навык 'Ветеран' позволяет жрецу получать 2 дополнительных чипа веры в каждом игровом цикле. Это увеличивает его возможности использования активных навыков и взаимодействия в игре.

Праведное Рвение

Жрец получает +1 нательный хит.

Данный навык даёт жрецу дополнительный нательный хит, что увеличивает его шансы на выживание в боях и взаимодействиях. Это улучшение повышает стойкость жреца к урону.

Отвержение магии

Иммунитет ко всем заклинаниям и способностям, действующим через касание или бросок.

Жрец получает иммунитет ко всем заклинаниям и специализациям, которые действуют на него через касание или бросок. Исключение составляет способность берсерка 'Костолом'. Для применения данного навыка на жреце должна быть повязка белого цвета на плечах. Это позволяет жрецу более уверенно противостоять магическим угрозам.

Боевое безумие

Иммунитет к Страху, Внушению и Очарованию.

Этот навык предоставляет персонажу иммунитет к эффектам Страха, Внушения и Очарования. Он делает персонажа более устойчивым к психологическим манипуляциям во время игры, позволяя ему действовать свободно в боевой ситуации.

Ярость и Живучесть

Игнорирует урон от первого физического попадания в бою и не умирает в состоянии Тяжёлое ранение.

Навык Ярость позволяет персонажу игнорировать урон от первого физического попадания в ходе боя, что дает ему тактическое преимущество. В дополнение, навык Живучесть приносит персонажу возможность выжить даже находясь в состоянии Тяжёлое ранение, тем самым увеличивая его шансы остаться в игре в критической ситуации.

Регенерация и Телосложение

Восстанавливает все хиты через 15 минут после боя и добавляет 1 дополнительный хит.

Навык Регенерация позволяет персонажу восстановить все потерянные хиты в течение 15 минут после завершения боя, при условии, что его не добили враги. Это эффективно помогает поддержать персонажа в активной борьбе. Навык Телосложение добавляет 1 дополнительный нательный хит, что увеличивает общую живучесть персонажа.

Внушение

Способность отдать один однозначный приказ с ограничениями.

Персонаж, обладающий навыком Внушение, может отдать только один понятный и четкий приказ, который будет выполнен другим персонажем. Для использования навыка необходимо легкое касание головы и фраза 'внимай мне', после чего следует разрыв чипа слота. Приказы должны быть конкретными и не могут касаться действия, вредящего персонажу, или давать глобальное указание, например, 'служи мне'. Другие персонажи могут выполнять только этот приказ и не отвлекаться на другие просьбы. По истечении 10 минут персонаж забывает о событии и возможно дальнейшее его действие без последствий.

Ветеран

Получает 1 дополнительный чип магии за каждые 3 полученные единицы.

Персонаж, обладающий этим навыком, получает дополнительно 1 чип магии за каждые 3 единицы, которые он получает в игре. Это увеличивает его способности к использованию магии и активных навыков, позволяя ему действовать в бою более эффективно.

Боевой маг - Вторая кожа

Иммунитет к стрелковому оружию, за исключением порохового.

Эта способность дает персонажу иммунитет к стрелковому оружию (кроме порохового). Она позволяет персонажу лучше защищаться в бою и минимизировать урон от атак врагов. Однако, по завершению подземелья, использование этого навыка также позволяет получать у хозяина подземелья дополнительную награду, но только если это действие стоит меньше 20% от проведенного ритуала.

Необычайная харизма

Бард имеет возможность получить дополнительную информацию у мастерского персонажа, но не гарантировано.

Умение находить путь к сердцам, а временами просто заговаривать людей, играет на руку барду. При наличии этой способности бард имеет возможность получить дополнительную информацию у мастерского/игротехнического персонажа. Способность не позволяет гарантированно получить информацию. Количество и качество выдаваемых сведений определяет мастер/игротехник в зависимости от отыгрыша способности.

Воодушевление

Бард может воодушевить группу в подземелье для получения лучшего результата в бросках кубиков.

В подземелье: Перед началом подземелья бард воодушевляет всю свою группу. Бард должен исполнять перформанс 30 секунд (можно больше, на усмотрение игрока) и рвать чип слота. После этого все персонажи его группы при любых нужных в подземелье бросках кубика бросают дважды и выбирают лучший результат. Вне подземелья: Бард может при мастере воодушевить 1 персонажа на 1 бросок кубика, исполняя перформанс 30 секунд.

Огонь в сердце

Бард произносит вдохновенную речь, увеличивая количество хитов группы во время подземелья.

