После оформления трактата, его нужно представить Главной Рассказчице для проверки.
Когда трактат о доработке готов:
1. Его необходимо представить Главной Рассказчице.
2. Если идея пройдет проверку, заклинатель может перейти к этапу апробации доработанной Техники.
3. После успешной апробации необходимо оформить итоговый трактат улучшенной Техники, добавив историю создания.
Техники могут создавать только заклинатели с рангом не ниже Сяоконга и более чем 20 единицами Ци.
Создание Техники возможно только в следующих условиях:
1. У вас должен быть ранг не ниже Сяоконга.
2. Ваш личный пул Ци должен превышать 20 единиц.
3. Вы можете собирать консилиум с участием хотя бы одного заклинателя, обладающего талантом к созданию Техник.
4. В случаях, когда заклинатель идёт Темным Путем, можно создать технику в одиночку, но только темную Технику.
Если ограничения не соблюдаются, создание Техники невозможно.
Тварь атакует заклинателя, который обязан блокировать её удары. Ошибки в блоках приводят к ранению.
Во время сражения тварь проводит свою атаку, которая состоит из нескольких последовательных ударных движений. Заклинатель должен видимо блокировать каждую атаку тварей, делая последовательно защитные движения. За каждую ошибку в блоках заклинатель получает ранение, которое считается в зависимости от количества пропущенной атаки. Например, если заклинатель ошибается в третьем элементе защиты в последовательности из четырёх ударов, он получает два ранений. Количество полученных ранений определяет тварь и игрок не должен спорить по этому поводу.
Твари нападают первыми, бой проводится попарно. В случае нескольких тварей, они могут атаковать толпой, а заклинатели ждут своего шанса.
Сражение начинается, когда тварь оказывается в пределах видимости заклинателя и нападает на него первой. Заклинатели и твари разбиваются попарно. Если один заклинатель сталкивается с несколькими тварями, они могут атаковать его толпой, а если несколько заклинателей сталкиваются с одной тварью, сражаться будет только один из них, остальные ожидают своей очереди. Финал сражения — это либо уничтожение твари, либо выведение заклинателя из строя. В случае потери заклинателем возможности продолжать бой, его место может занять следующий заклинатель.
Заклинатели не имеют хитов, но принимают удары от тварей. Ранения классифицируются на лёгкие, средние и тяжёлые, каждое из которых имеет свои последствия.
На игре не ведется учёт хитов у заклинателей. Вместо этого учитываются "кусы" от атак тварей. Заглядывая в классификацию: 1-2 удара — лёгкое ранение, 3-4 — среднее, 5 и более — тяжёлое. Лёгкие ранения позволяют продолжать бой, но требуют 10 минут отдыха после его завершения. Средние ранения требуют квалифицированной помощи после боя. Тяжёлые ранения лишают игровой возможности продолжать борьбу, заклинатель может быть добит тварью, если не получит помощь.
Воля — это возможность заклинателя удерживать жизнь и подавлять других существ.
У каждого заклинателя есть воля, которая находится в диапазоне от 1 до 5. Воля позволяет удержать жизнь при тяжелых ранениях и сопротивляться вторжению духов. Воля не может быть передана другому заклинателю и может быть утрачена или понижена до единицы. Повышение воли также может привести к увеличению власти заклинателя и его способности ко власти над другими существами. Модель воли также отображается с помощью веревочки с бусинами.
Силы заклинателя принадлежат определенным стихиям, которые отображаются цветами.
Каждая сила заклинателя принадлежит к одной из приведенных стихии Усин: огонь, вода, дерево, металл, земля, а также инь-ян: свет и тьма. Стихии сил заклинателя обозначаются цветами, а в некоторых случаях стихия может измениться. Существуют случаи, когда способности различных стихий могут взаимодействовать и влиять на эффективность заклинателя в различных аспектах игры.
Личная сила заклинателя измеряется в точках и передается с предметами.
Сила заклинателя исчисляется в точках и отображается с помощью бусин на веревочке, чем больше бусин, тем выше сила. Каждый заклинатель имеет личную силу, которая может варьироваться от 1 до 5 точек. Силы передаются между игроками вместе с предметами, а потраченные силы восстанавливаются после завершения сцены или через несколько минут. Заклинатель черпает свои силы из 5 источников, включая личную, клана/ордена, семьи и предметов.
Ядро — суть заклинателя, позволяющее пользоваться всеми моделями без ограничений.
Ядро заклинателя представляет собой его суть и моделируется небольшим предметом, который может быть разных типов. Каждый заклинатель имеет золотое ядро, без которого невозможно идти по Пути меча. Ядро можно развить, блокировать, утратить или уничтожить. При наличии и порядке ядра, заклинатель способен использовать модели магии, боевки и медицины без каких-либо ограничений.
Болезни требуют вмешательства лекаря и могут быть серьезными, как чума.
