Две охоты в Цинхэ

Простая артхаусная игра с фокусом на отношения между персонажами и охотой на тварей.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Боёвка между заклинателями 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боёвка с тварями 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Взаимодействие с потусторонним. Правила по данжу. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Кто кому старший в этом ордене или Правила по иерархии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] О старейшинах. Правила по ученичеству. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по лентам (маркеры тварей, маркеры искажения). 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Тайминг игры (общий) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Талисманы, секс, допрос и прочее по мелочи 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Последствия нарушений клятвы

Учитель вправе объявить ученика не своим после нарушения клятвы и наказать его.

Если ученик нарушил клятву и совершил неприемлемые действия, учитель может объявить его не своим учеником, а также принять меры зависимости от ситуации, такие как защита нарушителя или передача наказания. Зависит от обстоятельств и отношений между ними.

Ленты тварей

Светло-зелёная, синяя, красная и другие ленты используются для маркировки убитых тварей. Каждая лента обозначает определённый тип тварей.

Для учета трофеев, убитые твари маркируются соответствующими лентами: — Светло-зелёная лента снимается с "светлого душителя" и маркирует яд этой твари, который могут запросить лекари. — Синяя лента снимается с призраков любых видов, включая тех, кто напал на игрока после мирного общения. — Красная лента обозначает лютых мертвецов. — Жёлтые и фиолетовые ленты могут представлять другие виды тварей. Таким образом, каждая лента является доказательством победы над соответствующей тварью.

Искажение ци и чёрная лента

Чёрная лента используется для обозначения искажения ци у персонажа. Последствия использования чёрной ленты зависят от ордена персонажа.

Чёрная лента является маркером искажения ци и может быть накреплена игротехником. После её наклеивания игрок испытывает состояние уныния и дурных предчувствий на 2-3 минуты. Затем может произойти приступ искажения. Реакция на это искажение зависит от ордена: - Адепты ордена Не могут впасть в агрессию. - Другие ордена могут испытывать истерику или вдруг сильную боль. Чёрную ленту можно снять в двух случаях: 1. Если вы честно отыграли приступ искажения ци — это требует активного вмешательства в игру и взаимодействия с другими персонажами. 2. Если вам помог целитель (или целительница), имеющий возможность снять этот эффект.

Споры о трофеях

Если твари были убиты несколькими игроками, то необходимо решить, кто получает ленты от трофеев, через внутреннюю игровую механику.

Если над тварью ведёт сражение один заклинатель, а убивает её другой, то возникает вопрос: чья это победа и чей трофей? В такой ситуации игроки должны договориться на месте, используя разные способы: — Можно провести поединок или спор за право забрать ленты. — Возможна уступка, если один игрок согласен отдать своему товарисчу победу над тварью. — Третий игрок может вмешаться, чтобы разрешить конфликт. Важно, чтобы все стороны отыграли ситуацию, таким образом удерживая атмосферу честного взаимодействия в игре.

Система жестов и элементов

Основные элементы: металл, вода, дерево, огонь, земля, каждый из которых бьёт два других и побивается двумя.

Для боёвки между заклинателями используется система жестов, основанная на пяти элементах: - Металл (небо): рука горизонтальна, ладонь смотрит вниз. - Вода: рука горизонтальна, ладонь смотрит вверх. - Дерево: это «ножницы». - Огонь: кисть вертикально, ладонь смотрит на оппонента. - Земля: это «камень». Каждый элемент сильнее двух других и слабее двух других. Например, металл бьет дерево и землю, но слабее огня и воды.

Проведение боя и определение победителя

Бой состоит из раундов, где заклинатели используют свои удары. Победитель определяется по последнему раунду при равенстве ударов.

В каждом бою заклинателю доступны от одного до трёх ударов. Если оба заклинателя имеют равное количество ударов, победителем становится тот, кто выиграл первый раунд. Если у одного заклинателя больше ударов, он может легко победить. При вызове на бой необходимо также пояснить причины, по которым происходит поединок.

Начало сражения

Твари нападают первыми, бой проводится попарно. В случае нескольких тварей, они могут атаковать толпой, а заклинатели ждут своего шанса.

Сражение начинается, когда тварь оказывается в пределах видимости заклинателя и нападает на него первой. Заклинатели и твари разбиваются попарно. Если один заклинатель сталкивается с несколькими тварями, они могут атаковать его толпой, а если несколько заклинателей сталкиваются с одной тварью, сражаться будет только один из них, остальные ожидают своей очереди. Финал сражения — это либо уничтожение твари, либо выведение заклинателя из строя. В случае потери заклинателем возможности продолжать бой, его место может занять следующий заклинатель.

Общий ход сражения

Тварь атакует заклинателя, который обязан блокировать её удары. Ошибки в блоках приводят к ранению.

