Правила

Тег: знамя ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Организация 4 Другое 33

Взаимодействие отрядов

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Механика отрядов

Другое

Отряды могут взаимодействовать друг с другом, выполняя совместные действия и цели.

Отряды могут объединяться при выполнении задач, делиться опытом и ресурсами. Общение между отрядами очень важно, так как это может обеспечить успешность игры. Отряды могут быть в состоянии поощрять или ограничивать другие группы в зависимости от выполнения игровых условий.

Создание отряда

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Механика отрядов

Другое

Игроки могут создавать отряды для выполнения совместных задач и миссий.

Игроки имеют возможность создавать отряды, объединившись в группы. Это позволяет им легче организовывать свои действия, делиться ресурсами и улучшать шансы на успех в различных заданиях. Создание отряда должно быть зафиксировано у организаторов до начала игры, чтобы избежать недоразумений.

Разделение и объединение отрядов

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Механика отрядов

Другое

Отряды могут делиться на подотряды или объединяться в более крупные группы.

Во время игры отряды могут разделяться в зависимости от выполнения задач или смены ситуации. Игроки также могут объединить свои группы, если возникает необходимость в более мощной команде. Все действия должны быть согласованы между участниками и организаторами.

Условия захвата точки

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов

Другое

Одно знамя может находиться только в одной зоне, и его держатель не должен быть ранен.

В процессе захвата точки лишь одно знамя возможно в сохраняемой зоне, и его держатель не должен быть ранен. Если персонаж, который держит знамя, ранен, он не может удерживать знамя и теряет его. В противном случае, если никто из союзников не возьмёт знамя, противники могут установить своё знамя на этой точке, вынеся знамя проигравших за видимую область.

Запреты и разрешения во время боя

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Механика отрядов

Другое

Запрещено трогать знамя противника и нападать на соперников, когда они восстанавливаются.

Запрещено трогать знамя противника, за исключением случаев, когда выносите его за пределы во время битвы за ресурсы. Разрешается нападать на противника в момент, когда он снял ленту со знамени для возрождения. Также допускается, что боец может добить врага, который пытается уйти за лентой; вторая сторона должна завершить его до того, как он возьмёт ленту.

Использование лент в бою

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Механика отрядов

Другое

Раненый боец должен снять ленту с знамени. Все последующие ранения после этого считаются последними в бою.

Во время сражения любой раненый член отряда может подойти к своему знамени, снять одну ленту и продолжать участие в бою. Во время сражения считается, что раненому необязательно ползти к знамени, он может подбежать к нему. Как только закончились ленты на знамени, все последующие ранения для персонажей становятся последними в бою. Это означает, что статус ранения меняется на 'ранен', а не 'солдат'. Раненый боец, когда у него закончились хиты, обязуется сходить за лентой к знамени, за исключением ситуации, когда его вылечили заклинанием лечения.

Состав отряда

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Механика отрядов

Другое

Отряд — это группа персонажей с лидером, знаком и названием. Без этих элементов отряд не может получать преимущества.

Отряд включает в себя следующие элементы: Лидера отряда, Знамя отряда размером не менее А3 с изображением символа и девиза отряда, а также зафиксированное название у летописца. Если группа авантюристов не обладает хотя бы одним из этих элементов, она не считается отрядом и не может пользоваться преимуществами, такими как «Массовый телепорт», «Из последних сил», «Бардовское лечение» и не может получать ленты. Персонаж может состоять только в одном отряде до тех пор, пока не выйдет, чтобы вступить в другой.

Получение ресурсов

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов

Другое

Ресурсы получит сторона, чьё знамя будет внутри зоны, удерживаемой до указанного времени.

Каждые 3-4 часа происходит выброс ресурсов. Ресурсы получает та команда, в чьей зоне будет находиться знамя на момент выброса ресурсов. Например, если ровно в 15:00 всё ещё будет оставаться знамя одной команды внутри зоны, она будет хранителем ресурсов.

Передача знамени

Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов

Другое

Знамя может быть передано другому персонажу из отряда в процессе захвата.

При передаче знамени один персонаж подходит и касается знамени, а затем передаёт его другому персонажу из своего отряда, который уже ожидает. Главная задача — чтобы сначала коснулся 'сменщик', а затем другой персонаж мог отпустить старое знамя и свободно перемещаться.

Определение локации

У Лукоморья · Система локаций

Другое

Локация состоит из хоззоны и игровой части, визуально отделены друг от друга.

Локация — это поселение на игре, которое состоит из двух частей: хоззоны и игровой части. Хоззона может включать палатки, кухню и другой неигровой быт, но должна быть отделена от игровой зоны и визуально закрыта. Игровая часть локации обязана иметь здание с не менее чем 3 стенами и крышей, которое должно находиться в середине игровой зоны и быть видимым из любой точки локации.

Захват и защита Знамени

У Лукоморья · Система локаций

Другое

Захват Знамени требует наличия трёх персонажей со стороны захватчиков и проходит через три испытания: силу, ум и ключ.

Чтобы захватить Знамя, необходимо присутствие трёх персонажей со стороны захватчиков. Они должны прийти в локацию и бросить вызов защитникам. Испытания включают: 1. Сила: это может быть перетягивание каната или бой с чемпионом локации. 2. Ум: защитники выбирают Хранителя Знамени, а захватчик должен угадать, кто это, задавая с ограничением 7 вопросов. 3. Ключ: нужно найти и отдать защищающему Ключ локации.