В подземелье: Бард произносит вдохновенную речь, поёт вдохновляющую песню или читает вдохновляющий стих перед подземельем при мастере в течение 1 минуты. После чего бард рвёт чип слота и кричит 'Огонь в сердце'. Все персонажи в группе, включая барда, получают 1 дополнительный хит на время прохождения подземелья. У персонажей не может быть больше 7 хитов. Эффекты от вдохновенных речей не суммируются.

Нас ждёт богатство!

После подземелья бард может увеличить добычу, исполнив перформанс.

После прохождения подземелья (но до выдачи награды) бард исполняет перформанс в течение 30 или более секунд, после чего рвёт чип слота и кричит 'Нас ждёт богатство!'. Это повышает добычу, заработанную после прохождения подземелья.

Специальный навык "Неубиваемый"

Персонаж не погибает в подземельях при определенных условиях.

Персонаж с навыком "Неубиваемый" не погибает в подземельях. В случае гибели, он покидает подземелье в состоянии, не поддающемся тяжелому ранению, что позволяет команде продолжать бой, пока другие её члены живы. Однако игрок должен предупредить мастера подземелья о применении этой способности.

Специальный навык "Мастер клинка"

Ударом одного своего оружия ближнего боя снимает два хита.

Персонаж с навыком "Мастер клинка" может наносить удары одним своим оружием ближнего боя, которые снимают два хита. Эти удары фиксируются голосовым маркером "Два хита!" для уведомления других игроков о нанесенном уроне.

Виды магии

Магия делится на мгновенные заклинания и ритуальную магию, каждая из которых имеет свои особенности.

Магия в игре делится на два основных вида: мгновенные заклинания и ритуальная магия. Мгновенные заклинания, как правило, не требуют дополнительной подготовки или реагентов, в то время как ритуальная магия требует основательного сбора ресурсов и усилий. Эти два типа магии освещают важность планирования и стратегического подхода к использованию магии в бою.

Использование варп-камня

Все действия магов требуют расхода варп-камня, который является уникальным ресурсом.

Маги представляют собой ценные игровые единицы, каждая из которых использует варп-камень для своих действий. Это делает каждое использование магии критически важным, поскольку каждый раз маг ставит на кон не только собственную безопасность, но и ресурсы своей команды. Поэтому, использование варп-камня должно быть тщательно продумано.

Заклинание 'Внушение'

Заклинание позволяет магу отдавать четкий приказ с использованием легкого касания и непродолжительного эффекта.

Заклинание 'Внушение' является активным навыком и позволяет магу отдать однозначный приказ персонажу. Это проявляется через легкое касание головы и фразу 'внимай мне'. Персонаж, получивший приказ, подчиняется ему на протяжении 10 минут и не отвлекается на другие просьбы. Важно помнить, что глобальные приказы, такие как 'служи мне', не принимаются. Эта способность позволяет магу контролировать действия других персонажей в ограниченное время.

Заклинания школ магии

Маги могут выбирать заклинания из различных школ, каждое из которых имеет свои уникальные способности и требования.

В игре представлен ряд школ магии: Вампиров, Света, Разрушения, Смерти, Металла и Небес. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания и способности, которые открываются по мере развития персонажа. Игроки могут выбирать направление магии на этапе развития, что влияет на их возможности и сценарии использования магии в игре.

Зоркий глаз

Персонаж может обнаружить одну ловушку в подземелье, бросая d6 с шансом 5-6 на успех.

Персонаж обладает навыком 'Зоркий глаз', который позволяет ему обнаружить одну ловушку в подземелье. Перед входом в подземелье игрок бросает кубик (d6). Если выпадает 5 или 6, то в процессе прохождения подземелья он узнаёт местоположение первой ловушки.

Обезвреживание ловушек

Персонаж может обезвредить одну ловушку, бросая d6 с шансом 5-6 на успех.

Персонаж с навыком 'Обезвреживание ловушек' может обезвредить одну ловушку, находящуюся в подземелье. Перед входом в подземелье игрок бросает кубик (d6). При выпадении 5 или 6, он выбирает одну ловушку для обезвреживания.

Уход в тень

Персонаж может спрятаться за укрытием и стать невидимым до первой атаки или движения.

Навык 'Уход в тень' позволяет персонажу спрятаться за естественным укрытием, становясь невидимым. Это состояние продолжается до тех пор, пока персонаж не начнёт атаковать или перемещаться. Уход в тень невозможен в рамках боевого взаимодействия и внутри локаций.

Общие правила полигона

Игроки обязуются соблюдать правила; за нарушение правил возможна отстранение от игры.

Игроки обязуются соблюдать настоящие правила и правила игры. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, чрезмерное употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.

