Некоторые роли могут быть скрытыми или тайными персонажами, имеющими определённые функции в игре.
Среди ролей выделяются особые скрытые персонажи, чье истинное назначение или сущность не раскрываются другим игрокам. Это добавляет элементы загадки и интерактивности в игру. В разделе «скрытые персонажи» также указаны персонажи, которые могут быть дублированы под другими именами в разных локациях.
Некоторые роли предпочитают наличие автомобиля, хотя это не является обязательным.
В сетке указаны персонажи, для которых наличие машины может быть желательным, но не является обязательным условием для участия в игре. Такие указания дают понять, что игрокам может быть удобно перемещаться между локациями.
Персонажи имеют привязку к локациям, где начинается игра, с возможностью изменения этих локаций в процессе игры.
В сетке ролей указаны персонажи, для которых привязка к локации важна только в начале игры. Смена локации в процессе игры необходима и должна произойти на протяжении всего игрового времени. Также в данном разделе указаны скрытые персонажи, чье местоположение в начале игры неизвестно, и которые могут появиться под другими именами или названиями в других местах. Каждый персонаж может быть как мужчиной, так и женщиной, за исключением тех, где пол определён сюжетом.
Маска позволяет персонажу стать невидимым и недосягаемым. Надежно скрывает личность персонажа в случае смерти или применения специальных свойств.
На игре у каждого персонажа есть полумаска, выданная мастерами. При надевании маски персонаж становится невидимым и недосягаемым. Это является аналогом белого хайратника. Игроки должны самостоятельно надевать маску. Если игрок умирает или выходит из игры, он должен надеть маску и направиться в мертвятник. Использование маски для других целей — таких как отдых или уход в палатку — недопустимо и будет караться. Замеченные за неправомерным использованием масок игроки будут автоматически исключены из игры.
Некоторые персонажи могут использовать маску для перемещения вне реальности, но не могут останавливать движение.
Персонажи, обладающие особыми свойствами, могут использовать маску для перемещения вне реальности, но при этом маска должна быть надета самостоятельно. Игрок, применяющий такие способности, не должен останавливаться, иначе его персонаж считается мертвым.
Авторская серия включает паранормальное явление, событие-проявление, внешних расследователей и хранителей тайны.
Авторская серия состоит из следующих элементов:
1. Паранормальное явление — фантастическое или мистическое явление, которое служит основой серии. Например, похищение людей инопланетянами.
2. Событие-проявление — конкретное событие, которое демонстрирует паранормальное явление, но не раскрывает его полностью. Оно может иметь как необычные, так и обычные объяснения.
3. Внешние расследователи — персонажи, желающие разобраться в событии и его причинах. Это могут быть как агенты, так и случайные участники.
4. Хранители тайны — те, кто знает о паранормальных явлениях и мешает внешним расследователям. Их могут быть разные причины, не обязательно злые.
Таким образом, каждая авторская серия формируется вокруг этих компонентов.
Игроки могут заявить авторскую серию, описав её элементы, включая трейлер и сеттинг.
Для создания авторской серии игрок должен выполнить следующие шаги:
1. Прислать название серии.
2. Описать событие-проявление, но не паранормальное явление на данном этапе.
3. Написать короткий трейлер, заинтересовывающий других игроков.
4. Указать сеттинг серии — жанр и атмосферу.
5. Выбрать, хочет ли он быть внешним расследователем или хранителем тайны, и заявить своего персонажа.
Если выбирается роль внешнего расследователя, то дальнейшие шаги не нужны. Если игрок хочет быть хранителем тайны, ему нужно дополнительно разработать механику паранормального явления и цели хранителя.
Сообщения могут быть доносами, обвинительными запросами и журналистскими материалами.
Исходящие сообщения делятся на три типа:
1) Донос — сообщение о преступлении или ситуации, содержащий доказательства.
2) Обвинительный запрос — аналог доноса, где запрашивают арест и этапирование обвиняемого.
3) Журналистский материал — сообщает сведения, которые подлежат публикации. Чем больше фактов в материале, тем больше у него последствий.
При занятии сексом персонажи отображают это танцем, не отрывая глаз друг от друга.
В игре секс обозначается через танец, который должен быть согласован между игроками. После осуществления акта персонажи обмениваются предметами, ассоциирующимися с их персонажами. Затем они придумывают совместное кредо, которое закрепляется клятвой. Это кредо должно быть связано с общей целью, следованию которой игроки обязуются до конца игры.