Знамя локации и его влияние

У Лукоморья · Система локаций

Другое

Знамя выдаётся мастерами и даёт особые свойства локации, такие как защита или возможность исцеления.

Знамя локации — это игротехнический маркер, который выдают мастера. Оно должно быть размещено видно и под крышей, а также должно быть подсвечено. У Знамени локации есть несколько функций: оно помогает получить меры веры раз в сезон, обеспечивает выход после смерти своим же персонажем, защищает от дани и дает особые свойства каждой локации. Например, в поселении богатырей знамя обеспечивает честный бой.

Условия выхода в трясину

Dragon Age: Dwarfs · Система стресса

Другое

Группа должна состоять из 4 человек. Стресс может быть снят частично или полностью.

При выходе в трясину действуют следующие правила: 1. **Состав группы**: партия должна состоять из 4 человек. 2. **Стресс**: нет порога стресса для выхода. Игроки могут снимать стресс на фактории, но возможность выхода остается за ними, даже если у них много стресса. 3. **Знамя**: при выходе из локации партия получает знамя от игротехника, которое необходимо сохранить. Если знамя потеряно, игроки теряются и начинают испытывать дополнительные трудности.

Управление знамёнными и лентами армии

Андуин. Утраченная власть · Механика армии

Другое

Знамена и ленты играют критическую роль в управлении армиями и в процессе респауна.

Знамя – это важный атрибут армии, который определяет её статус. Оно должно переноситься исключительно его носителем и не может быть уничтожено до окончания боя. Ленты же позволяют погибшим бойцам возвращаться в бой, минуя мертвятник: умирающий игрок должен вернуться к знамени, где знаменосец снимет ленту, и игрок вернется в бой. Важно следить за их количеством, так как махинации с ними могут привести к удалению из игры по решению мастера.

Условия и правила участия в сражениях

Андуин. Утраченная власть · Механика армии

Другое

Игроки могут участвовать в сражениях только будучи здоровыми, и должны соблюдать правила нахождения в армии.

Игроки могут вступать в армию только если они находятся в состоянии здоровья, то есть не имеют легкого или тяжёлого ранений, не страдают от отравления или болезни. Вступление в армию ведёт к деперсонификации героя: персонаж становится 'безымянным воином' с определенными отличительными знаками, то есть лентами на плече. При этом важно следить за правилами нахождения в армии, так как если количество бойцов в армии падает ниже 5, она признается уничтоженной.

Формирование армии и знамён

Андуин. Утраченная власть · Механика армии

Другое

Для формирования армии необходимо как минимум 5 бойцов. Лидер локации получает знамя и ленты для каждого участника, платя 10 золотых за первую группу и 5 за каждую последующую.

Формирование армии начинается с поднятия знамени. Минимальное количество бойцов для создания армии – 5, за что локация платит 10 золотых. За каждый дополнительный набор из 5 бойцов тратится по 5 золотых. Когда знамя поднято, лидер локации получает ленты армии: по 2 ленты на каждый бойца, которые могут быть дополнительно куплены по цене 5 золотых за одну. Армия признается созданной, когда эти условия выполнены. Также важно, что знамя армии может быть уничтожено только после боя и с помощью поджоговой ленты — это влияет на сюжетную составляющую.

Удержание позиции под флагом

ПРИ "Варкрафт" · Штурм

Другое

Штурмующая сторона должна удерживать флаг Крепости в течение 3 минут для победы.

После разрушения ворот штурмующая сторона должна пробраться к флагу Крепости, занять позицию под ним и удерживать ее в течение 3 минут. Время отслеживается мастером или маршалом по боевому взаимодействию. Если защитники не позволяют противнику удерживать флаг в течение 3 минут, то они побеждают. Тактика и методы, используемые для удержания флага, должны соответствовать общим правилам боевого взаимодействия.

Процесс штурма

ПРИ "Варкрафт" · Штурм

Другое

Штурм может инициироваться только Боевым отрядом при присутствии минимум двух мастеров. Защита Крепости возможна любым количеством персонажей.

Начало штурма инициируется Боевым отрядом и может происходить только при наличии не менее двух мастеров: мастера по боевке, регионального мастера или маршалов по боевым взаимодействиям. Объявление о начале и завершении штурма делает мастер или маршал по боевому взаимодействию. Защита Крепости может осуществляться любым количеством игроков, при этом за защищающейся стороной должен находиться флаг Крепости, размещенный на флагштоке в центре игровой зоны. Штурм начинается с подачи заявки на проведение штурма мастеру.

Разрушение ворот

ПРИ "Варкрафт" · Штурм

Другое

Для разрушения ворот требуется 10 ударов тарана, держать его должны минимум 4 персонажа.

Штурмующая сторона должна использовать таран для разрушения ворот, прочность которых составляет 10 хитов. Таран выдается мастерами и не должен быть ни разрушен, ни украден. Для его использования необходимо, чтобы минимум 4 персонажа держали таран. Если число тараноносцев становится менее 4, они должны немедленно положить таран, иначе они получают тяжелое ранение. Удары по воротам должны быть нормальными, «швейные машинки» не засчитываются. Для успешного разрушения необходимо сделать минимум 10 ударов.

Условия победы при штурме

ПРИ "Варкрафт" · Штурм

Другое

Для победы штурмующие должны удерживать флаг крепости в течение 3 минут.

Штурмующая сторона должна пробиться к флагу Крепости и удерживать позицию под ним в течение 3 минут для победы. Если защищающаяся сторона успешно предотвращает это в течение указанного времени, она считается победителем. Время отслеживается мастером или маршалом по боевым взаимодействиям.