ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021

Фэнтезийная игра по мотивам World of Warcraft, где игроки участвуют в социальном взаимодействии в рамках Серебряного турнира.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Боевка — короткая версия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Классовые Способности 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Классы на игре 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Красные Флаги и Фокус игры 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Модель состояния персонажей 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по Экономике 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по смерти 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Фаерболлы в домашних условиях 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Экономический стол и батраки

На экономическом столе производится добыча и создание предметов; для работы необходимы батраки, которые могут быть отозваны в любой момент.

Экономический стол является центром для добычи ресурсов и производства в игре. Всего в лагере Пепельного Союза будет 3 стола для фракций: Кирин-Тор, Орда и Альянс, а также один для Плети в Чумодельне. Каждая подфракция имеет своих батраков, которых только руководитель может привязать к экономическому столу. Батраки могут быть отозваны в любой момент, что делает стол бесполезным без них, ведь без батраков невозможно добыть или создать что-либо. Украсть или убить батраков запрещено, они подчиняются только главе своей фракции.

Определение смерти

Смерть - это завершение хитов или указание игротеха, душа отделяется от тела, но игра не заканчивается.

Смерть персонажа определяется моментом, когда все хиты исчерпаны, либо когда персонажа добивают, или это подтверждает игротех или мастер. С точки зрения механики, душа отделяется от тела, при этом игрок не прекращает участие в истории, так как существует возможность вернуться в Материальный мир.

Состояние души

После отделения души от тела, персонаж становится бесплотным и не может взаимодействовать с окружающим миром.

Когда душа покидает тело, игрок должен показать это с помощью синего хайратника. В состоянии души персонаж не может выполнять никаких игровых действий: не способен говорить и взаимодействовать с другими персонажами, даже если у них были способности к этому. Находясь в этом состоянии, персонаж осознает свою смерть и все ее обстоятельства.

Выход из Пристанища душ

Существует три варианта выхода из Пристанища душ, в зависимости от обстоятельств смерти.

Игроки, находясь в Пристанище душ, могут выбрать один из трёх вариантов выхода: 1. Воскрешение. Персонаж возвращается в свою фракцию с белым хайратником и помним события, пережитые в Пристанище душ. 2. Выход в Плеть. Персонаж становится слугой Короля-лича и должен действовать согласно его указаниям. 3. Смерть души. Персонаж окончательно покидает мир, после чего игрок может выйти с новым персонажем.

Типы классовых способностей

Способности делятся на активные, требующие ресурсов, и пассивные, действующие постоянно.

Классовые способности делятся на два типа: активные и пассивные. Активные способности требуют от персонажей применения значительных усилий или траты маны, а их использование осуществляется за счёт классовых жетонов. Пассивные способности работают постоянно и не требуют активации, не используя при этом жетоны. Каждая способность будет представлена карточкой с детальным описанием и рекомендациями по отыгрышу, интегрированными в паспорт персонажа, чтобы игроки не забывали о своих возможностях и могли продемонстрировать свои «таланты» в спорной ситуации.

Система классовых жетонов

Классовые жетоны обозначают душевные силы персонажа; их количество зависит от качества антуража и заявки игрока.

Классовые жетоны представляют собой предметы вне игры, отражающие душевные силы персонажа. Каждый персонаж имеет свой пул классовых жетонов, который определяется мастерской группой при регистрации. Количество жетонов варьируется в зависимости от антуража и качества квенты: например, за простой костюм персонаж может получить 1 жетон, за качественный — 4 жетона, за особый урок — 7 жетонов. Эти жетоны олицетворяют уровень силы персонажа. В дальнейшем жетоны будут отыгрываться бумажными чипами.

Применение активных способностей

Для активации способности игрок должен выполнить требования, назвать её и использовать жетон.

