Игроки могут заявить авторскую серию, описав её элементы и роль персонажа.
Чтобы заявить авторскую серию, игрок должен выполнить следующие шаги:
1. Прислать название серии.
2. Описать событие-проявление, не затрагивая паранормальное явление.
3. Написать краткий трейлер, который будет привлекать игроков.
4. Указать сеттинг серии — стиль, жанр, дух.
5. Указать, если он хочет быть внешним расследователем или хранителем тайны и назвать своего персонажа.
Если игрок выбирает хранителя тайны, необходимо также:
6. Описать паранормальное явление, причины его появления.
7. Предложить механики реализации паранормального явления, если это требуется.
8. Описать хранителя тайны и его цели.
Любая авторская серия должна содержать паранормальное явление, событие-проявление, внешних расследователей, хранителей тайны и сеттинг серии.
Каждая авторская серия включает в себя следующие элементы:
1. **Паранормальное явление** — фантастическое или мистическое, необъяснимое, например, инопланетное похищение. Оно в центре сюжета.
2. **Событие-проявление** — это событие, которое демонстрирует паранормальное явление. Например, похищение людьми. Событие не обязано полностью раскрывать паранормальное явление и может иметь обычные объяснения.
3. **Внешние расследователи** — персонажи, заинтересованные в разборе события, это могут быть журналисты или агенты тайных организаций.
4. **Хранители тайны** — те, кто знает о событиях и хочет скрыть информацию от внешних расследователей.
5. **Сеттинг серии** — термин, определяющий жанр и стиль серии. Например, это может быть атмосферный триллер или научная фантастика, как в «Секретных материалах».
Все сюжеты авторских серий должны согласовываться с мастерами, которые имеют право вето.
При создании авторской серии, необходимо учитывать, что все сюжеты утверждаются совместно с мастерами. Мастера имеют право вето на любые изменения, предлагаемые игроком. Это означает, что если мастер считает, что сюжет не подходит для игры или нарушает правила, он может отклонить его. Это необходимо, чтобы поддерживать целостность и качество игрового процесса. Также обратите внимание на ограничения по темам и событиям, которые описаны в красных флагах, опубликованных в группе.
Персонажи должны быть яркими и запоминающимися, важно учитывать костюмы и аксессуары.
Каждый игрок должен создать уникальный образ персонажа, который будет включать костюм и характерные черты. Например, шериф должен носить шляпу и звезду, журналист — иметь камеру и жилет, сотрудник спецслужб — строгий костюм. Важно, чтобы элементы антуража не противоречили времени и месту действия, а обязательно способствовали созданию образа персонажа, который соответствует его роли в игре.
Необходимо наделить персонажа привычками и чертами, которые можно отыгрывать.
Образ персонажа включает не только его внешний вид, но и характерные черты: привычки, манеру говорить и реакцию на окружающих. Рекомендуется добавлять яркие детали, которые будут делать игру интересной. Например, если персонаж ностальгирует по утрам с горячим молоком, он должен это активно показывать в игре. Также указываются 'красные флаги' — элементы, которые не должны присутствовать в антураже, такие как русская одежда или курение.
Каждая серия имеет свой трейлер с описанием ключевого события, но не раскрывает всех деталей сюжета.
Серии представляют собой сюжеты, которые развиваются во время игры. Каждая серия сопровождается трейлером, где содержится общее описание важных событий. Это описание, как трейлер фильма, не является спойлером и не раскрывает всех деталей сюжета. Игроки могут ознакомиться с трейлерами, выложенными в группе игры, чтобы понять, какие события их ожидают в течение игры.
Персонажи из сетки ролей могут быть связаны с определёнными локациями, но это не определяет их местоположение в игре.
В сетке ролей указаны персонажи и их соответствие локациям. Например, персонажи, привязанные к Отелю «Виллэдж», могут начать игру там, но это не означает, что они не могут перемещаться в другие локации. Заявка на определённую роль подразумевает возможность участия в антураже, который создаётся совместно с мастерами.
Сетка ролей может обновляться в зависимости от новых авторских серий и изменений.
Из-за модели авторских серий количество персонажей и сама сетка ролей могут динамически меняться. Для уже заявленных персонажей изменение локации возможно только с их согласия. Мастера работают совместно с игроками, чтобы обеспечить интересные сюжетные и игротехнические решения, которые возникают в ходе создания антуража.
Игроки могут создавать свои авторские серии, сотрудничая с мастерами.
Кроме мастерских серий, игроки могут разрабатывать собственные авторские серии. Для этого необходимо следовать установленным правилам, которые описаны в группе игры. Эти серии будут опубликованы вместе с мастерскими. В авторских серииях также будет перечень персонажей, и игроки, уже заявившиеся на мастерские серии, смогут также участвовать в авторских.
Игроки могут выбирать персонажей из серий, не ограничиваясь только одной серией.
В каждой серии имеется список персонажей, из которых игроки могут выбирать, но выбранный персонаж не может быть занят другим игроком. Привязка к серии позволяет игроку развивать своего персонажа с учетом определенной сюжетной линии, но это не ограничивает возможность играть в других сериях. Игрок может иметь сюжетные связи в одной серии и в то же время участвовать в событиях других серий.
Сетка ролей формируется по принципу серий, а не локаций.
Игрокам предлагается выбирать роли не по территориальной привязке к локациям, а по сюжету серии. В игре доступны три основные макролокации: Отель «Виллэдж», Военная база ВС США и Земля религиозной организации Нотема. Сетка ролей будет опубликована для удобства, однако это не означает привязку игрока к данной локации на протяжении всей игры. Игроки могут начать в одной локации, но продолжать свою историю в другой.