Запрещенные действия на полигоне

Несоответствие костюмов, употребление алкоголя на полигоне ведет к удалению.

Все участвующие в мероприятии в качестве игроков и гостей лица должны иметь костюмы, соответствующие правилам по антуражу. Ношение такого костюма обязательно от начала мероприятия и до его конца. Исключение составляют нахождение в неигровом лагере и заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения, а также форс-мажорные ситуации. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции; лица, уличенные в хранении, употреблении или распространении запрещенных веществ, прекратят свое участие в мероприятии.

Избранные: получение благословений и способности

Для становления Избранным персонаж должен пройти квест, повысив уровень Осквернения. Получает +1 хит и дополнительные способности.

Персонаж может стать Избранным (Мучеником), пройдя специальный квест, который дается по достижении определенного уровня Осквернения. Уровень Осквернения повышается от взаимодействия с варп-камнем. Шанс погибнуть на пути к становлению Избранным велик, но награда немаленькая. Избранный сохраняет все свои способности и может прокачиваться дальше, как обычный персонаж. Главное правило: Избранный становится фанатиком бога Порядка или Хаоса. Дополнительные способности включают: - +1 дополнительный нательный хит - Максимум хитов Можем увеличить до 8 - Невосприимчивость к страху, внушению, очарованию - Снятие эффектов страха и внушения с касанием и фразой “Освободись!” - Невосприимчивость к Осквернению и ко всем алхимическим зельям (как положительным, так и отрицательным) - Регенерация: восстанавливает все нательные хиты вне боя за 15 минут - Иммунитет к Тихому убийству.

Эффекты для отряда Избранного

Отряд Избранного получает бонусы и штрафы: защита от смерти, скидки на товары, штрафы на опыт и деньги.

На отряд Избранного накладываются следующие эффекты: - Бойцы в отряде не могут умереть в тяжелом ранении или быть добиты, пока Избранный жив и находится в радиусе 25 метров. - Отряд получает скидку в 10% на выкуп наемников с Рынка Рабов. - Отряд получает скидку в 10% на товары у интенданта. - Отряд получает штраф в 25% опыта от всех источников. - Отряд получает штраф в 25% получаемых денег от всех источников. Если в отряде оказывается несколько избранных, эффекты складываются.

Ритуалы и молитвы

Религиозные действия делятся на молитвы и ритуалы. Молитвы могут использоваться в любом месте, ритуалы проводятся только в священном месте.

Религиозные действия в игре делятся на две категории: молитвы и ритуалы. Молитвы можно использовать в любом месте, но они требуют чипования и заверения эффекта у мастера по религии с записью в молитвенной книге. Ритуалы, с другой стороны, проводятся только в священном месте или храме. Главное требование к ритуалам - их зрелищность и наличие необходимых компонентов (варп-камня, травы и других прописанных ингредиентов). Жрецы могут заранее зачиповать ритуал, но необходимо сделать это не позже 21 апреля 2019 года, чтобы провести ритуал на полигоне без наличия мастера по религии.

Эффекты религии на игре

Жрецы могут проводить благословения, лечение, проклятья и давать видения. Не могут воскрешать или влиять на экономику.

Религия в игре может оказывать различные эффекты. Жрецы могут проводить благословения, которые обеспечивают защиту от одного эффекта осквернения для всех последователей их бога. Также доступны эффекты лечения, проклятья и возможность предоставлять видения. Однако религия не может воскрешать персонажей, не влияет на экономику, и жрецы не могут получать бонусы от других культов.

Фанатизм

Может продолжать бой на грани смерти с 3 хитами и получает меньший урон от заклинаний.

Если количество хитов персонажа падает до 0, он может использовать навык Фанатизм, сорвав с себя браслет и продолжив бой с 3 хитами. После этого он получает только 1 хит урона от любых заклинаний, способности и магических снарядов. Однако, после боя, он неминуемо умирает и отправляется в Царство смерти.

Боевое время

День: 9:00-21:00, Ночь: 21:00-9:00, Тихий час: 2:00-9:00.

1. Боевое время делится на: 1.1. День (9:00-21:00) — действует дневное, ночное, стрелковое и осадное оружие. 1.2. Ночь (21:00-9:00) — действует только ночное оружие. 1.3. Тихий час (2:00-9:00) — внутри локаций запрещены агрессивные взаимодействия: убивать, пользоваться оружием, воровать, обыскивать и т.д. Все игроки должны проявлять уважение и не беспокоить регов, спящих во время тихого часа.

Поражаемая зона

Днем: полная зона, кроме головы, шеи, паха, лица и конечностей. Ночью: полная зона, кроме головы и незащищенных областей.

