Переговоры проходят в рамках отдельных тактов с отправкой посольства.
В начале каждого такта проходит открытая часть переговоров, в которой парламентёры выходят на сцену и оглашают своё прибытие с объявлениями и требованиями, после чего противник имеет право задать уточняющие вопросы. Эти переговоры происходят раз в такт, длительность которых составляет от 30 до 40 минут. Каждый игрок, которого касается сообщение, должен быть вовлечён в обсуждение и у него есть право задать до четырёх вопросов по уточнению информации, на которые посланец обязан дать честный ответ. Важно, что после встречи сторон и обретения информации, ни в каком случае не следует отвлекать игроков, кто находится в процессе обсуждения.
Зимний конвент кабинеток · Динамика социальных взаимодействий
Социальные
Необходимо организовать взаимодействия между членами команды, чтобы достичь целей игры. Отказ от коммуникации может привести к проблемам.
Игроки должны договариваться внутри своей команды и продумывать стратегии взаимодействия. Например, если вы играете с пацанами и пацанессами, важно создавать предыгровые договорённости, иначе вы можете оказаться в ситуации, где к вашим силам отнесутся как к одиночке. Кроме того, важно не забывать про роли различных персонажей (например, агитаторов и сочувствующих) и их влияние на командные действия. Ваша командная работа будет определять успешность ваших действий, особенно в моменты конфликтов с противником.
Зимний конвент кабинеток · Динамика социальных взаимодействий
Социальные
Казаки и Разбойники играют ключевую роль в течении игры, нарушая установленный порядок.
Казакам назначены функции контроля и защиты, в то время как Разбойники отвечают за создание хаоса и конфликтов. Важно не поддаваться соблазну полностью забыть о своей роли, поскольку это может испортить игровой процесс. Находясь в роли Разбойника, старайтесь создавать ситуации, которые требуют от Казаков принятия решений, и наоборот, не позволяйте им игнорировать ваши действия.
Компромат представляет собой небольшой промаркированный конверт с кратким списком прегрешений персонажа.
Компромат - это небольшой промаркированный конверт, в котором находится краткий список прегрешений персонажа. Игрок волен прятать этот конверт где угодно (кроме улицы). В случае обнародования компромата персонаж может получить общественное порицание. Компромат является инструментом для давления на персонажа. Его можно сдать властям, оставить для шантажа или выкупа, передать другим заинтересованным лицам. Мастера игры надеются, что игроки будут отыгрывать общественное порицание в зависимости от логики их персонажей.
Некоторые компрометирующие сведения могут находиться не только в конвертах у владельца.
Некоторые компрометирующие сведения могут находиться не только в конвертах у владельца. О них могут знать другие персонажи, замешанные в игровом событии или ситуации. Такие сведения могут быть представлены в виде документов, договоров, писем и других материалов. Это создает дополнительное игровое взаимодействие и может повлиять на развитие событий в игре.
Каждый персонаж имеет актёрское число, которое используется в процессе убеждения.
Актёрское число определяет уровень умений и убедительности персонажа. Оно не должно озвучиваться вслух, кроме случаев, когда один персонаж пытается убедить другого. При попытке убеждения используется голосовой маркер: 'ПОВЕРЬТЕ МНЕ!'. Персонаж, которого убеждают, может использовать маркеры в зависимости от ситуации: если его актёрское число выше, он может сказать 'Я ВАМ ВЕРЮ!' или 'Я ВАМ НЕ ВЕРЮ!'; если ниже — только 'Я ВАМ ВЕРЮ!'. Важно, что убеждение не может принудить персонажа к действиям против его воли — это остаётся личным выбором игрока. Например, даже если Бен Лайон смог убедить горничную Рамбли в негативном отношении к Альберту Анастазии, он не может заставить её действовать насильственно против него.
Отыгрыш секса оставлен на усмотрение игроков, с упором на их ответственность и зрелость.