Во время сражения тварь проводит свою атаку, которая состоит из нескольких последовательных ударных движений. Заклинатель должен видимо блокировать каждую атаку тварей, делая последовательно защитные движения. За каждую ошибку в блоках заклинатель получает ранение, которое считается в зависимости от количества пропущенной атаки. Например, если заклинатель ошибается в третьем элементе защиты в последовательности из четырёх ударов, он получает два ранений. Количество полученных ранений определяет тварь и игрок не должен спорить по этому поводу.

Состояние ранений

Заклинатели не имеют хитов, но принимают удары от тварей. Ранения классифицируются на лёгкие, средние и тяжёлые, каждое из которых имеет свои последствия.

На игре не ведется учёт хитов у заклинателей. Вместо этого учитываются "кусы" от атак тварей. Заглядывая в классификацию: 1-2 удара — лёгкое ранение, 3-4 — среднее, 5 и более — тяжёлое. Лёгкие ранения позволяют продолжать бой, но требуют 10 минут отдыха после его завершения. Средние ранения требуют квалифицированной помощи после боя. Тяжёлые ранения лишают игровой возможности продолжать борьбу, заклинатель может быть добит тварью, если не получит помощь.

Типы призраков и твари

Различные типы существ обладают уникальными характеристиками: призраки, агрессивные призраки, лютые мертвецы и 'Светлые душители', каждый тип атакует по-своему.

Существуют следующие категории существ: 1. Призраки: Обычно неагрессивны, требуют от игроков чего-то. Внешний вид — игротехи в белой вуальке с открытым лицом. 2. Агрессивные призраки: Нападают первыми, количество атак и хитов устанавливается опытным путём. Их изображают игротехи в белой вуальке с закрытым лицом. 3. Лютые мертвецы, гули, мяогуи: Рядовые твари, изображаются игротехами в черной вуальке с костяной маской. 4. 'Светлые душители': Способны атаковать игроков ядом. Изображаются игротехами в гриме или маске змеи. В каждом типе могут быть свои особенности, влияющие на взаимодействие с игроками.

Поведенье в данже

В данже игроки могут получить различные эффекты, включая проклятия и откаты от взаимодействия с тёмной энергией.

В данже игроки могут столкнуться с множеством последствий: - Откаты от взаимодействия с тёмной энергией; будут напоминания от игротехов, если игроки забывают показывать свои ощущения и изменения. - Дополнительные способности или 'абилки', которые могут помочь в данных условиях. - Проклятия и другие негативные последствия; всегда есть вероятность получить что-то неприятное. - Информацию о других игроках или действиях. - Галлюцинации, что добавляет элемента неожиданности. - Яд 'светлых душителей' может быть использован как ингредиент для медицинских процессов.

Структура ордена

В ордене есть четкая иерархия: глава, наследник, советник, старейшины, адепты и приглашённые гости.

В ордене Цинхэ Не существует следующая структура: 1. **Глава ордена** — основное лицо, принимающее окончательные решения, которое может приказать всем, кроме гостей. 2. **Наследник** — в отсутствие главы может приказать адептам. 3. **Советник** — может приказывать адептам в отсутствие главы и наследника, но отвечает перед главой. 4. **Старейшины** — могут отдавать команды всем, кроме главы, и имеют право оспаривать решения главы, а также влиять на своих учеников. 5. **Адепты** — могут действовать по приказу старших, но могут игнорировать указания младших. 6. **Приглашённые гости** — не могут отдать приказ, только советовать или просить помощь.

Принятие решений в критических ситуациях

Глава может отдавать приказы, наследник — только адептам. Старейшины — могут влиять на решения.

В случае возникновении критической ситуации (например, во время охоты), необходимо четкое принятие решений: 1. **Глава может приказывать всем**, включая старейшин, но не может приказывать гостям. 2. **Наследник** в отсутствие главы может отдать приказ адептам своего ордена, но старейшины не подчиняются ему. 3. **Советник** может приказывать адептам и несет ответственность перед главой. 4. **Старейшины** могут отдавать приказы своим ученикам, даже в присутствии главы, но это может вызвать раскол в ордене. 5. В отсутствие всех этих фигур старший адепт может отдавать указания младшим, но младшие могут проигнорировать эти указания. Таким образом, в критической ситуации важна быстрая реакция, и помимо фактического приказа необходимо учитывать нюансы статуса персонажей.

Процедура совета

Принимаются важные решения, на совет приглашаются старейшины, глава, наследник и советник.

Совет клана включает: — Глава, наследник, старейшины и советник — они принимают важные решения по внутренним вопросам. — Время заседания ограничено до 15 минут, после чего обязательно принимается решение. — Необходимо иметь игротехника с часами для контроля времени. — Если возник конфликт между главой и старейшинами, старейшины могут оспаривать решение главы, но официально сместить его они не могут. Таким образом, весь процесс требует слаженности действий и соблюдения установленных регламентов, чтобы избежать конфликтов и парализующих споров.