Каждый игрок получает многофункциональный игровой паспорт, удостоверяющий личность персонажа и содержащий медицинские данные.
Игровой многопфункциональный паспорт объединяет в себе удостоверение личности персонажа и медицинские данные. Он выдается мастерами и используется для проверки личности. На первой стороне паспорта указаны имя персонажа и его звание, а на обратной — его свойства и хиты. При смерти персонажа заполняется вторая сторона паспорта, остающаяся с трупом, где указываются обстоятельства смерти.
Медики могут лечить персонажей, используя бинты для восстановления хитов.
Медицинские манипуляции могут проводить только медики и персонажи с соответствующими свойствами. Лечение осуществляется бинтом, который наматывается на место, куда пришел урон. Хиты восстанавливаются сразу, бинт не снимается минимум в течение 3 часов игры. Объекты, проходящие медэкспертизу, могут быть «рассмотрены» и зафиксированы в медицинском журнале.
Стоп-тайм обозначается мигающим фонариком и позволяет игроку совершать действия, не замечаемые остальными.
На игре механика стоп-тайма обозначается мигательным светом фонарика. Все игроки, заметившие мигание, застывают на месте. Человек с фонариком становится неуязвимым для нападения с любого расстояния. Во время стоп-тайма мастер или игрок может попросить застывших исполнить какие-либо действия. Остальные игроки не видят этих действий и помнят лишь яркий свет фонарика после завершения стоп-тайма.
После смерти игрок должен выполнить ряд действий: достать пакет, заполнить паспорт, надеть маску и отправиться в гримерку.
Если игрок умер по правилам (убит или не дождавшись медика), он должен выполнить следующие действия: 1. Достать мусорный пакет или дождевик. 2. Заполнить раздел о смерти в игровом паспорте с информацией о причине смерти. 3. Вырвать лист со сведениями о смерти и сделать так, чтобы он оказался в пакете, который оставить на месте происшествия. 4. Надеть маску, выданную всем участникам игры. 5. Проследовать в гримерку, избегая контактов с другими игроками и обсуждения своей смерти. Это важно для сохранения игрового процесса.
В гримерке игрок сообщает продюсеру информацию о своей смерти и обсуждает дальнейшую судьбу персонажа.
В гримерке игрок встречается с продюсером, где должен подробно рассказать о том, как произошла его смерть: кто убил, как и почему. После этого игроку предлагается снять маску и покинуть гримерку для отдыха в кэмпинге или кабаке. В это время он получает статус 'актер массовки', что означает, что он не может участвовать в игровых событиях, и общение с другими игроками ограничено нейтральными темами.
После смерти персонажа продюсер обсуждает с игроком возможности его возвращения в сериал.
Если персонаж умер, продюсер может предложить моменты его возвращения в историю сериала. Это решается на основе нарратива и популярности персонажа. Игрок вместе с продюсером должен разработать сюжетное обоснование для возвращения. Если персонаж популярен и есть основания для его возвращения, он может быть оживлен. В противном случае, если смерть персонажа была окончательной, продюсер предложит нового персонажа для игры.
Каждый игрок имеет контакт, который может предоставлять информацию или получать её. Контакты могут быть виртуально-условными, ведомственными или абстрактными.
Контакт игрока — это источник информации вне игрового мира, который может быть:
А) Виртуально-условным — моделирует ситуацию, но это просто мастер.
Б) Ведомственным — представляет организацию или структуру, к которой относится игрок (например, агент ФБР, военный начальник).
В) Абстрактным — мы играем не конкретную личность, а абстрактную сущность, представляющую организацию (как абстрактный ФБР).
Если игрок не принадлежит к большой структуре, его контакт может быть определён из квенты. Например, частные детективы могут иметь партнёров, врачи — ассоциации, а учёные — коллег. Журналисты имеют контакты, представляющие гражданское общество и СМИ.
Игроки могут задавать неограниченное количество вопросов своим контактам для получения информации.
Входящие сообщения представляют собой запросы к контакту. Игрок может спрашивать о чем угодно, но информация не гарантируется. Важно задавать вопросы по профилю контакта, так как нецелевые вопросы могут замедлить получение информации. Например, задавать вопросы о чём-то не связном с деятельностью ФБР нецелесообразно.
С помощью исходящих сообщений игроки могут инициировать уголовное преследование и публиковать материалы в СМИ.