Игрок, чтобы применить активную способность, должен сначала выполнить условия отыгрыша, указанные на карточке, затем назвать способность и порвать соответствующий классовый жетон, показывая что он использован. Важно убирать использованные жетоны в отдельный карман, чтобы не оставлять мусор на полигоне. Если желание персонажа не очевидно для других игроков, они должны объяснить эффект применения способности, описывая его из карточки.

Правила кросс-пол

Кросспол допустим, но игроки должны четко представлять фон своего персонажа.

На игре разрешен кросспол для персонажей. Все игроки должны соблюдать правило пяти шагов: персонаж должен быть легко узнаваем по расе, классу и полу на расстоянии 5 шагов. Мастера будут следить за соблюдением этого правила. Если персонаж не соответствует указанным критериям, может возникнуть недопонимание с другими игроками, поэтому важно, чтобы все аспекты персонажа были ясны.
Социальная игра КроссПол & Правило пяти шагов 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Драм-движок "Миролюбие" / "Паранойя"

Шесть состояний влияния на персонажа через сотрудничество, дружелюбие, вражду, цели и стремления.

Драм-движок "Миролюбие" / "Паранойя" предназначен для персонажей блока "Пепельный союз" (Орда, Альянс, Нейтралы). Каждый из 6 шагов-состояний описан через несколько параметров: 1. **Сотрудничество** — насколько ваш персонаж готов договариваться и идти на встречу другим. 2. **Дружелюбие** — как ваш персонаж оценивает добрые поступки других персонажей и насколько легко заводит друзей. 3. **Вражда** — как ваш персонаж оценивает дурные поступки других персонажей и насколько легко наживает врагов. 4. **Цель/средства** — насколько и чем (кем) ваш персонаж готов жертвовать для достижения целей. 5. **Стремления** — какой фокус у вашего персонажа при социальных взаимодействиях. Состояние персонажа может изменяться под влиянием происходящих событий и внешних воздействий, таких как классовые способности или игротехнические изменения. Каждый игрок начинает на ступени, указанной мастером, и может открывать новые ступени по мере игры.

Драм-движок Свободы Воли

Шесть состояний, отражающие контроль Короля-лича над персонажем.

Для персонажей блока Плети существует драм-движок свободы воли, который отображает контроль Короля-лича. Это система также имеет 6 состояний: 1. **Самостоятельность** — что будет делать ваш персонаж, если у него нет распоряжения от лидера фракции или Короля-лича. 2. **Эмоциональность и самосознание** — насколько ваш персонаж способен проявлять эмоции и свободомыслие. 3. **Стремления** — что для вашего персонажа представляет ценность. Персонажи Плети могут перемещаться между этими состояниями, пытаясь обрести или потерять свою сознательность. Эта модель будет связана с экономической системой и будет приложена к паспорту персонажей.

Технологии

Для производства необходимы технологии, состоящие из ингредиентов, результатов, дополнительных эффектов и времени.

Технология — это набор знаний, необходимых для выполнения определённых действий. Она состоит из четырёх компонентов: 1) Ингредиенты — необходимые материалы для производства; 2) Результат — то, что вы получите в конце; 3) Дополнительный эффект — побочные свойства, которые могут или не могут быть; 4) Время производства — длительность процесса. Технологии могут принадлежать только отдельным персонажам или быть общими для фракции. Для получения технологии её надо иметь в своих руках или получать от других участников.

Процесс добычи и производства

Чтобы произвести что-то, разместите на столе карточку технологии, кредитные карточки и запас необходимых ресурсов; работа занимает определённое время в зависимости от батраков.

Для того чтобы что-то добыть или произвести на экономическом столе, поместите карточку технологии, карточки батраков и ингредиенты. Затем вызовите регионального мастера, который проверит все материалы и определит время начала производства. Время получения результата зависит от количества батраков: Время производства / количество батраков. Например, если время производства мироцвета составляет 20 минут, один батрак соберёт его за 20 минут, а четыре батрака — за 5 минут. После завершения работы результат (ресурс, зелье, артефакт) будет помещён на экономический стол.