Болезнь в данной системе не просто обычный недуг. Штуки типа гриппа и простуды заклинатели переваривают, не успев заметить. Но такие серьезные заболевания, как чума, требуют вмешательства лекаря. Заклинатели, конечно, имеют более высокий шанс выжить после серьёзных сущностей, которые косит крестьян тысячами, но все равно вмешательство лекаря обязательно. Возможны также неподдающиеся общему лечению болезни, что требует от лекаря творческой работы на игре.
Светлые артефакты безопасны, темные могут причинить вред. Заклинатели могут ощущать энергетику артефактов.
Существует два типа артефактов: светлые и темные. Светлые артефакты, как правило, представляют собой реликвии великих орденов и безопасны для использования. Темные артефакты могут быть опасны, так как в них может вселиться демоническая энергия. Прикасаться к темным артефактам голой кожей не рекомендуется. Заклинатели могут определить энергетику артефакта и понять, какой тип энергии в нем содержится. Если заклинатель чувствует темную энергию, это сигнализирует о потенциальной опасности.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
Персонаж с этим навыком может использовать определённые заклинания с любых свитков.
Персонаж, обладающий навык 'знание заклинания', может разрывать свитки заклинаний или свитки энергии, чтобы использовать определенное заклинание, даже если текст заклинания отличается от оригинала. Это означает, что игрок должен быть готов интерпретировать и адаптировать заклинание в театральной форме, произнося эффект словами, которые могут быть короткими или иными, но передавая тем не менее суть заклинания. Этот навык предоставляет возможность использовать заклинания более свободно, однако требует от игрока творческого подхода.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
Для применения заклинания необходимо использовать свиток и выполнить определённые действия.
Чтобы применить заклинание, игрок должен:
1. Прочитать название заклинания громко и четко.
2. Обозначить цель заклинания, используя игровой ник или описание цели.
3. Прочитать текст заклинания с указанного свитка и, если это нужно, произвести бросок мягким муляжем заклинания по цели.
4. Свиток заклинания должен быть разорван после использования, чтобы активировать эффект. Без выполнения всех этих условий заклинание не сработает. Например, для заклинания 'Фаербол' нужно еще попасть в цель, иначе заклинание не действително.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
Заклинания требуют четкого произнесения названий и координаторов, а также имеют свои эффективные особенности.
При использовании заклинаний игрок должен:
1. Громко произнести название заклинания.
2. Лопнуть Сферу Энергии, которая моделирует выполнение заклинания.
3. Провести четкие действия, чтобы инициировать эффект заклинания на мишень, упоминает его и результат использования.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
Заклинания могут быть классовыми и специальными, применяются игроком.
Заклинания делятся на несколько категорий:
1. Касательные заклинания - используются путем касания, например «Лечение» или «Оглушение».
2. Целевые заклинания - требуют ясного обозначения цели, например, «Страх» или «Казнь».
3. Специальные заклинания - могут применяться только в особых условиях, например, «Барьер».
4. Существуют также Свитки, доступные любому персонажу.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
В отряде может быть ТОЛЬКО ОДИН Заклинатель, который использует магические способности.
Заклинатель в отряде выполняет особую роль, позволяя персонажу использовать магические способности:
1. Он может использовать одну из шести базовых магий, согласованных с мастерами.
2. Заклинатель также может использовать энергетические снаряды, если подготовит соответствующий муляж.
3. Заклинатель пользуется личным оружием и доспехами, основываясь на своих боевых навыках.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
У базового Заклинателя может быть определенное количество магических снарядов.
Заклинатели всегда имеют ограничения на количество заклинаний, которые они могут использовать.
1. Базовый Заклинатель может использовать до трех Сфер Энергии и менее четырёх муляжей энергетического снаряда.
2. Важно, чтобы заклинание соответствовало бекграунду персонажа и не выходило за рамки установленного магического порядка.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
Энергетические снаряды снимают 2 хита при попадании в цель.
Энергетические снаряды представляют собой заантураженные пробитые теннисные мячи или муляжи, соответствующие правилам по игровому оружию. Для использования снаряда не нужна Сфера Энергии. При точном метательном попадании в поражаемую зону (не в щит или оружие) снаряд снимает 2 хита с цели. Если снаряд отскакивает и Заклинатель ловит его в воздухе, он может использовать его повторно.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
В отряде может быть только один Заклинатель, заменяющий Капитана или Чемпиона.
Заклинатели, соответствующие беку, занимают место Капитана или Чемпиона в отряде. У Заклинателя есть возможность использовать способности, такие как энергетический снаряд, при условии подготовки муляжей типа 'фаербол'. Также он может развивать редкий навык, который дает знания заклинаний в боевых навыках. Заклинатель должен согласовать выбранное заклинание с мастером или бросить шестигранник для получения одного из шести базовых заклинаний.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Магическая система
Магия
Сферы Энергии — маленькие воздушные шарики, максимальное количество на руках у базового заклинателя — 3.
Сферы Энергии моделируются маленькими воздушными шариками и для использования необходимо лопнуть шарик в кулаке. Заклинатель может восполнить Сферы Энергии, обратившись к Тавернщику. Максимальное количество Сфер Энергии, которое может быть у базового заклинателя — 3.