Исходящие сообщения — это запросы и инициирование действий. С помощью них можно:
1) Инициировать уголовное преследование — аналог игровой смерти, игрок уходит в предварительное заключение.
2) Публиковать материалы в СМИ через своих контактов. Важно помнить, что нельзя выдумывать связи: например, что у вас есть дядя в ФБР. Игроки без контактов могут запрашивать помощь у других.
По результатам доноса или журналистского материала возможны различные последствия, включая арест персонажа.
Последствия исходящих сообщений могут включать следующие ситуации:
А) Никаких видимых последствий, но накопительное давление на персонажа.
Б) Отзыв персонажа для объяснительной беседы.
В) Возбуждение уголовного дела.
Обвинительный запрос, если его одобрят, может привести к аресту. Арест — серьезное событие, приравненное к смерти в игре, но персонаж не умирает сюжетно и попадает в мертвятник для дальнейших действий.
Преступления, за которые возможно уголовное преследование
Персонажи могут быть обвинены в убийстве, угрозе убийством, пытках, незаконном задержании и других преступлениях.
Игроки могут столкнуться с уголовным преследованием за следующие преступления:
— Убийство.
— Угроза убийством.
— Избиение и пытка, особенно сотрудником правоохранительных органов.
— Незаконные действия, такие как задержание, уничтожение улик.
— Похищение и эксперименты над людьми.
Если преступление произошло во время игры, то игрока можно обвинить за это, даже если это не было частью игрового сценария. Однако, конкретные преступления обсуждаются и моделируются в контексте игры.
Расследование включает в себя сбор доказательств и представление их в соответствии с юрисдикцией правоохранительных органов.
Расследование ведут представители правоохранительных органов на игре, такие как ФБР или полиция. Начать следствие можно по нескольким основаниям:
1) Следователь решает начать расследование по своему усмотрению.
2) Игроки обращаются к следователю с просьбой провести расследование.
3) Инструкция от контакта инициирует расследование.
Сбор доказательств — это важный процесс включает свидетельства, видео и другие материалы, которые могут подтвердить факты.
Игра включает элементы кастинга для некоторых ключевых персонажей.
Для ряда персонажей, таких как Фокс Малдер и Дана Скалли, будет проведён кастинг, что подразумевает, что игроки могут подавать заявки на эти роли, однако нет гарантии о том, что их заявки будут приняты. Это создаёт дополнительные моменты соревновательности и интуитивного выбора для игроков.
Игроки должны выбрать роль, указать свой ФИО, город, возраст и контактные данные, а также выбрать персонажа в сетке ролей.
Чтобы заявиться на роль, игрок должен выбрать понравившуюся роль и написать мастерам в сообщении группы, указав: ФИО игрока, город, откуда игрок приедет, контактные данные (аккаунт в ВК и (или) почту, телефон), возраст, медицинские противопоказания, персонажа, которого игрок выбрал в сетке. Если игрок хочет заявить авторский сюжет, он должен следовать правилам создания авторского сюжета. Если роль не указана в сетке — необходимо создать авторский сюжет. Заявка игрока на роль, которая уже есть в сетке, не исключает возможности создания авторского сюжета, в котором примет участие выбранный персонаж.
Игроки могут заявить напарника при выборе одиночной роли, описав характер их взаимоотношений.
Если игрок видит в сетке ролей интересную единственную роль, он может заявить напарника, указав краткое описание их взаимоотношений и причину, почему они вместе. Напарник не имеет оригинального сюжета и не рассматривается в отдельности от основного игрока. Однако он может свободно участвовать в сюжете и находить свою игру.
Некоторые роли имеют ограничения по полу, внешности, возрасту и навыкам.
Для некоторых ролей могут быть ограничения. Например, по полу и внешности, возрасту, а также по особым навыкам. Для некоторых групп игроков может быть желательно наличие автомобиля. Однако абсолютное большинство ролей не имеет ограничений.
После заявки игроки получают сведения о персонаже через 10-12 дней, а подробный сценарий — в конце весны или начале лета.
После оформления заявки в сетку ролей мастера в течение 10-12 дней присылают общие сведения о персонаже, его функции и сюжете. В конце весны или начале лета игрокам будет выслан подробный сценарий (квента) с описанием моделей и связей для каждого персонажа. Это делается для активного вовлечения игроков в процесс еще до начала игры.
Сюжеты авторских серий необходимо согласовывать с мастерами, которые имеют право вето.