Ученичество и клятва

Ученики должны принести два поклона и дать клятву своему учителю, который становится их наставником.

Для того чтобы стать учеником старейшины, игрок должен произнести клятву после двух земных поклонов. После принятия клятвы старейшина становится для ученика вторым родителем, и ученик обязан следовать его наставлениям. Нарушение клятвы считается грубым нарушением обязанностей, и старейшина имеет право на наказание, включая возможность убить ученика, однако чаще применяется выгнание с позором в обычные адепты, если нарушение не угрожает благу ордена.

Обязанности учителя

Учитель обязан давать задания своим ученикам и оценивать их поступки как родительская фигура.

Учитель должен давать задания своим ученикам и объективно оценивать их действия. В случае если у учителя два ученика, он может устраивать состязания и поощрять конкуренцию между ними. Учитель должен проявлять поддержку и давать обратную связь, помогая ученикам развиваться и осваивать новые навыки.

Использование талисманов

Талисманы могут быть визуализированы и озвучены в зависимости от ситуации, требуется честный подход к их использованию.

Талисманы и способности (абилки) игрока прописаны в загрузах. Если необходимо визуализировать талисман, например, чтобы его нашли при обыске, игроки должны нарисовать на нем подходящие иероглифы. Если абилка или талисман использованы, то они считаются потраченными. В игре возможно восстановление ресурсов, однако мастер предполагает, что такие случаи будут редки.

Темы ареста и допроса

Арест возможно осуществить при помощи двух игроков, допрос отыгрывается по усмотрению игроков, в рамках здравого смысла.

Если возникла необходимость арестовать персонажа, двое игроков могут удерживать одного, держа его за руку или плечо. Если один из них отпускает, арестованный свободен. Можно также использовать веревкообразные предметы для сымитирования связанного состояния. Арест длится не более получаса, если не происходят активные взаимодействия. Допрос можно проводить по усмотрению, необходимо помнить про контекст игры и делать это обдуманно.

Старт игры и первый тайминг

Игроки могут приезжать с 10:00, начало игры в 13:00 с музыкой-опенингом.

Игроки могут приезжать на полигон с 10:00. Параметры запуска: 12:00-12:30 — сбор, парад и первоначальные вопросы. В 13:00 старт игры четко обозначается музыкой-опенингом. Игроки должны быть готовы к началу, даже если остались вопросы — их можно задать по ходу игры. После старта у игроков будет час на вролинг и взаимодействие с персонажами, время, чтобы ознакомиться и поиграть в завязки.

Разведка и охота

С 14:00 стартуют группы заклинателей для разведки и возможного взаимодействия с тварями.

С 14:00 первая группа заклинателей может отправиться на разведку. Группы нельзя превышать 4 человек, и все действия должны быть организованы согласно приказам главы. Возможны события, связанные с обнаружением тварей. Также на этом тайминге можно провести тренировку перед охотой. 16:00 будет перерыв на рефлексию, а затем снова можно заниматься охотой на тварей до 17:30.

Ввод во второй тайминг

С 19:00 начинается второй тайминг с изменением персонажей и новой музыкой.

В 19:00 все собираются на новом участии игры, которое начинается с музыки-опенинга. Игроки должны осознать свои новые роли и взаимодействовать в новых завязках. Тайминг 2 предоставит возможность игрокам глубже погрузиться в игру, начиная с 19:30, когда снова открывается данж для приключений.

Финал игры

В 23:30 контрольный стоп игры с финальной музыкой и моментом рефлексии.

В 23:30 игроки обязаны собраться на наверху, чтобы остановить игру. Этот момент будет отмечен музыкой-финалом, игроки должны осознать всё, что произошло, что позволит завершить игровой процесс, после чего будет общение и сборы. Ночевка по желанию также возможна.

Ранения и условия для продолжения боя

После боя победитель определяет степень второго игрока: лёгкое или среднее ранение, последующее лечение.

Победитель определяет, был ли проигравший ранен — лёгкое (помощь медика не требуется) или среднее ранение (помощь обязательна, иначе через 15 минут становится тяжёлым). Проигравший может снова участвовать в боях после 15 минут отдыха, если у него было лёгкое ранение, или после завершения лечения при среднем.

Защита игроков в данже

Определённые персонажи могут быть защищены от гибели в данже в зависимости от тайминга и статуса.

В зависимости от тайминга, игроки могут быть защищены или подвергаться риску в данже: - В тайминге 1 защищены: Не Чжэньлэй, Вэнь Жохань и другие ключевые фигуры. У них есть возможность избежать смерти. - В тайминге 2 защит не существует, все игроки подвержены риску. - Старейшины защищены до неопределённого момента, который может наступить или не наступить. Работа игрока с потусторонними силами требует осторожности и понимания, что история может измениться.