Мировоззрение и поведение дворфов

Дворфы имеют своё уникальное мировоззрение, отличаются упрямством и прямотой.

Мировоззрение дворфов отличается от людского и включает в себя уважение к принципам. Дворф никогда не будет противоречить своим принципам и не торгуется. Если дворф считает, что другой человек пытается его обмануть — это оскорбление. Дворфы также очень прямолинейны и не любят лжи, даже если их самого обманули. Воровство для них неприемлемо, даже если цель потеряна, и это ведет к требованию вернуть законное. Однако они известны своим гостеприимством и с радостью приглашают путников в свой дом, кормя их и поя лучшим пивом.

Основные качества дворфов

Дворфы известны своей гордостью, упорством и практичностью в своих действиях.

Дворфы — гордые натуры, гордящиеся своими заслугами и достижениями. Они терпеливы и упорны, что делает их упрямыми. Каждый спор должен основываться на серьёзных доводах. Разум дворфа практичен, а не теоретичен. Они не интересуются абстрактной философией, а стремятся к прикладным результатам.

Культура и ремесла дворфов

Культура дворфов строится на кузнечном и пивоваренном мастерстве, что делает их выдающимися ремесленниками.

Дворфы живут в горах и создают великолепные города, уделяя много внимания ремеслам, таким как кузнечное и ювелирное дело. Кузнецы Стальгорна знамениты на весь Азерот. Второе главное ремесло — это пивоварение, благодаря которому дворфы ежегодно проводят пивной фестиваль, который собирает всех представителей Альянса для состязаний.

Фокус игры

Фокус игры — погружение в мир Азерота через социальные взаимодействия и конфликты.

Основное внимание в игре уделяется созданию атмосферы Азерота и упору на то, чтобы игроки могли прочувствовать его через своих персонажей. Каждый персонаж, в зависимости от своей расы, класса и фракции, имеет уникальную картину восприятия мира. Это отличие влияет на поведение, реакции и мотивацию персонажей в ходе социальных взаимодействий и конфликтов, возникающих на фоне войны между живыми и Плетью. Игроки должны воспринимать мир через призму своего персонажа, создавая возможность для глубоких социальных взаимодействий.

Условия для отыгрыша способностей

Некоторые способности требуют дополнительных условий для отыгрыша, указанных на карточке.

Некоторые классовые способности могут затребовать от игроков дополнительных условий для отыгрыша, которые будут прописаны на карточке способности. Большинство способностей не будут требовать сложных дополнительный подготовок или антуража, однако для некоторых мастерская группа постарается учесть простоту исполнения. Например, для активизации специальных способностей не обязательно будет использовать громкие или сложные атрибуты, такие как петарды или фейерверки.

Типы классовых способностей

Способности делятся на активные (требуют усилий и маны) и пассивные (постоянно действующие).

В игре используются две категории классовых способностей: активные и пассивные. Активные способности требуют значительных усилий от персонажа и могут расходовать ману. Для их использования необходимо использовать классовые жетоны. Пассивные способности действуют постоянно и не требуют дополнительной активации, что позволяет персонажу автоматически получать определенные преимущества в контексте игры.

Использование классовых жетонов

Классовые жетоны отражают силу персонажа и определяются в момент регистрации.

Классовые жетоны — это предметы вне игры, которые свидетельствуют о душевных силах персонажа. Каждому персонажу присваивается максимальное количество классовых жетонов, основанное на его квенте и антуражном костюме. Мастерская группа определяет эту величину, чтобы отразить персонажа: например, персонаж, обладающий хорошим антуражем, может получить 4 жетона, в то время как менее проработанный персонаж — всего 1. Классовые жетоны представляют собой бумажные чипы, которые игроки могут использовать для активации своих способностей.

Применение активных способностей

При использовании активной способности игрок рвет жетон и описывает эффект.