Согласование авторских серий обязательно. Мастера могут не согласовать сюжет, если он выходит за рамки игровых локаций или противоречит установленным правилам. Например, события авторской серии могут происходить только в рамках локаций, предложенных мастерами. Также, любой сюжет подлежит одобрению от мастеров, которые имеют право вето. Также запрещено заявлять свои сюжеты за месяц до игры.
Каждая серия имеет свой трейлер с описанием ключевого события, но не раскрывает всех деталей сюжета.
Серии представляют собой сюжеты, которые развиваются во время игры. Каждая серия сопровождается трейлером, где содержится общее описание важных событий. Это описание, как трейлер фильма, не является спойлером и не раскрывает всех деталей сюжета. Игроки могут ознакомиться с трейлерами, выложенными в группе игры, чтобы понять, какие события их ожидают в течение игры.
Игроки могут выбирать персонажей из серий, не ограничиваясь только одной серией.
В каждой серии имеется список персонажей, из которых игроки могут выбирать, но выбранный персонаж не может быть занят другим игроком. Привязка к серии позволяет игроку развивать своего персонажа с учетом определенной сюжетной линии, но это не ограничивает возможность играть в других сериях. Игрок может иметь сюжетные связи в одной серии и в то же время участвовать в событиях других серий.
Игроки могут создавать свои авторские серии, сотрудничая с мастерами.
Кроме мастерских серий, игроки могут разрабатывать собственные авторские серии. Для этого необходимо следовать установленным правилам, которые описаны в группе игры. Эти серии будут опубликованы вместе с мастерскими. В авторских серииях также будет перечень персонажей, и игроки, уже заявившиеся на мастерские серии, смогут также участвовать в авторских.
Сетка ролей формируется по принципу серий, а не локаций.
Игрокам предлагается выбирать роли не по территориальной привязке к локациям, а по сюжету серии. В игре доступны три основные макролокации: Отель «Виллэдж», Военная база ВС США и Земля религиозной организации Нотема. Сетка ролей будет опубликована для удобства, однако это не означает привязку игрока к данной локации на протяжении всей игры. Игроки могут начать в одной локации, но продолжать свою историю в другой.
Персонажи из сетки ролей могут быть связаны с определёнными локациями, но это не определяет их местоположение в игре.
В сетке ролей указаны персонажи и их соответствие локациям. Например, персонажи, привязанные к Отелю «Виллэдж», могут начать игру там, но это не означает, что они не могут перемещаться в другие локации. Заявка на определённую роль подразумевает возможность участия в антураже, который создаётся совместно с мастерами.
Сетка ролей может обновляться в зависимости от новых авторских серий и изменений.
Из-за модели авторских серий количество персонажей и сама сетка ролей могут динамически меняться. Для уже заявленных персонажей изменение локации возможно только с их согласия. Мастера работают совместно с игроками, чтобы обеспечить интересные сюжетные и игротехнические решения, которые возникают в ходе создания антуража.
Сюжетные карточки (аскольдокарточки) — карточки с частью информации, закрытой изолентой, активируемые определёнными условиями.
Сюжетные карточки (аскольдокарты) представляют собой карточки на плотной бумаге с закрытой частью информации. На карточке указано условие, при котором закрытая информация должна быть вскрыта. Зачастую механика призвана сделать игру более динамичной и уменьшить необходимость обращения к мастерам по техническим вопросам. Например, карта может включать альтернативные варианты вскрытия, такие как разные действия, которые приводят к открытию информации. Сюжетные карточки должны активизировать сюжетные элементы игры и позволять игрокам действовать самостоятельно, не полагаясь на мастеров.
Игроки могут получать сюжетные карты до или во время игры, и они могут использовать их для активации сюжета.
Перед началом или в ходе игры участники могут получать сюжетные карты или конверты. Мастера принимают решение о выдаче карт на основании необходимости для игроков. Каждая карточка содержит триггер (гипотезу), срабатывающий при наступлении определённого условия, и диспозицию, информацию, которую игрок должен будет исполнить или использовать. Это позволяет мастерам управлять сюжетом, направляя игроков к ключевым событиям и развивая взаимодействие между ними.
Гипотезы бывают пассивные и активные, каждая из которых имеет свои особенности срабатывания.
