Правила

Тег: заклинания ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 12 Магия 580 Медицина 7 Другое 70

Процесс заготовки заклинаний

Тёмные души · Магическая система

Магия

Заготовка заклинаний происходит у Костра, при этом можно запомнить до 3 заклинаний с возможностью увеличения слотов.

Для использования заклинаний игрок должен заранее заготовить их. Заклинания хранятся в карточках и могут быть в двух состояниях: приобретенные — без ограничений по количеству, и заготовленные — находящиеся в органайзере, их количество ограничено. Базовое количество слотов для заготовки составляет 3, но может достигать 9 с учетом двух видов катализаторов (жезла и колокольчика), каждый добавляет до 3 дополнительных слотов. Для заготовки заклинаний игрок должен отдохнуть у Костра, после чего могут заготовить их на использование. Использованные карточки восстанавливаются после отдыха.

Применение заклинаний

Тёмные души · Магическая система

Магия

Заклинания требуют громкого произнесения названия и имеют 5 секунд на действие после активации.

При использовании заклинания игрок должен громко произнести его название, подкласс и эффект (например: "Звучная душа, порча, минус один хит"). У игрока есть 5 секунд после произнесения для того, чтобы коснуться катализатором цели. Если заклинание попадает в любую поражаемую зону, оно считается удачным. Попадание в щит или оружие не дает эффекта. В случае если заклинание было промахнуто или попало в защиту, оно считается использованным.

Использование катализаторов

Тёмные души · Магическая система

Магия

Доступ к использованию магии через катализаторы: жезл (волшебство) и колокольчик (чудеса).

Для применения заклинаний игроку требуется специальный предмет — катализатор. Волшебство использует магический жезл, отмеченный синим цветом, а чудеса — колокольчик жреца, отмеченный желтым цветом. Без катализатора применение заклинаний невозможно. Общая длина катализатора не должна превышать 1 метра и он должен соответствовать правилам по допуску оружия. Катализатор можно держать в одной руке с оружием или щитом, а также в каждой руке по разному катализатору. Удар катализатором не наносит физический урон, но может блокировать атаки.

Катализаторы заклинаний

Тёмные души · Магическая система

Магия

Для применения заклинаний игроку нужен специальный предмет – катализатор (жезл для волшебства или колокольчик для чудес).

Каждое заклинание требует наличия катализатора: — Волшебство: требуется магический жезл, отмеченный синим цветом. — Чудеса: требуется колокольчик жреца, отмеченный желтым цветом. Катализаторы используются для применения заклинаний — игрок должен коснуться цели катализатором. Удар катализатором не наносит физический урон, но позволяет блокировать атаки. Длина катализатора не должна превышать 1 метра и он должен соответствовать правилам допуска оружия. Обязательно нужно иметь протектированные жезл и/или колокольчик.

Процесс заготовки заклинаний

Тёмные души · Магическая система

Магия

Заклинания заготавливаются во время отдыха у Костра и могут быть использованы один раз после заготовки.

Заклинания имеют два состояния: — Приобретенные (не имеют ограничений по количеству, могут храниться в сумке); — Заготовленные (находятся в органайзере, ограничены слоты). Заготовленные заклинания можно использовать один раз, после чего они переворачиваются. Для заготовки нужно отдыхать у Костра. Каждый персонаж имеет три базовых слота для заготовки заклинаний, их количество может увеличиваться в зависимости от качества катализатора.

Применение заклинаний

Тёмные души · Магическая система

Магия

Игрок произносит название заклинания и должен коснуться цели катализатором в течение 5 секунд.

При применении заклинания игрок должен громко и четко произнести его название, подкласс и эффект. У него есть 5 секунд, чтобы коснуться катализатором цели. Попадание завершается удачно при попадании в любую поражаемую зону, в то время как попадание в щит или оружие не производит эффекта. В случае промаха или попадания в защиту заклинание считается потраченным.

Ритуалы: компоненты и действия

Кибермагия: последний рейс Наутилуса · Правила магии

Магия

Ритуалы требуют определенных компонентов и времени для совершения, они нельзя накладывать повторно до окончания действия.

У каждой школы ритуалов есть свой список компонент, необходимых для совершения ритуала. Они могут быть материальными, например, артефакты, или нематериальными. Существует три уровня ритуалов: 5 минут с двумя компонентами, 10 минут с тремя, 15 минут с пятью компонентами. Пока действие ритуала продолжается, его нельзя повторно накладывать на персонажа.

Заклятия: использование и восстановление

Кибермагия: последний рейс Наутилуса · Правила магии

Магия

Каждое заклятие имеет ограниченное количество использований, восстанавливается через 4 часа.

Каждое заклятие у персонажа имеет конечное количество использований. После 4 часов с последнего использования любого заклятия количество всех использований восстанавливается до полного. При использование заклятия, необходимо озвучить его название, даже если заклятие не сработало, оно считается использованным. Заклинания, в которых указан фокус, действуют только при нахождении фокуса в руках.

Магический потенциал

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Каждый маг/шаман имеет магический потенциал, который определяется на старте и используется для заклинаний.

Каждый персонаж, владеющий магией или шаманизмом, имеет определенный магический потенциал, который моделируется при помощи браслетов, четок, или ожерелий. Этот потенциал определяет, сколько заклинаний может использовать персонаж. Многоуровневая система: Ученик Мага/Шамана начинает с 1 единицы + D6, максимальное значение 7; Полноправный Маг/Шаман — от 8 до 13; Архимаг/Мастер-Шаман — от 14 до 19. Потенциал может увеличиваться в процессе игры за выполненные задания или помощь Ордену.

Классификация магии

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Магия делится на шаманизм (долгие приготовления) и волшебство (использование жизненных сил).