2. Поражаемая зона: 2.1. Днем — полная зона за исключением: головы без шлема, шеи, паха, лица, затылка, кистей рук, стоп и голеностопного сустава. 2.2. Ночью — полная зона за исключением: головы, шеи, паховой области, лица, затылка, кистей рук и стоп. 2.3. Для камней, бревен, осадных снарядов - полная зона. 2.4. Стрелковое оружие — полная зона, с теми же исключениями.

Разрешенные и запрещенные действия

Допускаются рубящие удары и выстрелы в поражаемую зону, запрещены удары в защищенные зоны и преднамеренное травмирование.

3. Разрешенные действия: 3.1. Разрешены рубящие удары в поражаемую зону любым допустимым контактным оружием. 3.2. Уколы допускаются только древковым оружием с четко обозначенным наконечником. 3.3. Запрещенные действия: преднамеренные удары и выстрелы в запрещенные зоны, использование щита без шлема, уколы в голову, захваты и борьба. 3.4. Сильные и амплитудные удары по бездоспешным игрокам ведут к удалению с полигона.

Хиты

Хиты делятся на нательные и доспешные: обычный игрок без доспехов имеет 2 хита, максимальное количество — 7.

5.1. Хиты делятся на «нательные» и «доспешные». Сначала снимаются «доспешные», затем «нательные». 5.2. Обычный игрок без доспехов имеет 2 хита, а максимальное возможное количество — 7. 5.3. Доспехи добавляют хиты: легкие — 1 хит, средние — 2 хита, тяжелые — 3 хита, полные доспехи — 3 хита с иммунитетом к стрелам и клинковому оружию.

Оглушающий удар

Оглушающий удар моделируется ударом небоевой частью оружия, с обязательным произнесением 'ОГЛУШЕН'.

Чтобы провести оглушающий удар, игрок должен попасть в плечо или верхнюю часть спины противника небоевой частью своего оружия и произнести слово 'ОГЛУШЕН'. Удар может провести только если у противника нет шлема. Оглушённый персонаж должен немедленно упасть на землю. В течение 5 минут он не может двигаться и издавать звуки. После истечения 5 минут он частично приходит в себя и может перемещаться и говорить, но не участвовать в боевых действиях. По завершении ещё 5 минут оглушенный полностью приходит в себя и может снова принимать участие в игре. Если оглушённый снова получает оглушение, то отсчёт времени начинается сначала. Если персонаж оглушен более 3 раз, это приводит к состоянию тяжелого ранения.

Действия после оглушения

После оглушения персонаж не может участвовать в боевых действиях в течение 10 минут.

Персонаж, получивший оглушение, не может участвовать в боевых действиях в течение первой части времени оглушения и частично способен к взаимодействию только после 10 минут. В случае повторного оглушения отсчет времени начинается заново. При превышении 3 оглушений, персонаж получает Тяжелое ранение, что представляет собой дальнейшие негативные последствия для его игрового процесса.

Состав отряда и влияние знамени

Отряд состоит из 5-10 персонажей. Знамя определяет его активность и может быть прокачано по уровням.

Отряд — это объединение от 5 до 10 персонажей, действующих под общим знаменем. Наличие знамени определяет, является ли отряд активным. В случае гибели всех членов отряда знамя уничтожается, и все его улучшения теряются. Знамя может быть прокачано, и эффекты от прокачанного знамени действуют на всех членов отряда, пока он существует и только если мастер видит ваше знамя. Прокачка осуществляется путем вливания опыта персонажей в знамя (то есть, опыт персонажа получает знамя, а не сам персонаж). Физическая потеря знамени влечет за собой утрату всех бонусов от его прокачки.

Базовое знамя и его возможности

Базовое знамя позволяет отряду взаимодействовать с отрядной активностью и содержать 1 бойца с пороховым оружием.

Каждый отряд имеет право на базовое знамя, которое позволяет ему взаимодействовать с любой отрядной активностью, требующей знамени. Базовое знамя обеспечивает возможность содержать 1 бойца с пороховым оружием. Без знамени отряд не может собирать варп-камень или выкупать наемников на Рынке Рабов.

Прокачка знамени и получаемые бонусы

Каждое прокаченное звание даёт уникальные бонусы, начиная с 1000 опыта и заканчивая 3000 опытом.