РИ "I WANT TO BELIEVE" · Правила выбора и получения роли
Другое
Игроки могут заявить напарника при выборе одиночной роли, описав характер их взаимоотношений.
Если игрок видит в сетке ролей интересную единственную роль, он может заявить напарника, указав краткое описание их взаимоотношений и причину, почему они вместе. Напарник не имеет оригинального сюжета и не рассматривается в отдельности от основного игрока. Однако он может свободно участвовать в сюжете и находить свою игру.
РИ "I WANT TO BELIEVE" · Правила выбора и получения роли
Другое
Некоторые роли имеют ограничения по полу, внешности, возрасту и навыкам.
Для некоторых ролей могут быть ограничения. Например, по полу и внешности, возрасту, а также по особым навыкам. Для некоторых групп игроков может быть желательно наличие автомобиля. Однако абсолютное большинство ролей не имеет ограничений.
РИ "I WANT TO BELIEVE" · Правила выбора и получения роли
Другое
После заявки игроки получают сведения о персонаже через 10-12 дней, а подробный сценарий — в конце весны или начале лета.
После оформления заявки в сетку ролей мастера в течение 10-12 дней присылают общие сведения о персонаже, его функции и сюжете. В конце весны или начале лета игрокам будет выслан подробный сценарий (квента) с описанием моделей и связей для каждого персонажа. Это делается для активного вовлечения игроков в процесс еще до начала игры.
РИ "I WANT TO BELIEVE" · Правила выбора и получения роли
Другое
Игроки должны выбрать роль, указать свой ФИО, город, возраст и контактные данные, а также выбрать персонажа в сетке ролей.
Чтобы заявиться на роль, игрок должен выбрать понравившуюся роль и написать мастерам в сообщении группы, указав: ФИО игрока, город, откуда игрок приедет, контактные данные (аккаунт в ВК и (или) почту, телефон), возраст, медицинские противопоказания, персонажа, которого игрок выбрал в сетке. Если игрок хочет заявить авторский сюжет, он должен следовать правилам создания авторского сюжета. Если роль не указана в сетке — необходимо создать авторский сюжет. Заявка игрока на роль, которая уже есть в сетке, не исключает возможности создания авторского сюжета, в котором примет участие выбранный персонаж.
РИ "I WANT TO BELIEVE" · Механика сюжетных карточек
Другое
Игроки могут получать сюжетные карты до или во время игры, и они могут использовать их для активации сюжета.
Перед началом или в ходе игры участники могут получать сюжетные карты или конверты. Мастера принимают решение о выдаче карт на основании необходимости для игроков. Каждая карточка содержит триггер (гипотезу), срабатывающий при наступлении определённого условия, и диспозицию, информацию, которую игрок должен будет исполнить или использовать. Это позволяет мастерам управлять сюжетом, направляя игроков к ключевым событиям и развивая взаимодействие между ними.
Сюжетные драйверы помогают избежать случайностей и обеспечить, чтобы ключевые события происходили во время игры.
Одной из самых сильных сторон использования сюжетных драйверов является возможность предсказать и упорядочить сюжетные сцены, избегая неконтролируемого случайного развития событий. Это позволяет мастерам уверенно направлять игроки в необходимые моменты, при этом оставляя место для неожиданностей и индивидуальных решений. Сюжетные драйверы делают игру более интересной и увлекательной, предотвращая потерю сюжетной нити.
РИ "I WANT TO BELIEVE" · Механика сюжетных карточек
Другое
Сюжетные карточки (аскольдокарточки) — карточки с частью информации, закрытой изолентой, активируемые определёнными условиями.
Сюжетные карточки (аскольдокарты) представляют собой карточки на плотной бумаге с закрытой частью информации. На карточке указано условие, при котором закрытая информация должна быть вскрыта. Зачастую механика призвана сделать игру более динамичной и уменьшить необходимость обращения к мастерам по техническим вопросам. Например, карта может включать альтернативные варианты вскрытия, такие как разные действия, которые приводят к открытию информации. Сюжетные карточки должны активизировать сюжетные элементы игры и позволять игрокам действовать самостоятельно, не полагаясь на мастеров.
РИ "I WANT TO BELIEVE" · Механика сюжетных карточек
Другое
Гипотезы бывают пассивные и активные, каждая из которых имеет свои особенности срабатывания.
Гипотезы, указанные на сюжетных карточках, могут представлять собой пассивные и активные типы. Пассивная гипотеза активируется в результате событий, не зависящих от игрока (например, взаимодействие с NPC), в то время как активная гипотеза зависит от конкретных действий игрока (например, нахождение предмета или персонажа). Также выделяется субъективный тип активной гипотезы, где игрок сам должен принять решение, чтобы активировать определённый эффект. Каждая гипотеза ведет к определённой диспозиции, информация о которой открывается по мере выполнения условий.
Сюжетные драйверы — это модель, ускоряющая развитие сюжета и направляющая действия персонажей.
Сюжетные драйверы направлены на донесение ключевых сюжетных элементов до игроков и создание более насыщенного и увлекательного игрового процесса. Модель предполагает активное ведение сюжета, где игроки могут получать подсказки для того, чтобы их действия соответствовали ключевым событиям. Сюжетные драйверы помогают сбалансировать случайные события и запланированные сюжетные элементы для достижения более управляемого результата в процессе игры.