В игре подразумевается, что участие в отыгрыше секса будет происходить на усмотрение и по соглашению всех вовлечённых игроков. «Мы надеемся, что все вы - взрослые и ответственные люди и разберётесь с этим процессом сами». Это означает, что механика отыгрыша секса не будет строго регламентирована и участники должны сами устанавливать границы и комфортные условия для взаимодействия в процессе игры.
На добровольном допросе разрешается ответить на 5 вопросов, можно солгать на 2 из них.
Добровольный допрос подразумевает согласие игрока на вопросы. Персонаж может получить не более 5 кратких, чётко сформулированных вопросов от допросчика. Игрок имеет право на честные ответы или на обман - можно солгать не более чем на 2 вопроса. Важно, что не нужно сообщать, на каких вопросах было солгали. Допрос может проводить только один человек одновременно. Каждый персонаж может подвергаться такому допросу не чаще одного раза в 4 часа.
При принудительном допросе можно задавать 6 вопросов, надо отвечать честно на 4.
Принудительный допрос происходит, когда персонаж захвачен и находится под давлением. Допросчик может задать не более 6 вопросов, из которых допросаемый обязан честно ответить на 4. Допросчик или его помощники могут применять физическое воздействие (удары, пытки) для получения ответов. Обязательно стоит заранее уточнить у игрока, готов ли он к такому сценарию. Так же, как и в добровольном допросе, не обязательно обозначать, на какие именно вопросы было солгали. Каждый персонаж может подвергаться принудительному допросу не чаще одного раза в 4 часа.
Разные обращения для разных статусов: ваше Величество для короля, ваше Высочество для принца и другие по иерархии.
Обращения в зависимости от статуса собеседника: к королю/королеве - 'Ваше Величество', принцу/принцессе - 'Ваше Высочество', высшему духовенству - 'Ваше Преосвященство', высшим советникам - 'Ваше Сиятельство'. Для высшего дворянства используются обращения 'Ваша Светлость', для низшего - 'Ваша Милость'. Обращение к священнику - 'Преподобный отец'. Для рыцаря - 'сэр', 'шевалье'. Обращения ниже являются менее формальными: 'Месье' к мужчине, 'Мадам' к женщине, 'Мадемуазель' к незамужней женщине.
Статусы игроков: король, духовенство, высшее и низшее дворянство, простолюдины. Разные правила приветствий в зависимости от иерархии.
Каждый игрок связуется с другими через систему иерархии. Статусы включают: король, королевская семья, высшее духовенство, высшие советники (Прекрасные Дамы), высшее и низшее дворянство, простолюдины и неразумные расы. Приветствия основаны на статусе. Приветствие на 3 и более ступень выше — нужно встать на колено и склонить голову до разрешения встать. При 2 ступенях — поясной поклон под 90°. 1 ступень — поклон до 45°. Равному статусу приветствие максимально побратимское. К неразумным расам не применяется.
Этикет диалога: начинать с приветствия, прерывать могут только 1 и 2 ступеней иерархии.
Диалог следует начинать с приветствия. Если ваша ступень в иерархии равна или выше собеседника, вы можете начать диалог. В противном случае ожидайте инициативу от более высокого статуса. Неправильное прерывание диалога рассматривается как неуважение, и в этом случае нужно извиниться. Важно дослушивать собеседника, не показывая желание перебить, кроме случаев, когда разница в статусах составляет 1. Тогда допускается просить дать слово.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Наручники представляют собой браслет на одну руку, руки не физически связаны, но следует держать запястья вместе.
В рамках игры будут одни "наручники", которые отыгрываются с помощью браслета на одну руку характерного вида. Несмотря на отсутствие физического связывания, участвуя в игре, игроки должны держать запястья вместе. Если наручники одеты на руку игрока, он не может пользоваться руками, но всё же имеет возможность пользоваться нейроинтерфейсом. Эффект наручников продолжается, пока их не снимут. Замок считается электрическим, к нему не существует ключей — снять или надеть на руку их может только безопасник или Система.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Для удержания персонажа 2 игрока должны положить руку на плечо и произнести "удержание".