Для применения активной способности игрок должен сначала выполнить требования, указанные на карточке способности. Затем он называет активируемую способность и рвет жетон, указывая, что он использовал его. Игроку также следует опустить использованный жетон в отдельный карман, чтобы сохранить порядок на полигоне. Если персонаж, на который направлена способность, не понимает, что происходит, игрок обязан подробно описать ему эффект, основываясь на данных из карточки.

Условия отыгрыша способностей

Некоторые способности могут требовать дополнительных условий, описанных на карточке.

Отыгрыш некоторых классовых способностей может требовать выполнения дополнительных условий, которые прописаны на карточках этих способностей. В большинстве случаев от игроков не потребуется серьезной подготовки или специальных материалов; мы постараемся сделать процесс простым и интуитивно понятным. Например, для активации определенной способности может не понадобиться никаких предметов, таких как петарды или пиротехника.

Боевая система: хиты и их получение

Все персонажи начинают с 1 хитом, максимальное количество хитов зависит от качества квенты и антуража, гуманоиды могут иметь максимум 5 хитов.

Каждый игрок в начале игры имеет 1 хит. Количество хитов, которые персонаж может получить, зависит от качества квенты и антуража: чем лучше, тем больше максимальное число хитов. Максимальное количество хитов для гуманоидных персонажей — 5. Игровые персонажи и не гуманоиды могут иметь больше хитов. В процессе игры количество хитов может быть увеличено.

Правило пяти шагов

На расстоянии пяти шагов должно быть понятно, к какому персонажу ты имеешь дело.

Для игроков, желающих участвовать с кросспольными персонажами, существует правило пяти шагов: издалека, на таком расстоянии, должно быть видно, к какому персонажу, расе, классу и полу он принадлежит. Мастера игры будут следить за выполнением этого правила, чтобы облегчить понимание игроками происходящего и поддерживать комфорт в игре.

Урон от оружия и магии

Рукопашное оружие наносит 1 хит, стрелковое и магические эффекты — 2 хита; магическая площадная магия действует дымовой шашкой.

При взаимодействии в бою, рукопашное оружие отнимает 1 хит, в то время как стрелковое оружие и магические снаряды отбирают 2 хита. Использование дымовой шашки для обозначения площадной магии означает, что все персонажи, попадающие в дым, получают тяжёлое ранение. Также игроки должны помнить, что огонь по своим персонажам работает, и рикошеты не предусмотрены. Урон от магии имеет свои особенности и требует аккуратности в применении.

Состояние тяжёлого ранения

При 0 хитах персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, не может драться и применять предметы.

Когда количество хитов опускается до 0 или ниже, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. В этом состоянии нельзя участвовать в бою, применять классовые способности, артефакты или предметы. Однако к тяжелораненому персонажу можно применять классовые способности, даже если вокруг происходят боевые действия. Это создаёт возможности для игровой динамики, позволяя использовать медицинские заклинания или другие способности для его спасения.

Определение снаряда

Фаерболлы представляют собой мягкие метательные снаряды весом около 55 грамм и диаметром не менее 7 см.

Сокс / LARP фаерболл — это мягкий метательный снаряд, весом около 55 грамм, диаметром не менее 7 см, опционально имеющий хвост длиной от 10 до 40 см и от 2 до 4 см в ширину, окрашенный в цвет используемой магии. Снаряды могут иметь различные способы изготовления, включая обвязанный тканью теннисный мяч, тканевый шарик с наполнителем, либо залитую строительным силиконом форму.

Способы изготовления

Существует несколько способов изготовления фаерболлов, от простого до сложного.

— Пробитый теннисный мяч: Для изготовления фаерболла можно использовать теннисный мяч, проколов его шилом и обернув в ткань. Это быстрый, но затратный способ, потребуются дополнительные материалы. — Тканевый шарик: Вырезается круг из ткани, в который в центр помещается крупа (например, горох), и прошивается вместе с большим отрезком, чтобы сформировать снаряд. — Залитая форма: Дорогой, но функциональный способ, позволяющий использовать светодиоды для подсветки снарядов. В этом случае потребуется форма, которую можно изготовить из яйца от киндер-сюрприза и других деталей.