Знамя отряда может быть прокачано различными способами, каждую прокачку можно взять только один раз. Примеры прокачки знамени: "Пироманы" (1000 опыта) — возможность содержать еще 1 бойца с пороховым оружием; "Мастеровитые" (1000 опыта) — 10% бонус к цене продажи игроками предметов интенданту; "Жадные до золота" (1000 опыта) — 10% бонус к деньгам, выданным в награду в данжах; "Свежее мясо" (2000 опыта) — 10% скидка при выкупе наемников; "Постоянные клиенты" (2000 опыта) — 10% скидка на все товары у интенданта; "Отрядная мудрость" (3000 опыта) — +100 опыта за каждый квест для каждого бойца отряда.

Процесс Посмертия

После смерти персонажа игрок отправляется в Мертвятник на 3 часа, предоставляет мастеру паспорт, ценности и информацию.

После смерти персонажа игрок отправляется в "Скавенские Копи" (Мертвятник), где обязан предоставить мастеру свой паспорт и все ценные игровые предметы. Игрок также должен предъявить отметку в паспорте за упокоение и способность Берсерка "Последний Герой", если они имеются. Важно сообщить мастеру, кем был убит персонаж, кто забрал у него ценности и какие ценности это были. Стандартное время нахождения в Мертвятнике составляет 3 часа.

Взаимодействие с Мертвятником

Игроки могут находиться в зоне отдыха или участвовать в данже "Скавенские Копи" для сокращения срока нахождения.

Во время пребывания в Мертвятнике игрок имеет возможность находиться в зоне отдыха в течение времени Посмертия. Игрок также может выйти в данж "Скавенские Копи", где есть возможность сократить срок отсидки или получить дополнительные бонусы при выходе из Мертвятника. После окончания времени или прохождения данжа игрок обращается к мастеру за получением нового персонажа.

Рынок Рабов

На Рынке Рабов можно продать пленного персонажа, а также выкупить любого игрока из Мертвятника.

В Мертвятнике функционирует Рынок Рабов, на котором все игроки могут взаимодействовать. На Рынке Рабов игроки могут продать пленного персонажа за варп-камень и другие ценности по усмотрению мастера. При продаже пленника живым, сохраняется жизнь пленника за большую награду, или же его можно продать на убой с меньшей наградой. Если пленник был убит, он отправляется в Мертвятник стандартным образом. Если пленник был продан живым, он переходит в данж "Скавенские Копи" с сохранением своего персонажа, но теряет все деньги и игровое имущество. После прохождения данжа персонаж возвращается в игру. Игроки извне могут выкупить любого игрока из Мертвятника за варп-камень, стоимость зависит от состояния игрока и класса персонажа, которым он выходит.

Развитие жреца

Жрецы развиваются через уровни, получая новые способности и чипы веры. Существует три специализации: Воин-жрец, Проповедник и Теург.

Жрец начинает свой путь с уровня 1, получая иммунитет к ментальному воздействию. На каждом уровне жрец получает определенное количество чипов веры и новые способности. Например, на уровне 2 он получает возможность короткой молитвы и может допрашивать одного игрока за раз. На уровне 4 Воин-жрец получает +1 нательный хит, а Проповедник получает молитву на исцеление, восстанавливающую до 3 хитов. Теург на уровне 4 получает возможность бросать кубик дважды для ритуалов. Чипы веры необходимы для выполнения специальных действий и развития.

Общие правила поведения

Игроки обязаны соблюдать правила игры и корректно вести себя, в противном случае могут быть удалены с полигона.

Все игроки обязуются соблюдать настоящие правила и правила игры. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается. Игроки также обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов. Рукоприкладство, хамство, чрезмерное употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.

Неигровые зоны

К неигровым зонам относятся лагеря, автостоянки и другие территории, доступ к которым ограничен.

Неигровые территории включают: неигровой (пожизнёвый) лагерь, автолавку, автостоянку, лагерь организаторов. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с согласия проживающих там лиц. Запрещается находиться на территории жилого мастерского лагеря, за исключением случаев критических обстоятельств или наличия персонального разрешения мастера.

Проживание и костры

Участникам необходимо согласовать место для палатки и разведения костра с региональным мастером.

Игроки должны согласовывать место установки палатки и разведения костра с региональным мастером или полигонной командой. Костры должны быть окопаны или обложены камнем, желательно использовать существующие одобренные кострища. Вокруг каждого костра необходимо иметь ёмкость с песком и желательно автомобильный огнетушитель для обеспечения безопасности.

Экология и санитарные правила

Необходимо соблюдать экологические нормы, включая утилизацию мусора.

Участникам запрещено рубить любые живые деревья и крепить к ним конструкции с помощью гвоздей или саморезов. Все мусор, оставшийся после игры, должен быть аккуратно собран и вынесен в специально отмеченные места. Участники несут ответственность за экологические нарушения на своей локации.