Для того чтобы удержать персонажа, требуется, чтобы два других участника положили каждую свою руку на плечо удерживаемого и произнесли словесный маркер "удержание". Нельзя физически сопротивляться удержанию (например, вырывать руки) и следует действовать аккуратно. Во время боевой ситуации удержание невозможно. Удерживаемый персонаж не может пользоваться руками, идёт только туда, куда его ведут, но имеет возможность воспользоваться нейроинтерфейсом. Эффект длится, пока его удерживают.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Персонаж может быть оглушен прикосновением к спине + фраза "оглушён". Эффект длится 5 минут.
Персонаж может быть оглушён прикосновением ребра ладони или рукояткой ножа к верхней части спины (между лопаток) с произнесением фразы "оглушён". Для этого необходимо находиться за спиной оглушаемого. В боевой ситуации оглушение невозможно, а человеку в скафандре оглушить нельзя. При оглушении персонаж теряет сознание на 5 минут, изолирован от восприятия и после окончания времени становится дееспособным.
HiveSystem: Первый контакт · Социальные взаимодействия
Социальные
Секс отыгрывается массажем открытых рук и возможен только при согласии участников.
Секс отыгрывается через массаж открытых рук при обоюдном согласии обоих участников, минимум 5 минут. Изнасилование на игре не допускается, беременность в рамках игры невозможна. Если игроку что-то неприемлемо, он может сказать фразу "я в это не играю", после чего действие должно быть прекращено. Игроки должны уважать это правило и не злоупотреблять им.
Время считаем по Гринвичу · Интимные взаимодействия
Социальные
Парнеры располагаются так, чтобы можно было соединить руки и совершать движения. Процесс длится 10 минут с возможностью звукового сопровождения.
Процесс интимного взаимодействия подразумевает следующее: участники располагаются рядом или друг напротив друга, чтобы была возможность соединить руки. Одна из рук каждого участника соединяется с рукой партнера, вторая рука кладется на талию партнера, выполняя движения вперед и назад вокруг талии. Длительность взаимодействия — 10 минут. Если участников больше, чем двое, необходимо создать некий круг, извиваясь. Звуковое сопровождение выбирается на ваше усмотрение. В случае, если лишь один партнер движет рукой по талии второго, этот второй изображает пассивного участника.
Агитатор должен уведомить регионального мастера о прочтении речи и своем уровне.
После произнесения речи агитатор должен подойти к региональному мастеру и сообщить ему о прочтении речи и уровне своего влияния. Региональный мастер регистрирует все речи и по итогам каждого экономического цикла подсчитывает суммарное влияние агитаторов на количество ресурсов и лент макробоевки. Игроки должны быть честными и не заниматься обманом, выдавая несуществующие речи.
Речь должна иметь идеологический посыл, длиться не менее 5 минут и читаться громко.
Речь агитатора, в отличие от простого монолога, должна иметь следующие признаки: 1. Идейный посыл — это должна быть поддержка определенной стороны конфликта. Простые высказывания без упоминания конкретных имен или локаций не фиксируются. 2. Длительность — не менее 5 минут, к речи также может быть приравнена песня длительностью не менее 1 минуты. 3. Публичность — речь должна быть громкой и произнесена вне частных помещений, в пределах поселения. 4. Словесный маркер начала речи — агитатор должен громко сказать: 'Слушайте мое слово / мою песню!'
Речь влияет на поддержку лорда или вождя, изменяя количество ресурсов в зависимости от ее содержания.
Эффект речи зависит от ее содержания — положительное влияние достигается благодаря хвалебной речи в адрес лорда, отрицательное — через обличение. Речь влияет только на тот регион, где была произнесена; например, нельзя повлиять на население Шорби, произнеся речь в разбойничьем лагере. Исключение составляют речи, произнесенные аббатом или монахом в аббатстве Холивуд, когда влияние распространяется на упомянутые локации. Если персонаж страдает за свои взгляды, его слова становятся весомее, и эффект речи возрастает.