Магия в мире Сиалы делится на две ветви: шаманизм и волшебство. Шаманизм — это древняя природная магия, где заклинания требуют длительных приготовлений и ритуалов. В то время как волшебство требует затрат жизненной силы мага, но позволяет достигать эффектов быстрее, чем шаманизм. Шаманизм практикуется орками, людьми, темными эльфами и гоблинами, тогда как волшебство чаще используют люди и светлые эльфы.

Использование заклинаний

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Маги используют заклинания из своей книги, затрачивая магический потенциал.

Маги могут использовать заклинания из своей личной книги заклинаний, затрачивая количество магического потенциала, равное стоимости заклинания. Например, если файерболл стоит 3 единицы маны, маг должен обрывать 3 бусины с браслета. Если затрачено больше маны, чем необходимо, то лишняя мана теряется. Восстановление маны происходит путем привязывания бусин обратно на браслет.

Магические дуэли

Хроники Сиалы · Магическая система

Магия

Маги имеют 5 секунд на реакцию после применения заклинания, позволяющие использовать ответные действия.

После применения заклинания, цель имеет 5 секунд на реакцию для озвучивания ответных мер. Возможные действия включают отыгрыш поражения заклинанием или использование прерывания для защиты. При одновременных атаках маги также получают время на реакцию и ответные действия. Так обеспечивается возможность интерактивных дуэлей между магами.

Империус и другие способы контроля

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Контроль воли

Другое

Империус Ультима перевешивает действие зелья Веритасерум по силе.

Из всех методов контроля воли, Империус Ультима с приказом скрывать информацию является самым мощным. Он может преодолеть действие зелья Веритасерум и заставить вас замолчать относительно некоторых аспектов. В то время как эффект зелья Веритасерум можно перебить действием Доминейт, Империус Ультима будет сохранять свою силу и действовать сильнее, даже если вы находитесь под воздействием другого контроля.

Тёмная трансфигурация

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Контроль воли

Другое

Тёмная трансфигурация может изменять внутренние ориентиры и ценности игрока.

Это особенно опасная форма контроля, которая может менять ваши внутренние ценности и ориентиры. Под действием тёмной трансфигурации персонаж может терять свою индивидуальность или принимать желания, которые противоречат его предыдущим убеждениям. Игроки должны быть особенно внимательны к таким изменениям и осознавать их влияние на свою игру.

Способы коррекции и подчинения воли

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Контроль воли

Другое

Существуют различные способы подчинения воли, включая зелье Веритасерум и проклятие Империус.

На игре можно столкнуться с различными способами коррекции и подчинения воли волшебника. Наиболее распространенными являются: зелье Веритасерум, проклятие Империус, тёмная трансфигурация и вампирская способность Доминейт. Тем не менее, некоторые способы, такие как приворотное зелье и легилименция, лишь создают новые мысли и чувства, и игроки могут сами решать, как им с этим справляться. При этом, важно помнить, что: 1) Ничто не может заставить вас нарушить Непреложный Обет; 2) Ничто не может заставить вас применить Непростительные заклятья. Доминейт может отвлечь вас от Империуса, но не отменяет его действия.

Создание заклинания

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Для создания заклинания волшебнику нужно согласовать эффект с мастером и подготовить необходимые элементы.

Чтобы создать заклинание, волшебник выбирает нужные элементы и приходит к мастеру. Если связка элементов ещё не занята, волшебник описывает требуемый эффект мастеру. Когда эффект согласован, волшебник начинает эксперимент, надувая шарик. Мастер оценивает сочетание цифр на картах элементов и может предупредить о нежелательных эффектах, которые можно нейтрализовать. Если нежелательные эффекты возникли, волшебник нейтрализует их, не прекращая надувать шарик. После завершения процесса связка элементов становится доступной только для данного заклинания.

Подготовка заклинаний и активация

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник готовит заклинание, собирая элементы и используя шарики для его активации. Если элементы не совпадают, заклинание не срабатывает.

Подготовка заклинаний: волшебник выбирает необходимые элементы и откладывает их. Во время активации он должен использовать карточки, находящиеся под рукой. Волшебник надувает шарик и вешает его на посох, после чего пишет на шарике цифры, которые нарисованы на картах элементов. Чтобы применить заклинание, волшебник делает широкой рукой жесты с цифрами из элементов, одновременно описывая свою цель заклинания без её именования. Затем он лопает шарик, отдаёт карты элементов цели и зачитывает эффект с карточки заклинания, который цель обязана выполнить. Если цифры на шарике не совпадают с цифрами элементов, заклинание не срабатывает.

Получение элементов

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебники получают элементы для своих заклинаний из Библиотеки незримого университета, используя карточки.

Для создания заклинания волшебнику необходимо взять книги из Библиотеки незримого университета и находить в них нужные части заклинаний, моделируемые карточками элементов. Каждая карточка элемента содержит часть для конструкции заклинания и уникальную цифру от 0 до 9.

Использование умений ведьмы

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Ведьмовство

Магия

Для применения умения ведьма должна произнести его в стихотворной форме и заплатить плату.

Ведьмы могут использовать свои умения, если произнесут эффект в стихотворной форме, указав рукой или другим предметом, например, волшебной палочкой. Перед использованием способности ведьма должна заплатить плату, для этого она достает карточку ведьмовства и выполняет указанные на ней действия.

Шабаш ведьм

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Ведьмовство

Магия

Шабаш — древний ритуал, на котором ведьмы представляют свои силы и обмазываются колдовскими мазями.

Шабаш — это таинственный ритуал, на котором ведьмы появляются в своих образах. Для участия в Шабаше в их образах необходимы колдовские мази и другие атрибуты. Подробности о Шабаше будут отправлены ведьмам индивидуально. Этот ритуал имеет велическое значение и наполнен мистикой.