Очевидные минусы

Некоторые способы изготовления имеют ограничения по освещению снарядов.

При использовании пробитого теннисного мяча и тканевого шарика возникает проблема: не возможно встроить светодиоды без потери гуманности. Хотя залитая форма позволяет осуществить это (но требует больших затрат на материалы), другие способы не дают таких возможностей.

Фокус игры и взаимодействие персонажей

Игра сосредоточена на социальных взаимодействиях, конфликтующих мировоззрениях и культурных различиях персонажей.

Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали мир Азерота не через экраны, а на себе. Персонажи имеют свои уникальные восприятия мира в зависимости от расы, класса и фракции. Социальные конфликты и взаимодействия игроков являются основой игры, а боевка и другие механики лишь служат для достижения сюжетных целей персонажей. Игроки должны понимать, что главная ценность игры — выражение эмоций и впечатлений от социальных взаимодействий.

Принципы разрешения конфликтов

Конфликты между персонажами должны решаться через социальное взаимодействие, не обязательно с использованием силы.

На игре предполагается, что большинство конфликтов будет разрешаться словами, а не боевыми действиями. Персонажи могут оказывать влияние друг на друга, менять мировоззрение и совершать поступки, основываясь на своих взглядах. Никакая фракция не имеет цели просто физически уничтожить других. Все действия в квестах и сюжетах должны стремиться к разрешению конфликтов через диалог и взаимодействие.

Арт заклинания "Контроль разума" и иные воздействия

Эффекты, накладываемые на персонажа, влияющие на его состояния.

В паспорте вашего персонажа имеется специальное место для накладываемых эффектов, которые могут быть применены как другими персонажами с помощью своих способностей, так и мастерами или игротехническими персонажами. Эти эффекты могут изменить состояния персонажа по драм-движку. В других случаях, игрок получит чип состояния, который он вложит в паспорт героя. Если на чипе есть печать МГ, все указания на нем действительны. Ваши действия будут зависеть от этой информации.

Конфликты

Социальные конфликты рассматриваются как основное средство достижения целей персонажей.

В игре акцент делается на решение конфликтов через социальное взаимодействие и переговоры. Боевка не является приоритетом, и большинство конфликтов рекомендуется решать словами. Каждый конфликт может обостряться и изменять внутреннюю логику персонажей, так как они действуют согласно своему мировоззрению. Следует избегать насильственных решений проблем: чтобы достичь своих целей, персонаж может использовать разные инструменты, включая, при необходимости, бой.

Классовые жетоны

Жетон - это восполняемый ресурс, отражающий уровень персонажа.

Классовые жетоны являются ключевым элементом системы классовых способностей. Каждый персонаж в игре имеет пул жетонов, который зависит от нескольких факторов: предыстория, опыт, соответствие образу, качество и эпичность антуража. Жетоны используются для активации способностей персонажа. Важно отметить, что жетоны не могут быть обменены или переданы между персонажами и должны использоваться индивидуально. Восполнение жетонов на полигоне будет доступно через различные механики, описанные позже, что делает их динамичным ресурсом на протяжении игры.
Система классовых способностей Система классовых способностей 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Активация способностей

Способности могут быть активированы только с использованием классовых жетонов.

Каждая классовая способность требует активации с помощью жетонов, которые отображаются в паспорте персонажа. Персонажи могут находить новые способности на полигоне, которые не указаны в исходных материалах игры. Носить все способности наизусть не требуется, но ясное понимание базовых способностей будет необходимо для успешной игры. Кроме того, на полигоне игроки имеют возможность взаимодействовать друг с другом, учиться новым способностям и обмениваться опытом. Это создает гибкую и адаптивную игру, где каждый персонаж может развиваться в зависимости от обстоятельств.
Система классовых способностей Система классовых способностей 85% 📥 оригинал 📄 разделы