Правила

Тег: магические взаимодействия ✕ сбросить
Категория: Все Магия 14 Другое 7

Боевые взаимодействия в полете

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Полеты и перемещения

Другое

Боевые взаимодействия в полете проводятся по правилам боев, с кулаком, поднятым вверх.

Боевые взаимодействия в полете проводятся по правилам боевых взаимодействий, с условием, что начинается чара/прием с поднятого вверх кулака и заканчивается чара/прием с поднятия кулака вверх. Если вы опустили руку по завершению чары/приема, считается, что вы прекратили полет. Во время боевых взаимодействий, если вы подняли кулак и выкрикнули маркер полета, магические взаимодействия не прекращаются, и вам придется реагировать на chartry, направленные в вас. Если кто-то взлетел во время конвергенции, она прекращается.

Общие положения о полетах

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Полеты и перемещения

Другое

Летящие существа неуязвимы к физическим взаимодействиям с земли. Для взаимодействия необходимо приземлиться.

На игре многие существа умеют летать. Не всегда летящее существо обладает крыльями. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Летящие существа также не могут контактно воздействовать на находящихся на земле. Чтобы контактно взаимодействовать с находящимися на земле, летящим необходимо приземлиться. Например, кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Летящие могут взаимодействовать магически с существами на земле и взаимно, а также когда оба находятся в полете. Маркер полета — сжатый кулак, поднятый вверх. Если рука не видна окружающим, считается, что вы на земле.

Маркер полета и взлета

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Маркер полета — сжатый кулак вверх, маркер взлета — поднять руку кулаком и сказать 'полет!'.

Маркер полета обозначается сжатым кулаком, поднятым вверх. Для взлета необходимо поднять руку кулаком вверх и произнести "полет!". Если окружающие не слышат маркер, это не считается взлетом. Приземление обозначается опущенной рукой без дополнительных маркеров.

Полеты на драконах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Драконы моделируются как воздушные змеи, у каждого наездника должен быть свой дракон.

Драконы в игре представлены воздушными змеями, которые должны быть подписаны именем наездника. Летать на драконах дозволено только тем, кто прошел соответствующее обучение и получил чип от преподавателя. При взлете необходимо поднять воздушного змея и произнести "полет!". Участвующий в полете "+1" может не быть наездником, но управлять полетом должен тот, у кого есть магическая связь с драконом.

Боевые взаимодействия в полете

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Боевые взаимодействия в полете начинаются и заканчиваются с поднятым кулаком.

При проведении боевых действий в полете, взаимодействия должны начинаться с поднятым кулаком и также заканчиваться с поднятой рукой. Если кулак опущен, это считается прекращением полета. Магические взаимодействия не прекращаются при поднятии кулака во время боевых взаимодействий.

Общие положения о полетах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Летящие существа неуязвимы к контактным взаимодействиям с земли, но могут использовать магию.

На игре многие существа умеют летать. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Это означает, что кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Для участия в контактных взаимодействиях с находящимися на земле, летящему необходимо приземлиться. Летящие существа могут использовать магию, когда они в воздухе, и могут взаимодействовать с магией противников находящимися на земле.

Структура игрового паспорта

Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила по паспортам

Другое

Паспорт содержит: имя игрока, имя персонажа, навыки, количество магических взаимодействий.

Каждый персонаж на игре должен иметь игровой паспорт, содержащий следующие параметры: 1. Имя игрока; 2. Имя персонажа; 3. Навыки: медицина, талисманы, ритуалы, травы; 4. Количество магических взаимодействий (боев, исцелений, ритуалов, сделанных талисманов), которые заклинатель может сделать подряд без медитаций; 5. Скилы, которыми владеет заклинатель на начало игры; 6. Свободные слоты под обучение; 7. Особые отметки: могут быть, а могут не быть.