Гипотезы, указанные на сюжетных карточках, могут представлять собой пассивные и активные типы. Пассивная гипотеза активируется в результате событий, не зависящих от игрока (например, взаимодействие с NPC), в то время как активная гипотеза зависит от конкретных действий игрока (например, нахождение предмета или персонажа). Также выделяется субъективный тип активной гипотезы, где игрок сам должен принять решение, чтобы активировать определённый эффект. Каждая гипотеза ведет к определённой диспозиции, информация о которой открывается по мере выполнения условий.
Сюжетные драйверы — это модель, ускоряющая развитие сюжета и направляющая действия персонажей.
Сюжетные драйверы направлены на донесение ключевых сюжетных элементов до игроков и создание более насыщенного и увлекательного игрового процесса. Модель предполагает активное ведение сюжета, где игроки могут получать подсказки для того, чтобы их действия соответствовали ключевым событиям. Сюжетные драйверы помогают сбалансировать случайные события и запланированные сюжетные элементы для достижения более управляемого результата в процессе игры.
Сюжетные драйверы помогают избежать случайностей и обеспечить, чтобы ключевые события происходили во время игры.
Одной из самых сильных сторон использования сюжетных драйверов является возможность предсказать и упорядочить сюжетные сцены, избегая неконтролируемого случайного развития событий. Это позволяет мастерам уверенно направлять игроки в необходимые моменты, при этом оставляя место для неожиданностей и индивидуальных решений. Сюжетные драйверы делают игру более интересной и увлекательной, предотвращая потерю сюжетной нити.
Персонажи должны быть яркими и запоминающимися, важно учитывать костюмы и аксессуары.
Каждый игрок должен создать уникальный образ персонажа, который будет включать костюм и характерные черты. Например, шериф должен носить шляпу и звезду, журналист — иметь камеру и жилет, сотрудник спецслужб — строгий костюм. Важно, чтобы элементы антуража не противоречили времени и месту действия, а обязательно способствовали созданию образа персонажа, который соответствует его роли в игре.
Необходимо наделить персонажа привычками и чертами, которые можно отыгрывать.
Образ персонажа включает не только его внешний вид, но и характерные черты: привычки, манеру говорить и реакцию на окружающих. Рекомендуется добавлять яркие детали, которые будут делать игру интересной. Например, если персонаж ностальгирует по утрам с горячим молоком, он должен это активно показывать в игре. Также указываются 'красные флаги' — элементы, которые не должны присутствовать в антураже, такие как русская одежда или курение.
Любая авторская серия должна содержать паранормальное явление, событие-проявление, внешних расследователей, хранителей тайны и сеттинг серии.
Каждая авторская серия включает в себя следующие элементы:
1. **Паранормальное явление** — фантастическое или мистическое, необъяснимое, например, инопланетное похищение. Оно в центре сюжета.
2. **Событие-проявление** — это событие, которое демонстрирует паранормальное явление. Например, похищение людьми. Событие не обязано полностью раскрывать паранормальное явление и может иметь обычные объяснения.
3. **Внешние расследователи** — персонажи, заинтересованные в разборе события, это могут быть журналисты или агенты тайных организаций.
4. **Хранители тайны** — те, кто знает о событиях и хочет скрыть информацию от внешних расследователей.
5. **Сеттинг серии** — термин, определяющий жанр и стиль серии. Например, это может быть атмосферный триллер или научная фантастика, как в «Секретных материалах».
Игроки могут заявить авторскую серию, описав её элементы и роль персонажа.
Чтобы заявить авторскую серию, игрок должен выполнить следующие шаги:
1. Прислать название серии.
2. Описать событие-проявление, не затрагивая паранормальное явление.
3. Написать краткий трейлер, который будет привлекать игроков.
4. Указать сеттинг серии — стиль, жанр, дух.
5. Указать, если он хочет быть внешним расследователем или хранителем тайны и назвать своего персонажа.
Если игрок выбирает хранителя тайны, необходимо также:
6. Описать паранормальное явление, причины его появления.
7. Предложить механики реализации паранормального явления, если это требуется.
8. Описать хранителя тайны и его цели.
Все сюжеты авторских серий должны согласовываться с мастерами, которые имеют право вето.
При создании авторской серии, необходимо учитывать, что все сюжеты утверждаются совместно с мастерами. Мастера имеют право вето на любые изменения, предлагаемые игроком. Это означает, что если мастер считает, что сюжет не подходит для игры или нарушает правила, он может отклонить его. Это необходимо, чтобы поддерживать целостность и качество игрового процесса. Также обратите внимание на ограничения по темам и событиям, которые описаны в красных флагах, опубликованных в группе.